Ágora, ¡Amenábar hypeando fuerte!

 

Lo reconozco: vuelvo a sufrir de una gran dosis de hype. Esta vez no se trata del lanzamiento de ningún juego, sino de una película. Y es que Alejandro Amenábar acaba de presentar al gran público el teaser trailer de su nuevo proyecto, Ágora, que llega con la peculiar carta de presentación de ser la película española más cara de la Historia, doblando en presupuesto a la mismísima Alatriste. En este caso, Telecinco Cinema produce el 88% de la película y Himenóptero, la productora de Amenábar, el resto.

En esta ocasión, Amenábar se embarca en un difícil reto para cualquier director, el de hacer una película histórica de "romanos" y con carácter de superproducción. Pero por lo que se ha podido ver en el trailer, el director da la talla como era de esperar, y es casi seguro que Ágora se convertirá en un taquillazo cuando sea estrenada en septiembre de este mismo año, así que aún nos toca esperar unos cuantos mesecillos para poder disfrutarla.

Como en el caso de Los Otros, Ágora cuenta con un reparto internacional de fama, encabezado por la siempre sólida Rachel Weisz en el papel de Hipatia de Alejandría, y acompañada por Max Minghella y Oscar Isaac, entre otros.

La historia de la película se centra en la relación de la filósofa pagana con dos de sus discípulos, el patricio Orestes y el esclavo Davo, que se debatirá entre el amor que le profesa y sus creencias religiosas como cristiano, con el telón de fondo de las revueltas religiosas de finales del s. IV d.C. en Alejandría y la destrucción de la Biblioteca de Alejandría. Poco más se puede decir de su argumento porque apenas ha trascendido nada de él a la prensa, salvo que aunque cuenta la historia de un personaje real como fue Hipatia, no es un biopic realista ya que se pasa por el forro unos cuantos hechos históricos para hacernos más interesante la historia.

Los hechos en que está basada la película son los de la vida y muerte de Hipatia de Alejandría, una mujer dedicada en cuerpo y alma a la enseñanza de la filosofía neoplatónica, y que mantenía sus creencias paganas en una ciudad como Alejandría dominada por la influyente comunidad cristiana. Su influencia era tal que, durante las luchas político-religiosas de finales del s. IV, fue acusada de ser la causante de las mismas, precisamente por esa influencia que ejercía entre los jóvenes patricios, como maestra que era. Un día, en plena revuelta, Hipatia, que tenía 60 años de edad, fue arrancada del carro donde la transportaban y apedreada hasta morir, y finalmente descuartizada frente al templo de Augusto. Los insurgentes, no contentos con su muerte, destruyeron después la biblioteca del Templo de Serapis (serapeum).

Su vida y muerte adquirieron una mayor trascendencia en épocas posteriores, primero como símbolo de la decadencia pagana frente al auge el cristianismo y luego como símbolo de la lucha feminista, por haber sido la principal representante de la corriente neoplatónica en un mundo dominado por los hombres, y en una sociedad, como la cristiana de esa época, tan machista.

Desde luego, seguro que Amenábar no seguirá al pie la letra la historia de Hipatia (Rachel Weisz no aparenta 60, ni la destrucción de la Biblioteca de Alejandría se produjo en esa época), pero a cambio, el director nos ofrecerá una historia que promete, como pocas, tenernos enganchados a la butaca hasta el final, aunque ya sepamos como acabe.

Sin más dilación, os dejo con el trailer:

Recomendación: Slumdog Millionaire

 

La película de la que me gustaría hablaros hoy no es una película de Oscar, aunque como ya sabréis hoy, precisamente se lo ha llevado a la Mejor Película y al Mejor Director. Hago esta afirmación tan rotunda no porque no me guste la película, todo lo contrario, sino porque en la actualidad existen unos clichés básicos que toda película que aspire a llevarse un Oscar debe mantener. Sólo hay que comprobar el resto de los nominados de la noche para comprobar que Slumdog Millionaire no acaba de encajar. No tiene rimbombantes duelos interpretativos con base histórica, que tanto gustan a los americanos, ni al pelirrojo novio de la Academia como director (sí, estoy hablando del hombre de los bodrios, Ron Howard), ni de películas que a los diez minutos ya sabes que vas a gastar un paquete de kleenex antes de acabar el film. Tampoco es un biopic sobre alguien que consiguió cambiar la imagen pública de un grupo menospreciado por su orientación sexual, es simplemente una película pequeña que cuenta una historia pequeña en un país con cientos de millones de historias similares, pero de una forma que no en vano la convertía en la mejor de todas las presentes para llevarse la preciada estatuilla, a costa de Benjamins Buttons, Nixons o Milks.

Breve Sinopsis

Jamal Malik acaba de hacer historia al ganar 10 millones de rupias en la versión india de 50 x 15 ¿Quiere ser millonario?, con la posibilidad de llevarse el gran premio, 20 millones, si acierta la última pregunta. Esto no sería tan extraño, si Jamal fuese un universitario, pero él es un simple analfabeto pobre de Bombay que trabaja de "chico del té" en una empresa de telefonía móvil. Eso hace que enseguida aparezca la sospecha de que Malik ha hecho trampas y es detenido por la policía, que lo interroga con todos los "métodos" imaginables, hasta que Jamal reconoce la verdad: no ha hecho trampas, simplemente conocía las respuestas.

Con esta premisa tan simple, Jamal explicará su historia a través de las diferentes preguntas del concurso, que de alguna forma están relacionadas con cosas que le han ido pasando en la vida, siendo el 50×15, una mera excusa y un recurso narrativo increíble para explicar un drama mucho mayor. La historia está narrada a base de flashbacks de una forma muy similar a Memento, pero mucho mejor resuelta, en parte porque al haber diferentes actores para diferentes edades, es más sencillo de asimilar dicho flashback, pasando por las tres edades del protagonista: infancia, adolescencia y madurez. Las preguntas del concurso son las que disparan de alguna forma la memoria del protagonista, para explicar una historia típicamente hindú, desde la óptica de un inglés.

La Trainspotting india

No, no os confundáis con el título, Slumdog Millionaire no es una película sobre drogatas orgullosos de serlo ni aparecen bebes muertos caminando por el techo, pero el buen hacer de Boyle en la dirección nos recordará inevitablemente a aquella obra que lo catapultó a la fama. El montaje, ultrarrápido y dinámico en muchas de las escenas, es similar al de aquella película, e incluso Boyle se permite un pequeño autoguiño con una persecución inicial idéntica a la de Renton, con choque contra ventanilla de coche incluido. Y es que las persecuciones a pie, son recurrentes en esta película, en la que su trío protagonista (Jamal, su hermano Semil y su amiga Talika), se pasarán media cinta huyendo de las penurias de la Bombay megalopolis, ejemplificada en las disputas religiosas, la mafia, los proxenetas y en general de toda la pobreza a la que los parias de la India deben sobrevivir.

En este sentido, el concurso supone una vía de escape a la miseria que de otra forma sería imposible conseguir, sobretodo sin recurrir a la criminalidad. Jamal es un personaje puro e inocente (lo que no quiere decir que sea tonto) que no pierde la esperanza y precisamente eso es lo que le hace optar por esta vía más inocente, aunque utópica, de enriquecerse en la vida y por tanto de sobreponerse a sus desgracias, que no son pocas, mientras los demás se vienen abajo.

Enfrente suyo, tendrá a un presentador que desde el primer momento se muestra como su antagonista, dejando su papel de presentador de programa imparcial y llevando su duelo con Jamal, a un terreno más personal, y convirtiéndolo en el personaje más odioso de la película, más incluso que los mafiosos de Bombay.

El saber hacer de Boyle adquiere su madurez en esta película, una película con actores indios, localizaciones indias y una historia india pero desde un punto de vista occidental y británico, una auténtica tragicomedia que a pesar de la cruda realidad de los hechos que narra no cae en el sentimentalismo facilón de otras propuestas presentadas a los Oscars. Difícilmente Slumdog Millionaire os arrancará una lágrima, no porque la historia de Jamal no sea dura sino porque seguido de un momento dramático vendrá uno cómico que os arrancará una sonrisa. Precisamente ese es uno de los puntos fuertes que Boyle ha logrado con esta película, el de no caer en el sentimentalismo facilón logrando transmitir la idea de que por muchos palos que te dé la vida, siempre hay solución. Además, tiene secuencias original e increíblemente bien resueltas como la del paso de la infancia a la adolescencia de nuestros protagonistas (esa escena me hizo aplaudir en el cine).

Por otro lado, los actores están soberbios a pesar de ser actores amateurs y primerizos, sobretodo los niños que destacan por su desparpajo y naturalidad, que volvieron a demostrar en la alfombra roja de los Oscars, ayer noche, hasta el punto de que si hubiesen sido nominados, también les habrían robado el premio a Sean Penn o Mickey Rourke.

En resumen, Slumdog Millionaire es una película que no os debéis perder. A los que vayáis recelosos al cine como me pasó a mí, deciros que os vais a llevar una gran sorpresa si le dais una oportunidad, porque a pesar de su espíritu inherentemente independiente (es la que tenía el presupuesto más bajo de las nominadas y tuvieron que participar tres productoras para sacar el proyecto adelante) es una película universal, que combina sabiamente drama y comedia a partes iguales… y con una sorpresa final.

¿Merece la pena Slumdog Millionaire?

A) Mejor ver Un chihuahua en Beverly Hills  

B) ¿Slurmp qué?

C) Slumdog Millionaire KK

D) 200% recomendable

Obviamente, la respuesta correcta es la D… Wink

 

Mini Manual de Supervivencia a los Enemigos de Parasite Eve II, by Lord-Areg (III)

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 Enemigos: Enemigos Misceláneos

En la mayoría, los nombres no son oficiales pero trato de describir a la criatura simplemente. Son muchas las guías que dan nombres descriptivos y yo voy a hacer lo mismo. Lamentablemente ya no existe la página oficial del juego donde venían los nombres y dado que mi Windows se divorció de mi, no pude recuperar los datos completos de las criaturas.

Ratas

¿Son ratas comunes y corrientes? Piénsalo dos veces. Se la pasan royendo los cadáveres de las víctimas atacadas por otros ANMCs y tienen la capacidad de morder y fuerte. Esto no sería nada malo si no fuera porque su saliva envenena. Cuando entramos a un cuarto infestado de estos roedores del mal Plasma las manda al cielo de las ratitas.

Mariposas

Aunque en algunas guías les llaman polillas (moth), un vistazo cercano y detenido dará la razón a quienes decimos que son mariposas. Solo andan en lugares donde hay lámparas. Pueden ser muertas con un solo tiro o con Necrosis. El polvo en sus alas propinan ceguera, y lo desprenden aún cuando las hayamos abatido a tiros. Es necesario dispararles de lejos. Cuando matas a una, las demás te perseguirán, lo cual es un problema si en el mismo cuarto hay un Chaser o Scavengers.

Murciélagos

Sn los únicos enemigos que no son NMC o ANMC, razón por la cual no bajan tanta vitalidad cuando atacan. Son animales desérticos también y solo salen en horas nocturnas, pero nos los topamos en la Torre Akropolis donde hay mucha luz. También se encuentran agarrados de las paredes en las cuevas y en el Tiro de la Noria. Mordizquean el rostro de Aya, por lo que debemos girar el pulgar por las flechas direccionales para que Aya los espante. Necrosis y Tonfa hacen bien su trabajo.

Gusanos y Orugas

Son NMC difíciles. Suelen descender de los árboles y atacan de dos formas: lanzan gas y saltan hacia Aya con dos colmillos que bajan suficiente vitalidad. Sus líquidos corporales son inflamables por lo que Pirokinesis, balas Firefly y Combustión los incendia, con la ventaja añadida de que un gusano u oruga incendiándose quemará a sus compañeras que la toquen. Necrosis les disminuye la energía vital, pero solo por un momento y Apobiosis les da un bajón de vitalidad.

Nota: Para usar Pirokinesis debemos esperar a que uno de ellos levante el cuerpo como tanteando el terreno. Muchas veces la emisión de esta energía falla en dar en el blanco.

Las Pirañas

Este es otro enemigo que al igual que el primer Stranger, hace su debut y despedida en este juego. En realidad nadie sabe que tipo de peces son, si percas o salmones (por los brincos fuera del agua que dan), pero son eléctricas dentro de su elemento y muy peligrosas. SI Aya se aventura a cruzar la fuente, será electrocutada sin piedad si no sale rápido. Saltan al cuerpo de la víctima y la achicharran. Cuando se levanta el puente quedan indefensas y pueden ser muertas a pisotones. Curiosamente requieren hasta 4 tonfazos para morir.

Los Fallidos Experimentos

Tapetes

Son criaturas aplastadas que permaneces acostadas en el suelo mientras nadie se acerque; de ser así, da un latigazo con su largo brazo.

La Misteriosa Cabeza Que Ríe

Son cabezas (sin nada de cuerpo) que se pasan el tiempo en el suelo. Lo máximo que hacen es volverse invisibles por unos segundos. No atacan, ni hacen nada. Un tonfazo los desaparece para siempre. Algunas guías mencionan que si las pisas explotan y te dañan; lo primero es verdad, acerca de lo segundo, quizá haya alguna versión del juego donde eso sucede, sin embargo, ni en la versión en español, ni en inglés que he jugado me han bajado la vitalidad. Un pisotón y ya está.

Los Rodadores

Según parece son tres cabezas unidas que ruedan de aquí para allá ocupándose de sus asuntos. A la hora de atacar ruedan y cuando llegan lo suficientemente cerca de su objetivo pasa una de dos cosas, o explotan dañando todo lo que esté en sus cercanías, o aumentan su tamaño y se desinflan finalmente sin causar daño. Lo mismo puede suceder cuando les rociamos balas. Solo en un 15-20% de los casos ocurre lo segundo. Si hay otras criaturas cerca de estos seres, al hacerla explotar las mata instantáneamente.

El Chico Mano de Martillo

Éste es posiblemente el más resistente de los ANMCs sin contar a los escarabajos. Es un Stranger que salió mal debido a una mutación. Parece una vaca echada y se arrastra lentamente por todo el cuarto. Su cuerpo es muy resistente a las balas al igual que su cráneo. Si nos acercamos mucho, lanza un golpazo con su brazo (que parece más un muñón) a las pantorrillas. Su mordida causa Berserker.

Cuando le apuntamos con el arma, la mira se posiciona en el cuerpo; pero si apuntamos varias veces, habrá un momento en que la mira se coloque en la cabeza. Puede llegar a requerir de 7 a 10 balazos de Hydra hasta que la cabeza explote. Si eso sucede, la batalla solo terminará dándo un tonfazo u otro disparo al cuerpo que al final se desinflará. “Para qué tanto brinco estando el suelo tan parejo” dijo mi tía. Para no perder tiempo, nos posicionamos en medio de dos de estos seres y emitimos Plasma y santo remedio.

El Super Bebé

 

Estás frente el campeón de los campeones. El último ANMC y el más grande Hijo de Puta de todo el juego. Se supone que es un bebé monstruoso y esto no es cosa de risa, pues el combate será bastante complicado. Este poderoso enemigo se compone de nueve partes: cabeza, cuello, corazón, brazo derecho, brazo izquierdo, dos tentáculos que se dividen en dos, culo y ombligo…

En honor a la verdad, esta criatura no es difícil. Es un verdadero desafío en la modalidad Bounty y Scavenger, pero aquí es un regalo. Si eres listo, sabrás a lo que tendrás que disparar principalmente, ya que eliminar las nueve está vetado sólo para campeones como el buen Gerry. Es broma.

A mi forma de ver, este combate está diseñado para que hagas empleo de todas las habilidades aprendidas durante el juego. Debes usar varias teclas del control en rápida sucesión para poder lograr el efecto deseado.

Usa Anticuerpo, Tiro Energizado y luego Inferno. Inferno deberás usarlo varias veces para darle en su Mater a las partes más débiles. Usa la solución de Ringer para reponerte y más Inferno hasta que solo quede el corazón.

NOTA: el corazón es el más peligroso.

No se te olvide recargar Tiro Energizado y Anticuerpo cuando se debiliten.

Cuando comience a abrirse el pecho activa Apobiosis para paralizarlo y dispárale granadas.

