La narrativa actual en los videojuegos: ¿Bioshock o Metal Gear Solid 4?

No diré nada nuevo si afirmo que una de las cosas que más me atrae de un videojuego es que tenga una historia interesante detrás que contarme. Una muestra de ello es el propio skin de mi blog en el que destacan precisamente los personajes virtuales que hacen grandes las historias de sus propios videojuegos. Por eso, mi juego favorito es Silent Hill 2, para mí, una de las mejores historias y mejor contadas del mundo de los videojuegos, e incluso, me atrevería a afirmar, de todos los medios. Su principal virtud es que consigue transmitir algo: la desesperación de su protagonista y todo ese mundo interior que James posee.

Ahora bien, los videojuegos son un medio completamente diferente a los tradicionales y eso también queda patente en la forma de contar su historia. En los primeros títulos, la historia de los mismos era una simple excusa para darnos algún motivo, por absurdo que fuera para dar sentido a lo que veíamos en pantalla. Nadie se planteaba realmente qué era lo que el astronauta de Game Over estaba haciendo allí, porqué Mario tenía que rescatar a Peach o porqué los hermanos de Double Dragon tenían que pelearse a muerte al final. Simplemente no era necesario porque los juegos eran para divertirse sin buscarle los tres pies al gato. El aumento de la capacidad de almacenamiento/potencia de las máquinas que los hacían posibles y la irrupción en Occidente de los RPGs de corte japonés, donde la historia de los mismos cobraba una relevancia que otros géneros aquí no tenían, hizo que poco a poco se considerara la posibilidad de contemplar historias más elaboradas, que hasta entonces sólo podían verse en las aventuras gráficas. El resto de géneros seguían siendo bastante simples.

(ojo, SPOILER Wink)

 

También de Japón, y sólo gracias a las mejoras gráficas y al desarrollo de los motores de 3D, nos llegó el recurso narrativo por antonomasia: las cinemáticas. Gracias a estos breves pero intensos minutos de imágenes generadas por ordenador, se nos permitía conocer mejor el trasfondo del juego, más allá de los típicos diálogos con los NPCs o las notas que aparecían dispersas a modo de guía. Pronto, su uso comenzó a expandirse en todos los géneros, desde los RPGs, los juegos de lucha, los plataformas,… Todo juego que se preciara debía tener al menos una para el principio (intro) y una para el final (ending), aunque por lo general, en muchos casos ni siquiera se podría considerar que aportaran mucho para profundizar en la historia, a excepción claro está de los RPGs.

Entonces llegó él. Si en algo ha revolucionado el mundillo Metal Gear Solid es en su forma de utilizar los recursos narrativos de los que Kojima disponía en su momento, es decir, las cinemáticas, que en este caso no son tan elaboradas como las vistas en juegos como Final Fantasy VII, otro gran revolucionario en lo que se refiere al empleo de cinemáticas para poner énfasis en los momentos más dramáticos, sino que emplean el magistralmente el mismo motor del juego con una única finalidad: hacer la experiencia lo más intensa y cinematográfica posible, lo que junto al uso de otras técnicas narrativas innovadoras como las conversaciones por códec, hacen que inevitablemente el jugador se sumerja de lleno en una historia de por sí, compleja como pocas.


Muchas cinemáticas sí, pero llenas de momentos inolvidables e intensos

Se le ha acusado, y no en balde, precisamente de abusar de este recurso narrativo convertido en arte, pero si lo pensamos bien, es prácticamente imposible que el jugador llegue a implicarse en la historia como lo hace sin ellas. Difícilmente se podría explicar la historia de los Patriots mediante otras técnicas narrativas como las que iremos citando poco a poco, ni llegar al nivel de profundidad psicológica que Snake demuestra en casi todas las entregas de la saga de la que es participe. Es por esto básicamente (y no sólo por culpa de la generación Play), que el personaje creado por Kojima ha ganado en los concursos de "carisma" a otros exponentes más clásicos de la industria pero con mucho menos trasfondo: la gente puede identificarse con Snake mucho más fácilmente que con Mario por ejemplo, y eso es gracias a Hideo Kojima y su dominio de las técnicas cinematográficas.

