Las «fuentes» de Mass Effect (II), by LoganKeller, con sorpresa al final

Es un honor para mi, ofreceros en primicia una colaboración muy especial de parte de uno de los mejores blogeros de toda la blogosfera, nuestro canarión LoganKeller. Espero que disfruteis de ella.


Como muchos posiblemente recuerden, el blog en el que estoy colaborando hizo el 31 de Octubre del año pasado una entrada en la que citaba las fuentes de inspiración del magistral juego de Bioware para Xbox 360 y PC. Aquí aportaré más información adicional sobre universos, sagas o títulos en concreto. Huelga decir que esto es un arma de doble filo puesto que a la vez que puede ayudar a mucha gente a interesarse por títulos que no ha visto /jugado, cada texto obviamente traerá spoilers. Eso sí, intentaré destripar lo menos posible, pero si ves que el título que analizo esta en tus futuros juegos a probar y lo lees, estas bajo tu responsabilidad. También puede haber algún spoiler del Mass Effect.

Antes de terminar el párrafo, y por si os interesa visitar la parte escrita por Rikku, aquí tenéis el enlace.

1. Star Trek Voyager Elite Force

Ésta es la mas fuerte de las comparaciones. Basicamente se parece en todo (Ojo, no acuso a Bioware de plagiadora, digo que coinciden en casi todo, nada mas). Este título es un FPS de acción basado en el motor de Quake 3 Arena, todo desarrollado por Raven Software. Se ambientaba en una de las “lagunas” de la serie Voyager del mundo Star Trek, una nave que por un incidente acabó en un cuadrante de la galaxia inexplorado. El juego nos cuenta que la nave Voyager encuentra una sonda que les ataca. La sonda no es rival para la Voyager, que se la merienda en un abrir y cerrar de ojos. Con lo que no contaban, era que la nave al explotar generaría una especie de teletrasporte hacia un lugar desconocido. En dicho lugar, se encuentran con que un campo que drena la energía de cualquier aparato impide que los motores de la nave, y lo peor es que no están solos… un cementerio de naves destrozadas es su único y aterrador compañero… y a lo lejos una estación alienígena que escapa mas allá de su conocimiento.

[SPOILERS ON]

El juego supuso una revolución dentro de los FPS, puesto que presentaba una historia buenísima para tratarse de un género donde lo que se solía dar como historia eran dos líneas. Tras cada misión podíamos hablar con nuestra tripulación, observar por los cristales de la nave… En el cementerio de naves encontrábamos hasta una base de piratas de distintas especies que se habían aliado para sobrevivir y resistir a la verdadera amenaza de dicho sitio.

Y es que la nave destruida por la Voyager era una sonda, que en caso de que pudiese ser derrotada, liberaba un vórtice espacio temporal que trasladaba a la nave ganadora al cementerio, donde al par de horas sufría el ataque de unos seres llamados “Harvesters” (Cosechadores o Segadores) que milimétricamente diseccionaban a los seres de las mismas y destrozaban las naves para llevárselo todo a su base. Tras muchos esfuerzos y en las fases finales llegamos a entrar dentro de la estación Harvester, en la que se nos revela que estos seres fueron creados hace decenas de miles de millones de años por una entidad desconocida y que su propósito es capturar toda nave posible, para mejorar sus tropas y cosechar toda la galaxia.

Vemos además en nuestras aventuras por salvar la Voyager que hay especies extinguidas en el mismo cementerio, y eso aterra a la tripulación de la Voyager puesto que hay una nave con un tremendo potencial de fuego que no pudo salvarse, con una tecnología increíblemente superior a la nuestra (Se llaman “Dreadnoughts”, ¿Os suenan de algo los Proteanos?) pero que gracias a estos, podemos trazar un plan de contraataque… 

2. Advent Rising

En este juego, las tornas cambian un poco porque solo se parece en ciertos aspectos. En este caso, la humanidad es admirada en todo el universo por sus místicos poderes mentales, que según una milenaria profecía traerían el equilibrio al universo. Esto los humanos no lo pueden entender ya que apenas han empezado a colonizar el espacio. Pero a su vez, hay razas que temiendo ver afectada su superioridad en el consejo galáctico nos quieren ver muertos. Así que los aurelianos vienen para advertirnos de que los “Seekers” (Buscadores), una especie que bajo la apariencia de buscar razas para ayudarlas a avanzar, extermina razas enteras, busca a los humanos para asesinarlos y que no amenacen su hegemonía.

[SPOILERS ON]

Aparte del consejo Galáctico en el que no encontramos a los humanos formando parte debido a su poco tiempo de contacto con la política galáctica, tenemos a unas especies que nos odian, otras que desconfían y unas que nos adoran y confían en que seamos la salvación de la opresión Seeker, un secreto a voces.

El caso es que la milenaria profecía habla de que los humanos salvaron el universo hace muchos siglos… pero desaparecieron ¿Quizá de una amenaza mayor que la que trata el 1º juego? El caso es que los Seekers casi consiguen aniquilar a la humanidad destruyendo el planeta Tierra, salvándose solo Gydeon Wyeth y dos mujeres más. Como la última esperanza de la humanidad (Y nunca mejor dicho) deberemos vengarnos de los Seekers y algún individuo corrupto de especies alienígenas.

Y al final del juego y tras pasar el duro enfrentamiento final, seremos llevados a un planeta en el que una raza alienígena desconocida nos salva de una muerte segura, y nos dice “Vamos, Gydeon, aún queda mucho que hacer… la amenaza a nuestra Galaxia no ha hecho mas que comenzar…” Una lástima que Majesco no anuncie de momento una 2º parte del juego.

3. Quake 4

La humanidad esta en Guerra contra los Strogg, una raza alienigena cibernética que conquista mundos para conseguir carne, tecnología y todo tipo de materia prima con la que mejorar y construir su ejército, cada vez mas fuerte y letal. Los humanos, a duras penas, consiguen en la 2º parte del juego cerrar los portales que permitían las oleadas continuas de invasión de los Strogg a la tierra y allanan Stroggos para una invasión humana con el fin de destruir por fin a los enemigos. El problema es que los Strogg están infinitamente mejor equipados para la batalla y son mas temibles que los humanos… por lo que la guerra en su propio planeta esta casi condenada de antemano…

[SPOILERS ON]

A lo largo del juego se sugiere que los Strogg hacen lo que hacen no por sadismo o destrucción de la Galaxia. De hecho se señala que solo conquistan planetas estratégicos en el mapa estelar, como para protegerse de un inminente peligro más que para forjar un imperio. Los de inteligencia no consiguen averiguar cuando se crearon o como nacieron los Strogg (Si antes eran seres orgánicos normales o si fueron creados, o porque hacen lo que hacen)

Es mas, al final del juego se ve como le dicen a nuestro personaje (Matthew Kane): “Kane… tiene nuevas órdenes” y se oye una risa malévola, pero que no se parece en nada a la que sueltan los Strogg… habrá que esperar a Quake 6.

4. Stars Wars Caballeros de la Antigua República (I y II)

[SPOILERS ON]

Por último pero no menos importante, menciono este otro juego de Bioware. Y no es porque compartan compañía, sino porque muchos de los puzles del Mass Effect son Idénticos a los del KOTOR (Cuando hay que restaurar el núcleo en el Pico 15 de Noveria (Mass Effect) -> Restaurar la energía en la tumba Sith de Naga Shadow) por poner un ejemplo. Pero aparte de estas similitudes, también esta que en la 2º parte de KOTOR (Mejorable argumentalmente) se menciona el único detalle con sentido en varias ocasiones, y es que se cuenta que Revan con Malak y su flota salió mas allá de los límites de la Galaxia y regresó convertido en Sith… pero no quería conquistar la Galaxia porque a juzgar por sus conquistas, solo conquistaba planetas estratégicos de cara a… ¿Adivináis? Si, un mal mayor que duerme fuera de la Galaxia.

De hecho Revan en la 2º entrega de KOTOR se cuenta que se va a intentar recordar el porque de su conversión al lado oscuro y el porque regresó cambiado de aquel viaje. El problema es que a tenor de cómo van las cosas, nunca llegaremos a saber como se cierra el arco argumental de esta historia.

[SPOILERS OFF]

Y nada mas por hoy, espero que hayáis disfrutado con este artículo ^^ ¡Y gracias a RikkuInTheMiddle por dejarme colaborar! (Aunque esta colaboración es sorpresa y espero que le guste Razz).


Gracias Logan por esta tremenda colaboración.

Y ahora la "sorpresa" (o no) adicional que prometí en el título, el primer video ingame de Mass Effect 2, presentado en la Games Developer Convention de este año. Como podeis apreciar, a pesar de que son cortes sin renderizado final, la mecanica de juego no variará del primer título y es probable que se utilice el mismo motor gráfico (el famoso Unreal Engine 3), lo que no ha sido desvelado es sí jugaremos de nuevo con nuestro Comandante Shepard (como inicialmente se prometió) o si lo haremos con otro personaje como se podía intuir por el desolador primer trailer de la secuela, en la que se daba a entender que Shepard había muerto en combate.

 

Lo que es casi seguro es que visitaremos lugares nunca vistos hasta ahora, como algunas zonas de la Ciudadela (fuente Wildgames).

 

 

10 cosas que no sabíais de mi (ni vosotros ni mi madre, que me ha parido)

Vamos a continuar con el meme propuesto por Ellolo17 (¡¡¡Gatillos!!! LMAO), para conocernos un poquito mejor. Let’s go!

1. Soy la única de mi familia que tiene los ojos azules

Puede parecer una tontería, pero de hecho, no tengo ningún pariente, ni siquiera mis abuelos, que tengan el mismo tono de iris (azul-verdáceo, como el color del mar en verano). Si no fuera porque comparto otros rasgos físicos con mi padre, alguién podría sospechar que soy hija del lechero…

2. No me gusta comprar ropa.


Vamos, una igualita que yo…

Bueno, no es que no me guste, es que detesto probármela y pasarme toda la tarde mirando para, al final, no comprarme nada. Soy de las de aquí te pillo aqui te mato: si veo una prenda que me gusta, me compro ESA y punto, y si no hay de mi talla o no me queda bien, me voy y ya ta!.

3. Soy una techno-bitch


No tiene nada que ver, pero siempre mola ver una cebra montada en una CBR…

No lo puedo evitar, me pirra comprar tecnología, sobretodo juegos, aunque al final no la acabe usando. Eso me ha hecho llevarme varias broncas con mi madre, por culpa del punto 2.

4. Soy un retaco


¿Quién dijo que las retacos no somos geniales? 

Literalmente. Mido 1,57, lo que me impide cumplir mi sueño de juventud de ser policia… De pequeña, me apodaban Montsita, porque eramos 3 Montses en mi clase y era una forma rápida de diferenciarme, pero no me ofendía, porque habíamos una Montsita, una Sandrita y una Laurita…

5. Me pirran los tochos de regaliz de fresa


No son tochos, pero me pirran igual.

Me gustan las chuches de todas clases, pero mi debilidad son los tochos de fresa, sobretodo si tienen pica pica por encima. No lo puedo evitar, es más fuerte que yo.

6. Destrozo las camas


Decididamente, esta no es para mi.

Es algo que no sé como pasa, pero pasa. Cuando me acuesto por la noche, la cama está impecable, pero cuando me levanto al dia siguiente, todas las sábanas están fuera de sitio, y casi siempre acabo durmiendo directamente sobre el colchón. Vamos, que me muevo mucho de noche, tal vez demasiado, y no dejo dormir a los demás, como comprobé en mi viaje a Paris.