Puedes correr por detrás de la criatura y disparar a los tentáculos y al Culo. Pero cuidado, por que lanza ponzoña. Puedes utilizar Inferno para destruirlos pero gastas mucha energía.

Lo más probable es que pudiste vencer a la criatura destrozándole el corazón pero solo recibiste 12000 BPs de premio. Ahora, que si deseas obtener los 20,000 BPs, sigue leyendo…

La Estrategia Extrema

Antes de salir de la sala de esterilización recomiendo dejar en la caja de objetos la Rueda Medicinal y la Calavera de Cristal. Vamos por la máxima puntuación, así que no las necesitas. Asegúrate de portar como attachments las Gafas de Cazador, el MD Player y el Lápiz Labial, porque este monstruo reparte estados alterados como si fueran dulces. En los bolsillos restantes coloca cuatro Soluciones de Ringer.

Iniciando la batalla, invoca inferno hasta ver que la cabeza se le cae. Invoca Tiro Energizado y luego Anticuerpo. El área del cuello donde estaba la cabeza también es peligrosa. Puedes después disparar granadas a ese lugar hasta que le veas destruirse.

Consejo: Cuando baje tu MP, utiliza los tónicos MP2. Cuando disminuya demasiado tu MP y HP, utiliza las soluciones de Ringer. Cuando sientas que van a desaparecer las energías de protección y ataque, emítelas de nuevo para que no quedes desprotegido.

Cuando quede sólo el corazón, debes notar cuando se abre el pecho. Esto es el indicador de que va a lanzar su ataque más mortífero. Inmediatamente emite Apobiosis con la finalidad de paralizarlo. Cuando se encuentre inmóvil, apunta el lanzagranadas al centro y dispara. En algunas ocasiones podrás hacer dos tiros simultáneos. Haz el procedimiento unas 4 ó 5 veces.

Las Partes Corporales

Tras la 4 o 5 vez del procedimiento anterior, lanzas Apobiosis y la criatura se quedará inmóvil. Corre rodeando al monstruo y apunta y dispara al primer tentáculo. Cuidado porque lanza ponzoña. El tentáculo se dividirá en dos y cada tira del apéndice podrá golpearte. Deberás disparar a cada una hasta que se caigan. Es en este punto donde el área de donde colgaban los tentáculos, descargará gas que afecta a Aya. No dispares hacia ese lugar, solo cuídate de no tocar el gas. Renacerán otros tentáculos. Deshazte de ellos y, como ya no saldrán más, podrás disparar al área de la raíz.

Ahora es momento de disparar al culo hediondo. Requiere de  tres a cuatro granadas y solo necesita que te pongas en el lugar más cercano al borde de la pasarela y veas como Aya apunta hacia abajo. Destruído el culo, vas por el siguiente tentáculo. Todo es igual que el anterior, por lo que requieres seguir el mismo procedimiento.

Nota: No olvides recargar Anticuerpo y Tiro Energizado. Metabolismo restablece a Aya en caso de estar envenenada.

Ya que no quede nada a espaldas de la criatura, entonces regresamos al lugar inicial y esperamos a que la gran masa gire completamente. O al menos hasta que notemos que vuelve a abrir el pecho.

Volvemos a hacer la maniobra Apobiosis-granadas hasta que termine por morir.

Al finalizar la batalla pon pausa al juego y descansa las doloridas manos por unos mometos, porque si crees que esto ha terminado, estás lejos de la verdad.

Eve Mayor

Si estás leyendo esto es que el enemigo anterior no te ha supuesto ningún problema, ¡felicidades!

En verdad espero que hayas descansado un poco los dedos, porque el siguiente será tu último combate y el mejor de todos. Ármate de paciencia y estudia todos y cada uno de los movimientos de Eve una y otra vez. Y por favor,  trata de dejar de verle las tetas.

Al parecer, Eve es una mezcla de mujer con polilla de colores, diseño tal cual les gusta a los japoneses.

Olvídate de lo difícil de EVE. Es un mito. En realidad ella fue diseñada para ser una pesadilla para Aya únicamente en Scavenger y Nightmare. Ni siquiera en el modo Bounty es tan difícil, siempre y cuando tomes en cuenta lo siguiente:

Sus movimientos son muy rápidos, se desplaza a una velocidad endiablada esperando un despiste de tu parte para asestarte un golpe mortal. Recuerda que en todo momento deberás mantener activa la barrera Anticuerpo para amortiguar las embestidas.

Tiembla cuando Eve comience a cantar, aprovecha el momento para invocar Apobiosis y descargar toda tu munición en ella. Las estrategias a seguir pueden ser variadas pero una de ellas es: Hay un momento cuando Eve se detiene en el aire. Fíjala con O y dispara granadas. Aquí también se puede usar también el poder Extracción si la tienes. Cuando aparezca el clon transparente de Eve, activa las Bolas de Energía o Inferno para quitarle lo perra.

Corre hacia uno de los extremos del perímetro. De preferencia el izquierdo. Aguarda un momento. Cuando EVE haga aparecer un punteo multicolor azulado sobre ella significa que se va a desplazar hasta tu ubicación a gran velocidad. Es momento de correr hacia uno de los lados. Cuando desaparezca, dejará un rastro ondulante en el espacio. En este momento, usa Anticuerpo y Tiro Energizado. Cuando la marca ondulante se disuelva, regresa de nuevo a la posición inicial, ya que Eve aparecerá en el lugar donde estás.

Después de 2 o 3 veces, EVE aparecerá a la mitad del puente. Dispárale.

Cuando EVE haga aparecer su Clon Sombra, mátalo con Inferno o dos tiros de Granadas, SIN perder de vista la Eve original.

NOTA: Apobiosis no funciona con el Clon Sombra.

Si EVE se coloca cerca de ti, por detrás, activa las Bolas de Energía para bajarle varios puntos.

Estrategia Extrema

A estas fechas deberías poder anticipar los ataques de Eve. De lo contrario, vas a estar en serios problemas. Dispárale una vez que su ataque se detenga, y haya electricidad amarilla chasqueando alrededor de su cuerpo. Sana usando Extracción cuando sea absolutamente necesario. Echa mano de Soluciones de Ringer cuando HP y MP estén bajos. Mantén el escudo Anticuerpo funcionando en todo momento.

Aquí están todos los movimientos de Eve:

Puntos azules brillantes flotando encima de ella

Ella embestirá hacia la última posición de Aya. Baja corriendo por los lados del puente para evitarla. Regresa a la parte superior del puente. Ella se teletransportará 1 a 4 veces más. Escucha el sonido y comienza a correr. Si recibes un golpe cualquiera de las veces, ella aparecerá en el centro del puente. Dispara una vez, corre hacia el final del puente y vuelve a cargar.

Vuela hacia arriba (1)

Ella chocará violentamente contra la mitad del puente con un impacto explosivo. No debes estar de pie sobre el puente o si no, serás golpeado. Dispara otra ronda a medida que cambia de dirección hacia arriba, vuelve a cargar.

Vuela hacia un lado

Eve volará hacia cualquier lado de Aya y disparará una bolas brillantes que dañan. Emite Metabolismo INMEDIATAMENTE una vez que la veas aparecer al lado de Aya. De esta forma no serás afectado. Recuerda que los efectos negativos de estatus como Silence y Berserk (locura) son la especialidad de Eve. Dispara, acepta el daño, vuelve a cargar.

Cánticos

La pantalla entera se volverá onduleante. El MP de Aya comenzará a aumentar. Pura vida. Pero después de eso serás incinerado y Silenciado, todo el MP perdido. Más estupendo todavía. Vence el ataque ya sea disparando dos rondas en rápida sucesión o, si no eres lo suficientemente rápido, una Extracción lo romperá o con Apobiosis.

Mucho ojo cuando recibas un golpe. Dado que se requiere un rato para recobrarse del efecto Silencio, tu escudo Anticuerpo puede extinguirse. Evita cualquier arremetida a toda costa (a menos que ella esté a punto de cantar otra vez claro está, pero afortunadamente la probabilidad de que lo haga dos veces después de tener éxito es poca).

Ataque Directo

Ella flotará hacia la posición de Aya, y se lanzará en kamikaze hacia ella. Evita ese ataque corriendo en una dirección diferente y disparas cuando ella golpee la pared. Vuelve a cargar.

Invocación de su Sombra

Es la característica más peligrosa de Eve. Un clon sombra que se parece a ella aparecerá y azotará a Aya causándole Parálisis. Golpea y huye, pero no te olvides de la Eve real que continuará atacando. Si puedes invocar Inferno, destruirás al clon, pero a costa de mucho MP.

Una vez que distingas sangre fluyendo de su organismo faltará poco para que termines con ella. Sus ataques serán DOBLEMENTE RÁPIDOS, pero no tendrán realmente importancia. Emite continuamente Extracción (300 + daño) y eso es todo.

Máxima puntuación

Si ves a Eve que ha perdido su vientre, puedes dejar que lo regenere para continuar con la batalla. Al final, tendrás 20000 puntos de BP. Algunos jugadores se asustan y se meten debajo de la cama aterrorizados y prefieren matar a Eve antes, pero lo máximo que obtendrán son solo 12000 puntos. Un desperdicio.

En el Modo Replay, puedes vencer a Eve con la P229 cargada con balas Spartan, sin embargo, es muy tardado y lo que uno desea es terminar el juego.

Y…  The End

Gracias a todos por leer
Gracias a Rikku por publicar
Gracias a quien haya grabado este docu y
Gracias a mi por escribir. Mezquino que soy…


De mezquino nada, ¡porque menudo curro que te ha tenido que costar escribir toda esta guía!

Lo dicho, un señor lujazo de colaboración, que me está dando unas ganas locas de volver a coger este excelente juego de Square.

Mini Manual de Supervivencia a los Enemigos de Parasite Eve II, by Lord-Areg (II)

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Enemigos: Los Stalkers

O Acechadores y no pudieron elegir un nombre mejor para esta criatura. Se les dio ese nombre debido a su capacidad de mimetizarse con el entorno y esperar a que en las proximidades se ubique una víctima potencial. Los pigmentos en sus células se activan exageradamente rápido y Aya deja de apuntar al no saber dónde puede estar la criatura. Existen tres clases de Stalkers, de los cuales uno es el más peligroso de todos. Tienen un cráneo muy duro que resiste los impactos de balas.

Clase 1:

Son pequeños y de color anaranjado con franjas negras. Son conocidos como Cebras. Sus ojos están adaptados para ver excelentemente bien en la oscuridad y tienen dedos prensiles con concavidades que les permiten subirse y adherirse a las paredes. De hecho pueden colgarse del techo y atacar desde ahí. El cráneo termina en punta lo que alarga su rostro. Tienen una garra larga y hueca como el espolón de los ornitorrincos por donde inyectan veneno originado en glándulas bajo la piel. Si Aya se descuida y se acerca demasiado, el Stalker saltará hacia el cuello y le comenzará a morder la cabeza. En el modo Bounty esta acción es casi fatal por más vitalidad que se posea. Muchos cuartos del juego tienen tres Stalkers, cuando matas uno, hacen su aparición los otros dos. Son sensibles a la luz y al sonido

Clase 2:

Este es el ANMC que se encuentra en el sótano cercano al cuarto de las barricas de vino. Algunas personas lo han llamado Spidey debido a que se mueve como las arañas. Es más grande que los anteriores y por tanto, de mayor péligrosidad. Es un enemigo de cuidado, en parte porque poco se puede hacer para anticipar sus ataques. Gusta más de estar en lugares oscuros sujeto del techo de las cuevas y atacar desde ese lugar elevado. Una cualidad que comparte con los demás tipos de Stalkers es su capacidad de mimetizarse con el ambiente que le rodea, y para esto es sorprendentemente rápido. Posee brazos y piernas de gran longitud y su musculatura es poderosa. Las manos, con pulgar oponible, son más humanas que las de sus  congéneres. Podemos suponer que es una versión mejorada de los anteriores y es muy rápido en sus movimientos. Además de usar su espolón para inyectar veneno, puede tomar a Aya por los hombros y golpearla contra el techo causando Berserker. Los ojos de estos Stalkers estan a ambos lados de la cabeza, por lo que su visión frontal es deficiente.

Clase 3: Es la estrella de los Stalkers. La versión suprema de estos ANMC y la gran pesadilla de los Gamers primerizos. Es el Diablo mismo puesto en la Tierra para castigar a los infieles. De los tres tipos, éste es el más difícil de matar debido a que su piel es más resistente a los impactos. Lo encontramos en el Refugio nada más entrando. Posee las mismas cualidades de sus primos, pero al ser más resistente a los disparos, tiene más probabilidad de causar daño a quien por descuido, negligencia o simplemente por su deseo de aventura, se cruza en su camino. Muchos jugadores ilustres han caído bajo el ataque de esta criatura. Las articulaciones especiales de las extremidades de este enemigo, permiten que camine de cabeza sin tener que perder el tiempo girando todo el cuerpo.

La estrategia

Con los de la clase 1 la estrategia es sencilla. Justo al aparecer frente a Aya, hay que sacar la pistola y empezar los disparos. Todos los Stalkers son sensibles a la luz, por lo que es necesario tener una Linternita de Combate o un Resplandor para facilitar las cosas durante la pelea. Necrosis los debilita paulatinamente y evita que se mimeticen. 

Generalmente se acercan a su víctima y se mimetizan por lo que hay que esperar a que se vuelvan visibles para poder dispararles. La ventaja es que Necrosis puede envenenar a varios siempre y cuando esté uno frente al otro. En el Refugio, ya que has logrado la P229, puedes usar la luz de la linterna empotrada en el arma para cegarlos y dar tiempo a matarlos. Al recibir la luz en sus sensibles retinas, se paralizan y adoptan la posición de las arañas que han sido fumigadas.

Para el Stalker del sótano podemos hacer lo siguiente para vencerlo sin sudar: Tan pronto como la batalla comience, usa el Spray y emite Necrosis, y luego corre como si te siguiera el mismo diablo. Métete en el nicho delante de la puerta del Cuarto de Juegos. El Stalker gigante no cabe allí dentro y sus ataques no te pueden alcanzar. Ahora, avanza de poco en poco, pegado al borde de la izquierda de Aya (no la tuya). Debes estar tan lejos como te sea posible de la puerta, sin que el punto de vista de la pantalla cambie, de lo contrario significaría que pasaste la línea virtual del nicho. (Chécate la imagen.) Si observas bien, verás dos maderos en la pared formando un triángulo, Aya debe estar dentro de esa área desde tu perspectiva. El Stalker gigante hará ruidos corriendo de acá para allá. Sabrás que estás en la posición correcta cuando el animal ya no corra y permanezca más o menos en frente de Aya. Dispara cuando esté directamente en la línea de fuego mientras esté Necrotizado. Si el efecto de Necrosis se acaba, échale más. Ésta es una pérdida de MP, pero hazlo, porque el señalizador de daño actúa como una bandera para que Aya pueda apuntar. Regularmente, la bestia se mantiene frente a Aya estando invisible, si usas Necrosis continuamente, terminará por morir.

Si con la técnica anterior, el Stalker no se desmimetiza, usando solo Necrosis podrás derribarlo o acelerar el proceso de muerte golpeándolo con Pirokinesis. Funciona el 98.62% de las veces.

La estrategia con el Stalker del Refugio es un poco más complicada. Apenas aparecer hay que emitir Anticuerpo y usar el Spray para paralizarlo. En ese momento debes emitir Tiro Energizado y empezar a disparar con la P229 aprovechando la luz para cegarlo. Luz-Disparo-Luz hasta que caiga muerto.

Nota: Si usas Pirokinesis en el Stalker mientras está paralizado, lo reanimas inmediatamente.

La Estrategia Extrema

¿Para que gastar balas preciosas en los Stalkers de clase 1 cuando tenemos a nuestra disposición la confiable y vieja Tonfa? Solo requerimos ponernos detrás de las criaturas y empezar a darles masaje a golpes. Lo ideal es colocarse de lado izquierdo y golpearlos después de emitir Tiro Energizado. Difícilmente podrán alcanzar a Aya de este modo y terminaran convirtiéndose en fertilizante. Cuando recibamos la P229 nos permitirá escoger la mejor opción: podemos cegarlos con la luz de la lámpara y ponernos a golpearlos con la tonfa. Regularmente aparecerán otros dos. También los podemos cegar a ambos y darles de tonfazos. Si se reaniman, volverán a atacar y tenemos que cegarlos nuevamente. Siempre hay que golpear cuando estén los dos Stalkers juntos para que ambos reciban daño.