Ahora bien, el problema llega cuando se abusa de esos recursos narrativos. Esto sucede desgraciadamente en la última gran obra de Kojima, una experiencia intensa que nos hará sufrir a cada paso de Old Snake gracias al dominio del maestro de las cinemáticas, con momentos tan dramáticos, sabiamente administrados, que raro será aquel que no haya soltado alguna lágrima en ciertos momentos concretos. Pero todo lo que se usa en exceso acaba cansando y precisamente eso es lo que lastra Metal Gear Solid 4, a la que muchos han calificado no en vano (aunque con bastante mala leche) de película interactiva, donde nos encontraremos con fases en los que apenas podremos decidir nada y nos limitaremos a ser meros espectadores mientras Big Mamma, nuestra vieja amiga Eva, nos desvela unas cuantas verdades sobre los Patriots.


Bioshock, otra forma de contar una gran historia

¿Estamos entonces limitados a las cinemáticas si queremos contar una gran historia? Por supuesto que no. Las cinemáticas son necesarias en cuanto que suelen dar mucha información en poco tiempo, pero no son el único recurso narrativo a nuestra disposición para poder sumergirnos en una buena historia. En una posición diametralmente opuesta a las cinemáticas, tenemos las "notas", esos pequeños trozos de papel, fragmentos de audio, etc.,… que complementan la historia principal y nos permiten adquirir un conocimiento mayor que el que se puede adquirir limitándonos a la línea principal de la trama. El paradigma de este sistema es precisamente Bioshock, juego que nos podrá parecer un simple FPS, bonito y correcto, si nos limitamos a ir en línea recta o una obra maestra si nos dedicamos a buscar esos pequeños fragmentos de la historia de Rapture que están desperdigados para que los encontremos.

Por supuesto, Bioshock no es el primer juego que utiliza este recurso narrativo, ya que es casi tan antiguo como los propios videojuegos. Tratándose éste de un blog sobre survival, es justo reconocer que antes de la aparición del juego de 2K, el ejemplo perfecto de esta técnica era Resident Evil, una saga en la que las notas esparcidas por todo el escenario aportaban mucho más de lo que se vislumbraba siguiendo la trama principal. Tanto es así, que incluso le debemos la aparición de uno de los personajes más carismáticos, Ada Wong, a un simple memorándum abandonado por un científico. Esta técnica da mucha más libertad al jugador que es libre de leer dichas notas o no, dependiendo de su interés, en contraposición a las cinemáticas, cuyo abuso lastra la jugabilidad.

Aunque estas son las técnicas narrativas principales, hay otras que poco a poco están adquiriendo mayor importancia, sobretodo a medida que se ha ido desarrollando y mejorando poco a poco el llamado sistema de karma, y esa no es otra que los diálogos. Los diálogos predefinidos, esas largas conversaciones entre los personajes, a medio camino entre las cinemáticas y el modo habitual de juego, han ido desarrollándose hasta permitirnos escoger diferentes opciones que afectaran al desarrollo del juego, haciéndonos más participes del mismo y sumergiéndonos de forma más personal en la trama. Por supuesto, esta técnica es heredera de aquellas primeras aventuras conversacionales y de las posteriores aventuras gráficas como Monkey Island, pero puede aplicarse a otros juegos no tan limitados por el género al que pertenecen y que de hecho logran combinar varios a la vez.


Que nuestras acciones afecten al desarrollo de la historia también es un buen incentivo, en vez de ser meros observadores.

El mejor ejemplo actual de esta técnica lo tenemos en Mass Effect, que mejora lo ya visto en Caballeros de la Antigua República, en el que lo que decidamos en esos momentos cruciales afectaba al resto de nuestra aventura, amén de poder interactuar con el resto de compañeros controlados por la IA. Esto hace que, indefectiblemente, el jugador tome la aventura como algo más personal, de la misma forma como se consigue en algunos sandbox como Elder Scrolls o Fallout, o el más reciente inFamous.

No podría acabar esta pequeña disertación sin hacer mención de uno de los juegos más esperados por todos los fans de las aventuras gráficas, que se han visto abandonados por las desarrolladoras. Heavy Rain promete a priori ser uno de esos juegos revolucionarios por su forma de contarnos una historia e introducirnos de lleno en ella, en la que deberemos ir descubriendo la trama a partir de 4 puntos de vista diferentes para ir avanzando, en la que tendremos un control que no tiene nada que ver con lo visto hasta ahora y basado en QTE. Una visión muy diferente y un concepto innovador respecto a todo lo visto hasta ahora. ¿Será el juego que revolucionará nuestra forma de entender los videojuegos o se quedará en el intento?