7. Soy una fitipaldi


¿Vin Diesel? Un p*** aficionado a mi lado

Al principio de empezar a conducir, creía que no, que era una conductora responsable y seria que no pasaría de 50 en ciudad… Estaba muy equivocada. Las mujeres de la familia debemos llevar la velocidad en la sangre, porque ahora que voy más suelta al volante, reconozco que me gusta pisarle al acelerador. ¿Te gusta conducir? po zi.

8. ¿Soy superdotada?


En realidad, tengo mis momentos "Deedee" también…

Pues ni idea, porque nunca me han hecho un IQ, pero tonta no soy porque siempre he aprobado con la ley del mínimo esfuerzo (tonta no, pero vaga un rato XDD), y sólo me he tenido que esforzar un poco en la universidad. Eso sí, siempre he tenido una timidez extrema rayando en lo patológico, pero lo voy superando a base de humor.

9. Mis Chirucas a lo Lara Croft


Si hasta ÉL las lleva: ¡las Chirucas rulz!

Es mi calzado favorito, mis queridas botas de montaña. Me las pongo siempre que puedo, aunque no combinen, pero como calzado de dia a dia me encantan, aunque no vaya de excursión casi nunca. Por supuesto, cuando estuve en una excavación, un verano, me las llevé: sólo me falto un busto sobredimensionado de talla 200 para ser Lara, porque la trenza ya la tenía.

10. No me gusta el silencio.

Supongo que tiene que ver a que el silencio es sinónimo de soledad, porque la hace patente.  En casa siempre ha habido mucho follón y muy pocas veces estás sola, por eso, siempre que puedo cuando me quedo sóla, tengo que tener la tele o la radio encendida para oir algo de fondo. Tampoco soporto los "silencios incómodos" cuando estás con alguién, por eso siempre estoy hablando. Por suerte, mis amigas son como yo y les gusta darle a la sin hueso XDD

Con esto me despido, ya, y ahora que sabeis secretos inconfesables sobre mi… ¡tendré que eliminaros!

Revival: Resident Evil Gun Survivors

Guns Survivors, los hijos pródigos de Resident Evil

Por todos es sabido que en sus orígenes, Capcom (Capsule Computers) era una empresa dedicada casi exclusivamente a la creación y distribución de máquinas recreativas de todo tipo. Rápidamente, al hablar de Capcom, nos vienen a la cabeza títulos recreativos que les hicieron famosos, como 1942 o Cadillacs and Dinosaurs, pero es sin duda la saga Street Fighter la que hizo que la empresa se llenara los bolsillos. Inicialmente nacida para los salones arcade, rápidamente fue porteada a las nuevas consolas de sobremesa que por aquella época triunfaban, sobretodo las que poseían arquitectura de 16 bits, como la Sega Megadrive o la Super Nintendo. Eso no quitaba que Capcom siguiese siendo una empresa eminentemente dedicada a los arcades recreativos, que por aquella época seguían viviendo su época de esplendor.

El nacimiento de Playstation como nueva plataforma de ocio permitió que muchas compañías optasen por entornos 3D para sus juegos, en lugar de las clásicas 2D y los juegos de scroll horizontal que tanto se habían popularizado en la que se había acabado por llamar "generación de los 16 bits". Capcom no quiso quedarse atrás, así que una de aquellas apuestas arriesgadas fue la que corrió a cargo del por aquel entonces jovencísimo Shinji Mikami, que cogiendo referencias de aquí y allí (Sweet Home, Alone in the Dark,…) creó el título que revolucionaría el género: Resident Evil (1996).

Casi en paralelo, Namco porteó su shooter estrella en los salones recreativos, el famoso y longevo Time Crisis, a la no ya tan nueva Playstation, desarrollando un nuevo periférico que debía hacer las delicias de los amantes de las recreativas, el GunCon o Gun Controller, de la que acabarían apareciendo dos versiones, una para la primera PSX y otra para la PS2. Corría el año 1997.


La primera versión de la GunCon para PSX

Por su parte, Capcom, que continuaba su doble faceta de desarrollador para arcades y para consolas de sobremesa, prosiguió desarrollando la saga Resident Evil con una segunda parte (1998) que superó en cifras de ventas a la ya de por si multimillonaria primera parte, aunque se pasase de entornos completamente tridimensionales a escenarios prerenderizados que más tarde se convertirían en marca de fábrica de la saga. A pesar del éxito, Capcom se negaba a dejar morir esa vena arcade que tan buenos resultados le había dado en el pasado y que seguía proporcionándoles pingües beneficios. Si a estos factores, le añadimos que era una época en que los shooters en primera persona para PC gozaban de una hegemonía incontestable, el experimento de los Gun Survivors era algo que estaba cantado.

Resident Evil: Survivor

Este curioso experimento nace en el año 2000 como un spin-off, justo después de que la 3ª entrega de la saga, protagonizada por la incombustible Jill Valentine, saliese a la luz, aunque el desarrollo de ambas correspondiese a estudios diferentes dentro de la misma Capcom. Casi podríamos hablar de que el desarrollo de ambos títulos fue paralelo, pero la lógica y esencia de los mismos no podría ser más diferente. Mientras Resident Evil 3 mantenía las características propias de la saga, sobretodo a partir del 2, como la escasez de munición, la ambientación o los escenarios pre-renderizados, Survivor optaba por ser un shooter muy arcade, o lo que es lo mismo, la conversión de una trama como la de la saga Resident Evil a una jugabilidad similar a la del Time Crisis o la de Doom, ya que no en vano utilizaba el motor del Quake.


El primer survivor fue una apuesta arriesgada que no acabó de cuajar, en parte porque ni la mecánica ni el público a quien debía ir destinado, estaban preparados para esa mezcla de géneros.

La historia, para empezar, también se desviaba claramente de los hechos narrados en el hilo principal, ya que sucedía inmediatamente después del lanzamiento del misil nuclear sobre Raccoon City y en una ubicación completamente diferente: la isla Sheena, propiedad de Umbrella. Poco después de la destrucción de Raccoon, un helicóptero se estrella en la isla Sheena, donde hay una de las instalaciones secretas de Umbrella, y el piloto consigue escapar, magullado pero ileso, para encontrarse de repente rodeado de zombies y sin recordar quién es realmente. Pronto es tomado por los pocos supervivientes por Vincent Goldman, jefe de las instalaciones y causante del brote de virus-T, aunque en realidad él es Ark Thompson, un agente que se había desplazado hasta las instalaciones para investigar. En su camino, deberá descubrir las horribles investigaciones de Umbrella y su propia identidad.

El juego fue recibido con bastante frialdad por parte de los fans, que le achacaban precisamente el haber traicionado la esencia de la saga (¿de que me suena eso?), siendo relegado rápidamente a las catacumbas del olvido por su sistema de juego, que todo sea dicho ni siquiera estaba bien aplicado, y por el poco carisma de su protagonista. Si a eso le añadimos que, por culpa de la tragedia de Columbine cuyos autores eran fanáticos de los FPS y de los zombies, en Estados Unidos se inhabilitó la opción de conectar la GunCon, para la que fue pensado, el juego estaba condenado al fracaso como así ocurrió finalmente.

Resident Evil: Survivor 2: Code Veronica

Nacido poco después de su homónimo dentro de la saga "normal" (2001), este Survivor 2, que originariamente fue pensado y desarrollado para máquinas recreativas y luego lanzado para PS2, era un cúmulo de despropósitos al menos a nivel argumental. Si tenemos en cuenta que, como arcade, el guión suele ser lo de menos, podríamos admitir que literalmente no tenga ni trama, ni guión, ni sentido, ya que incluso Nemesis hará acto de presencia si nos demoramos demasiado para acabar los diferentes (no demasiados) niveles.


Visto lo visto, el RE Survivor 2 podría ser considerado una simple ampliación del Extra del Code original, Survivor, si no fuera porque incluso los gráficos se ven peor.

Como ya he dicho, argumento tiene bien poco, por no decir ninguno, aunque teóricamente utiliza el mismo del Code Veronica original, es decir, la historia de cómo Claire Redfield es hecha prisionera y debe huir de la Isla Rockfort para acabar finalmente en la Antártida, donde es rescatada por su hermano Chris, pero lo cierto es que ni siquiera se mencionan estos hechos. Los escenarios son básicamente los de la isla Rockfort y en el juego manejaremos a Claire o Steve, o a ambos en el modo cooperativo, debiendo acabar los escenarios en un tiempo límite si no queremos que nuestro amigo Nemesis haga acto de presencia. Es, en resumidas cuentas, un simple shooter sobre raíles, sin encanto alguno, salvo para alquilarlo y pasar una tarde entretenida, no más, básicamente porque la duración tampoco es una de sus virtudes.

Resident Evil Dead Aim (Gun Survivor 4)

Apodado como el 4º dentro de la saga de los Gun Survivor (el tercero correspondería al Dino Stalker, esta vez basado en la franquicia Dino Crisis), éste es el único aceptado como digno de la saga por los fans, en parte porque posee una trama coherente y una jugabilidad a medio camino entre la clásica de los Residents y los FPS. Lanzado en 2003, debía suponer junto al Outbreak, otro de los títulos menores de la saga, una especie de compensación para los usuarios de Playstation por haber lanzado tanto Resident Evil Remake como Zero para GameCube, dejando a muchos fans con mal sabor de boca. Por suerte, si bien es un spin-off, este juego posee una notable calidad, sin ser excelente, y una jugabilidad a prueba de bombas, cuyo único lastre es precisamente su duración, demasiado breve para un Resident aunque no para un shooter arcade como los Survivors.


En el modo de exploración, el juego mantendrá los esquemas básicos de la saga como la recogida de objetos o el mapa, siempre en vista de 3ª persona.

La historia narra cómo el científico Morpheus D. Duvall, perseguido por nuestro protagonista, el agente del gobierno Bruce McGivern, infecta el transatlántico Spencer Rain. Para sobrevivir y enfrentarnos finalmente a nuestro enemigo, deberemos luchar contra toda clase de engendros, habituales en la saga, y a otros tan increibles como un Tyrant femenino de velocidad endiablada, aunque no estaremos sólos ya que contaremos con la inestimable ayuda de la agente china Fong Ling, a la que deberemos manejar en varias ocasiones rememorando aquellos combates compartidos tan clásicos de la saga.

La principal novedad de este survivor radica precisamente en que no es un survivor al uso ya que mientras inspeccionemos el Spencer Rain lo haremos en vista de 3ª persona, recogiendo la valiosa munición y las hierbas típicas, utilizando el mapa para guiarnos. Sólo cuando debamos iniciar un combate, comprobaremos porque sigue siendo un survivor, puesto que en cuanto apuntemos la vista pasará automáticamente a 1ª persona, y sólo recuperaremos la vista normal al dejar de apuntar. Por supuesto, como en todos los survivor anteriores, es recomendable jugar con la GunCon por su comodidad, aunque esto no quita que se pueda jugar perfectamente con el mando, a pesar de lo incómodo que puede llegar a ser. En este sentido, este Dead Aim es el que más libertad permite sin usar el periférico.


Al apuntar, en cambio, pasaremos a la vista en 1ª persona, clásica de los survivor.

¿Resident Evil 4?