Nota: Cuidado aquí, porque ahora que saben que tienes una luz portátil, cerrarán los ojos y el efecto cegador dura menos tiempo.

El Stalker clase 3 puede ser vencido con la Tonfa, pero es mucho más tardado y corres el riesgo de que se termine tu vitalidad. Yo solo he podido vencerlo tres veces de 10 juegos.

Enemigos: Los Chasers

Es la primera criatura que te da la bienvenida cuando haces tu arribo al poblado de Dryfield, sin embargo, los seguirás sufriendo de aquí hasta el Refugio. Los Chasers (Persecutores) son un fastidio menor cuando aprendes como abordar sus ataques. No puedo decir lo mismo del Modo Bounty, pero no estamos hablando de este modo tan sabroso, si no del juego normalito. Cuatro patas, una cara humanoide y el tamaño y fortaleza de un caballo, estos ANMCs suelen andar en parejas y en varios cuartos te los encuentras dormidos con los ojos abiertos. Andan en manadas y cuando salen a cazar lo hacen todos juntos. Como en todo grupo social animal, existe un líder o miembro alfa que es quien los comanda y los demás le deben sumisión y siguen sus órdenes.

Existen tres tipos de Chasers y los voy a describir a continuación:

Chaser Tipo 1: Es el más común de todos y te lo encuentras tanto en Dryfield, como en el Refugio y en la savana de Neo Ark. Igual que a las cabras montesas, les gusta andar en los riscos y bajan en manadas cuando van de cacería. Es en la zona de la Torre de Agua y en la entrada de la Mina Abandonada que Aya se percata de esto. Cuando entramos a un cuarto con Chasers, podemos ver una de dos cosas: o se encuentra durmiendo o se la pasan caminando de un lado para el otro sin hacer nada. Pero no hay que confiarse. El Chaser se queda viendo a Aya, como estudiándola. Si nos acercamos lo suficiente o se nos ocurre atacar a otra criatura, como a las polillas, esto pone en alerta a este animal cuadrúpedo que intentará borrarnos del cuadro.

El ataque regular es correr hacia Aya y darle un tope con la cabeza en el torso. Sobra decir que son muchos puntos de vitalidad los que arrebata. Cuando estamos muy cerca de él, el golpe a Aya es menor. Siempre da un bufido cuando va a iniciar su carrera.

Chaser Tipo 2: También conocido como Mad Chaser, es en realidad un subproducto de mala calidad de cuando trataron de desarrollar el Tipo 1. En honor a la verdad y siendo muy honesto, debo decir que son muy pocas las veces que este ANMC ataca (solo lo hace cuando es provocado o te colocas demasiado cerca de ellos), sin embargo, el juego lo toma como batalla aún y cuando éste se encuentre alejado de nuestro destino y no esté posibilitado para hacernos daño. Por lo general los encontramos en parejas, sentados viendo el panorama o los hallamos inmersos en su pasatiempo favorito: meciéndose de aquí para allá colgados del techo. El nombre de Mad Chaser le viene de las carcajadas chillantes que lanza cuando se les dispara o golpea. Su forma básica de atacar es acercarse hacia Aya arrastrándose a veces lento y a veces rápido, para que estando cerca, den un brinco y golpeen a nuestro personaje.

Cuando peleas con el Glotón y atinas a darle un tiro crítico en el hombro, éste golpea el piso y por los ductos caen estas criaturitas de dos en dos. Si no las eliminas a todas, el gigantón se pondra a succionar y al ingerir a los Mad Chasers recobrará 100 puntos de vitalidad por cada uno. Lamentablemente, a diferencia de cuando dejas que las torretas de supresión o que Kyle se encarguen de los enemigos, este suceso no nos permite quedarnos con los BPs de la muerte de los Mad Chasers.

Chaser Tipo 3: Conocido también como el Lider de la Manada o papá Chaser. Es el venerable jefe de los demás. No se anda por las ramas y sabe cuál es su estatus dentro del grupo. Tiene una mayor estatura y la zona sin pelo en la cabeza nos indica que es el área que más utiliza para atacar a sus víctimas. Solo nos enfrentamos a él en una sola ocasión y con eso es suficiente para agradecer a los creadores del juego que no lo hayan incluído en otros lugares.

Su forma de atacar es subir a una parte elevada y saltar sobre Aya. Siempre corre de un lado para el otro y cuando está cerca de Aya, la golpea con la cabeza o abre la boca y encaja sus dientes romos en el hombro de nuestro personaje provocándole un estado alterado de envenenamiento. ¡Y no solo eso! Se da el lujo de azotar a Aya contra el suelo y reirse como demente.

Estrategia

El Chaser Tipo 1 puede ser paralizado con un Spray y luego envenenado con Necrosis. Son más vulnerables cuando están caídos después de haber recibido un ataque de Pasma. La luz no los ciega tanto. Toma en cuenta que su cabeza tiene un cráneo muy duro, por lo que una emisión de Pirokinesis para ellos es análogo a como siente unas palmaditas en la cabeza un peleador de lucha libre profesional. Lo mejor es tirarles cuando están en el suelo. El único lugar donde los Chaser pueden recibir Pirokinesis en el cráneo con el máximo daño, es dentro de la reja de malla ciclónica bajo la Torre de Agua.

Estrategia Extrema

¿Gastar de más usando Energías Parasitarias… o balas? Solo un pelagatos lo haría. Las condiciones del terreno nos ayudan más de lo que creemos. Solo hay que aprovechar lo estúpidos que son estas bestias de cuatro patas.

Hay que saber escuchar los indicadores de ataque. Cuando el Chaser va a atacar, justo antes de iniciar la carrera suelta un bufido. Ese sonido característico de ellos los delata. Lo que hay que hacer es muy simple. Debemos correr hacia una pared o columna de cemento y antes de que nos coja el animal, cortamos carrera hacia un lado y él solito se dará el tope contra lo duro. Adios 15 puntos de vitalidad de la taimada bestia. Cuando esté tirada, le caemos a tonfazos. Quizá unos dos y volvemos a correr hacia otra pared y repetimos el procedimiento.

En la entrada de la Mina Abandonada solo tenemos que situarnos cerca del precipicio y movernos cuando corran hacia nosotros.

El Chaser Tipo 3 es un ANMC gigante con aspecto de caballo blanco con barbas.

Nota: Una vez iniciada la batalla, lo cual sucede apenas entrando al cuarto, no hay vuelta atrás. La puerta por donde entraste tiene criaturas detrás que impiden que se abran.

Derrotarlo no es difícil, solo hay que aprovechar en explotar los barriles de petróleo en el momento en que este enemigo se encuentre cerca. Puedes medir cuantos tiros hacen falta para destruir los barriles. Poseen 30 de vitalidad cada uno, la pistola la disminuye de dos en dos y el rifle de 6 en 6 (no importa el tipo de munición o si activaste Tiro Energizado). Dispárales hasta que llegues a un punto en que un nuevo tiro haría estallar el barril. Esto sirve para que cuando Papá Caballo se acerque, le dispares un solo tiro y la explosión lo dañe. Cuando caiga, aprovecha a descargarle necrosis lo más rápido posible, porque se incorporará en poco tiempo, quizá unos 2 o 3 segundos.

Si has explotado los barriles a destiempo, te queda otra estrategia, muévete por la zona iluminada de estos y en el momento que se acerque la bestia fríela a tiros, al parecer la luz lo ciega momentáneamente, repite esto hasta que la bestia caiga.

Ten en cuenta que esta descomunal bestia tiene una mutación posterior: el Blizzard Chaser. El uso de Necrosis ayuda a bajarle algo de su energía vital.

Consejo: Corre en dirección hacia donde va el NMC, no en contra. Corre en línea recta y cuando escuches que el animal bufe, gira a la izquierda o derecha o da media vuelta para esquivar el salto del monstruo.

Consejo: Al primer Chaser puedes lanzarle Necrosis justo al iniciar el combate. No lo sigas, él se detiene y comienza a caminar rodeando la estructura central emponzoñándose hasta derrumbarse. (Esto da tiempo a que dispares a los barriles para prepararlos para el segundo combate). Si después de darle ponzoña al Chaser, éste sigue embistiendo, corre para evitarlo. En algún momento se cansará de seguirte y empezara a deambular alrededor del área. Nada más no te le pongas enfrente. 

Enemigos: Los Divers

Los Divers parecen una copia mal hecha de un plesiosaurio. Son marinos y tienen su habitat en el área acuática de Neo Ark y en el Refugio. Pasan el tiempo chapoteando y nadando sin que nadie les moleste. Tienen cuello largo y su boca tiene dientes. Suelen ser muy territoriales por lo que si alguien pasa cerca de donde ellos nadan, salen a proteger su espacio vital. En el área del cuello y pecho se nota un pendiente azteca dibujado como en dermografía.

Los Divers solo tienen una forma de atacar y es escupiendo saliva cargada eléctricamente. Suelen haber de 2 a 3 por cuarto y, al igual que con los Chasers, el grupo tiene un líder de mayor tamaño. En el área de la cabeza y las aletas anteriores se encuentran unos gránulos generadores de electricidad que incluso fuera del agua, si nos acercamos mucho para golpearlos con la Tonfa, pueden lanzarnos una descarga poderosa, por lo que no podemos decir que están totalmente indefensos fuera de su ambiente natural.

Por medio de biolocalización saben exactamente donde se encuentra Aya. Sacan la cabeza y lanzan su saliva eléctrica.

Estrategia

Podemos tomar ventaja de los indicadores previos y anticiparnos a sus ataques. Cuando van a atacar, los Divers deben generar un pulso eléctrico para cargar la saliva. Este evento se manifiesta con un crujido de electricidad. Mueven su cabeza hacia atrás y la impulsan hacia adelante para catapultar su bola líquida cargada en nuestra dirección. Cuando escuchemos ese sonido, hay que correr hacia un lado para evitar el gargajo. Las balas los dañan, pero Pirokinesis hace un mejor trabajo bajándoles una gran cantidad de vitalidad. Plasma permite bloquea un ataque incipiente.

La cosa se complica cuando existen otras criaturas en el mismo cuarto. Pueden hallarse junto a Fatties, Brain Stingers o escarabajos. Lo importante aquí es eliminar a la criatura secundaria para después dirigir nuestra atención a los Divers. Hay que seguir las estrategias para cada criatura extra en particular.

Tláloc: El jefe de todos los Divers, que algunos han dado a llamar Tláloc, es una bestia descomunal cuyo ataque es más feroz. Se encuentra en el Observatorio Subacuático y hace su aparición cuando has eliminado a todos los Divers. A diferencia de los Divers más pequeños, Tláloc suelta un chorro eléctrico continuo hacia los lados siguiendo a Aya. La ventaja es que también podemos anticiparnos a su ataque. Tláloc es alérgico a Necrosis por lo que será nuestra Energía Parasitaria de primera elección. Se requieren de dos a tres emisiones. Posteriormente podremos sacar provecho de las balas Hydra energizadas.

En honor a la verdad, Tláloc es un mini jefe principal de débil fortaleza. Inclusive, en el modo Bounty es fácil liquidarlo.

Nota: No hay que olvidar que tras eliminar a Tláloc debemos recoger la Calavera de Cristal.

Enemigos: Brain Stingers

De casi dos metros y medio, poderes extras que provocan estados alterados y una púa en la mano que es fatal, lo Brain Stingers son una amenaza seria. En el Modo Bounty causan estragos en nuestra vitalidad si no somo ágiles. Tienen brazos largos y una piel como de durazno. Poseen la cualidad de regenerar una porción de su vitalidad tras haber sido atacados, regularmente de 80 – 100 puntos.

El primer Brain Stinger lo vemos en el Refugio (en el Modo Bounty hacen su aparición en Dryfield) y cuando era humano se llamaba Fred Bowman. Uno podría pensar que Bowman sería un jefe principal, pero no es así. Es como todos los demás. Contrario a lo que se pudiera pensar, Bowman no era el líder de los Brain Stingers. Al líder lo maneja Eve por medio de control mental y es una bestia de casi 10 metros de estatura con poderes destructivos que no poseen las demás criaturas de su tipo.

Generalmente andan en parejas yendo de aquí para alla arrastrando los brazos con paso lento y pesado. Solo caminan, a diferencia de Bowman que sí puede correr, solo que no lo hace en el juego en ejecución (esto solo lo escuchamos en una cinemática).

Las formas de atacar son variadas y no dependen en gran medida del espacio que pongamos entre nosotros y ellos. La primera y más común es la bola de energía y la generan a través del pecho. La toman entre las manos y la lanzan hacia Aya. Si nuestro personaje corre tratando de rodear a la criatura, esta seguirá a Aya hasta lanzar su carga mortal. Esta bola puede causar, además de una disminución de nuestra vitalidad, un estado alterado; y no es nada divertido. 

Y para añadir más insulto al agravio, cuando andan en parejas hacen equipo para atacarnos. Y lo peor del asunto es que son inmunes a sus propios ataques. No se hacen daño entre ellos.

El Brain Stinger Marioneta es manejado por Eve. Eve es inmune a nuestros ataques debido a que ella misma emite Anticuerpo. Incluso tocar su barrera al acercarnos nos derriba. El Brain Stinger gigante tiene varias armas en su arsenal orgánico y no tiene miedo de usarlas. Puede lanzar un rayo púrpura, dos rayos del mismo color en zig zag o tres rayos en dirección de Aya. De su ronco pecho sale la energía para crear tres bolas dañinas o una bola grande que envenena.

Estrategia

La mejor forma de abordarlos es con Sprays para paralizarlos. Si son dos, hay que rociar a uno primero y después al otro. Las balas Hydra son imprescindibles. Necrosis puede neutralizar ataques y regeneración vital y es más efectiva cuando la emites a sus espaldas. La mayoría de las veces nos dan la espalda cuandro entramos aún cuarto con dos de estos brutos (salvo muy contadas excepciones), lo que nos posibilita hacer uso de Tiro Energizado y emitir Necrosis hacia ellos. Si nos acercamos demasiado a uno, su mano se convierte en una púa orgánica cargada de veneno. La ventaja es que son pocas las probabilidades de que la use contra nosotros. Pirokinesis hace una buena labor y Plasma puede neutralizar ataques.

Estrategia Extrema

Ningún tacaño dejaría pasar la oportunidad de ahorrarse el costo de un Spray y algunas balas Hydra mientras se tenga a la mano la buena Tonfa y suficiente Necrosis. El único requisito para poder abordar esta estrategia es tener dedos rápidos.

Entrando al lugar donde se sospeche hay Brain Stinger, inmediatamente hay que emitir Necrosis y luego Tiro Energizado. En muy raras ocasiones nos darán el frente y esto hay que aprovecharlo al máximo. Tras necrotizar a la bestia, podemos acercarnos a darle de tonfazos por la espalda. Siempre por la espalda. Si hay dos por cuarto, la cosa se pone emocionante, ya que nos encontraremos cambiando de dirección los golpes. Nunca hay que dejar de golpear. En las veces que he jugado con esta técnica, y hablo de más de 30 veces, solo me han encajado la púa envenenada en dos ocasiones solamente, y en una de las veces fue porque mi HP estaba cerca del cero. Tal vez sea como cuando combates con los Hunters de Resident Evil 1, donde al llegar al límite inferior de tu vitalidad, saltan y te cortan la sesera.

Aunque no lo recomiendo por ser un despilfarro gigante de energía, pudiera llegar un momento en que seas presa de la desesperación cuando el efecto de Necrosis se termine y tengas que hacer uso de Plasma o Necrosis de nuevo.