Heavy Rain, ¿una nueva forma de contar una buena historia o se quedará en un intento?

Toda esta entrada nace precisamente de un debate que mantuve con un viejo compañero de Gamefilia, Alfon1995, sobre precisamente este abuso de las cinemáticas como técnica narrativa en contraposición a la técnica que utiliza Bioshock. Ahora os toca a vosotros decidir: ¿preferís las cinemáticas para profundizar en la trama o preferís otras técnicas más inmersivas?

300… más dos ceros (vale, 3, no sé contar)


 Algo me dice que vamos a morir…

 Hola soy Leonidas. Me conocerán de otros videos educativos como Las Guerras Médicas, o cómo lidiar con la Seguridad Social, o 300, Vivan las matemáticas creativas. Hoy, estoy aquí, en esta mierda pasada de blog, porque como su dueña es demasiado perra para hacer una lista de agradecimientos o currarse un video que te cagas y encima tiene memoria de pez… Además, una entrada de agradecimientos tradicional la hace todo dios y quería algo original, asi que me pidió que le hiciese  de cicerón en esta entrada de celebración…

 ¿Y que es un cicerón, guapetona?

 ¿Y a mí que me cuentas, zorrón? Si aún ni siquiera ha nacido ese tío… En resumen,  que como a la niña esta le gusta más reciclar imágenes que un caramelo a un tonto… sí, ya sé que lo mío no son los refranes, sino matar persas, griegos, vendedores de seguros, testigos de Jehová,… y en resumen a todo aquel que no tenga la tableta de chocolate bien marcada (prepárate Apohell, que sé donde vives). Pues se decidió a aprovechar la imagen que hizo para las 30.000, más que nada porque es más vaga que un caracol en domingo.

 ¿Y que nos tienes preparado, bellezón?

 Uhm… (ruido gutural tipo Dezz)… No te acerques mucho que tienes más escapes de aceite que un SIMCA mil… Pues volviendo al tema, como además es una perra y tiene memoria de pez para acordarse de todo el mundo, pues me ha dejado a mí como responsable. Así que para mejorar el nivel de esta mierda pasada de blog, pondré unos cuantos videos míos, porque me sale de los huevos pendientes reales. Luego me ire con los Kratarmines a cenar al Infierno, que hacen un menú especial de "come 300 y paga sólo 100". No sé si me durarán mucho porque tienen tendencia a que se les encasquillen las espadas en el peor momento…

 

 

 

 

 

 

 Y ahora los agradecimientos. Desde esta mierda este increíble blog, les damos las gracias a todos los pringaos bellísimas personas que nos leen por error, al staff de Meristation (a pesar de que los muy… aún no han puesto un smiley con mi cara), a los que entraron buscando fotos desnuda de Heather Mason (os jodéis que las tengo todas yo, ¡mwuahahaa!), a los que entraron por error buscando hentai y porno, a los que llegaron a este zurullo de interesante blog buscando “Paranoias de Shaiyia”, y sobretodo gracias a Google porque al buscar porno duro su buscador te lleve hasta aquí… A todos ellos, GRACIAS.

 Bueno, ahora que ya has acabado y me has puesto toda cachonda… ¿Por qué no nos damos un homenaje?

 Uhm… ¡¡¡ESTO… ES… GAMEFILIAAAAA!!! SHORYUKEEEEEN!!!!

Nota de la Dirección (anda, ¿tenemos de eso?) Esta entrada NO ha sido censurada en ningún momento, ni la libertad de expresión de ningún rey espartano muerto ha sido violada… su ano… ya es otra cosa.

Lo juro, esta entrada tenía más gracia antes, pero un error del editor me ha dejado sin nada, y encima Leónidas me ha dado un par de ostias…

La letra denigrante

Es bastante conocido que, en los tiempos de la colonización anglosajona, los puritanos tenían una forma muy particular de marcar a aquellas personas que habían cometido un pecado, para ellos, imperdonable. Para ello, se les bordaba en la ropa la inicial de tal horrendo pecado, identificándoles ante los demás para su propio escarnio y mofa. A los adúlteros se les bordaba una A enorme, también conocida como la letra escarlata por ser de ese color para destacar sobre la oscura ropa puritana, como la literatura supo plasmar magnamente.