A estas alturas, llegamos, tal vez, al que es el punto más polémico de esta entrada. ¿Podríamos considerar a Resident Evil 4 como un gun survivor? Es cierto que sigue la linea cronológica principal de la saga y que por tanto no debería ser considerado un spin-off, a pesar de que la historia haya abandonado definitivamente el incidente de Raccoon City como punto de partida, es más, ni siquiera aparecen zombien. No en vano, muchos fans consideran que Resident Evil 4, y por tanto Resident Evil 5 que tiene la misma jugabilidad, no es ni siquiera un survival horror ya que ha "traicionado" los esquemas básicos de la saga. Pero, de hecho, si miramos atentamente y con lupa, los antecedentes de esta cuarta entrega oficial, comprobaremos que simplemente retoma el testigo lanzado por el último de los gun survivor, el Dead Aim. Leon se mueve exactamente como Bruce y el sistema de apuntado es casi idéntico, salvo porque la vista se sigue manteniendo en 3ª persona, lo que facilita aún más los combates, evitándonos tener ángulos muertos.


Resident Evil 4, un shooter en toda regla.

Conclusiones

Como habeis podido comprobar, la saga Resident, casi desde sus inicios, ha nadado siempre entre dos aguas, entre el más puro survival, con pocos cambios a lo largo de los años y otra variante menos conocida, y que representa una perversión para muchos, como es la de los survivor, donde lo que prima es la acción. La tendencia en estos últimos años ha sido la conjunción de ambas visiones, cuyo mejor exponente o al menos el primero ha sido Resident Evil 4, un juego, que si nos olvidamos de si encaja o no en los esquemas de lo que se supone debe ser el género, nos ofrece una jugabilidad endiablada y adictiva, que difícilmente nos cansará. Decir que supuso una ruptura es olvidar que ya existían unos antecedentes previos, como lo demuestra la existencia del Dead Aim.


La serie Chronicles, con Umbrella Chronicles y el futuro Darkside Chronicles, parece que ha recogido el testigo de los survivor.

A este nuevo enfoque, que ha llegado para quedarse aunque no le guste a todo el mundo, pertenecen precisamente los Chronicles para Wii, una máquina que ha demostrado ser perfecta para este tipo de juegos en los que la inmediatez y los reflejos son los que mandan sobre el resto de cosas. Mirándolo de esta forma, podríamos afirmar perfectamente que Umbrella Chronicles y el futuro Darkside Chronicles son los herederos de aquella filosofía que hace ya casi 10 años, inauguró el primer Survivor, y que a día de hoy sigue bien viva.

Ahora bien, ¿creeis que es correcta esta evolución? Dad vuestra opinión.

Vale, el bebé no pega, pero es que me lo he encontrado rebuscando en mi viejo album y me ha hecho gracia… así pierde toda seriedad que pudiera tener la entrada Very Happy, lo sé.

 

Silent Hill Origins, by M4rk09

Hoy, disponemos en Raccoon Hill de una colaboración de lujo: M4rk09 nos hablará del estupendo juego del estudio Climax que demostró que hay vida fuera de Japón.


por M4rk09 

Qué ocurre con Konami nadie lo sabe. Tres son sus franquicias estelares al frente de la compañía. Y mientras todos sus esfuerzos parecen recaer en explotar hasta la saciedad la saga Metal Gear Solid (que a pesar de ser su 4º capítulo anunciado como el epílogo de las aventuras de Snake, ya se buscan programadores para un futuro nuevo título de la franquicia), el abandono de otras como Pro Evolution Soccer o la misma Silent Hill es notorio. Lejos de comentar la calidad de su última incursión (servidor aún espera tan siquiera poder probarlo), la hazaña a contar hoy es la de cómo un equipo de desarrollo totalmente ajeno al propio nombre de Silent Hill, tocó el cielo con un título que merece ser seccionado frente a ambos lados del espejo, con sus más y sus menos.

 

Travis O’ Grady es un camionero que pasa por Silent Hill en un envío. En mitad de la noche, una niña se desploma en la carretera y obliga a Travis a frenar. Al bajarse del vehículo para comprobar el estado de la chica, ésta no está. Y como en el resto de ocasiones, es demasiado tarde para dar marcha atrás.
 

 

Así comienza, de igual forma a su homónima, la precuela del Silent Hill original aparecido en 1999. Así como ocurre en caso contrario al cine, que ciertas precuelas son tan sólo meras excusas de saturación del producto, aquí en los videojuegos ocurre todo lo contario. Al hablar de Silent Hill Origins lo primero que me viene a la cabeza es Metal Gear Solid 3. Dos juegos que van más allá de ser simples precuelas, siendo historias útiles y necesarias, que no hacen si no acrecentar la grandeza de la franquicia en cuestión.
 
Origins es constante en su labor, sabedor que su valor es el de contar ciertas cosas, pero no todas. En un increíble esfuerzo, sabe cual de ellas contar, que otras dejar abiertas, y se permite abrir incluso, nuevos interrogantes a teorías que anteriormente acreditábamos de obvias. El juego es conocedor del momento y lugar oportunos para contar cada una de ellas, y en el debido ritmo sin que éste decaiga.

 

A la historia en sí le cuesta arrancar, pues la implicación real del Culto en todo lo que pasa tarda en aparecer, Alessa no es más que una dulce niña que quiere algo de nosotros pero no nos dice el qué. Y el resto del pueblo, o más bien lo que queda de él, parece vivir en un mundo paralelo al de Travis, Dahlia es una lunática mujer que intenta quemar a su hija y no hace otra cosa que hablar del nacimiento no sé qué dios. El Dr. Kauffman intenta escabullirse de nosotros como puede, y la enfermera Lisa Garland en el fondo, al igual que nosotros, no sabe dónde está. El resto, es todo un séquito de interrogantes por resolver que, a pesar de que el juego peque de hacerse de rogar en dar a pié a la resolución de los mismos, cierto es también que cuando lo hace, cumple sobradamente. No se trata ni de lejos de un problema alguno, pero a los jugadores menos impacientes puede llegar a desesperarles.

Una vez que sabemos que, lo que más importa en un Silent Hill, su narrativa, luce a unos niveles como las que narran sus hermanos mayores, pasamos a observar un plano más técnico, desde dónde se ha desatado cierta polémica a raíz de Homecoming, lanzado al mercado recientemente. Por mi parte pienso, no hay que dar más importancia que la que tiene.

Silent Hill no es una saga que vive de sus gráficos si no de las magistrales historias que se ve capaz de contar en cada uno de sus libretos. De igual manera, irónicamente siempre se ha visto acompañada de un portentoso apartado técnico que pocos títulos han conseguido alcanzar. SH:H suple gráficos por control (a falta de jugarlo y comprobar como se desenvuelve su argumento) y RE5 control por gráficos (con su argumento lo mismo). Frente a un desliz como éste, el retroceso cualitativo es criticable, pero no mucho más de ahí, ya que, a pesar de haber estado siempre, no es una de las señas de identidad, o dicho de otra manera, uno de los pilares por los que la franquicia se rige. Pero sin desviarnos más del tema, por suerte, Origins tiene tanto historia como control y gráficos, a pesar de ser los últimos algo retrógrados.

Si me lo compré para PS2 fue por una buena sencilla razón, siendo la portátil que es PSP, me niego a dejarme lo que vale la máquina en uno de sus juegos. Hablamos pues de un port de juego de portátil a consola de sobremesa, de ahí los dos lados del espejo que citaba al comienzo de la entrada.

 

Origins es bueno, muy bueno, pero en PSP. En PS2 puede no dejar de ser correcto. Las animaciones de los personajes son fluidas, lejos de ser robóticas o arcaicas. Los enemigos pecan algo más de eso, siendo más cantonas sus actitudes y/o comportamientos prefijados, basados en una serie de gestos que se intercalan uno tras otro, y vuelta a empezar. Olvidaos de expresiones faciales que quiten el hipo, los caracteres son grandes y están bien proporcionados en relación a los escenarios, en PS2 tienen un mayor nivel de detalle y definición (ya sea en el modelado de la vestimenta, o la inclusión de movimiento en el pelo) y las caras correctas, gestos e expresividad mediante cualquier recurso (atención al ceño de los personajes, en más de una ocasión la culminación de un estado de enfado o desconcierto más allá del timbre de voz) pero que no van más allá.

Los escenarios pueden verse de distintas formas muy dispares. En PSP pueden ser vistos de grandes dimensiones y en PS2, a pesar de igual manera encontrar cosas tan impresionantes como los escenarios del Motel (escenario precioso por si solo) o el Cedar Grove Sanitarium, otros como el Alchemical Hospital o el Teatro se antojan reducidos, a pesar de conservar el primero una fiel concordancia (en lo que cabría esperar) en relación con su representación en los posteriores juegos.

Akira Yamaoka vuelve a bordar (en mayor o menor medida según se mire) una banda sonora con temas tanto instrumentales como vocales. Un genio en potencia que no se da respiro alguno y que a cada juego se supera aún más. Homecoming es el último trabajo referente a la saga en el que ha trabajado, y de igual forma que aquí, y como ha hecho en entregas anteriores a ésta, ha demostrado ser todo un artista que no es reconocido como merece por pertenecer a un mundo que todavía sigue sin ser visto con buenos ojos; el de los videojuegos.

 

Sorprende el que ciertas pistas de audio salten al leer una nota reveladora o encontrar la solución clara de un puzzle, motivando (o emocionando según la situación) al personal, y su capacidad absorbente crece por enteros gracias a éste apartado, con sus sonidos de ambiente incluidos.

Los puzzles han reducido su tasa de dificultad. Ahora son más obvios y cualquiera con dos dedos de frente sabrá arreglárselas para dar con su solución. Eso no significa que las claves para resolverlo se sitúen en la misma sala, ciertos puzzles requerirán del escenario entero para ser resueltos (los órganos dispersados por el Alchemical Hospital) y otros serán la mar de ingeniosos (el del Cedar Grove y las pastillas de colores me encantó). Tan sólo uno de ellos me llevo a estar desesperado de tal manera que al cabo de los días mirase la guía (el del Motel, dado que nunca se me ocurrió bajar a la piscina para encontrar el joyero en forma de corazón).

Efectos climatológicos pocos, más bien uno único. En Silent Hill el cielo siempre es gris, y la niebla reina por doquier. Como en antaño, en la obra original que dio el pistoletazo de salida a los consecuentes títulos que vendrían luego, la niebla más bien parece ser usada como una escusa contra la limitación técnica. En otras palabras más escueta, la niebla en Silent Hill ha lucido mejor otras veces. Pero venimos con lo de siempre, su condición de portátil lo limita en varios aspectos, como éste mismo que queda delimitado a un fondo blando a lo lejos de la pantalla, y un escenario que se da a conocer al tempo de nuestros pasos mientras nos vamos adentrando en ella. Tal y como se puede sonsacar en conclusión, el hecho enriquece la experiencia de juego más que tratarse de una deficiencia propiamente dicha.

El uso de la linterna ha sido magistralmente elaborado para sorpresa de todos, y añado esto último dadas las cotas de calidad que alcanza dicho efecto, llegando al nivel de lo que se vio en su día en la 2ª entrega, y me atrevería a decir que incluso en la 3ª. La luz ilumina cada objeto de forma independiente, proyectando sobre si mismo una sombra que se disipa o crece según el ángulo en el que lo enfoquemos. La radio vuelve en acto de presencia, avisándonos con su distorsionado y bizarro ruido la presencia de enemigos cerca o en los alrededores.