Para el Brain Stinger Lider Marioneta: Las técnicas son variadas, pero la que me ha dado mejores resultados es colocarme a un lado de la Bocina derecha y encima de la línea de acero del piso. Esto es cuando ya te has librado de las bocinas. Este monstruo es inmune a casi todas nuestras energías, pero Necrosis nos ayudará a neutralizar posteriores ataques. La cuestión es cuándo hay que emitir esta energía si casi siempre la barrera Anticuerpo de Eve lo protege. Esto es muy sencillo. Hay que observar todos sus ataques y la manera en que el Brain Stinger los prepara. Existe uno, el de la Bola de Energía, donde la criatura junta las manos y se esfuerza por generar la esfera. Un sonido como de sirena suena en el recinto y es en ese preciso instante cuando debemos disparar una granada. Al ser golpeado, el BS se pone a bailotear de lado a lado y a contonearse. Ese será nuestro indicador que nos invita a lanzarle Necrosis. Me imagino que parte de la energía que se roba el ser proviene de la barrera Anticuerpo, que al debilitarse permite la entrada de nuestra Necrosis. Lo mismo pasa cuando destruyes las bocinas, la explosión abre una brecha para poder rociar de Necrosis al gigantón.

Nunca hay que olvidar recargar Tiro Energizado y Anticuerpo para evitar convertirnos en pasto de gusanos.

Como curiosisdad, éste formidable enemigo sucumbe con dos tajadas de la GunBlade.

Enemigos: Los Sucklers

Son los mosquitos cabezones con esteroides. Cuerpo sin extremidades y alas como de libélula son enemigos que basan su ataque en el número. Los Sucklers son de varios tipos y cada tipo es una etapa del desarrollo de una sola criatura. Son distintos de otros ANMCs tanto en morfología como en ecología. Las características son según su etapa de desarrollo. Fueron creados pensando que por su forma inspirarían ternura. En realidad, lo que estos pequeños demonios inspiran es terror y ganas de enviarlos al hoyo infernal de donde salieron.

Bone Suckler. Son de color rosadito y se arrastran en manadas buscando una presa. Cuando la encuentran y se han acercado  lo suficiente, envían la mayor parte de la sangre de todas las partes de su anatomía en dirección a su cabeza, a una rapidez y presión tan elevadas que su cráneo literalmente explota. Los fragmentos de cráneo se incrustan como perdigones en los cuerpos de sus víctimas matándolas casi al instante. Esta acción suicida favorece la alimentación de los demás miembros del clan.

Blood Suckler. Son de color rojo y suelen subirse por las paredes para dejarse caer sobre su víctima. Es el más común de los Sucklers. Por alguna razón, la carne de los Strangers y Scavengers les es repelente ya que no hacen por victimizarlos.

Mind Suckler. Después de una fase de capullo, el Suckler abandona el estado larval y se convierte en un adulto completamente desarrollado con alas. Desde el aire divisa a su víctima y emplea su ovipositor para injertar sus larvas en la región cefálica de sus presas. La larva parasita el cráneo que albergará a un Bone Suckler larvario. Al ser consumido el hospedero, la larva sale del cráneo como un Bone Suckler totalmente desarrollado.

Debido a su piel delicada, los Sucklers solo merodean en las horas nocturnas o en lugares muy oscuros.

Regularmente encontramos a los Mind Sucklers adheridos a las paredes durmiendo plácidamente; sin embargo, suelen sentir la presencia de sus víctimas cerca y remontan su vuelo. Suelen atacar en bandadas y cuando lo hacen, se avalanzan veloces como rayo para picar con su gran probóscide.

Estrategia

Los Sucklers odian la luz, así que las lámparitas de mano, Resplandores o la linterna de la P229 son de primera elección a la hora de batallar con estas madrinolas. El mayor problema al pelear contra estos seres es que a veces se hayan junto con otras criaturas, como Escorpiones o Chasers, lo que dificulta el ya de por sí desigual combate.

Estrategia extrema

¿Gastar de balde lamparitas de mano o Resplandores? Nada, nada. Saquemos la tonfa y vamos a repartir golpes como si fueran dulces. Una ventaja que tenemos es que si llegamos a derribar a uno de ellos, ya sea con la tonfa o con un flashazo de luz, al caer al suelo, los Sucklers se arrastran y al hacerlo, su delicada piel se va escoriando y deja escapar su líquido vital. Eventualmente mueren. Pero ojo: Si los golpeamos, volverán a batir las alas para seguir la pelea desde el aire. Nunca hay que tratar de golpear al que ya está caído mientras otros estén en el aire. Lo mejor es alejarse de esa área y proseguir la batalla lejos de los tirados. Lo mismo si usamos Necrosis.

Nota: casi el 80% de las veces, cuando queremos fijar la mira en uno de los voladores, aún y cuando estén muy cerca de Aya, ésta va a querer apuntarle a los caídos.

Enemigos: Los Escarabajos

Si pensaste que los Raptores de Dino Crisis eran un fastidio y el Tyrant en Resident Evil se te hizo difícil y batallaste y sudaste frío con Némesis de Resident Evil 3, frustrándote porque no podías encontrar la manera de vencerlo, entonces cuando conozcas a los escarabajos de Parasite Eve II sabrás que esas son niñerías.

Tal vez sean cosas mías, pero yo considero a los escarabajos como las criaturas más molestas de todo el juego.

No se sabe si son insectos o arácnidos por tener diez patas, pero poseen un caparazón resistente al impacto por lo que las balas tardan mucho en penetrarlo. De cualquier modo, cualquier cosa que veamos con más de dos patas, sin ropa, que vuele o nade y que no sea perro, es para eliminarlo.

Los Escarabajos suelen andar en grupos de más de cinco miembros donde cada uno tiene un cuerno con bordes afilados que rasga la piel profunda y dolorosamente. Un problema al que nos enfentamos es con la perspectiva del cuadro de imagenes del juego. Es difícil saber la posición y cercanía de estos bichos con respecto de Aya y por esa razón consuman su ataque con sus cornadas. Cuando entramos a un cuarto con escarabajos dentro, suelen estarse en un área todos juntos. Si atacamos a uno, todos se nos vendrán encima al mismo tiempo. Son de las criaturas con mayor vitalidad de todo el juego, sin contar a los jefes principales. Lo bueno es que solo los encontramos en Neo Ark, las malas noticias son  que se encuentran en casi todos los cuartos de ese lugar. Y para mayor insulto, a veces los encontraremos con una bola de gusanos cuya finalidad es satisfacer el gusto sádico de quien diseñó estas batallas en el juego.

Estrategia

La mejor forma de acabarlos es voltearlos panza arriba usando Plasma o un Resplandor y ponernos a dispararles en la zona blanda del vientre. Cuidado al terminarse el efecto de la luz sobre ellos. Su cuerpo segmentado les permite hacer un movimiento especial para colocarse en posición normal y poder proseguir con su persecución. Podemos usar la luz de la P229 y se paralizarán por un momento. Podemos emitir Necrosis para irles disminuyendo la vida mientras están inmóviles, pero esto es muy tardado. Además, el cuerno lo balancean hacia adelante y hacia atrás, por lo que si nos acercamos y nos da un corte, el animal se reanima de nuevo. Los cartuchos Firefly son excelentes para mantenerlos a raya. SI tienes una buena cantidad de MP, quizá optes por aprovechar el poder de Apobiosis para eliminar a los gusanos que a veces cohabitan con los cornudos.

Estrategia extrema

Usando Plasma los volteamos y nos ponemos a ablandarles la panza a tonfazos. La ventaja de usar la tonfa es que se puede repartir el golpe entre varios escarabajos. SI hay gusanos de por medio, deberemos gastar uno o dos Plasmas para enfocar primero nuestra atención en los gusanos.

Enemigos: Las Bacterias

También conocidas como amibas (amebas) son los enemigos más desafiantes de todo el juego si no conoces la maña para vencerlas. Más de uno ha tenido que restaurar una partida grabada tras perder la pelea contra estas adversarias tan jocosas.

Las hay de dos tipos, las de color verde azulado y las rojas. Las segundas son más fuertes  y tienen la capacidad de lanzar bolas de energía que debilitan a Aya. Cuando atacan emiten bioluminiscencia y se escucha un crujido eléctrico.

Al entrar a cualquier cuarto con Bacterias dentro, siempre están inmóviles y de un pequeño tamaño. Cuando generamos alguna de nuestras energías parasitarias, rápidamente se ponen en alerta, crece su volúmen y se arrastran dirigiéndose a la fuente de emisión. En la parte superior poseen un aguijón por donde inyectan sustancias que provocan un estado alterado si nos acercamos más de lo que es prudente. Las balas no les hacen daño, pero la electricidad sí. Estan formadas por protoplasma recubierto por una capa de glucopolisacáridos muy resistente con una mucosidad que deja resbalar las balas. Las balas que logran penetrar son resorbidas por lo que el daño es nulo.

Estrategia

Siempre debemos tener nuestra MP en lo máximo ya que si se nos agota la energia, tendremos que golpearlas con la tonfa. Y si no tenemos la tonfa o el Rifle con el Hammer, entonces bye, bye Aya. Lo más sensato es mantenerse alejados y emitir Necrosis de inmediato para poder eliminarlas más fácilmente, sobre todo si se encuentran varias juntas. Apobiosis las paraliza solo algunos segundos, pero nada más; así que es un gasto de energía inútil.

Estrategia Extrema

Cuando las azules pican a Aya no bajan vitalidad, pero la alteran; es por eso que debemos emitir Metabolismo para poder contrarrestar sus efectos. Sacamos la tonfa, emitimos Tiro Energizado y reventamos su membrana a golpes. Las rojas son más resistentes y dan Berserker, por lo que debemos golpearlas por detrás para evitar su aguijón. Cuando son dos por cuarto, podemos paralizarlas con Apobiosis y cuando se encuentren inmóviles repartir tonfazos a diestra y siniestra. No hay problema sin nos pican, nuestra vitalidad no se altera, al finalizar la batalla nos restaurarán un montón de MP.

Nota: Tras paralizarlas, un golpe las reanima, por lo que se requiere golpearlas por detrás. Así mismo, pueden lanzar bolas de energía en algún momento por lo que debemos estar alertas.

Suelen graznar cuando las golpeas con la tonfa. Las verde azuladas requieren dos a tres golpes y las rojas de 4 a 6 dependiendo del nivel de Tiro Energizado de que dispongamos.

Enemigos: Número 9

Éste enemigo sin nombre real, es el único que combates DOS veces durante el juego, pero no eres tú quien lo mata al final. Es el Gólem más fuerte de todos y el único con algo de inteligencia, aunque retorcida y la capacidad de hablar. Es un demente inmisericorde de casi más de dos metros de estatura. Su nombre viene del orden en que fue creado, es decir, fue el número 9 de la serie. En algunas guías lo mencionan como Gólem Rey (siguiendo la nomenclatura de las piezas de ajedrez). La primera vez que te encuentras con él es en la Torre Akropolis. Es el jefe de los demás Gólems y quien los activa para que combatan contigo. Aunque es muy parecido a los Gólem Peón, una mirada más detenida hará darnos cuenta que en realidad es diferente dada su armadura más resistente y los diversos implementos que posee. Es un formidable adversario que no descansará hasta ver a Aya muerta y son variadas las formas de atacar.

Nunca se ha mencionado que sea un ANMC, aunque en los archivos de la Organización se informa que para neutralizar una rebelión se utilizaron clones de la Muestra inicial neomitocondrial, lo que nos da a entender que los Gólems son esos clones. Además, él mismo nos dice es un cazador de criaturas como Aya y al mismo tiempo un limpiador (como los cleaners de Resident Evil Gun Survivor) que se deshace de huellas incriminatorias que pudieran llevar a las autoridades directamente a inculpar a la Organización.

El problema que se carga es que, para poder vivir, requiere de un complejo equipo de soporte vital dentro de su traje y armadura. Un respirador lo mantiene con vida. Tiene dos misiones que debe completar, a parte de cazar criaturas, y son eliminar a Aya y llevar a Eve con la Reina para que le transfiera su energía y termine su desarrollo más rápido.

Batalla uno

El objetivo de Aya es detenerlo y arrestarlo antes de subir al helipuerto de la Torre Akropolis, sin embargo, la batalla es la mas complicada por el poco espacio que nos permite la pasarela donde se efectua. Número 9 tiene un machete que baña en gasolina y que enciende en llamas para propinar un mayor daño. Cuando Aya está muy cerca de él, 9 da dos tipos de machetazos, uno de lado a lado; y otro, el más peligroso sobre todo si hay llamas de por medio, de arriba a abajo. En el modo Bounty, esta última maniobra esfuma toda la vida de Aya. Otro ataque de que dispone este enemigo es el lanzamiento de granadas que explotan y liberan un gas negro que causa parálisis. Esto es un verdadero problema si no tenemos activado Metabolismo y lo emitimos para neutralizar el estado alterado. Número 9 corre hacia nosotros y ejecuta su machetazo de arriba a abajo.

Estrategia

Al iniciar la batalla debemos tener como attachments un Spray y el lanzagranadas. Debemos paralizarlo con el Spray e inmediatamente emitir Tiro Energizado y Anticuerpo. Si tenemos a la mano el Lanzagranadas hay que dispararle mientras está inmóvil. Pirokinesis le baja energía también. Si optamos por las balas, que estas sean Hydras. En las paredes hay cableados que nos ayudan a electrocutarlo para detener su avance y disminuir su vitalidad, la única desventaja es que hay que medir el tiempo entre nuestro disparo y la posición de Número 9, porque si fallamos y le damos a él, no cortaremos el cable; o si cortamos el cable y el no ha llegado al punto de alcance, entonces el cable no lo tocará. Existen dos de estos cables de corriente en los lados del edificio. Al final de la pasarela y donde se encuentra el elevador que nos lleva a la azotea, hay un cable extra y una tubería de gas que terminará por bajar tanto la vitalidad de nuestro oponente que se rendirá por el momento.

Estrategia Extrema

¿Para que gastar balas Hydra o granadas si tenemos a nuestra amiga la tonfa batón? Además, cortar el cableado del edificio es daño a propiedad privada. Nada, nada. Podemos demostrarle a Número 9 que no necesitamos de artefactos o armas de fuego para vencerlo.

Nos preparamos con un tónico 2, la Tonfa y un tónico MP1. Al inciar el combate, lo paralizamos con el Spray y emitimos Tiro energizado y Anticuerpo. Corremos hacia el y comenzamos a golpearlo presionando R1 y R2 en rápida sucesión para que Aya lance dos golpes. Cuando Número 9 se reanime, emitir Pirokinesis. Cuando estamos cerca de él, solo lanzará machetazos pero no podrá disparar granadas debido a que no le damos espacio. Muchas veces nos bloqueará el tiro de Pirokinesis, pero si estudiamos sus movimientos, veremos que es cuando da el machetazo que baja su defensa y es ahí cuando deberemos emitir nuestra energía parasitaria para propinar el máximo daño.

Si se agotan nuestras energías y vitalidad, hay que usar el tónico MP1 y el Tónico 2. No hay que olvidar que Tiro Energizado y Anticuerpo terminan por desvanecerse y hay que emitirlos de nuevo. Tampoco hay que dejar de golpear con la tonfa y seguir dándole Pirokinesis. Una ventaja extra al golpearlo muy de cerca, es que no tendrá tiempo de encender su machete para hacernos un daño mayor.

Batalla dos

Esta se lleva a cabo en la casa abandonada y nuestro enemigo posee un modo de ataque un tanto diferente. Como ya aprendió la lección, ahora posee una armadura resistente a parálisis, por lo que nuestros Sprays no tendrán efecto alguno. Y para agregar una pizca de peligro extra, 9 dejó el machete y se trajo una espada GunBlade para hacernos la vida imposible.

Las formas de ataque de Número 9 son a saber:

  •  La Estocada “guárdame este fierro”. La ejecuta cuando estamos cerca de él y la dirige al vientre de Aya.
  • El machetazo “te parto en dos”. Este golpe es de arriba a abajo y es verdaderamente mortal en el modo Bounty.
  • Golpe “deja te echo airecito”. Es de lado a lado y baja muchísima energía vital.
  • El agarre de cuello “¿cómo está el clima allá arriba?”. Ocurre cuando Aya corre cerca de él, puede tomarla por el cuello, levantarla y dar apretones que bajan la vitalidad. Al final, 9 azota a Aya contra el suelo.