Vosotros direis, "¿a qué viene todo ese rollo de la letra escarlata en un blog de survival?". Es sencillo. Aunque la costumbre de marcar a la gente para excluirla socialmente ha desaparecido técnicamente en los paises industrializados (seguro que en alguna comunidad Amish aún lo seguirán haciendo), de hecho, aún existe esa práctica, aunque en un primer momento se hiciera con buenas intenciones. Estoy hablando de que, hoy dia, existe una letra que pone en evidencia a su poseedor ante los demás, que en la mayoría de los casos reaccionan como si éste fuera un apestado del que hay que apartarse cuanto antes. Esa letra, que pesa más como un castigo que como un beneficio, no es otra que la L.

Cuando nos sacamos el carnet de conducir, durante el primer año de nuestra carrera como conductores noveles, debemos llevar un L blanca sobre fondo verde (esto varía segun el país) para identificar nuestra condición de novatos. Se supone que esto es para advertir a los demás conductores de nuestra poca experiencia al volante y para que estos, a su vez, sientan cierta empatía por nosotros, perdonándonos cualquier pequeño deslíz que nuestra falta de pericia al volante pueda provocar. Sí, claro, y el mundo es de color de rosa… El efecto suele ser el contrario: el novato se convierte en un paria al que se le puede hacer casi de todo y al que hay que evitar como si estuviera infectado de gripe porcina, nueva, A o como demonios le den por llamarla ahora.

Por su condición de conductor novel, de partida, tiene menos puntos de carnet, 8 en total, 4 menos que los conductores experimentados. Obviamente no puede beber porque su indice de alcoholemia es tan infimo que con oler el tapón de la botella, ya da positivo, y no puede superar nunca los 80 km/h en ninguna vía. A esto hay que añadir, por supuesto, que aún está demasiado "verde" y que por tanto esa conexión vehículo-conductor aún no está forjada del todo.

Tanto lo de los 8 puntos como lo del alcohol son medidas comprensibles: el primer año aún tenemos muy fresco el examen teórico y dificilmente cometeremos ninguna de las infracciones con sanciones graves (superar el límite de velocidad en 30 km, saltarse stops y semáforos,…), ni nos arriesgaremos a ir beodos al volante (bueno, algún cafre siempre hay).

Lo que no veo correcto es lo del límite de velocidad ya que precisamente, en lugar de salvaguardar al propio conductor novel y al resto de los conductores con quienes comparte la calzada, lo que hace es provocar accidentes en lugar de evitarlos. Seamos sinceros, los 80 km/h son un límite correcto… si se respetaran los límites. El problema viene cuando un conductor, en este caso novel, sigue las normas: el resto de conductores, a pesar de que es una buena velocidad, lo catalogaran de tortuga y peligro público al que hay que adelantar a toda costa. En autopistas y autovías de más de un carril para el mismo sentido, esto no supone ningún problema, simplemente te quedas en el carril de la derecha, y como dice mi madre, si quieren correr, que corran. Pero ¿que pasa con las vías de un sólo carril por sentido? Aquí la hemos cagado. El límite de 80 kilometros es imposible de mantener, cuando tienes detrás de ti una fila de coches increpándote y acordándose de toda tu parentela. En estos casos, lo recomendable es adaptarse a la circulación de la via, una recomendación que los instructores suelen darte por lo bajini, ya que técnicamente ellos sólo pueden decirte que no pases de 80.


Au revoir, ma cher!

Y es que la clave de todo no radica en el propio conductor novel, sino en el resto de conductores que lo ven como una amenaza, por mucho que éste en realidad vaya a la misma velocidad que el resto. El novato es un peligro y hay que quitárselo de encima como sea. No importa que el novel vaya a la misma velocidad que el resto ni que conduzca perfectamente, lleva una L y hay que adelantarlo como sea. Si ese como sea implica adelantar por la derecha, por el carril bus, saltarse un stop, meterse un tramo en contradirección, pegar acelerones,… no importa, sólo importa arrebasar al novato como sea, aunque ello en realidad te obligue a cometer una imprudencia que te pueda costar la vida a tí, al novato o a cualquiera que se cruce en tu camino. Por supuesto, tampoco importa que esa L ya vaya a la velocidad máxima de la via y que tu coche tenga 25 años y sea una carraca, hay que adelantarlo y punto.