 

Hablando de enemigos, y de nuevo situados frente al mismo espejo de antes, en PSP su variedad es más que suficiente y en PS2 el listado se hace algo escaso. Enfermeras, Hombres Mancos, 4 Patas (éstos últimos suelen causar más problemas que el resto y quitan una buena porción de vida al embestirnos), Chinchas (unos enemigos muy curiosos que si no les iluminamos con la linterna no nos será posible verlos), Marionetas y Siameses. Como decíamos, en PSP el catálogo es más que asequible mientras que en PS2 se torna insuficiente. Por no haber no hay ni perros, y el principal problema de ellos (los enemigos) reside en su orden (o esquema) de aparición.
 
Recuerdo en el último nivel enfrentarme prácticamente a todos los enemigos del juego a la vez (léase, todos los tipos de enemigo de los que el juego consta), incluso sufrir de la tensión que ocasionaba la situación. Pero al dar comienzo el juego lo único que haremos será vernos las caras contra Hombres Mancos una y otra vez, hasta entrar en el hospital, recoveco de las enfermeras, que lógicamente no encontraremos en mitad de una calle del pueblo. Y de nuevo, camino al Cedar Grove Sanitarium, no haremos otra cosa que acabar con más y más bichos clónicos de éstos (la entrada al Sanitario está exageradamente plagada de ellos). El esquema que sigue el juego sobre su aparición es de forma acumulativa; un enemigo no aparece hasta que no es enfrentado por 1ª vez (como ocurre en el caso de un par de enemigos finales) o sea propio de ese escenario.

Tal vez lo anteriormente nombrado suponga un problema (que lo supone, pero siempre sin dejar el tema de su aparición) que no por su número. Enemigos los hay, y en cantidades considerables, el problema es la sencillez con la que uno puede librarse de ellos. Pocas (por no decir ni una) serán las veces que optaremos por el tan característico “salir corriendo” del survival horror (que para eso su traducción casposa es sobrevivir al horror). Y precisamente eso es lo que ocurre, sobrevivir al horror de Origins es tarea demasiado sencilla quizás. Para qué huir de un enemigo cuando en el equipo tenemos veinte televisores por romper y otra docena de armas más por destruir. En mi defensa a Silent Hill 4: The Room, comenté el toque estratégico y agobiante que ofrecían las armas destructibles, pero es que en Origins te sobran para dar, vender, y montar un negocio familiar del que vivir. Por no hablar de los objetos curativos que encontraremos por doquier en nuestro paseo por la ciudad. Algunas veces aparecerán Quick Time Events en un forcejeó contra un enemigo que nos haya saltado encima.

 

El otro aspecto de su jugabilidad es lo arcade que se torna el juego y lo delimitado de su mapeado. La cosa consiste en ir a un escenario al que llegar por las calles de Silent Hill, avanzar en el argumento, salir del escenario (la mayoría de veces por la misma puerta por la que se ha entrado) y volver a patearse las calles de Silent Hill hasta el siguiente. La inmersión no es completa en comparación con la sensación de libertad que transmitía el Silent Hill original en PSX al andar por las calles de tan hermoso pueblo, aunque a todas luces la limitación sea meramente la oferta a lo accesible que todo juego de portátil obliga a tener por su condición.

Siendo ese el apartado que me obliga a cambiar el enfoque del análisis, de igual forma que los giros de guión inesperados. Silent Hill Origins no está pensado para ser jugado en estancias cortas o partidas rápidas, en PS2 no existe ningún problema pero el juego nace en PSP, por lo tanto, si un juego de portátil no está capacitado para ser jugado como tal (incluso los puntos de guardado están localizados demasiado lejos los unos de los otros, con uno por escenario, y las calles de Silent Hill se nos obligan a jugarlas de tirón), ¿qué sentido tiene tal alegoría de halagos si el objetivo y razón de ser del juego falla en su práctica?

Silent Hill Origins tiene un lado bueno, y un lado malo. En PSP como juego dudo que funcione (a pesar de jugarlo en PS2, y a excepción de su apartado gráfico, el resto es un calco y sé de buena fe, tras sacar sus tres finales distintos, que Origins no está hecho para ser jugado en una partida de 5 minutos en el autobús), al contrario que en PS2.

En cambio, mientras que en PSP tanto sus gráficos como su variedad en plantel de enemigos resulta excelente, en PS2 no deja de ser correcta. Y contrariamente en cada caso, en PSP el juego se ve dañado por su condición de portátil y en PS2 por su condición de port.

Silent Hill Origins es un hermano pequeño igual de grande que sus mayores. Una aventura a la que, sumándole todos sus apartados el resultado es muy bueno cuánto menos, pero que al mirar de cerca da muestras de sus fallos. Que lejos de tratar la dualidad de si Travis es o no un asesino en su confrontación frente la realidad de cada uno de los lados del espejo, cuenta la historia de Alessa Gillespie. Una niña que se miró al espejo y dividió su alma en dos dado el odio y rencor guardado en su interior. Dos lados distintos del espejo, uno bueno y uno malo. Pero ya se sabe que la bondad de uno suele ceder frente la maldad del mismo. Como esos dos lados del cristal se rompieron y se unieron en uno, recuperando su forma original, y de cómo el mal prevaleció, a merced de Alessa, dando origen a Silent Hill…

 

 


Gracias M4rk09 por este excelente análisis de un juegazo con todas las de la ley, que sabe explotar a la perfección todo lo que técnicamente puede dar de sí la portátil de Sony.

Sencillamente brillante. Si os ha gustado, visitad el blog de M4rk09, Fallen.

Sheeeeee’s mine!

Bueno, esta entrada es una entrada chorra, pero es que no quepo en mi de alegria: por fin tengo el pack de la 360 Elite edición especial y limitadiiiisima de 7000 unidades en toda España, de las que casualmente una es la mia.

Lo del título es que sólo me viene a la cabeza esa canción de Moulin Rouge de estilo hindi, pero sí, efectivamente, she’s mine, ella es toooda mia. Aquí os dejo con las fotos fardeadoras demostrativas:

Aquí está antes de ser desembalada.

El pack, que me ha salido a un precio de 299,98 € en el GameStop, contiene:

  • La ostia de cables, la mayoría de los cuales no voy a usar en mi vida
  • Obviamente el Resident Evil 5
  • Una XBox 360 Elite de 120 GB… roja, por si hay algún daltónico leyendo la entrada.
  • Headset (me esperaba más, son un pelín cutres).
  • Mando inalámbrico… también rojo.
  • Pilas (parece que no, pero son importantes…)
  • Cable HDMI (que tampoco puedo usar porque la tele no es HD…)
  • 1 mes de Live… cuando tenga conexión, porque los de ONO me tienen aún en el dique seco.
  • El Street Fighter II Turbo HD Remix (es más largo el título que el juego), gratuito para mi cuando tenga conexión.
  • Y manuales en cantidad suficiente para rellenar la Biblioteca de Alejandría de nuevo.

¡Que cuca!

De momento, lo que más me ha gustado es que realmente los 1080 se notan, sobretodo en una tele LCD, pero supongo que cuando la conecte donde realmente tiene que ir (o sea mi cutretele Sanyo de 14"), las 1080 importarán un bledo.

Lo que menos me ha gustado es lo de las baterías del mando, que me van a obligar a comprarme accesorios como pilas recargables y esas cosas, pero bueno, ya se sabe que la pela es la pela.

Mi Gamertag es RikkuInTheMiddl (sin e), ¡viva la originalidad! pero hasta que no tenga conexión, así se va a quedar.

A los que os querais comprar una, sé que en el FNAC se van a retrasar y que en el GAME mejor, ni mirar. En el GameStop han sido bastante amables y al parecer esta edición vuela, asi que si realmente queréis haceros con una, no dejeis que se os pase el arroz.

Bueno, no me enrollo más, que tengo a Chris en mitad de un control, chuleando con sus brazacos jamoneros…

Expediente RE5: Conclusiones finales

ATENCIÓN: ESTA ENTRADA CONTIENE SPOILERS. CUALQUIER COMENTARIO DE QUEJA QUE RECIBA SERÁ ELIMINADO, YA QUE ESTOY AVISANDO CON BASTANTE ANTELACIÓN DEL CONTENIDO DE LA MISMA. EL QUE DECIDA LEERLO, LO HACE BAJO SU PROPIA RESPONSABILIDAD.

Muchos meses han pasado desde que iniciara, allá por Febrero del año pasado, casi a la par que el blog, esta sección que ha ido desarrollándose, primero como un mero entretenimiento hasta convertirse en una sección habitual de Raccoon Hill. Por eso, y cuando queda menos de un dia para desvelar por fin el misterio que se esconde tras el enigmático Kijuju, he decidido dedicar un último Expediente RE5 a modo de recapitulación de todas las teorías disparatadas o no, que han pasado por aquí.

El argumento

Bueno, tal vez ese sea el apartado del juego que menos haya cambiado desde que Expediente RE5 inició su andadura. Chris Redfield, antiguo S.T.A.R.S. y no tan antiguo miembro de la B.S.A.A., tiene una nueva misión en su lucha contra el terrorismo biológico. En el camino, han caído viejos compañeros a los que se da por muertos o desaparecidos, entre ellos a su compañera del alma (y tal vez de algo más), Jill Valentine, dada por muerta en 2006, tal como reza su tumba. No es una tapadera, Chris está convencido de que ella está muerta y llora desconsolado ante su tumba (tal como se veía en la promo de Capcom).

La misión podría ser considerada rutinaria: un grupo de rebeldes se ha hecho con una muestra de un virus, seguramente en el mercado negro (tal como contaban en Resident Evil Degeneration), y lo están utilizando. Chris no estará sólo, en su misión de infiltración, le acompañará un enlace de la filial africana de la B.S.A.A., Sheva Alomar, una joven huerfana hecha a si misma tras la muerte en trágicas circunstancias de sus padres, en una fábrica (seguramente, una indústria química de Tricell, que tiene un auténtico monopolio en la región). Pero lo que parece a primera vista una simple misión se complica, al descubrir que detrás de los rebeldes se encuentra la farmacéutica Tricell, cuya rama africana está dirigida por la exhuberante y maquiavelica Excella Gione, una brillante científica que utiliza métodos poco ortodoxos.

La mano derecha de ésta, pero en realidad un simple hombre de paja, es Ricardo Irving, que se siente infravalorado siempre que un hombre misterioso de perpétuas gafas de sol (y no es el xuloputas) está cerca. Tricell, que posee muestras de Las Plagas y del virus G, ha desarrollado un nuevo virus que se transmite por el tacto (el ¿Uroboros?), y cuya fuente es una misteriosa mujer encapuchada de quien se desconoce la identidad.


 El xuloputas is back!

Por supuesto, ese hombre misterioso no es otro que el mismísimo Wesker, que parece jugar a dos bandas con Excella y Spencer, aunque su objetivo será, como siempre, apoderarse de Umbrella Inc. y hacer que resurja de sus cenizas y de la crisis que la llevó a la quiebra. Por el camino, sabemos que Irving cederá a la tentación de inyectarse el virus el mismo, y que habrá un momento de gran tensión en el que se descubrirá quién es la mujer misteriosa.

Regresando a los orígenes

Resident Evil 5 es, según Takeuchi, el colofón que culmina y resume la saga, al menos argumentalmente, ya que aquí nunca hemos hablado ni criticado su jugabilidad. Esto significa que, por fin, se nos dará respuesta a todas aquellas preguntas que nos han surgido en estos más de 13 años en los que hemos seguido las andanzas de los S.T.A.R.S., y sobretodo de Wesker. ¿Quién es realmente Ozwell Spencer? ¿De donde surgió el virus Progenitor, origen del virus T y sus diferentes variantes? ¿Cuáles son los verdaderos planes de Wesker? Todas esas preguntas, esperemos, serán respondidas en este juego, que según los que han podido echarle el guante es bastante conclusivo, de modo que si hay un Resident Evil 6, éste tendrá que partir de cero, con una trama completamente nueva.