Estrategia

En realidad, esta batalla es más larga pero más fácil. Debemos armarnos con Tonicos 2, MP2 y la P08 con el cargador Snail lleno de balas Hydra. Lo único que hay que hacer es dirigirnos hacia un extremo del cuarto, emitir Tiro energizado primero y luego Anticuerpo. Entre ambas emisiones hay que dispararle. Cuando lance su golpe, que regularmente falla debido a que no tiene su máscara con detector de movimiento, emitimos Pirokinesis para darle un bajón de vida. Ojo, también puede bloquear nuestro ataque de Pirokinesis, por eso hay que esperar a que ataque para que baje sus defensas.

Cuando termine de atacar, hay que correr hacia el otro extremo del cuarto y seguir disparando sin olvidar que debemos recargar nuestras energías parasitarias.

Al finalizar la batalla, aunque no lo matamos, nos restituirá toda nuestra MP. Si tenemos en nuestro poder la Rueda Medicinal como attachment, podremos arrebatarle la GunBlade.


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Mini Manual de Supervivencia a los Enemigos en Parasite Eve II, by Lord Areg (I)

Hoy, os presento una colaboración, que siento decirlo chicos, deja cualquier colaboración habida y por haber en los blogs, en pañales. Es extensa, profunda y ayudará a más de uno a lograr destruir para siempre a Eva, ¿os lo vais a perder?

Antes de nada, gracias Lord-Areg, por el titánico trabajo que has hecho.


Mini Manual de Supervivencia a los Enemigos en Parasite Eve II

por el Buen Gerry

Preámbulo

Aunque Rikku ya ha hecho una disertación sobre la saga de PE (de muy buena manufactura, justo es decirlo), mi articulito es más o menos sobre lo mismo. Y digo más o menos porque se trata de un mini manual para dar batalla a los adversarios comunes y a los enemigos más temibles del juego: Los Gólem.

Esto se debe a que varios hamijos se arrancan los pelos de la cabeza porque no pueden pasar sin penurias extremas, las etapas donde los Gólem hacen su aparición.

Unas palabrillas acerca de PE II

Acabo de retomar el juego y mira que me ha enganchado nuevamente como hace 7 años. Cuando apareció por vez primera, el juego fue bien recibido por la crítica y el público. Si acaso, un punto que encontraron malo es que se usó un motor de juego considerado ya obsoleto.

Producido por Yusuke Hirata, dirigido por Kenichi Iwao y con los personajes diseñados por Tetsuya Nomura, PE II se montó rápidamente en el gusto de los gamers de todo el mundo. Podríamos decir que PE II es de los pocos juegos que el público jugó y que promovió a jugar el primer capítulo de la saga. Esto me pasó a mi.

Es un híbrido entre juegos de Rol y Resident Evil con imágenes fijas de colorido verde claro y azul. Lo que diferencia a PE y a PE II de Resident Evil y Silent Hill, es que NO es un survival Horror. Aya Brea, nuestra protagonista, es una cazadora de NMCs que elimina a estos seres bizarros para ganarse el pan de cada día. En alguna parte del juego su jefe le menciona que si se las ve apretadas, se retire: Muerta no podrás terminar la misión. Pero díganme ustedes ¿qué tipo de cazadora sería si se la pasa huyendo de las criaturas que se supone debe eliminar? Ese es su trabajo muchachitos. Además, su compañero Rupert le aconseja que estudie a las bestias para poder encontrar su punto débil. He aquí el meollo.

Aquí la cuestión es que PE II fue un juego al que Square echó toda la carne al asador y se nota que cuidaron hasta el más mínimo detalle técnico. PE II es más dinámico que su predecesor y los enemigos son más abundantes y más sanguinarios.

Mi crítica personal es que jugaron un poco con los usuarios que pensaban que en esta ocasión los personajes iban a hablar. Bueno, si dialogan, pero por medio de texto. Cuando me encontré con el primer oficial de SWAT y éste gritó "Freeze!" me dije, como quizá otros dijeron: "Órale, ya pusieron sonido a las voces de los personajes". Pero… Oh, sorpresa, todo era vana ilusión.

Pero no importa, lo que pierde el juego en diálogos, lo compensa con creces con la emoción de jugar, ¡y de qué manera!

No me voy a detener aquí a cuestionar o a criticar el juego, ese no es el objetivo. La finalidad primordial es mostrar las descripciones de los enemigos que aparecen durante el juego, las características básicas y la estrategia para eliminarlos sin sudar demasiado el control. También, si se puede, mostrar una estrategia extrema para no desperdiciar balas (ni siquiera las gratuitas).

Lo que este Manualillo NO es:

No es un Walkthrough, o sea, una guía de como terminar el juego. Es un manual de supervivencia para conocer detalles de los enemigos que nos pueden ayudar a eliminarlos más fácilmente.

Últimas palabras

Son varios los enemigos que te encuentras por todo el juego y cada uno tiene su forma de atacar y puntos vulnerables. Aquí pondré en una lista los más importantes.  Además, los diseñadores del juego han colocado pistas visuales que nos ayudarán cuando estemos en batalla. Sin más por el momento, que disfruten este manualillo.


Enemigos: Los Gólem

Se supone que estos seres fueron creados para ser empleados como soldados artificiales, pero dada su naturaleza recelosa, poca inteligencia y violencia extrema, fueron descartados y el contrato de compra por la milicia fue desechado. Los Gólems, por tanto, fueron confinados a un congelador especial en hibernación temporal, donde esperan ser vueltos a la conciencia en caso de que algún organismo los compre. Estos seres tienen su referencia fílmica en la película Universal Soldier donde se muestran soldados artificiales (llamados aquí Unisols) que también se salen de control.

Clases de Gólems

Los Gólems son de tipos y especialidades variadas, utilizados para vigilancia, supresión y combate. Al parecer, su creador gustaba de pasar interminables horas jugando ajedrez, ya que la clasificación de los tipos de Gólem obtiene sus nombres de piezas de este juego.

En la siguiente tabla pongo el nombre del tipo de Gólem, el color de su traje y su función primordial

Descripción y Estrategias

Muchos jugadores han dejado abandonado el juego cuando llegan a la etapa donde estos enemigos hacen su aparición. Aunque aparentemente son muy difíciles de vencer, cada tipo de Gólem tiene su modo muy particular de atacar y siempre es igual, lo cual lo hace muy predecible. Esto puede ser usado en nuestra ventaja. Solo hay que estudiar sus movimientos y no dejarse sorprender.

En la modalidad Bounty, es más divertido jugar ya que la partida está plagada de Gólems ubicados en varias partes. Lo único malo es que, si es la primera vez que juegas este modo y no cuentas con una guía, dificilmente podrás saber los lugares específicos donde encuentran ocultos y poder anticipar qué tipo de munición debes usar o cuanto MP requieres para no quedarte indefenso. La estrategia aquí planteada es válida para los modos Opening, Replay, Bounty y Scavenger.

En el modo Replay, con algo de experiencia, puedes vencerlos fácilmente haciendo uso de la Tonfa. Recibirás varias estocadas, sí, pero tendrás la satisfacción de haberlos vencido sin gastar una sola bala.

Peones

Los Peones visten con un traje verde característico fabricado con un material semiblindado. Son los más numerosos y Aya se topará con al menos uno durante el juego. Hay de dos clases. Un contingente porta una espada luminosa que activa desde una base unida al brazo derecho. El otro tipo de Peón trae un lanza granadas empotrado en el brazo que tira ráfagas de seis tiros. De los dos tipos, solo el Espada corre hacia Aya para darle el sablazo. Un indicador es que los espada siempre hacen un movimiento como de desperezamiento justo antes de iniciar carrera para dar un corte a su víctima. Los tiradores regularmente se la pasan disparando rondas de granadas. Si uno se acerca demasiado a los Tiradores, estos utilizan el arma lanzagranadas para golpear. Siempre que dispara, el Tirador da pasos hacia atrás lo que debilita nuestros tiros debido a la distancia. Ninguno de los dos tipos de Peones poseen habilidades especiales.

Estrategia

Siempre dispárales de lejos. Si uno se pone detrás de ellos, podemos bajarles más vitalidad por tiro. Cuando son dos por cuarto, lo mejor es practicar tratando de colocar a Aya en un lugar de modo que el espada se encuentre entre ella y el tirador. De este modo, el tirador dispara su ráfaga contra su amigo. El indicador de que estamos en buena posición nos la da la mira láser de nuestro enemigo. Apobiosis y los Sprays nos ayudan a paralizarlos momentáneamente.

Torres

Este tipo de gólem es el más duro de batir en virtud de su armadura blindada. Existen dos tipos: Espada y Tirador. A diferencia de los peones, los Torre tienen la característica de invocar energía para producir en Aya algún estado alterado como Mudez. Cuando va a disparar o a emitir su energía dañina en contra de Aya, el Torre coloca frente a su máscara su escudo, por lo que nuestros disparos no le harán daño. Sus granadas van cargadas de veneno paralizante. Lanza seis granadas en rondas de tres en tres.

Estrategia

El escudo se va desquebrajando con cada disparo que le acertemos aún y cuando marque cero daño (la etiqueta de daño, hay que saber, se mide al enemigo  y no a los objetos). Pirokinesis ayuda a acelerar el proceso de destrucción cuando el material del escudo se ha calentado lo bastante.  A veces hay dos por cuarto, por lo que podemos usar la estrategia anterior: colocar a un Torre en medio de Aya y el Tirador. El tirador debe usar la mira láser para apuntar a Aya, esto nos permite alejarnos de ese punto en el momento que escuchemos los primeros disparos.

A los Espada debemos dispararles por detrás, ya que ahí son débiles. Hay que tener cuidado porque pueden dar media vuelta y estocarnos.

Nota: Ni los Sprays ni Apobiosis son efectivos frente a estos enemigos.

Una ventaja a nuestro favor es que cuando entramos a un cuarto con uno o Mina abdos Gólems, estos siempre están de dándonos la espalda, lo que nos da oportunidad de emitir Anticuerpo y Tiro Energizado antes de entablar batalla.

Caballos

Este tipo de Gólem junto con el Alfil, es tan insidioso y peligroso que me extenderé un poco en la estrategia para vencerlo. Regularmente se encuentran en lugares oscuros o siendo de noche, por lo que siempre llevan unas gafas infrarrojas para poder ver el calor de sus víctimas. (Aunque en el Modo Bounty, por exigencias del juego, puede encontrarse uno en plena luz del día). Son muy resistentes a los disparos por lo que Aya puede quedarse sin balas si no carga la suficiente munición. Poseen aditamentos en los antebrazos con púas afiladas en los guantes en cuyas puntas se inyecta veneno. Cuando Aya está separada de una pared, es atrapada por el cuello por este soldado artificial envenenándola. Su dispositivo de invisibilidad tiene otra característica y es que le permite proyectar una imagen de sí mismo para despistar a Aya. Si aya dispara al falso Gólem, inmediatamente éste se desmimetiza y lanza su ataque. En lo personal, nunca he podido disparar y desestabilizar al Gólem después que éste se ha desmimetizado tras un disparo al holograma.

Un problema importante es que este Gólem proyecta demasiados hologramas de si mismo, y por esta razón la emisión de Tiro Energizado puede agotarse. Debemos tener suficiente MP y balas antes de enfrentarnos con ellos.

Estrategia

La mejor forma de saber si existe un Gólem Caballo en el área, es ver en el mapa que la zona donde nos encontremos esté roja y que no veamos ni escuchemos movimiento alguno. Aya no entra en modo de batalla porque no ve nada. Pero como mujer que es, su sexto sentido le indica que ahí hay peligro y sospecha algo.

Cuando el Gólem se ha hecho presente, lo importante es poner espalda a la pared para evitar su agarre. Hay que caminar por el cuarto espaldas a la pared para disminuir el espacio y que no pueda agarrar el cuello de Aya.

Regularmente podemos ver señales en el diseño del decorado que nos avisan de cuando va a hacer su aparición este enemigo, por ejemplo:

 

En la sala del congelador de Gólems, caminamos de espaldas a la pared de la izquierda de la pantalla del pasillo que va hacia el estacionamiento subterráneo. Ver imagen. La flecha indica una sombra en el suelo que cuando es alcanzada por Aya, activa el ataque del Gólem. Lo recomendable aquí es correr al fondo y girar a la derecha y esperar a que se desmimetice el enemigo para poder disparar. Lo mismo sucede en otros lugares donde se sospeche que existan gólems ocultos. Aunque no siempre son sombras en el fondo, existen otros indicadores que nos sirven de banderas, como la columna a la derecha del tablero del acertijo de piezas móviles en Neo Ark.

Cuando el Gólem proyecta hologramas de si mismo no existe un ruido que lo represente; sin embargo, cuando hace su aparición el Gólem real, podemos escuchar un zumbido característico que nos lo indica y es cuando podemos empezar a disparar. Cuando aparece detrás de su holograma, un disparo lo desestabiliza y no puede atacar y es en este momento en que podemos disparar varias rondas.

Quizá sea por un error al diseñar el juego que esto sucede así, ya que yo pienso que debería ser al revés. Un consejo importante es apagar la música del juego para poder escuchar este zumbido. Una desventaja es que este tipo de Gólem emite muchos hologramas por lo que el tiempo de emisión de Tiro Energizado y Anticuerpo puede terminarse, por lo que hay que emitirlos de nuevo.

Hay que tener cuidado de que no se nos acaben las balas en plena batalla porque Aya tendrá que recargar, y si lo hace tras un holograma, puede aparecer el Gólem real y herirnos. Lo que se puede hacer en este caso es disparar al Gólem real hasta que quede en la recámara del arma una bala. Esperar los nuevos hologramas y cuando aparezca de nueva cuenta el Gólem verdadero, disparar esa única bala para desestabilizarlo y tener tiempo de recargar. Hay que repetir este procedimiento cuando sea necesario.

Alfil

Es el de traje rojo y tiene una forma similar de ataque que el anterior. Su forma de atacar es igual al del Gólem Caballo. La única diferencia que veo entre ambos enemigos es que el Alfil no emite muchos hologramas. Éste tipo de Gólem causa parálisis si nos golpea.

Estrategia

Se suponía que los Alfiles deberían ser más dificiles de vencer (dan más BPs al derrotarlos), pero podemos emplear las mismas técnicas explicadas para vencer a los Gólem Caballo. En el escenario más fatal, podremos efectuar ciertas diligencias antes de entrar al cuarto donde vigila este Gólem: debemos grabar la partida, tener al menos un Tónico 1 y una bebida MP1 y nuestro MP al máximo. Debemos también tener suficientes municiones para evitar que se nos terminen en plena batalla. Si nos ponemos atentos, podremos evadir su golpe y así evitar que nos regale parálisis. En caso de recibir este estado alterado, hay que emitir metabolismo inmediatamente. Nunca hay que estar lejos de una pared. A excepción del área de Neo Ark (el lugar del acertijo del tablero de piezas móviles) donde es díficil que te ataque si colocas a Aya cerca de la columna a la izquierda de la pantalla, el otro lugar donde puedes ser atacado muy facilmente, es el área del criadero en el Refugio. Aquí debemos caminar de espaldas hasta ver su mira láser. En este momento hay que correr a la primera jaula contenedora y colocarnos en la esquina derecha cercana a la puerta. Obvio es que si te pones frente a la puerta, serás atacado porque hay más espacio para que el Gólem corra hacia tí.

Enemigos: Los Strangers

Al primer Stranger te lo topas en el Café Parthenon. Strangers de menor tamaño los ves por todo DryField y en menor medida en el Refugio. Pero Aya se encuentra con un tipo especial en Neo Ark que ha evolucionado. Con gran cornamenta, excelente agilidad a pesar de su gran tamaño, piernas poderosas que patean con la fuerza de una mula y una mordida fatal, este Stranger es el más peligroso de todos. Los Strangers más pequeños tienen la habilidad de convertirse en los humanos que antes fueron, pero solo por tiempo limitado.

Los Strangers de Neo Ark son más numerosos y en ocasiones, cuando Aya cambia de pantalla en la misma zona, puede aparecer un segundo que se une al ataque. La forma de atacar de estos Strangers varía según la proximidad de nuestro personaje a la criatura. Puede morder, patear o correr hacia ti y lanzarte una doble patada doble voladora o un tope con la cabeza. Esto baja una gran cantidad de vitalidad si no nos movemos rápidamente.