Estas cosas son las que han hecho que acabe viendo mi querida L, la que me otorgaba el derecho de poder circular por donde yo quisiera, más como una pena de cárcel que como un honor. Por eso, hoy, día 13 de Mayo, puedo decir que por fin, en este mundo de locos al volante, he obtenido el tercer grado. Ya puedo quitarme la L que me convertía en una paria y confundirme con el resto de conductores. Sólo le pido a dios o a esa entidad suprema orígen de todo, ya sea el dios cristiano o una supercuerda vagando por el universo, que me permita tener más paciencia con los conductores noveles que la que han tenido conmigo, y que, de una vez por todas, la gente acabe cogiendo conciencia de que las imprudencias al volante se pagan.

 

Resident Evil 5, El Final de una Era

 

Cuando en Capcom se plantearon crear el quinto episodio de la saga, sexto en realidad, sabían que iba a representar el colofón final de una época, marcada por excelentes juegos a uno u otro nivel. Además, se añadía el hecho de que Shinji Mikami había abandonado el Studio 4 para poder disfrutar de una mayor libertad creativa que encasillarse en una saga, como Biohazard, no le iba a reportar. Dispuesta a sacar dinero a pesar de la ausencia del artífice de las anteriores, Capcom confió en otro de sus enfants terribles para tirar adelante un proyecto que ya de partida, no gozaba de muchas garantías para el éxito. Éste no sería otro que Jun Takeuchi, responsable de juegos tan remarcables como Onimusha 3 o Lost Planet, donde ya ponía de manifiesto cierta parafília tipicamente japonesa sobre una parte de la anatomía femenina.

Si algo define precisamente a este Resident Evil es que ha ido de la mano, desde sus primeros pasos, con el hype más brutal de los vistos en los últimos años, sólo equiparable a la polvareda que levantó el Assassin’s Creed de Jade Raymond, en parte, por culpa de la inmensa legión de fans que la saga tiene en todo el mundo, aderezado con polémicas más o menos provocadas y screenshots bastante spoileadores. Esto, de por sí, ya aseguraba una cantidad de ventas considerable en todo el mundo, simplemente manteniendo los patrones esenciales de la saga. Ahora bien, ¿continuaría el rumbo marcado por Mikami en el último Resident Evil 4? ¿o retomaría las lineas generales que hicieron grandes las primeras entregas de la serie? Queda patente la respuesta a la primera pregunta, ya que este Resident Evil 5 respecto a su antecesor, sigue la máxima del Altius, Cituis, Fortius, más alto, más rápido y más fuerte, vamos más a lo grande. Siendo quisquillosos y socarrones, incluso podríamos calificar este Resident Evil, como un Resident Evil 4.5 porque su gameplay es casí idéntico al anterior, pero sólo eso, casi.

La demo pública en el LIVE japonés hizo saltar la alarma. La ingente cantidad de screenshots y los videos del gameplay en las convenciones no transmitían la sensación que sí hacía la demo. Ésta nos mostró un personaje excesivamente lento, difícil de manejar y que encima tapaba nuestro campo de visión sin que pudiéramos saber si había enemigos delante. Para más inri, se nos prometió la posibilidad de poder caminar y disparar a la vez, algo bastante común en la actualidad en casi todo los shooters, pero resultó ser otro bulo más de los que los propios creadores lanzaron sobre el juego. El juego era simple y llanamente una evolución, mínima, del anterior Resident Evil 4: mismo sistema de apuntado, misma cámara, disparo estático, enemigos casi idénticos, vamos, que era como rejugar un Resident Evil 4 con un Leon hormonado y pasado de esteroides. Sin embargo, algo había en esa demo que hacía decir a los aficionados "El control es una mierda, no ha evolucionado en cinco años… ¡pero mola!", y es que las virtudes de este Resident Evil 5 van más allá de esos quince minutos de muestra. Hay que jugarlo completo para poder valorar a uno de los juegos más adictivos de esta generación.