Old new friend?

Por primera vez, Lord Spencer, el hombre en la sombra y jefe supremo de Umbrella, hará acto de presencia aunque aún desconozco qué papel jugará, si como manipulado o como manipulador. También conoceremos las verdaderas intenciones de Wesker y su juego, aunque se intuye.

Sobre los enemigos, sabemos que son llamados Majini, ya que asi aparecen en la IMDB (banke, te vas a llevar una buena sorpresa: ¡Joe Romersa pone la voz a alguno!), aunque dudo que formen parte de algún culto tipo Los Iluminados. La presencia de Tricell en la zona y su influencia en la población de Kijuju, se explica porque cerca de allí está el lugar de origen del virus: unas misteriosas ruinas que aún guardan señales del paso del Dr. Marcus por allí.

La Mujer Pájaro

Ahora llegamos a la parte interesante de estas conclusiones. Hasta ahora, casi todos los Expedientes RE5 se han basado en especulaciones, en su mayoría equivocadas, como la posible presencia de Steve Burnside o de Claire, o algunas más fundamentadas aunque erroneas, como que la chica del tanque era Sherry Birkin, confusión propiciada por el mismo Takeuchi, y que se ha demostrado errónea. Curiosamente, él fue el primero en desmentir que la chica del tanque del misterioso primer trailer era Jill, a pesar de que físicamente eran muy parecidas. Y lo cierto es que le creímos, en parte porque había razones para ello.

Luego, apareció el famoso video del E3 en el que salía un personaje que parecía una mujer y que a todas luces formaba parte de "los malos". Bien, con apenas evidencias, surgió la teoría en la red que hablaba de la mujer pajaro, y que fabrimuch supo recopilar y exponer fantasticamente. La teoría, para los que no hayais leido el anterior Expediente, afirmaba que la misteriosa mujer de la máscara con pico y encapuchada era la mismísima Jill, sino ¿a razón de qué iba a exponer Capcom la lápida de Jill? Si era así, ¿la mujer pájaro era la chica del tanque?

Ahora, con videos repletos de spoilers, ya ha quedado bastante claro. Sherry Birkin no hace acto de presencia en el juego, confirmado, y además esos videos, aparte de destripar el final absoluto del juego que ni siquiera yo he sido capaz de ver, desvelaba por fin el enigma. La mujer pájaro, no es otra que:

Jill Valentine

Lo cierto es que de hecho no es ninguna novedad ya que tras el lanzamiento de la demo del juego en el Live, ésta fue hackeada revelándose la lista de enemigos. En esa lista, aparecía un curioso "Jill1" y Jill2", lo que no sólo revelaba que sería nuestra enemiga sino que también deberíamos luchar con ella bajo dos formas diferentes.

Resumiendo, Resident Evil 5 es el final de la saga pero esta entrada también representa el final de una sección, una iniciativa, que me ha dado grandes cosas y que me ha permitido conocer a blogguers increíbles, y que incluso a tenido colaboraciones de un nivel excepcional. Por eso, aunque el fin sea lógico, cuesta despedirse.

Sólo espero que hayais disfrutado tanto leyéndolos como yo escribiéndolos.

Recordad, El Fin sólo es el Principio

Viaje en el ¿Tiempo? 5

 Kid: Bueno, ya está bien. Pase lo que pase, ya no habrá más viajes en el tiempo, que cada vez que viajamos, en lugar de solucionarlo lo empeoramos más.

Shaiyia: Pero… pero… Ryu…

Rapsodos: Nada, nada. No importa si Mario no existe ni si Ryu no tiene carisma (aunque eso no haya cambiado), nada hará que volvamos a la kidickvan.

 Ellolo17: ¡Ostras, mirad el nuevo juego de Kojima!

 

Rapsodos: ¡¡¡¡¡¡NOOOOOOO!!!!! ¡¡Hay que volver atrás y solucionar esto!!

Shaiyia:  ¿No eras tú el que decía que nada de viajar en el tiempo?

(rapsodos ya no está, se acaba de subir corriendo a la kidickvan. El resto le siguen para que no se marche solo)

En la Kidickvan,…

Rikku: (somnolienta) ¿Qué pasa?… ¿Es que una no puede siquiera echarse la siesta sin que la despierten?

 Viajero del tiempo: (se despierta justo al lado) Hola… guapa…

Rikku: ¡¡¡Argh!!!

 Doc: (se despierta al otro lado) ¡Tché, que yo estaba antes!

Rikku: ¡¡¡AAAAARRRGGHHH!!!

Después de 10 minutos de silencio tenso y una Rikku en estado catatónico…

Rapsodos: ¡¡Yo te salvaré, Snake!! ¡¡¡FOX…!!!

Rikku: … (sigue en estado de shock) no… no puede ser… no… con Doc no…

Rapsodos: (Esto no tiene gracia si nadie me contesta… aguafiestas)… ¡De regreso a 1985! ¡¡Allevoy!!

(La kidikvan entra en un vortice temporal lleno de relojes… ¿por qué siempre hay relojes en los vortices temporales? ¿se les cayó a algún relojero? ¿los suizos inventaron los vortices transdimensionales o fue Morgan digo Gordon Freeman?…)

(pantallazo de la intro de RE)

Shaiyia: ¿Julio de 1998? Rapsodos… ¿y por que sale un cartel ahí en medio?

Rapsodos: ¡Que yo he pulsado bien! He puesto la fecha y luego le he dado al botón rojo…

 Doc: ¡¡Insensato!! El botón rojo es para los viajes transdimensionales y el verde para viajar en el tiempo.

 Kid: Bien, ¿y donde se supone que estamos? El lugar me suena…

Viajero del tiempo: Anda mira que perritos tan bonitos, ¡bobby, ven aquí! ¿quién es el nene de papa? Ay que cariñoso es, mira como quiere jugar, y que mordisquitos que da… Bobby, no te pases, ¿¡Bobby!? ¡Arghhh!

 Kid: ¡Ya sé donde estamos! ¡Estamos en el primer Resident Evil! ¡Cómo mola!

 Doc: ¡Corred, insensatos! (¿por qué hablo como Gandalf?) ¡Arghh!

(El grupo huye de la jauria de Cerberus dejando atrás a los caídos, al "capitan planeta" y a Doc)

Ellolo17: ¡Mirad, una mansión!

 Kid: ¡Todos a dentro!

Rikku: Coño, pues es más grande de lo que parecía por fuera…

Shaiyia: Es que las casas de última generación gestionan de una forma satisfactoria y adecuada la gestión y distribución del espacio interior, aplicando técnicas de feng-shui, domótica y aislamiento térmico, garantizando siempre el adecuado balance entre comodidad y respeto al medio ambiente… ¡y que quedan que te cagas, mamertos!

Rapsodos: Shocked Bueno, ¡atranquemos las puertas para que no entren!

(entre todos, colocan una pesada estanteria, mientras en el exterior se oye golpear la puerta)

XXXX: (toc toc toc) ¡Socorro! ¡abrid!

Rapsodos: De eso nada, monada, que ya conocemos la habilidad de los cerberus zombies para imitar las voces humanas (y resolver crucigramas, aunque ese es otro tema)…

XXXX: AHHHRGGG!!!! (se oye el tipico ruido de destripamiento de toda pelicula gore que se precie)

Rikku: Bueno, ahora sólo hay que buscar cómo salir de aquí…

 Ellolo17: ¡Por la puerta trasera!… Esto… ¿Alguién tiene una llave con forma de marsopa patinando?

ZASS (se oye el golpe de un Alcatel contra algo duro)

Shaiyia: ¿Otra vez? Pobrecillo, deberías dejar de darle, ¡que le vas a crear un trauma!

 Ellolo17 (semiinconsciente en el suelo): …telefonia movil KK…

Rikku: No lo puedo evitar. Es la costumbre…

 Kid: Busquemos la Torre del Reloj… no sé porque, en todos los survivals hay una…

 Zombie: Hola

TODOS: ¡¡¡Un zombie!!! (salen corriendo)

 Zombie: Jo… Me siento discriminado, y todo porque llevo muerto 2 semanas, ¡claro, ahora será culpa mia lo de ir descomponiendome poco a poco o lo de que no pueda reprimir mis ansias de comer cerebro humano!… al ajillo, ¿eh? que uno es un gourmet, y además pide permiso antes de morder a la gente… Pero no, este mundo podrido está lleno de prejuicios, que si no puedes entrar a las discotecas porque se te cae el brazo, que si no puedes ir a la piscina porque se te deshace la piel… Prejuicios, todo prejuicios, ¿a que sí  Nemesio?

 Nemesis: STAAAARS…

 Zombie: Y que lo digas amigo, eres todo un filósofo, si señor. Lo peor de todo es que encima mi novia me ha dejado… dice que prefiere que le griten "¡Detrasss de tí, imbessiiil!", que la pone más cachonda… Si lo llego a saber no le regalo el maldito vestido rojo…

 Nemesis: ¿STAAAARS?

 Zombie: Rosa no, rojo… ¡que daltónicos que estamos! Bueno, sigamos cantando, que mira que eres difícil para escoger las canciones del karaoke… WHEN I LOOK UPON THE…

 Nemesis: STAAAAARS!

(mientrastanto, en el piso de arriba)

 Kid: Estamos ante la puerta de salida de la mansión, pero no tenemos la llave… Tal vez, si giramos el pomo 128 grados, ponemos el candelabro mirando pa’ Cuenca, tiramos del dedo corazón de la estatua hacia arriba…

Rikku: Ya está (abre la puerta con una llave maestra que sale del Alcatel One Touch Easy)

 Kid: ¿Cómo…?

Rikku: ¿Acaso te pensabas que lo quería para hacer llamadas interurbanas? ¡El One Touch Easy es el teléfono multiusos de McGyver!

(Todos regresan corriendo hasta la kidikvan, donde se encuentran con una sorpresa)

 Doc: ¡Hombre, gracias por volver a comprobar si estabamos vivos! Yo estoy bien, gracias.

 Viajero del Tiempo: ¿Habeis visto una mano? Debe haberseme caido por aquí…

Rapsodos: ¡No hay tiempo! ¡Regresemos a nuestra realidad!

(Otra vez, la kidikvan atraviesa un vortice temporal lleno de relojes… y ¿Riccola?)

Rapsodos: Ya hemos llegado…

(Judea 33 d.C.)

 Ellolo17: Esto… ¿donde estamos ahora?

 Madre de Brian: ¿Y ahora quien nos va a invitar a comer gratis?

Shaiyia: Parece que hemos aterrizado sobre algun pobre desgraciado…

 Madre de Brian: Pues claro, idiota, el tio que repartía comida gratis, y multiplicaba el vino y convertia el agua en peces… ¿o era el vino en peces? Pero si conviertes los peces en vino, saldría un vino peleón y no se podría beber…

 Kid: Oh, oh…

 Brian: ¿Sois del Frente Popular de Judea o del Frente del Pueblo Judaico?

Rapsodos: ¡Esta vez no es culpa mia! ¡Yo le dí al botón verde! ¡VERDE!

  Doc: ¡Regresemos antes de que nos linche la primera turba de aficionados a las ofertas del 2×1 y a comer gratis!