Diferentes clases de Strangers

Hay cuatro tipos de Strangers. No se sabe si cada clase es un tipo evolucionado del anterior o fueron creados en base a la morfología de los primeros para mejorarlos. Yo me voy por la segunda teoría y me baso en el hecho de que cada tipo de Stranger tiene su propio modo de atacar.  Como unos de los tipos son capaces de convertirse en los humanos que fueron originalmente, al parecer los diseñadores crearon una cuarta clase que carece de esta habilidad. Obviamente quisieron curarse en salud.

Nota: Los tipos no se clasifican en orden de aparición.

Tipo 1: Los vemos en Dryfield y en el Refugio. Son más lentos al caminar y su cabeza es casi humana. Andan en parejas, sin embargo podemos encontrar hasta tres juntos (en el pasillo del cuarto 6). Cuando Aya se acerca mucho, le muerden la mano y tratan de arrancársela. La mayoría de las veces los encontramos dentro de los cuartos del Motel Bronco.

Tipo 2: Deambulan por la Torre Akropolis y casi siempre andan en parejas. Son más voraces, rápidos y siempre los vemos comiendo de los cadáveres humanos. Este tipo de Stranger camina hacia adelante y de repente brinca hacia un lado, lo que hace difícil atinar los tiros. Sin previo aviso, comienzan a correr hacia Aya y estando cerca lanzan una dentellada.

Tipo 3: A este Stranger lo localizamos en la zona arbolada de Neo Ark. De todos, es el mejor rival para Aya, pero lamentablemente son muy tontos y pueden ser vencidos usando solo la Tonfa (incluso en el modo Bounty). Este Stranger ataca mordiendo y pateando y pueden aparecer dos por cuarto, lo que complica un poco la situación. Un ataque frontal consiste en correr con la cabeza hacia adelante como los toros de lidia.

Tipo 4: Combates con el primero en el Café Parthenon. Es el más grande de todos y lo más que hace es tirar mordizcos. A pesar de su estatura, es el más fácil de vencer, tan solo requieres situarte detrás de la mesa cercana a la puerta y balearlo. Está más cerca genéticamente al tipo 1 por su capacidad de metamorfosearse en humano.

Estrategia

La estrategia es sencilla. Inmediatamente cuando inicie la batalla, emite Necrosis y comienza a dispararles. Lo mejor es usar los sprays con fin de paralizarlos. Apobiosis los paraliza y a diferencia de los Sprays, ésta energía les baja de golpe un montón de vitalidad. La espalda del animal es la parte vulnerable.

A veces, se nos regala la oportunidad de ver a un Stranger conviviendo con Blood Sucklers y, ya que estos explotan al contacto de algún objeto contundente, podemos aprovechar para dispararles a estos pequeños seres para despedazar al bípedo que se pasea por entre ellos.

La Estrategia Extrema Para El Tipo 3

Esta estrategia es más complicada pero la más divertida y ahorra muchas balas. Asegúrate de grabar la partida antes de entrar al bosque y de portar la tonfa y uno o dos tónicos 1. Al principio se requiere de algo de práctica para dominar esta técnica extrema, pero cuando la domines ya no querrás usar otra.

El procedimiento es simple: emite Necrosis justo al aparecer y avanza hacia él. Comienza a correr en círculos rodeando a la criatura y esta te seguirá. Los círculos debes hacerlos lo más pequeños posibles ya que de ese modo ella no podrá morder o patear. Pon especial atención al momento en que el monstruo se detiene y sufre un espasmo (debido a la fibrilación cardíaca). Es en ese momento en que debes golpearlo con la tonfa. Sigue esa forma de actuar hasta que caiga muerta. La espalda del Stranger es su tendón de Aquiles, por lo que siempre debes golpear esa área para acertar golpes críticos.

Hay que tener cuidado, porque si por error te quedas al frente de la criatura, esta va a lanzar un mordizco. La ventaja es que cuando lo va a hacer, se arquea hacia atrás para impulsarse. En ese momento corre hacia un lado para evitar las fauces. No dejes de correr en círculo hasta que veas el espasmo y golpéalo cuando se detenga.

Nota: Un pequeño problema es que, al entrar al área de pelea, cuando los Strangers salen de entre los árboles, Aya no está dando la cara al monstruo. Debemos voltearla para que le de el frente al oponente y así poder emitir Necrosis. Luego, hay que fijarlo con la mira y correr hacia él. Achicando el espacio entre los dos, habrá menos oportunidad de que te patee.

Cuando se tiene la práctica, puedes emplear esta técnica incluso en el modo Bounty.

Nota: Hay que tener cuidado a no salirse de la pantalla donde se lleva a cabo la pelea. A veces hace su aparición un segundo Stranger. Puedes usar Plasma para derribarlos lo que te da tiempo para emitir Necrosis y envenenar al segundo colado a la fiesta.

Cuando te tardas en matar a uno, sobre todo si te toca pelear con dos, hay veces en que uno de ellos se regresa al bosque. La ventaja es que sigue con la vitalidad disminuída debida a nuestros golpes y cuando regresa podemos terminar de matarlo.

Es inevitable en ocasiones recibir una patada o un mordizco, pero si nos armamos con Tónicos 1, no habrá problemas serios.

Regularmente hay de 3 a 4 Strangers por cuarto.

Existe otro tipo de Stranger que lo revisaremos en el capítulo sobre Misceláneos.

Enemigos: Los Fatties

Los Fatties o Humpty Dumpty, según un manual, son los gordos del juego. Tienen forma de barril y una cabeza tan pequeña que casi no tienen cerebro. Poseen unas manos enormes. Te topas con ellos por vez primera cerca de la capilla en la Torre Akropolis. Existen de dos tipos, uno gris y otro verde. Cuando creen que no hay nadie observando, se la pasan chapoteando en el agua felizmente. Gustan de tomar el sol y platicar con sus compañeros de juego. Las formas de ataque primordiales son los manazos. Tiene  una musculatura poderosa debajo de varias capas de grasa. El Fattie puede estirar fácilmente su brazo hasta casi 3 metros y medio y golpear en seco. Cuando Aya se encuentra muy cerca de ellos, inflan unas glándulas en los hombros y expelen con fuerza una masa líquida con veneno (los grises) o un gas negro que ciega a Aya (los verdes). Las más de las veces hay dos por cuarto e incluso pueden estar junto con otra criatura, como por ejemplo los Divers o escarabajos. Suelen avanzar hacia Aya, pero como son lentos para caminar, podemos aprovechar en dispararles. Pero ¡cuidado! Para cuando un Fattie decide avanzar hacia tí, va con toda la intención de hacer el máximo daño con perjuicio extremo. Pirokinesis es útil, así como Necrosis. Plasma ayuda a derribarlos mientras estamos en combate.

Estrategia

Esta estrategia aplica para ambos tipos de Fatty. Siempre hay que dispararles de lejos. Plasma los puede derribar y neutralizar un ataque inminente. Un tiro crítico se logra cuando la criatura bosteza y se despereza alzando los brazos descubriendo la parte blanda de su torso. Como el 90% de su cuerpo es grasa, Pirokinesis aquí es fatal para ellos. Podemos emplear balas incendiarias como Firefly o una energía como Inferno.

A veces podemos encontrarnos uno muy cerca al entrar a un cuarto, pero no desespereis. El Fattie no hará nada a menos que te acerques demasiado. Se te quedará viendo y agitará uno de sus poderosos brazos solamente tanteándote (o quizá solo esté espantándose las moscas). Luego comenzará a girar de un lado a otro. Al final se estirará bostezando y es en ese preciso instante que hay que emitir Pirokinesis para que sienta nuestro ardiente amor. Esto aplica para ambos gordos, grises y verdes.

La Estrategia Extrema

Cuando hablamos de los Fatties grises, esta estrategia consiste en acercarse lo suficiente al gordo para poder emitir Necrosis e irlo envenenando paulatinamente. Activar Tiro Energizado y acercarse para darle de tonfazos es la mejor opción. Hay que asegurarse de que lo golpeamos en la espalda. Cuando se trata de los verdes, hay que activar también Metabolismo para que el gas no nos cause ceguera o ponernos las gafas de cazador si es que las adquirimos con el entrenamiento.

Cuando hay dos en el mismo cuarto, debemos darle su tratamiento primero a uno y después repetirle la dosis al segundo. Nunca hay que perder la vista al otro, aunque la mayoría de las ocasiones, este se hace el desentendido.

Consejo: Si cerca del Fatty hay Gusanos (de hecho solo ocurre en una pelea), podemos disparar al gusano un cartucho Firefly o emitir Combustión para que empiezen a quemarse. Da vueltas alrededor del Fatty para que los gusanos incendiándose le prendan fuego a él también. Es divertidísimo y gracioso ver como grita el animalón al sentir el calorcillo. Que mezquino soy.

Enemigos: Los Scavengers

Los Scavengers (carroñeros) se han ganado a pulso el título de los seres más fastidiosos del juego, eso sin contar a los escarabajos. Parecen Gremlins con sus orejas puntiagudas y su manera de comunicarse con una voz chillona. No hay que dejarnos sorprender por su pequeño tamaño, ni dejarnos llevar por la apariencia inofensiva de estas criaturas. Muy lejos están de todo eso. Son pequeños demonios que a la menor provocación saltan hacia ti mordiendo y golpeando. Tienen dientes fuertes empotrados en quijadas de cierre poderoso. Pueden roer cable de cobre y otros metales como lo hacen los  roedores. Sus patas tienen fuertes músculos que les permiten brincar casi 1 metro de alto y dos de distancia. Su piel es muy correosa y parece papel de lija, por lo que los rozones causan daño a la piel de Aya. Sus grandes orejas les permiten escuchar el más mínimo ruido, lo que los pone en alerta. Suelen andar en grupos de 3 a 5 individuos y en algunos cuartos se encuentran con otras criaturas. Se les puede ver junto con murciélagos o con Bone Sucklers

Atacan de formas diversas y todas causan mucho daño. El brinco de doble maroma es el peor, por lo que hay que evitar que se impulsen emitiendo Plasma. A veces emboscan a su víctima saltando de varios lados. Esto ocurre frente al Lobby del Motel después de vencer a Número 9 y en la Mina abandonada (no aparecen en el mapa como zona roja)

Nota: Cuando están encima de un mueble y escuchan un ruido, a manera de reflejo ejecutan su maroma hacia la fuente del sonido, por lo que hay que estar alertas.

Si estamos muy cerca de ellos muerden las pantorrillas, lo que puede dejar a Aya a merced de los demás. Hay que pulsar todas las teclas direccionales del control de forma circular para zafarnos y darle una patada al atrevido. (La patada no baja vitalidad al Scavenger.)

Pocas cosas son a las que estas criaturas temen, sin embargo, cuando presienten que algo terrible va a suceder, se acercan a las paredes y se ponen a temblar con la cabeza abajo. Cuando esto ocurre no atacan y podemos aprovechar para eliminarlos a tonfazos de uno por uno.

Estrategia

Cuando andan en grupos, es usual hallarlos dormiditos muy juntos. Lo que debemos hacer es acercarnos moviendo a Aya pulsando la tecla de dirección suavemente y rápido para que no camine, si no que se deslice poco a poco. Un paso que se escuche hará que se despierten. Cuando estemos lo más cerca posible de ellos podemos golpearlos con Plasma o necrotizarlos. Se requieren de dos a  tres emisiones de Plasma para eliminarlos. Cuando caen boca arriba podemos asestarles un tiro crítico. Como son criaturas nocturnas, la luz de las lamparas de combate, de los Resplandores o de la linterna de la P229 los ciegan por un tiempo. Al caerles la luz se quedan meciéndose de adelante hacia atrás, dejándolos indefensos. Esto aplica cuando están todos juntos o en pares. Cuando están todos esparcidos por el cuerto, debemos cegarlos uno por uno. Una ventaja es que cuando estás matando a uno que has dejado ciego por la luz, los demás no se despiertan (a menos que cometas el error de caminar haciendo ruido). Al parecer, dado que Gary siempre está disparando su escopeta matando otras criaturas, estos animalitos se han acostumbrado al ruido de las armas, por lo que no le toman importancia y siguen dormiditos.

Advertencia: Cuando están cegados podremos dispararles, sin embargo, al asestar un tiro crítico, este caerá de espaldas (o de frente si le disparamos por detrás) y se restablecerá, por lo que comenzará a atacar de nuevo.

Justo antes y después de la aparición del Fire Breather, los Scavengers se llenan de pánico y se colocan frente a una pared o en una esquina y comienzan a llorar y temblar. No atacarán aún y cuando los derribes a tonfazos.

Enemigos: Los Escorpiones

Hay tres cosas malas a la hora de enfrentar a estos enemigos arácnidos. Una es que te envenenan con el aguijón, la otra es que pueden emboscarte saliendo de la tierra y la peor es que cuando eliminas a uno y aún hay otros vivos, se derriten y esparcen su toxina por el suelo. Si la pisas, te envenenas. Aún después de muertos pueden ser dañinos. Te encuentras con ellos desde Dryfield hasta el Refugio.

En honor a la ciencia, debemos informar que estos escorpiones no son arácnidos ya que poseen cuatro patas y no las ocho  que son características de estos bichos. El exoesqueleto del animal es duro y correoso. Puede resistir muchos balazos, pero si aprovechamos Plasma podremos muy fácilmente disminuir su resistencia y bajar algo de la vitalidad.

Lo detestable es que habrá momentos en que por cuarto haya un enemigo al que vences y cuando creíste que todo había acabado, aparecen escorpiones de la tierra donde se ocultan para acosarte.

Cuando se recibe un aguijonazo y no tenemos puesto el chaleco de Asalto que evita la ponzoña, el veneno entra al torrente circulatorio y será transportado más rápido por las arterias cuanto más se mueva Aya por el lugar. Los Antídotos y Metabolismo restablecen la salud.

Nota: Cuidado al tener dos enfrente porque ambos pueden aguijonear al mismo tiempo.

Estrategia

Lo mejor es activar Tiro Energizado y dispararles desde una distancia prudente. Siempre estarás corriendo de un lado a otro evitando el aguijón. Suelen requerir 3 ataques de Plasma en nivel 2, por lo que es un desperdicio de energía. Necrosis les quita algo de vitalidad, pero no los envenena. Cuando eliminas a uno, hay que evitar a toda costa pisar las toxinas que desparrama en el suelo. Aunque la toxina es absorbida por la tierra, puedes quedar acorralado en una esquina a merced de los demás escorpiones. La ventaja es que al eliminar al último, éste no dejará toxinas.

Advertencia: Hay que tener especial cuidado porque si acabas de eliminar a uno y sus toxinas aún están en el suelo y posteriormente eliminas al último, el líquido ponzoñoso del primero tarda en desaparecer, por lo que si caminas y lo pisas puede hacerte daño, aún y cuando haya terminado la batalla. Lo mismo sucede cuando has eliminado al último escorpión y existe otra criatura diferente a matar, por ejemplo mariposas.

Estrategia Extrema

Esta es muy peligrosa debido a la cantidad de enemigos juntos que hay que combatir. La finalidad es ahorrar balas y energía. La ventaja es que tenemos el Chaleco de Asalto al principio del juego. Si no lo tenemos, hay que armarnos con Antídotos. La cosa aquí es ponerse detrás del escorpión y tirar de tonfazos. Antes de aguijonear, el escorpión hace una pausa y mueve hacia atrás su cola. En ese momento debemos correr hacia un lado y seguir golpeando. Un golpe de tonfa propina más daño que una bala PB y si hay varios juntos, a cada uno le toca daño. Al derribar a uno, si es posible, no hay que moverse para no pisar el charco de veneno.

Muchas veces ocurre que cuando te están persiguiendo y te alejas demasiado, terminan por cansarse y se voltean hacia el lado contrario. Aquí debemos aprovechar para darles más dosis de tonfa.

Advertencia: Si usamos la técnica de la Tonfa Mágica (Ver las curiosidades del juego) deberemos tener cuidado con el veneno. Éste también puede atravesar la pared y dañarnos si lo pisamos. Aguijón igual.