La historia. Bienvenidos a Kijuju

En los tres años transcurridos desde el incidente de las Plagas (RE4), el mundo ha cambiado mucho. Una vez hundida Umbrella, sus experimentos biológicos se venden en el mercado negro a buen precio, haciendo que casi cualquier grupo terrorista pueda hacerse con ellos. La Organización Farmacéutica mundial, una coalición de empresas del sector, habiendo visto perjudicada su reputación por culpa de las actividades ilícitas de Umbrella, uno de sus miembros más importantes, decide crear un cuerpo especial no afiliado a ningún gobierno y con libertad para actuar en cualquier parte del mundo, la B.S.A.A. Este cuerpo estará formado por agentes con experiencia en la lucha contra los B.O.W (armas biológicas), y por equipos de apoyo en cada región, ya que estos agentes suelen actuar solos o por parejas. Por supuesto, el núcleo de estos agentes está formado por los supervivientes de Raccoon City, entre los que destacan los de mayor rango: Chris Redfield y Jill Valentine.

Ahora, Chris Redfield se prepara para una nueva misión en la cuna de la Humanidad. Por desgracia, ahora está sólo: su compañera del alma, Jill Valentine, ha sido declarada muerta en combate a pesar de que su cadáver nunca fue hallado, después de un desafortunado incidente cuando intentaban detener a Wesker, que también fue declarado muerto. Su misión actual consiste en detener a Ricardo Irving, conocido traficante de armas biológicas, y dar apoyo al equipo Alfa, aunque no estará sólo ya que le acompañará su enlace en la zona, Sheva Alomar.

Pero nada más comenzar, las cosas se complican: pierden el contacto con el equipo Alfa y su contacto infiltrado en la zona, un hombre llamado Reynard, es asesinado ante sus ojos, no sin antes explicarles donde se esconde Irving y mencionarles el proyecto Uroboros. Descubrirán también que el equipo Alfa ha sido eliminado por un nuevo B.O.W. desconocido hasta el momento, producto del proyecto Uroboros, y que Irving no está solo ya que tiene el apoyo de una misteriosa mujer enmascarada que lo protege. Pero esto es sólo la punta del iceberg tras la que se esconde una historia plagada de conspiraciones, nuevas amenazas y sobretodo viejos conocidos que volverán a hacer acto de presencia, dando una fuerte carga emocional y un final digno para la saga, ¿o no?

Personajes

Chris Redfield

En esta entrega volveremos a controlar al antiguo miembro de los S.T.A.R.S., reconvertido en B.S.A.A. El tiempo no ha pasado en balde para Chris que ahora ha ganado en experiencia y forma física, aunque también ha hecho mella en él, que parece desencantado de la vida, sobretodo por culpa del incidente de la Mansión Spencer, en el que Jill Valentine perdió la vida. De él, poco más se puede decir que no sepamos ya.

Sheva Alomar

Sheva es el enlace de Chris Redfield en Kijuju, donde los lugareños han empezado a comportarse de forma extraña y donde Ricardo Irving parece tener su base de operaciones. A sus 19 años, Sheva ha visto de todo. Con apenas 8 años, sus padres murieron en un accidente en la planta que Umbrella tenía en la región, y sobrevivió de milagro a la purga para eliminar "testigos" que le siguió. Huyendo de una vida de miseria, fue reclutada a tan temprana edad por la milicia rebelde, con la que creció y se entrenó, hasta que descubrió que la milicia pretendía utilizar armas biológicas, así que desertó y fue captada por un agente de la B.S.A.A., donde acabó ingresando después de acabar en tiempo record sus estudios, incluso universitarios. Fue entrenada por Josh, el lider del equipo Delta de las B.S.A.A., por el que parece sentir algo.

Ricardo Irving

Es un traficante de armas freelance especializado en la venta de B.O.W.s. Aunque aparentemente parece trabajar sólo, detrás de él se esconde una poderosa organización que le protege y le da apoyo, aparte de suministrarle sus productos e instalaciones. A primera vista parece ser el responsable de todo lo que está ocurriendo en la zona, pero poco a poco descubriremos que es sólo una herramienta más, un hombre de paja, a manos de Excella y del misterioso hombre vestido de negro.

La mujer misteriosa

Su identidad es una incógnita que sólo se revelará en el capítulo 5-3, cuyo pasado está vinculado a Chris. Al principio actúa como guardaespaldas de Irving, pero poco a poco veremos como en realidad ella es la que hace de enlace entre Excella y él, y la que le ordena qué es lo que debe hacer en cada momento.