(De regreso a las oficinas de Kid)

 Kid: Esta vez puede que los cambios que hemos provocado hayan tenido consecuencias desastrosas, mucho más graves que las anteriores o puede que todo se haya solucionado…

Shaiyia: ¡Mirad lo que acabo de ver en Meri!

Rapsodos: Bueno, eso ya se sabía antes.

Shaiyia: No, mira con atención.

Rikku: ¡¡¡NOOO!!! ¡Habeis matado a Jill! ¡Hijos de Fruta!

Rapsodos: No… no es culpa mia… ¿cómo podía saber que era Jill y no un Cerberus ventrílocuo?

Shaiyia: Evil or Very Mad ¡¡Rapsodos!! ¿Rapsodos?

(Rapsodos ha desaparecido. En su lugar, una caja de cartón se mueve no demasiado disimuladamente chocando contra las paredes)

 Rebecca: ¡Hola! ¿Alguién quiere un poco de costo, digo, "hierbas curativas"?

 Ellolo17: Kid…

 Kid: Hombre, es que no he podido resistirme a traerme un recuerdo… y además es tan mona y combina tan bien las hierbas verdes y rojas… ains… creo que me he enamorado…

 Doc: Sois todos unos inconscientes. Habeis puesto en peligro la unidad del continuum espacio tiempo y ni siquiera os preocupa… Y lo peor es que ¡aún no he comprado el regalo para la Brianidad!

 

 

Silent Hill Homecoming, o cómo renovarse sin morir en el intento

Por todo el mundo es sabido que la máxima de "renovarse o morir" está a la órden del dia, especialmente en nuestra industria del entretenimiento favorita. Otras sagas de los survival lo han intentado con resultados desastrosos, como Alone in the Dark, o con un cambio tan drástico orientado a la acción, como Resident Evil, que difícilmente podrían ser considerados survival horrors estrictamente hablando. Por otro lado, hemos sido testigos de cómo una nueva franquicia, adoptando la jugabilidad de un survival que ya ha dejado de serlo (Resident Evil 4), ha sido capaz de revitalizar el género, como el brillante Dead Space.

Al último capítulo de la saga más terrorífica hasta el momento, se le planteaba un dilema que podía acabar con una franquicia que lleva ya en liza la friolera de diez años, o recuperarla para la nueva generación, mejorando aspectos que los fans pedían a gritos. En este pequeño artículo, analizaremos si Double Helix (antiguo The Collective) lo han logrado o si por el contrario, han fallado estrepitósamente.

Bienvenidos a Sheperd’s Glen

Breve Sinopsis

 
Un viejo conocido se encargará de traernos a casa, como un Caronte moderno

Alex Sheperd es un joven soldado que se recupera de sus heridas en un hospital y que, tras una horrible pesadilla, siente la urgente necesidad de regresar a su pueblo natal, Sheperd’s Glen, ya que cree que su hermano pequeño Joshua está en peligro. Cuando por fin llega al pueblo, descubrirá horrorizado cómo todo se cae a pedazos, a pesar del reciente aniversario de los 150 años de la fundación, y a nadie parece importarle, además de que la gente ha empezado a desaparecer sin previo aviso. Al llegar a casa, se encontrará a su madre en estado de shock, que sólo será capaz de responderle con las enigmáticas palabras "Todos se han ido" y "Echo de menos a tu hermano, Alex", por lo que emprenderá la búsqueda desesperada de su hermano pequeño y su padre, en la que le esperan unas cuantas sorpresas y descubrir un secreto oculto que le afecta a él y a todo Shepard’s Glen.

Como bien es sabido por casi todos los fans de la saga, existe la ley no escrita de que los juegos impares de la franquicia deben girar en torno a la historia de Alessa Gillespie o el Culto, mientras que los juegos pares tienen tramas completamente ajenas. Silent Hill Homecoming no es la excepción y también sigue la misma norma. A pesar de que en teoría, su número debería ser el 5º (en un principio debía llamarse Silent Hill V), y por tanto ser impar y tratar el tema principal de la saga sobre Alessa, en realidad, ese honor lo tiene Silent Hill Origins (5º de la saga tras The Room), pero al tratarse de una precuela puede llevar a confusión, de ahí lo de rebautizar este título, eliminando el V del mismo.


 Alex se despierta a punto para una "exploración médica" traumática…

Argumentalmente, a pesar de que la Orden juega un papel muy importante, mucho más que en Silent Hill 2 y en Silent Hill The Room, la trama principal se aleja siendo el Culto sólo la raiz del problema y un "personaje" secundario, aunque desencadenante, en toda la trama. A cambio, tenemos una historia que nos recordará indefectiblemente a la segunda entrega, con giro de guión inesperado, incluido.

La temática de Silent Hill ha inspirado películas, y no sólo la versión de Gans de la que este Homecoming toma muchas, tal vez demasiadas desde mi humilde parecer, cosas prestadas. La más famosa de ellas, y que casi podríamos considerar como una adaptación apócrifa, tal vez sea Darkness, de Jaume Balagueró que comparte ese mismo espíritu del Silent Hill original, y con la que casualmente, también este Homecoming tiene puntos en común (los que hayais jugado y visto la película sabreis de que hablo), aunque quizas con la película que más comparte elementos sea con otra mucho más desconocida de la extinta Fantastic Factory, llamada El Segundo Nombre, centrada en el culto de los Abrahamitas.

Personajes

Alex Sheperd

Es el hijo mayor de los Shepard. Desde pequeño ha sufrido la indiferencia de sus padres, que preferían a su hermano menor Joshua. Pero lejos de tenerle celos, Alex adora a su hermano pequeño con el que tiene una relación muy estrecha, hasta que un dia se marcha de casa para alistarse en el ejercito y asi, en cierto modo intentar ganarse el cariño y el respeto de su padre. En realidad, Alex esconde un secreto que sólo al final descubriremos y en el que el número 206 tiene mucho que ver.


 Si, la expresión favorita de Alex es la de empanao

Joshua Sheperd

Es el hermano pequeño, de 8 años, de Alex y la razón del regreso al pueblo de éste. Ha desaparecido junto a su padre, y siempre ha sido el ojito derecho de los Sheperd. Poco más se puede decir de él sin abusar de spoilers.

Elle Holloway

Era la única amiga de Alex cuando vivia en Sheperd’s Glen antes de que éste se marchara, ya que pasaba mucho tiempo en casa de los Holloway donde se sentía más querido que en su propia casa. Elle, una muchacha de carácter fuerte, es la única a la que parece importarle la serie de desapariciones que están afectando al pueblo, y cuya hermana Nora fue la primera de ellas. Nos acompañará en algunas partes de nuestra aventura (como Eileen en The Room) de una forma bastante activa, ayudándonos a abrir puertas. Como NPC tiene una IA bastante aceptable, quitándose de enmedio y dejándonos espacio para combatir cuando haya enemigos. Además, a diferencia de otros NPCs a los que escoltar, Elle sabe encajar bastante bien los golpes por lo que no deberemos preocuparnos demasiado si la atacan, utilizándola en ocasiones de cebo.

Adjunto Wheeler

Es el ayudante del sheriff Sheperd, nuestro padre, y el único policia de la ciudad que queda aún. Tiene su particular teoría sobre las desapariciones de las que responsabiliza a ciertos seres bajitos de enormes ojos. Nos será de gran ayuda en algunas de las fases, donde nos abrirá puertas y nos ayudará con algunos de los monstruos. Lo que hagamos con él en un momento concreto de la aventura, nos servirá para desbloquear el final UFO.

Sra. Sheperd

Es la madre de Alex. Cuando la encontramos por primera vez en casa, parece estar en estado de shock y sólo nos contesta con frases sin sentido, que sólo lo tendrán al final. Como el padre, la madre de Alex siempre ha tenido una actitud distante con él, lo que contrasta con el cariño que le tiene a Joshua.


 Mamá tampoco estará muy comunicativa que digamos

Sr. Sheperd

Es el padre de Alex y un antiguo veterano que ahora ejerce de sheriff del pueblo. Cuando Joshua desaparece, él también lo hará, marchando en busca de él y de los desaparecidos, a los que relaciona con Silent Hill. Siempre ha sido un padre autoritario y poco cariñoso, pero sólo con Alex, ya que adora a Joshua.

La jueza Holloway

Es la madre de Elle y la primera persona (sin contar el cameo de Travis) que encontraremos al llegar a Sheperd’s Glen. A pesar de su cargo, como el resto de autoridades, parece pasar olímpicamente de lo que le pase a Sheperd’s Glen y de las actividades de su hija Elle. Los Holloway, junto a los Sheperd, los Bartlett y los Fitch, son una de las cuatro familias fundadoras del pueblo, y encargadas de mantener la tradición. La jueza Holloway tendrá más importancia de lo que parece al final.

Curtis el chatarrero


Curtis, el personaje con peor diseño de todos, con diferencia.

Es el chatarrero del pueblo y el que nos dará el chivatazo sobre el alcalde Bartlett, aunque su presencia sería anecdótica si no fuera porque nos da la pistola y por su importancia final.

El alcalde Bartlett

Es el alcalde del pueblo, como antes de él lo fueron su padre y su abuelo. Ante los hechos que están ocurriendo en el pueblo, no sólo es indiferente, sino que también parece haber perdido por completo la cabeza. Su hijo Joey, amigo de Joshua, también es uno de los desaparecidos.

El doctor Fitch

Es el médico del pueblo pero cuando nos lo encontramos, está totalmente desequilibrado, automutilándose con un bisturí. Su hija Scarlett es otra de las desaparecidas.

Gráficos

Si hay una palabra que define a la perfección este Silent Hill Homecoming, esa es sin duda desigual.

Los modelados de personajes no estan a la altura de lo que se espera en un Silent Hill. Como bien dijo un colega en un blog de videojuegos, a un Silent Hill se le exige calidad sobresaliente, siempre, pero en este caso, sobretodo hablando del diseño de personajes, está a años luz de lo visto incluso en la generación anterior. A pesar de la mayor capacidad de las consolas actuales, salta a la vista que Double Helix/Foundation 9 no han sabido aprovecharla, ya que los diseños son muy simples, inexpresivos y casi sin detalles, si exceptuamos a Alex, y contrastan enormemente con el diseño de Silent Hill 3 o The Room, que a pesar de ser inferior al anterior, es muy superior a éste.


¡Ay, las enfermeras! Tal vez de lo mejorcito del juego con sus animaciones corporales.

Si el diseño es normalucho, y desde luego poco digno de esta generación, las animaciones no se quedan atrás, contrastando el nivel de las cinemáticas (aceptable) con el de algunas conversaciones ingame que son de juzgado de guardia, como la de la comisaría, en las que los personajes se limitan a mover la boca arriba y abajo, y encima mal.

Tal vez esto sea debido a la limitación del motor gráfico, el tan manido Havok, un motor que a dia de hoy sólo se utiliza para la física de cuerpos y que es más propio de la anterior generación que de ésta ( y superado ampliamente por los motores actuales). Eso sí, el Havok nos permitirá por fin, y por primera vez en un Silent Hill, interactuar con los objetos móviles de una habitación, como si fuéramos un elefante borracho en una chatarrería, lo que en un survival como este, con una IA de los enemigos bastante cuidada y que reaccionan ante la luz y los ruidos, se agradece.

Tema aparte son los enemigos, cuyo diseño contrarresta el nulo trabajo respecto a los personajes. El diseño de estos, incluso el de los enemigos comunes, es excelente y mantiene el nivel de la saga, con diseños como el de Siam. A diseños que nos recordarán a otros ya vistos en la saga, como los perros, le acompañan otros igualmente perturbadores, a los que incluso se han atrevido a añadir un amago de gónadas, como en el caso de Schism.