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Análisis y Repaso: Silent Hill 3 (PC), by LoganKeller

Hoy, me place presentaros una colaboración que lleva mucho tiempo gestándose, casi diez meses, por parte de nuestro gran compañero y bloguero LoganKeller, que nos ofrecerá su particular análisis desde su punto de vista, alejado de cualquier fanatismo propio de los fans acérrimos.

Sin más preámbulos, espero que lo disfruteis.


Análisis y Repaso: Silent Hill 3 (PC)
Mientras escribo esto, he de decir que acabo de llegar al final del juego que reza en el título de este artículo. Normalmente espero un par de días para ver, si la impresión final es mejor o peor en mi recuerdo, pero en este caso haré una excepción por tres razones:

1) Esta colaboración lleva prometida desde noviembre de 2008
2) Porque ya se con seguridad lo que pienso de este juego
3) Esta es la más importante: Porque me sale de debajo de donde el ombligo pierde su educado nombre.

Y como diría un conocido compañero, No time to waste, ¡Let’s Go!

Requisitos mínimos:

-Windows XP/ME/2000/98
-1 GHz Pentium III o procesador Athlon
-256 MB RAM
-T. Gráfica 32 Megas
-T. de sonido compatible con DirectX 8.1
-5’5 gigas de espacio libre en Disco Duro

Historia:

Al principio, no te enteras de que coño haces o porque coño estas en ese sitio. Para mas inri, tienes el inventario a full, todas las armas, munición infinita… yo llegué a pensar que la versión que tenía estaba trucada de serie. Pero cuando pasamos ese capítulo, comprendemos el porque. Y es que la historia, es “continuación directa” de los otros Silent Hill. Significa que si no has jugado te perderás muchas cosas, o no encauzarás “guiños”. No es grave de todos modos, lo importante de la historia y el desarrollo de los personajes si se coge si esta es tu primera experiencia con esta saga. En mi caso, estamos en un medio porque este es mi 1º Silent Hill jugado en profundidad, pero me he tragado tanto Spoiler de la saga que podría decir que soy hijo de los guionistas xD

La trama esta muy bien hilvanada, con sus pequeños toques de misterio y subtramas que se revelan a su debido momento.

Y querría reseñar de todo el elenco de personajes, a Heather. Es sin duda una mujer de armas tomar, dura, que pese a las adversidades se hace mas fuerte sin dejar de lado su carácter. Se la sopla todo, no tiene un ideal del bien o el mal, simplemente, es. No se puede decir simplemente, solo hace lo que tiene que hacer, pero o porque sea o no lo correcto. Simplemente lo hace, y con dos ovarios. Otro gallo habría cantado si en vez de Heather fuese Ashley de RE4 xD

A su vez, el personaje del detective Douglas me parece muy necesario, pero a mi parecer falla en el doblaje. Habla muy lento, con un tono de estar leyendo un cuento a su sobrino pequeño, y como si necesitase pensar las cosas 27 veces antes de hacer o decirlas. Esto no sería malo de no ser porque no casa con su expresividad, su pinta y lo que nos intenta decir en cada escena.

Por último, no podía terminar este repaso sin mencionar a Claudia… solo diré que por tener el record de mencionar la palabra God, se ha ganado a pulso su entrada en mi top de malos mas odiados por repelentes, lo cual es irónicamente un buen punto.

Nota: 4’7/5

Gráficos:

Cuando metí el juego en mi portátil, pensé que iba a ver otra maravillosa optimización cortesía de los maestros de Konami, como con la que nos deleitaron en Metal Gear Solid 2 Substance para PC (¿Se nota la ironía?) y que necesitaría un PC el triple de potente de los requisitos recomendados para moverlo con fluidez. Pero aquí me quito el sombrero ante el trabajo de la empresa japonesa. Porque la optimización es muy buena y no hay tiempos de carga. Como lo oís, la palabra cargando nunca la leeréis en el monitor completa aunque tengáis los requisitos mínimos solamente. Es curioso, si Konami hubiese puesto mas atención al PC con sus otros dos lanzamientos, otro gallo les hubiese cantado aquí*

*Nota histórica breve: Konami con el prelanzamiento de MGS2 Sons of Liberty para PC, promentió que iba a entrar en los compatibles por la puerta grande con sendas conversiones de MGS2 y SH3, y un proyecto exclusivo de PC llamado Apocalyptica, que si tenía éxito se portearía a Xbox. El único que estuvo a la altura de las circunstancias fue Silent Hill 3, ya que el MGS2 pese a ser igual que el original con sus virtudes y defectos, pecaba de una de las peores optimizaciones de la historia de compatibles para unos gráficos que ni de coña se merecían tamaño consumo. De Apocalyptica… digamos que solo 4 revistas en el mundo tuvieron los órganos genitales suficientes para analizaron y que servidor pagó por el título pensando que como era de Konami y exclusivo de PC sería un megatón… menos mal que solo gasté 6 euros.

Las texturas en general son muy buenas y veo que no se mentía respecto a los gestos faciales. Son sencillamente espectaculares, y acojona ver como un personaje de videojuego puede poner esa cara según la situación lo requiere. Asimismo los diseños tienen un gran diseño detrás y se nota el mimo puesto en el desarrollo de la ambientación, con el color rojo sangre predominando siempre.

Por el contrario, a veces nos podemos fijar en que hay mucha repetición de zonas pasilleras. Para mas inri, la linealidad se hace muy presente cuando ves que solo hay 4 puertas de 27 (Exagerando) que se pueden abrir, y claro, al salir de una habitación, pasillo. Esto cambia cuando se llega a Silent Hill (¿No, no es un spoiler, o es que no has leído el título del artículo?) y vemos la niebla, da un cambio radical al juego y algo de variedad que se agradece.

 

La repetición hace mella en los enemigos. Hay variedad, pero puede que no la suficiente de enemigos estándar. Eso sí, se compensa por el diseño de los jefes finales, que hay un par de ellos… brutales sin duda.

Otra cosa que en mi opinión falla, es el detalle de los escenarios hablando de rellenos. Y es que no hay muchos detalles en los pasillos, muebles variados… es decir, algo que no te haga pensar que no estas en un cuarto que cambia de imágenes. Ojo, en ningún momento el juego se te hace repetitivo, o te quejas de lo que he dicho. Es algo que simplemente se nota, pero se compensa por el resto de apartados.

Nota: 4/5

Sonido/FX:

Aquí me tengo que quitar el sombrero ante los efectos de sonido del juego. Y es que no sé que da más tensión, si el momento en el que se oye ese ruido de fondo como de alientos, o rugidos, o cuando no se oye nada. La ambientación de este juego se debe en gran parte a su apartado sonoro, que sabe como ponerte en tensión más que otro susto

El doblaje al inglés (El juego tiene textos en castellano) es bueno, estando Heather colosal, Claudia bien caracterizada y Douglas… regular tirando a bajo.

Por último la música tiene sus puntos buenos, y ayuda a meterte en faena, según la secuencia que estemos viviendo (A veces sigue tras la secuencia).

 

Lo que me ha parecido mal, pero no por ello voy a quitarle puntos en en este apartado, son los efectos sonoros del menú. Casi parece más que vayas a jugar un arcade de Konami que un juego de terror, y el contraste cuando vas a guardar es muy grande. Como en Resident Evil, podría haber buscado otro simple más acorde con la historia al mover de sitio el cursor.

Nota: 5/5

Jugabilidad:

Tengo que mencionarlo o reviento: señores programadores de toda la tierra… ¿Qué cojones pasa con las cámaras? Desde el 1º Tomb Raider viene este problema de las cámaras que se ponen donde les sale del orto. En el caso de Silent Hill 3, a veces te favorece y otras no. A favor tiene que tu puedes decidir donde colocar la cámara si no te gusta el ángulo, pero a veces no es posible, y pierdes visión de lo que tienes delante de tu nariz. Y no me vale eso de que se use como recurso para meter miedo. El miedo se debe conseguir sin poner trabas jugables. Y aunque no se convierta en injugable, molesta.

Asimismo, el control para PC… digamos que o tienes un mando o las vas a pasar putas (El RE4 de PC estaba bien implementado y si no lo habías jugado en consola, en 1 minuto te hacías con él sin necesidad de ratón).

Las acciones de Heather son las mismas que las de un Resident Evil, salvo por dos detalles en los que SH se come a los RE, y no solo los originales… El primero de ellos, es que podemos movernos mientras apuntamos. Y el segundo, que Heather se cansa. Es decir, si corremos durante mucho tiempo sin parar, o comenzamos a dar leches con un arma cuerpo a cuerpo, nos podemos cansar, y eso nos deja vendidos ante el enemigo si no lo finiquitamos antes. Con lo cual conviene tras cada carrera o combate hacer una pausa.

Aún así, Silent Hill 3 no es un juego que este pensado en los combates. De hecho, salvo que seas tan animal como yo, la opción más sensata es esquivar a saco y ahorrar balas. El caso es que aquí el combate cuerpo a cuerpo se muestra bastante eficaz (Jugando en nivel normal), pero hay muchos enemigos que no se pueden derrotar fácilmente con armas de cuerpo a cuerpo, sino con balas y además por cada golpe quitan vida que da gusto, y hay que reservar ambas para los jefes finales.

En estos, y si se tiene algo de pericia al mando y has jugado a juegos como Cold Fear, no te será un problema salvo con algún Final Boss muy rápido… pero enfrentarse a un Boss con armas de cuerpo a cuerpo es una opción muy idiota. Hay que ahorrar balas, y objetos de salud por si las moscas.

 

Los puzzles y tu habilidad resolviéndolos, repercuten en la duración. Algunos harán que te tires de los pelos pero la solución tiende a ser mas lógica de lo que parece (Nada de puzzles raros en los cuales tienes que fumar “orejano” para resolverlos). Eso sí, el lugar de algunos objetos… en concreto, uno en el que tienes que abrir una nuez para encontrar dentro una joya… ¿Qué fuman estos japoneses cuando hacen juegos? Alomejor se creen que en las comisarías occidentales hay llaves de picas o de corazones…

Las armas son muy variadas, desde la navaja hasta una katana, pasando por mi tan amada cañería. Y de fuego hay 3, pistola, escopeta de bombeo y una uzi (Para esta la munición ni se huele). A su vez el inventario de útiles es muy variado, existiendo bebidas isotónicas para recuperar parte de la salud, medkits, ampollas…

Nota: 3’5/5 (Pierde un punto y medio por la cámara de las narices. El control en PC… un mando básico USB sale 9 euros así que no lo veo un problema)

 

Conclusión:

Pese a que sé que es un juegazo bueno, a mí me ha dejado a medias. Tiene elementos buenos, pero puedo decir que hay detalles que a título personal y sin que no me hayan gustado, tampoco me han terminado de convencer. Sin embargo es recomendable para cualquier jugador que se precie jugarlo al menos una vez.

Si buscas un buen juego de puzzles, este juego te hará pensar. Si buscas un survival, también. Si buscas una historia muy buena aquí te sentirás como en casa. Eso sí, si buscas un juego que tenga algo mas de combates, recomiendo tirar por otros derroteros porque el combate no es la base jugable de Silent Hill ni pretende serlo, aunque los haya.

Nota Final: 4/5 (Notable Alto)


Gracias Logan por este estupendo análisis, equitativo como pocos, aunque no comparta muchos de los puntos negativos que le das. La jugabilidad… ¡es un survival! La clave está en que la cámara te lo haga pasar mal y en que te des constantemente contra las paredes… y como decía Jim Sterling, es por eso "¡que los survival molan!" LMAO.

Os adelanto, que en breve, muy breve, publicaré una entrada grandiosa en todos los sentidos, que disfrutareis todos los fans de Parasite Eve II y que agradecereis enormemente los que no hayais podido acabarlo por su dificultad (como yo… Depressed), obra del Maestro, Lord_Areg.

¡Nos leemos!

¡1er Aniversario de/en Gamefilia!

Os recomiendo escuchar la canción mientras leeis la entrada y os poneis nostálgicos… Razz

 

Hoy, hace ahora un año, Gamefilia era presentada en sociedad. El 7 de Febrero de 2008, el mismo Pep Sánchez, fundador de Meristation, daba el pistoletazo de salida a una nueva iniciativa, la comunidad de blogs, que junto a Meristation TV y los podcasts iba a revolucionar la revista. En esa fecha señalada, hubo unos cuantos, los "primigenios", que nos apuntamos simplemente para probar una experiencia desconocida (¡y gratuita!) como era el mundillo de las bitácoras electrónicas en la red.

Las primeras horas fueron una auténtica locura. Todos teníamos dudas por ser nuestra primera experiencia y porque el sistema aún estaba en versión beta. Poco a poco, reportando problemas y colaborando unos con otros, Markus consiguió que el entorno de blogs funcionara como un reloj suizo, con mucho tesón y ganas de mejorar día a día, permitiendo que a día de hoy podamos personalizar nuestro blog hasta extremos increíbles.

Raccoon Hill, bueno, entonces sólo se llamaba Blog de RikkuInTheMiddle, nació ese día, junto con muchos otros. Por supuesto, la primera entrada, como la de la mayoría de blogs recién nacidos, fue una entrada de presentación que rezaba así:

"Mi primera entrada. Ésta es de prueba.

Pero espero que en un futuro pueda exponer los grandes temas que me apasionan, como el cine, los videojuegos, la historia, … (aunque de momento no puedo, que estoy en el curro )
Saludos, y dejadme algún comentario."


Ale, mi primera cabecera, un collage a lo bruto de Code Verónica y Silent Hill 2, luego convertida en firma

Quién iba a decir, en ese momento, que me convertiría en una de las bloggers que más se enrollan escribiendo (mi record está en 7 páginas de Word con fuente pequeña, ¡y sin fotos! XD). Por lo demás, sigo escribiendo desde el curro (a escondidas), pero ni el espíritu ni la ilusión han cambiado. Gracias a esa entrada, conocí al mejor compañero de Gamefilia, LoganKeller, uno de los grandes pilares de esta nuestra comunidad, junto con la incansable Shaiyia, a los que a día de hoy puedo considerar mis amigos.

La frecuencia de aquellos primeros posteos era impresionante. Teníamos un juguete nuevo al que queríamos meterle caña y cada día markus conseguía una nueva mejora que todos nos apresurábamos a comentar y probar. Por desgracia, hubo muchos que empezaron con ilusión, pero por una razón u otra, fueron aparcando su blog.

Entonces, para animar un poco más la participación de los foreros en Gamefilia, y aumentar la comunidad, el staff de Meristation dió la oportunidad para que las mejores entradas de ese día aparecieran en la portada general de la revista, dando la oportunidad a tres de ellas, siendo uno el destacado.

Me honra poder decir que precisamente fui yo la que estrené esta mejora, con una entrada dedicada a Silent Hill 3, así que puedo decir perfectamente que le debo mucho a Heather. Sin comerlo ni beberlo (más que nada porque estaba ausente) me encontré con una entrada con casi 1500 visitas.


Con esa carita, como para no cogerle cariño

La medida fue un revulsivo increíble. Los foreros se volcaron en los blogs, incluso los que no tenían uno propio, convirtiéndose en lectores asiduos o creándose uno ellos. Las cifras de visitas para las entradas que habían salido en portada eran acojonantes, llegando al record insuperable de la entrada de JMVBOK sobre la Abadía del Crimen ¡con 10.000 visitas de una tirada! Por desgracia, a día de hoy, aparecer en portada no supone la misma cantidad de visitas que antes, y ahora se suelen reducir a una media de 200-300, no sé si por desencanto o aburrimiento de los lectores.

Otra de las anécdotas de Gamefilia es que, hagas lo que hagas, nunca pongas en una encuesta Postea tus Tetas como una opción. Lo probó primero LoganKeller y se demostró que somos unos verdaderos canallas… eso o queríamos verle los pezoncillos… Very Surprised

Desgraciadamente, quería rebautizar el blog, para darle un toque diferente y un nombre que se adecuara a la temática, pero cometí el error de añadir esa opción en la encuesta, y como ya sabemos que "lo que España vota va a misa"… Por suerte (o por desgracia) para mí, el nombre más votado fue ese Postea tus Tetas, y como lo prometido es deuda, mi blog, se llamó durante una breve temporada, para sorpresa de markus y recochineo de otros, con ese nombre tan surrealista.

Pero también fue una época para Gamefilia ya que arrancaron las colaboraciones interblogs, algo de lo que estamos muy orgullosos casi todos los que hemos disfrutado de ellas y participado de una u otra forma, demostrando que aunque somos unos auténticos desconocidos, siempre podemos contar los unos con los otros.
Además, para fomentar aún más la participación y dar a conocer otras entradas que no tuvieron la suerte de aparecer en portada de Meri, se crearon los Concursos Interblogs, premiando y eligiendo cada categoría de forma que todos pudiésemos participar. En Raccoon Hill (nombre sustituto del Postea Tus Tetas), organizamos el particular concurso de Mejor Diseño de Blog, una categoría que fue muy disputada, con tres finalistas con diseños alucinantes, y que ganó KoNiKo con su diseño quema-retinas de Sonic.


Lo siento KoNiKo, pero me gustaba más tu viejo diseño que el de las tetudas

Otra de las iniciativas curiosas fue el Torneo de Artes Marciales de los Blogs de Meristation, organizados por el incansable KidIkarus, y que consistía en que cada blogero presentaba a su luchador, que podía ser un personaje de videojuegos, y luego se desarrollaba un “combate” mediante los comentarios de los demás bloggers que eran los que participaban en el duelo. El torneo ha sido una de las cosas más desternillantes que se han podido leer nunca por Gamefilia, ¡y es que si algo nos sobra aquí es mucha imaginación y locura!

También nacieron las medallas. En un principio, sólo existía la medalla de los retrogamers, creada por Logan, Shaiyia y Komodo_84, pero pronto aparecieron muchas más iniciativas de este tipo, como la de la Comunidad roquera de Gamefilia, la Cinefila, la Literaria,… Si queréis conocerlas todas, pasaos por el blog de Shaiyia, que las tiene todas indexadas.

Un hecho terrible pasó el 19 de Junio, un ataque hacker más terrible que el que recibió David Bisbal: la Organización Para la Promoción de los Supremos Ideales, o Across, infiltra a su mejor agente, Excel, que pronto, casi sin quererlo, se convierte en la mascota oficial de Gamefilia, sobretodo en las entradas de la Iniciativa, y en la diosa absoluta de Zerael…


¡Noooo! ¡Pluriempleo noooo!

¡Ah, la Iniciativa! La propuesta fue lanzada por ku21, blogero apátrida, que propuso crear historias paranoides y locas (con lo que nos gustan) a partir de nuestros avatares virtuales de Tektek. La mayoría son un descojone brutal, pero la que más es la entrada de bankeshinobi. Para participar en la iniciativa y aprovechando la Guerra de los Untables de Cacao, nació la historia de Metal Gear Solid 5, un desvarío que nadie sabe como va a acabar, ni siquiera yo misma (bueno si, sé quien es el malo final, pero…). Y a partir de MGS5, también nació la participación o cameo de los famosetes (Jideo Kojima, Peter Molineux, Cliffy B, Akira Yamaoka, Suda,…) de manos de nuestros bloggers más locos.

No mientas, que todo el mundo sabe que yo soy tu alter ego xboxer… y además, a tu blog le falta acción… ¿James? ¿Heather? ¿Pueblos maldito sin un alma? ¡Joder, hasta Mario tenía a los Koopas!… ¿Para cuando el Gears, gañana?

Eso no quiere decir que todo haya sido un camino de rosas y que el compañerismo en la comunidad no haya sido puesto a prueba en alguna que otra ocasión. Dejando a un lado la polémica de ku21, hemos sido testigos de otros hechos como lo del blog de Superkillo, alguna que otra pelea, e incluso un downvoter, alguien que votaba a posta las entradas con una estrella para fastidiar. Pero para estos temas, es mejor correr un tupido velo.

Cada vez que votas con una estrella sin motivo… una Leelo muere, ¡no lo hagas!

Datos curiosos

¿Sabíais que Silent Hill no existe pero Raccoon Hill sí? De hecho, la Colina del Mapache es un topónimo muy popular en Estados Unidos, pero entre ellos destaca cuando usas el buscador de Google, este:

¿¡Pero esto qué es!? ¿Y los zombies? Aunque estas dan más miedo… Es de un club de golf en Ohio. Lo curioso es que mi blog en el buscador sale justo detrás… ¿Me harán una oferta tentadora para que le cambie el nombre al blog y no les haga la competencia?

Otro hecho curioso es precisamente el mensaje del skin de mi blog. Los que conozcáis la saga Silent Hill, reconoceréis la frase como aquella que aparece justo antes de empezar el juego. El hecho es que se me coló una errata: debería decir The fear of blood tends to create fear for the flesh (algo así como “El miedo a la sangre tiende a crear miedo por la carne”), pero como lo hice de memoria, se me coló, y después de 5 pruebas diferentes de tamaños, saturación, composición y color… preferí dejarlo así para darle un toque más friki. ¿Nadie se dio cuenta? Very Surprised

Curiosamente, la entrada off-topic más visitada (aparte de la entrada-trampa para pedófilos) es la del Tutorial básico para diseño CAD 3D. Conceptos básicos, ¡con 3619 lecturas!

http://blogs.gamefilia.com/rikkuinthemiddle/12-02-2008/1021/tutorial-basico-para-diseno-cad-3d-conceptos-basicos-i

Siento no haberme explayado más, pero es que un año entero da para muchas experiencias y además cada uno de nosotros tiene las suyas propias, así que siempre estáis a tiempo de explicar las vuestras.

Para acabar, agradeceros a todos vosotros, que aún sigáis ahí, al pie del cañón, con vuestros blogs y como lectores fieles, porque sois los que hacéis grandes todo esto. Y a markus, Pep, Rox, MaQy, RealRyudo, Golbez, y todo el staff de Meri, que habeis hecho posible este aniversario.

 

Operación Valquiria (Walküre)

 

Existen muchas películas sobre la Segunda Guerra Mundial. La mayoría se centran en temas bélicos o, sobretodo, en el genocidio que los nazis cometieron contra el pueblo judio, los homosexuales, los gitanos, y en resumen, contra todos los que no pensaban como ellos o simplemente no encajaban en el prototipo que ellos mismos se habían creado. Las pocas películas que pretenden poner cara a personajes que vivieron en esa época sin limitarse al simple cliché de "nazis", suelen ser producciones alemanas que intentan de alguna forma recuperar la memoria sin caer en la vergüenza por unos hechos de los que no todo el mundo era culpable. Stalingrado, Operación Valkiria, o más recientemente la polémica El Hundimiento, pretenden ir más alla de esa imagen estereotipada tan común del cine norteamericano que nunca ha osado ofrecer ese aspecto más humano de la sociedad alemana de la época, hasta ahora.

Operación Valkiria es una película díficil, no por el tema que trata, la lucha de un grupo de hombres honestos por recuperar el honor de la patria perdido por culpa del nazismo, sino porque procede de una industria, dominada por el lobby judio de Hollywood, que no es muy favorable a dar un punto de vista alejado al habitual y recurrente  tema del genocidio. Sólo hay que ver los últimos estrenos de esta temática, El Niño del Pijama de rayas y Resistencia. Por eso, el trabajo de Bryan Singer, director y también judio, tiene un doble mérito: encarar una película en la que el drama judio no aparece y contar la historia de unos nazis que no eran tan malos después de todo, en resumen, exculpar de alguna forma a Alemania de los crímenes que sólo algunos cometieron, y en este sentido su trabajo es soberbio.

Hacer una película histórica no es fácil. Muchos lo han intentado y muy pocos han logrado tener éxito, porque el fallo suele ser casi siempre el mismo. Lo vimos, volviendo a la temática de la Segunda Guerra Mundial y el nazismo, con Steven Spielberg y la Lista de Schindler: la tendencia en estos casos es añadir escenas cargadas de sentimientos aunque ello implique "modificar" la realidad a gusto del director. En este sentido, Singer le pasa la mano por la cara a Spielberg desarrollando una película que es estricta al 95% con los hechos que en ella se explica, pudiéndosele perdonar algunos añadidos para dignificar a los personajes (como la muerte del General Beck, que tuvo que ser rematado por uno de los suboficiales). No cae en ningún momento en sentimentalismos innecesarios, aunque eso no quiere decir que la película carezca de profundidad ni que los personajes sean planos: son individuos que luchan por honor y son capaces de sacrificar su vida sin aspavientos, y esto se logra gracias a los actores.


 El verdadero Stauffenberg con sus hijas

Por una vez en su vida, Tom Cruise, que hace de Stauffenberg, está comedido y consigue clavar al personaje (lejos queda ya el asaltador de sofas de Oprah Winfrey), así como el otro histrión habitualmente egolatra, como es Kenneth Branagh, que también clava su papel del general golpista Tresckow. Pero sin duda, los que más destacan en su interpretación y que brillan en pantalla son Bill Nighy (Underworld) como el general Olbricht, o el comepantallas Terence Stamp como el general Beck.

Es, en resumen, una película redonda para todos aquellos apasionados de la historia de un momento clave como es la Segunda Guerra Mundial y la Alemania Nazi, en la que apenas hay disparos, pero que sigue fiel a unos hechos como pocas veces hemos visto, casi como si fuera un documental. Una película que por temática y acción podría ser considerada aburrida pero que sin embargo no lo es en absoluto, y que debería ser de visionado obligatorio en las clases de historia alemanas.

La historia

Atención: Lo explicado a partir de aquí puede ser considerado SPOILER, a pesar de que son los hechos históricos narrados en la película. Si deseas ver la película sin conocer detalles de la trama, no leas lo que viene a continuación.

Habitualmente, cuando hablamos de la Alemania nazi, la idea general es que Hitler ganó las elecciones de 1933 por mayoría absoluta, pero nada más lejos de la realidad. Lo cierto es que el Partido Nacionalsocialista fue el tercer partido después de los socialdemócratas y los comunistas. Ante el miedo a que los comunistas se hicieran fuertes, los socialdemócratas optaron por pactar el gobierno con los nazis, a cambio de que Hitler fuera nombrado canciller. El incendio misterioso del Reichstag (parlamento alemán) del que fueron acusados los comunistas, dió carta blanca a los nazis para hacerse con el poder, eliminando a los opositores y ejerciendo un control ferreo sobre la sociedad, a base de propaganda (los nazis la llevaron hasta extremos nunca vistos), control de la población y adoctrinamiento de la sociedad, con campamentos "obligatorios" y asociaciones juveniles como las juventudes hitlerianas. No me explayaré en describir el sistema nazi porque ya todos lo conocemos de las películas y de las clases de historia.

El brazo armado del partido eran las SS, una organización paramilitar que quedó como hegemónica después de la eliminación, literalmente, de las SA. Hitler quiso que las SS se integraran como parte del mando de la Wermacht, el ejercito alemán, pero esto no fue del agrado de la gran mayoría de jefes militares que lo veían como una ingerencia. El ejercito alemán era heredero de la estructura del antiguo ejercito prusiano en el que tenían vital importancia los nobles, que lo formaban. Conceptos como el honor y la patria estaban muy enraizados en la Wermacht y contrastaban enormemente con la crueldad y la falta de escrúpulos de las SS.

En seguida, el descontento contra el Führer empezó a extenderse entre los generales y mariscales que formaban la cúpula militar y que sobretodo estalló cuando el frente del Este empezó a desmoronarse. El punto de inflexión fue la capitulación de Stalingrado, cuando después de meses de tener la ciudad sitiada, las tornas se cambiaron quedando el ejercito alemán sitiado por los rusos. Tras perder a muchos hombres, y cuando apenas le quedaban 100.000 soldados, el general Von Paulus, ignorando la orden directa de Hitler de que resistiera a toda costa, capituló. Desde entonces, Hitler se volvió mucho más peligroso por su obsesión de que Stalingrado no se volviera a repetir y no le preocupaba sacrificar la vida de millones de hombres.


 Así quedó la sala de reuniones tras el atentado

En esta atmósfera, se forjó el plan más famoso, de los muchos,  para acabar con la vida de Hitler, la llamada Operación Walküre. A lo largo de los difíciles años de guerra, se había formado una asociación clandestina de resistentes, que tramaba en la sombra el asesinato de Hitler. Estaba formada por varios generales y mariscales que formaban o habían formado, como el general Beck que había dimitido por discrepancias, parte del círculo cercano de Hitler. Ya habían probado de eliminarlo con un paquete que uno de sus oficiales debía llevar cuando viajaran en el mismo avión, pero no dió resultado. Poco después de esto, entró en la asociación el conde Carl Stauffenberg, que se había visto relevado del frente de Africa por sus heridas y que ahora ejerce de Jefe del Estado Mayor. Junto al general Olbrecht, ideó un plan para hacerse con el poder tras la muerte de Hitler, lo que consideraba que sería la parte más sencilla. Para ello, modificó el Plan Valkiria, que permitía movilizar en caso de invasión, a los reservistas, para que pudiera ser  ejecutado en caso de alta traición y en un tiempo record, llegando a movilizar incluso a los obreros "esclavos" de las fábricas. Stauffenberg sabía que una vez descabezado el poder y controlada la zona gubernamental de Berlin, el gobierno caería.

Después de un intento fallido, que se muestra muy bien en la película, Stauffenberg y el teniente coronel Haeften son convocados a la Guarida del Lobo (Wolfsschanze), búnker personal de Hitler, para una reunión de estado, el dia 20 de Julio, momento que consideran el adecuado para ejecutar el plan. Preparan una bomba de explosivo plástico y la introducen en un maletín que será colocado junto al Führer. Por desgracia, no cuentan con que la reunión se celebrará fuera del búnker, por culpa del calor, por lo que el efecto no será tan mortífero. Tras colocar el maletín, Stauffenberg y Haeften simulan recibir una llamada y huyen del lugar, no sin antes contemplar como la sala explota, pero Hitler sale tratabilleando de él. Sin esperar a ser detenido, Stauffenberg regresa a Berlin y se encuentra con la sorpresa de que el plan Valkiria, que les daría el control no ha sido activado porque no han recibido la confirmación del general Fellgiebel, que ha cortado todas las comunicaciones de la Guarida del Lobo. Encima, el general Fromm, jefe del ejercito de Berlin, se ha echado atrás por miedo a las represalias, así que lo retienen en su despacho mientras Olbricht toma el mando y ordena la movilización de los reservistas a las ordenes del comandante Remmer, que desconoce que está siendo utilizado.


 Los pantalones de Hitler fueron mostrados publicamente para mostrar la gravedad del atentado

La noticia que los conspiradores hacen circular es que Hitler ha sido asesinado y que existe una conspiración de la SS para hacerse con el poder. De esta forma, logran que por ejemplo en Paris, todos los miembros de las SS sean arrestados de inmediato. Pero las noticias son confusas y los golpistas no consiguen hacerse con la radio que da la noticia de que Hitler sigue vivo. Además, cuando Remmer va a detener a Goebels como jefe de las SS y presunto conspirador, éste consigue contactar con el mismísimo Hitler que convence a Remmer nombrándolo coronel. Con la perdida del control sobre el ejercito de Berlin, los conjurados pronto son detenidos. En un intento rápido de no ser incluido en la conjura (aunque de hecho sí estaba implicado), Fromm hace ejecutar a todos los implicados que tenía a mano (Stauffenberg, Beck, Olbricht, Haeften,…) sin saber que el correrá la misma suerte más adelante, como Fellgiebel.

Hasta aquí, la película es fiel a los hechos históricos, pero la verdad es que la conspiración del 20 de julio implicó a muchos de los generales y mariscales, algunos tan importantes y famosos como Witzleben, o Rommel, el Zorro del Desierto y héroe nacional, que fueron obligados por honor a suicidarse o ser ejecutados. Hitler aprovechó la situación para purgar aún más la cúpula del ejercito dejando sólo a los más afines, sólo ante la sospecha de haber participado o ser complice de la conjura del 20 de julio. No contento con las ejecuciones, Hitler ordenó que los familiares de los conjurados fueran llevados a campos de concentración, dejandose llevar por la paranoia y la locura, y arrastrando consigo a Alemania.

(Fuente: La Segunda Guerra Mundial de Kurt Zentner)