Siam, o el monstruo hermafrodita

Pero sobretodo, destacan los diseños de los enemigos finales, cuidados al máximo y con todo lujo de detalles, y que por supuesto cumplen a rajatabla la regla de oro de Jim Sterling: todos los enemigos finales tienen que ser bizarros, y los de Homecoming, lo son y mucho.


Scarlett, uno de los mejores jefes finales vistos en mucho tiempo.

Otro de los aspectos gráficos que se le han achacado, a mi parecer erróneamente, es el tema de la ambientación y las texturas. Si bien es cierto que las texturas y el maping de luz simplemente cumplen, y que el efecto ruido reduce la calidad, un Silent Hill sin este efecto ya no sería lo mismo. Hay momentos en que al ver un mapa de luz, como el de los candelabros, nos echaremos las manos a la cabeza por ser simples focos ¿redondeados?, que desde luego son impropios para la next-gen, pero compensa con efectos como los que que se consiguen cuando la luz se filtra por las rendijas (como en el caso del Descenso al Infierno), o cuando nos colocamos delante de un televisor con la linterna apagada. En resumen, un apartado muy desigual.


El Descenso al Infierno, uno de los tramos del juego con mejor iluminación.

Jugabilidad

Tal vez esta sea la mejor baza de Homecoming y la que le hace subir enteros, contrarrestando los fallos gráficos, y es que las mejoras aplicadas demuestran que se puede mejorar considerablemente la forma de combatir a los enemigos sin convertir un survival en un mero shooter.

Lo primero que notaremos al jugar a Homecoming es que el HUD, como en todo survival, está oculto, pero hasta ahí la tradición. Para conocer nuestro estado de saludo, sólo será necesario activar una de las dos ruedas en que está dividido nuestro interfaz, la de items y la de armas, a las que se accede pulsando L1 y R1 respectivamente. Desde ellas, y con el tiempo parado, podremos escoger el arma/item entre las diferentes casillas dispuestas radialmente a modo de reloj o mediante las teclas de acceso rapido de Cuadrado y Triángulo. En mitad de un combate, también podremos conocer nuestro estado de salud gracias a una pequeña barra de salud en forma de media luna que aparece a nuestra izquierda, y a que, cuando estemos heridos de gravedad, Alex cojeará visiblemente.


La barra de salud de Homecoming o cómo saber tu nivel de salud sin fastidiar la visión en pantalla

Otra de las mejoras más destacables, aunque renieguen de ella algunos fans, es la cámara libre por primera vez en la saga, lo que nos permitirá ver a nuestro alrededor, sin perder detalle y sin que la cámara se nos quede anclada en puntos cinematográficamente muy bonitos pero poco útiles. Con todo, eso no significa que el juego sea más fácil ya que lo que se facilita con la cámara libre y el interfaz, se dificultad con la IA de los enemigos, que son unos auténticos cabrones, siendo la mejor estrategia la huida, como siempre.

Además, aparte de las mejoras ya señaladas, Silent Hill Homecoming incorpora como novedad los checkpoints. Esto en un principio se consideró, cuando se supo, algo malo para la saga, pensando que tal vez el juego sería de partida única y con autoguardado, pero nada más lejos de la realidad. Seguiremos teniendo nuestros puntos de guardado de la partida en forma de Halo del Sol (el mismo que en Silent Hill 3), bastante separados entre sí, pero a cambio, según entremos en algunas zonas o activemos una cinemática, nuestro progreso quedará registrado, de modo que si nos matan sin haber podido guardar, podremos continuar la partida desde ese punto. Esto nos salvará la vida en más de una ocasión, ya que a veces (y teniendo en cuenta que el juego no guarda estadísticas) nos saldrá más a cuenta morir y recuperar la mitad de nuestra salud automáticamente desde el checkpoint, que malgastar tontamente bebidas isótonicas. Es conveniente reservar éstas para los jefes finales, y sobretodo al llegar al último, Amnion, con el mayor número posible (nunca menos de 5).


El tradicional Halo del Sol para guardar la partida

El cambio más importante, y desde luego para mejor, es el del sistema de combate. Acostumbrados hasta ahora al eterno atacar con un sólo botón y escapar hacia atrás para evitar los ataques, en Homecoming estos combates serán mucho más activos y complejos. Dispondremos de los movimientos básicos de ataque ligero (X), ataque pesado (cuadrado) y esquive (círculo), que podremos activar de forma independiente o en secuencia, pudiendo realizar combos. Para entrar en modo de combate, pulsaremos L2 y a continuación las teclas de ataque ligero o pesado, para utilizar las armas de cuerpo a cuerpo y L2+R2 para las armas de fuego. Para estas últimas, nuestra perspectiva cambiará y la cámara se situará a la misma altura que lo hacia en Resident Evil 4, favoreciendo la punteria.


¡Ven pa’ca que te quiero dar un abrazo!

Aprender bien la mecánica del combate será vital, así como saber escoger la mejor arma para cada enemigo, porque como ya he comentado con anterioridad, la IA de los enemigos es bastante elevada, lo que añadido a la escasez de munición (una pistola podrá cargar como máximo 12/24 balas, en el mejor modelo) hará que optemos casi siempre por las armas  cuerpo a cuerpo, dejando las de fuego para los enemigos finales. Por suerte, las armas, a diferencia de las de The Room y Origins, no son de usar y tirar, lo que se agradece enormemente, y dispondremos de un "sistema de mejora" de las mismas, o lo que es lo mismo, que a lo largo del juego encontraremos armas mejores que sustituiran a las de la misma categoría.

Otra de las mejoras es un nuevo sistema conversacional que nos permitirá elegir diferentes opciones de diálogo según la ocasión, lo que hará que cambien las respuestas que recibamos de nuestros interlocutores, aunque de hecho no afectan para la obtención de los diferentes finales, a excepción de en tres momentos puntuales que no destriparé. A esto hay que añadir Quick Time Events, de los que no abusa demasiado y acciones especiales como saltar un repecho, escalar o colarse por un hueco, que dan un nuevo aire a la exploración clásica.


Las cristaleras se pueden romper y forzar las puertas, vamos, el sueño de todo okupa explorador moderno.

No podría dejar, hablando de la jugabilidad, de mencionar los puzzles y acertijos de este Homecoming. La verdad es que los puzzles se mantienen en la linea de los habituales de la saga, con algún que otro acertijo (los menos), algún panel numérico y sobretodo puzzles que se pueden solucionar facilmente a base de error y ensayo. Podríamos considerar que son demasiado fáciles, pero creo que en realidad siguen la linea general de la saga, que salvo excepciones en nivel Difícil, nunca han supuesto retos excesivos. Cabe destacar que el único puzzle que utiliza acertijo está mal formulado, asi que para evitar frustaciones como las que la que escribe sufrió y que la obligaron a leer la guía, la solución es "espacio en blanco"+"ataud"+"caballo".

 

Sonido

Éste es, junto a la jugabilidad, el mejor apartado del juego. Como siempre, Akira Yamaoka está a la altura de lo que se espera de él, con temas instrumentales y cantados sobresalientes, entre los que destacan el ya conocido One More Soul to the Call (que por cierto contiene unos cuantos destripes), el tema de Elle o el que acompaña los títulos de crédito, Sacred Line. Entre los instrumentales destacan pequeñas joyas como Cold Blood, y sobretodo Scarlett, temas que escuchados de forma independiente nos atraparán pero de los que sólo se puede comprender su majestuosidad al escucharlos en pleno juego.

Con todo, coincido con muchos de los que opinan que no es la mejor de Yamaoka, pero su calidad es innegable y muy superior a algunas bandas sonoras de las actuales.

Conclusión

Silent Hill Homecoming es un golpe en la mesa para aquellos que consideraban que el survival horror había muerto con la nueva mecánica de Resident Evil. También es el ejemplo perfecto de que se puede aunar a la vez el espíritu y esencia de los clásicos con una nueva forma de enfocar los combates, mucho más ágil y dinámica.

Si el jugador, fan o no de la saga, es capaz de superar el shock visual de los diseños mediocres, quedará atrapado por el resto del juego, porque como decía aquel proverbio chino, No dejes que los arboles te impidan ver el bosque. En su conjunto, y sin ser un juego excelente, Homecoming cumple de sobras con lo que se espera en un Silent Hill, con una historia profunda que, aunque no llegue al nivel del 2, atrapará al jugador.

Este juego también es un intento de amalgamar las dos visiones de Silent Hill: las de los juegos y la de la película, aprovechando de ésta sólo los aspectos formales (pasear por las calles de Silent Hill con el humo de la mina saliendo al exterior no tiene precio) pero no pervirtiendo el concepto de la Orden tal como se planteaba en la película. La religión silenthilliana sigue siendo tan compleja como siempre.


Nuestro viejo amigo del abrecartas gigante regresa a la saga

Queda demostrado que,a pesar de que el cambio de una desarrolladora japonesa a una americana se resiente en el resultado final con algún glitch gráfico incluido, la franquicia sigue con buena salud y que en un futuro habrá un Silent Hill 6, se encargue Double Hellix o no. Esperemos sólo que para futuras entregas cuiden un poco más aquellos aspectos que han hecho grande a esta saga y no solo la jugabilidad, porque Silent Hill siempre ha sido AAA, y debería seguir siéndolo.

 ¡Y que Samael sea con vosotros!

 

Silent Hill: Hidden Memories, capítulo 2

<- Capítulo 1 

 

Un encuentro casual

La muchacha lo observaba, divertida, con los brazos en jarra. Era sorprendentemente bella. Tenía el pelo corto y ondulado, de color azabache, y una piel bastante clara que contrastaba con el color del cabello, pero sobretodo tenía unos intensos ojos azules, que por un momento le hicieron sentirse incómodo y le obligaron a retirar la mirada. Ella se dio cuenta y sonrió por el efecto que había provocado sin querer.

– Ya llevo esperando dos horas y no he visto pasar ninguno, eso sin contar – dijo sin dejar de sonreír – que eres el primer ser humano que he visto…

– El autobús de línea debe haber tenido una avería. – le respondió Gary sin dejar de mirar el suelo.

– ¡Vaya por Dios! – exclamó la chica – ¡Menuda visita turística! Tenía que haberme quedado en casa. Por cierto, ¿Cómo te llamas?

Aquella pregunta pilló con la guardia baja a Gary. Le pareció que la chica estaba siendo demasiado entrometida, pero aún así, le respondió.

– Gary.

– Yo me llamo Alice, pero mis íntimos – le dijo con una mirada sugerente que parecía esconder una doble intención – me llaman Honey…

– Entonces, te llamaré Alice – le cortó bruscamente.

Lejos de sentirse ofendida la chica se dio la vuelta y empezó a caminar con paso alegre hacia la recepción del Jack’s Inn. Él la vio alejarse, sin atreverse a decir nada. La actitud de la chica, por las familiaridades que se tomaba, le habían incomodado pero por otro lado, no le gustaba la idea de quedarse sólo allí, plantado en medio de la niebla. La sensación de soledad le invadió, así que aunque por alguna razón que no llegaba a comprender, la presencia de la muchacha le hacía sentir molesto, no quería quedarse sólo en medio de aquella niebla tan densa.

– ¡Hey, espera! – alcanzó a gritarle Gary, pero la silueta de la chica se había convertido en una simple mancha borrosa, alejándose en dirección a la recepción del motel.

Se levantó y corrió en aquella dirección, pero cuando llegó a aquel punto, ella ya se había desvanecido. El ruido súbito de una puerta al cerrarse, le indicó que la chica debía haber entrado ya en el Jack’s Inn, así que se limitó a seguirla sin tener en cuenta si estaba invadiendo una propiedad privada o no. Nada más entrar, le chocó que el interior estuviese completamente sumido en la más profunda oscuridad. Tanteó el bolsillo hasta dar con el viejo mechero zippo que había pertenecido a su padre y que tenía una curiosa inscripción compuesta por tres circulos inscritos dentro de otro de mayor tamaño, a la que no le había prestado nunca demasiada atención. La débil luz del mechero, que apenas iluminaba más allá de dos metros, mostraba el penoso estado en que se encontraba el mostrador del motel, que parecía abandonado desde hacia muchísimo tiempo, tal vez años, así como las paredes, cuya pintura se caía a pedazos.

– ¿Alice?… – empezó a llamar Gary, primero casi como un susurro para acabar gritando a pleno pulmón – ¡¡Aaalice!!

Pero no obtuvo respuesta, lo que no era normal puesto que la recepción del motel era un edificio pequeño y por descontado sus gritos debían oírse casi hasta en el estado vecino. Sin previo aviso, el grito desgarrado de una sirena antiaérea comenzó a retumbar con fuerza, casi destrozándole los tímpanos, mientras un dolor intenso, terrible, le perforaba el cerebro y sentía nauseas y la sensación inconfundible de no poder respirar. Era como si cayera en un profundo y oscuro pozo en el que no se podía ver el fondo, hasta que finalmente se desmayó.

Al despertar, todo había cambiado. Las paredes descascarilladas se habían convertido en rejas de alambre de espino de las que parecían colgar trozos de carne, cubiertas de sangre, y un olor a óxido y carne putrefacta inundaba toda la estancia. Gary hizo un esfuerzo enorme por no vomitar, a pesar de la punzada penetrante que sentía en la boca del estomago. Pero no sólo había cambiado el aspecto de la sala, ¡ya no se encontraba en el Jack’s Inn! Había mesas regularmente dispuestas en mitad de la habitación que estaba presidida por una de mayor tamaño, y por un lienzo de piel humana de más de dos metros de ancho. Aquello no eran mesas, eran pupitres, y aquello tampoco era el Jack’s Inn, era la vieja escuela elemental de Midwich donde había pasado la mayor parte de su infancia.

Entre todo aquel óxido y aquella sangre, sólo un cartel, situado sobre el dintel de la puerta, podía leerse perfectamente: "1B". Era demasiada coincidencia para ser fruto del azar, pero lo cierto era que Gary, sin saber bien cómo, había acabado en la clase en la que había cursado primero de primaria, una clase que, además, contaba con su propia leyenda urbana. Se levantó y se dirigió hacia el pequeño pupitre que destacaba entre el resto, por estar justo en el centro de la habitación y porque el resto de mesas habían sido separadas a propósito para dejar aquella a la vista. Le pasó la mano para quitarle el polvo, por encima de las marcas inscritas a conciencia, y con ira, en su superficie. Aún se podía leer perfectamente "Hazte la muerta", con letras infantiles grabadas con fuerza, con algún instrumento cortante. No pudo evitar sentir un escalofrío que le recorrió el espinazo.

Todo edificio tiene una leyenda negra y la Escuela Elemental Midwich no era una excepción. Todo había sucedido 15 años antes de que Gary naciera, pero era un tema que los habitantes de Silent Hill habían preferido olvidar y borrar para siempre de su memoria. Hacía exactamente 40 años, la pequeña propietaria de aquel enigmático pupitre, había muerto trágicamente en un incendio, después del cual, siempre según lo que comentaban los vecinos, su propia madre, que poseía una tienda de artículos esotéricos en la zona vieja del pueblo, se había vuelto loca. Eso era todo lo que los mayores se atrevían a contar a los niños porque cuando se les preguntaba abiertamente sobre el destino de aquella desgraciada mujer o lo que había sucedido en el pueblo durante esa época, los pocos residentes que quedaban aún, giraban la cara o respondían con un amenazante "¡vete de aquí, mocoso, o sabrás lo que es bueno!". Las ágiles mentes infantiles pronto habían empezado a forjar la leyenda de la misteriosa Alessa, al fantasma de la cuál, acusaban de ser el responsable de todas las cosas malas que ocurrían en el colegio, desde los atascos en los urinarios a los exámenes sorpresa. Por supuesto, aquella maldición se hizo extensible a todo lo que tuviera que ver con ella, incluido áquel pupitre maldito sobre el que recaían rumores terroríficos. Todos los niños conocían la historia del hermano de un amigo de un amigo, que había sufrido la venganza de Alessa y había muerto en extrañas circunstancias por sentarse allí, por eso, todos sin excepción, evitaban sentarse en él, todos menos Kevin Bradford.

Gary sacudió la cabeza. No sabía porqué en aquel preciso momento, se había acordado de Kevin, en aquel lugar que no invitaba precisamente a rememorar los buenos tiempos de cuando iba a primaria. Buscó la puerta del aula, sorteando los boquetes abiertos en el suelo y por los que se podía ver un profundo abismo sin fondo. Sin duda, aquello sólo podía tratarse de una pesadilla, no podía existir algo asi en la realidad.

El mechero empezó a dar muestras de que se le estaba agotando el combustible, de modo que aceleró el paso y abrió la puerta, justo en el momento en el que el viejo zippo daba sus estertores finales. Lejos de encontrarse de golpe con la oscuridad absoluta, un fogonazo de luz directo a la cara lo deslumbró, haciéndole entornar los ojos para poder adaptarse. A medida que su vista se acostumbró, pudo ver el macabro origen de la fuente de luz. Frente a él, un siniestro títere de tamaño natural colgaba de la pared con una pequeña linterna de 6 voltios incrustada en la boca. Parecía tan real, tan humana, tal vez demasiado. Gary no pudo evitar las nauseas y esta vez vomitó lo poco que aún le quedaba en el estómago, mientras, venciendo el asco, alargaba la mano para sacar la linterna. Al hacerlo, el títere pareció devolverle una sonrisa macabra, lo único que no parecía humano.

Con la linterna en su poder, comenzó a buscar la salida. Si aún recordaba bien, la clase de 1B se encontraba en el ala oeste del colegió, que tenía una curiosa forma simétrica con un patio central dominado por la vieja torre del reloj, que llevaba años precintada. Según avanzaba lentamente por el pasillo, algo llamó su atención. Hasta aquel momento, siempre había pensado que estaba completamente sólo allí, pero ahora, justo al fondo del pasillo y tras una reja que obstruía el paso, podía ver gracias a la linterna, la figura de un niño pequeño que no debía tener más de 5 años y que le miraba cabizbajo. Era moreno y con los ojos de un color que ya había visto antes. Eran como los de Alice.

-¡Espera! – le gritó Gary – ¡No te muevas! ¡Es peligroso, intentaré llegar hasta tí!

Lejos de hacerle caso o responderle, el niño salió corriendo hacia la entrada.

Debía atravesar aquella maldita verja que se interponía en medio, sin ninguna lógica. Sabía que las aulas, al menos durante los cursos que pasó allí, se comunicaban entre ellas por una puerta medianera, de modo que entrando por el aula más cercana podría atravesar al otro lado a través de la puerta, y eso fue lo que hizo.

Repentinamente, el móvil empezó a crepitar sin previo aviso, como una radio que sufriera de parásitos e interferencias, pero aquello no era normal en un aparato de alta tecnología como aquel. "¿Qué demonios le pasa a este maldito trasto?" pensó, sin percibir la forma indefinida que se le acercaba, balbuceando y arrastrando sus extremidades. Gary levantó la vista en el momento justo en el que aquella cosa se le tiró encima, pero a tiempo de esquivarlo, cayendo al suelo del empujón. Enseguida se incorporó mientras contemplaba horrorizado aquel ser que parecía humano pero que, como todo lo que ahora le rodeaba, era más propio de una pesadilla. Aquella cosa parecía una persona que hubiese sido "amasada", perdiendo su estructura ósea y convirtiéndose en un amasijo de extremidades, sangre y pus, que se apoyaba en una sola pierna, fuerte y robusta, y arrastraba la otra, que no era más que un muñón deforme. Pero lo peor era su cara. Su cabeza había sido incrustada en el pecho en un ángulo imposible y la expresión de su cara, completamente hinchada y deforme transmitía todo el terror y la desesperación posibles.

Instintivamente, Gary buscó algo con que defenderse. "Si tuviese una pistola", pensó, pero allí no había nada de eso, sólo había tuberías y tela de malla ensangrentada. Como pudo, arrancó una de las tuberías que sobresalian de la única pared de obra, tirando con todas sus fuerzas, y a continuación, con un movimiento que habría enorgullecido a su padre si esto hubiese sido un campo de beisbol de la liga infantil, golpeó con fuerza la cabeza de aquel monstruo, que se tambaleó, herido, pero sin llegar a caer. Gary repitió la operación un par de veces más hasta que finalmente, aquella cosa cayó al suelo, muerta.

¿Qué era aquello? ¿Qué estaba sucediendo? Por alguna razón, que aún no llegaba a comprender, en lo único en que podía pensar no era en su salvación, sino en aquel niño pequeño que deambulaba por allí con aquellas cosas rondando. No había tiempo que perder, tenía que salvarlo.


En primer lugar, me gustaría agradeceros la paciencia que estáis teniendo conmigo y mis relatos. Sé que os gustaría más saber cómo acaba ese experimento de La Muerte Blanca, pero proseguir la continuación de Los Recuerdos Ocultos se lo debo a Baalard, cuyo relato me ha servido de inspiración y toque de atención, y por eso se lo dedico en especial. Ya hay un capítulo 3 acabado, pero también un analisis de Silent Hill Homecoming, pero sobretodo muy poco tiempo para planificarlo. Eso no quiere decir que haya olvidado mi relato más longevo, ya que la Muerte Blanca está pensada hasta en su epílogo final, pero lo dificil es plasmarlo en papel.

Por eso, de todo corazón, gracias por perder vuestro tiempo en estos experimentos.

El Diario de Harry v.3.0

Bueno, estrenamos de nuevo otro libro de visitas porque cierto bloguero cuyo nombre empieza por E y acaba en 7, le dio el golpe de gracia al anterior con su particular visión sobre el cine español.

Por eso, me veo en la obligación de volver a crear un nuevo diario, donde tendrán cabida vuestros comentarios, gifs, perversiones y todo lo que se os pase por la cabeza.

 

Rose: Perdone, ¿voy bien por aquí para ir a Raccoon Hill?
Loca del pelo enmarañado: Te estaba esperando… te ha traido la Giromancia
Rose: ¿Eso que es?
Loca del pelo enmarañado: Es como llamamos aquí a los GPSs… Por cierto, me llamo Petunia Gillettespie
Rose: ¿Petunia? ¿No era Dahlia?
Petunia: Si, pero ya se sabe… tema de copyrights…
Rose: Bueno, yo antes era un tio…
Bueno, sigamos pervirtiendo Silent Hill…

 Esto si que es un verdadero LOL… mi ID… a 0 LMAO

 

La cara es el producto de sufrir los ataques a traición de Logan en el Gears… pero siempre suavemente y con cariño, ¿eh? (me tengo que poner la cresta del Fallout Twisted Evil)