Excella Gione

Rica heredera de una empresa de exportaciones, y descendiente directa de una de los fundadores de Tricell, Excella es la jefa de la División Africana de la corporación y la que dirige los experimentos que se están llevando a cabo en Kijuju con las Plagas, y por supuesto con el misterioso Proyecto Uroboros. Sin embargo, aunque responsable en parte, no es realmente quién está detrás del proyecto ni de sus oscuras intenciones.

Jill Valentine

Es dada por muerta después de autosacrificarse por salvarle la vida a Chris, lanzándose por la ventana y arrastrando consigo a Wesker, aunque su cadáver y el de Wesker nunca llegan a encontrarse. Pero todo cambia cuando, tras un primer encuentro con Irving, Chris y Sheva descubren un archivo en el que aparece una mujer que es idéntica a Jill. Desde ese momento, las prioridades de Chris cambiaran para poder encontrar a su compañera perdida aunque tenga que remover cielo y tierra.

Albert Wesker

Como Jill, también fue dado por muerto al caer por la ventana en la Mansión Spencer, en la que éste también murió, a manos del mismísimo Wesker. Él es quién está verdaderamente detrás del Proyecto Uroboros pero sus intenciones son de todo menos buenas. Pronto descubriremos los verdaderos planes de Wesker.

Atención, a partir de este punto, aparecerán spoilers. Para evitarlos, el texto que los contiene será de un color más claro para dificultar la lectura.

Un regreso a los orígenes, o el mito de Uroboros

Aunque pueda parecer que no, la elección del nombre Uroboros no es mera casualidad. Se conoce como uroboros a un viejo símbolo de origen egipcio que representa el ciclo eterno de creación-destrucción, representado por una serpiente o dragón que se muerde la cola. En este caso, simbolizaría el regreso a los orígenes y la manera en la que el final se une al principio, todo de una forma muy metafórica, pero cierta.

Junto a Chris y Sheva iremos descubriendo los verdaderos orígenes de Umbrella, y del virus origen de todo, el Progenitor, obtenido a partir de una extraña flor que sólo crece en el interior de una cueva. En ese mismo lugar, Umbrella creó una simple instalación para la extracción de la flor que fue dejada de lado cuando el profesor Marcus trasladó el grueso de la investigación a las instalaciones del Centro de Investigación en Raccoon City. Tras la caída de Umbrella, lejos de ser abandonada definitivamente, Tricell (miembro principal de la Organización Farmacéutica Mundial, no lo olvidemos), se hizo cargo de ella, ampliándola hasta crear un moderno complejo subterráneo en el que experimentar. Allí se desarrollaron las nuevas cepas de las Plagas que pueden ser implantadas una vez adultas, sin tener que pasar por la fase larvaria, lo que hace que el contagio sea inmediato, o que algunos individuos alcancen un tamaño descomunal.

En estas instalaciones se desarrolla el proyecto Uroboros, un virus fruto de recombinar las cepas ya existentes de los que ya poseía Umbrella (virus Progenitor, G, T, T-Veronica y T-Némesis), pero en el que el mayor protagonismo lo tiene el Progenitor. Excepto el Progenitor, que se obtiene directamente de la instalación de la cueva, el resto procede de Wesker que es la persona que realmente está detrás de todo y la que los ha ido recopilando. Excella, como jefa de Tricell, sólo es una marioneta de usar y tirar más en los planes de Wesker, a pesar de que hay una tensión sexual latente entre ambos, al menos por parte de Gione.

En esta entrega, y siguiendo también la filosofía del ciclo sin fin y la vuelta a los orígenes, por fín sabremos algo más del propio Wesker. Descubriremos cómo en realidad su pasado también forma parte de esos mismos orígenes de Umbrella, siendo la compañía una especie de alter ego de nuestro antagonista favorito, y, como él mismo, es en realidad un experimento de Spencer para lograr el ser humano perfecto, el único superviviente de un proyecto al estilo les enfants terribles.

Si la megalomanía de Wesker siempre ha sido proverbial, en esta entrega rizará el rizo cuando descubramos sus verdaderos planes, que no dejan de ser chocantes para un enemigo como él ya que parece más propio de enemigos como Morpheus Duvall (RE Dead Aim) que de Wesker. Su plan es expandir el uroboros por todo el planeta para acabar con la raza humana, ya que es un virus inestable que otorga grandes poderes de regeneración, pero que es dificil de evitar que degenere. De este modo, desde el punto de vista de Wesker, se produciría una especie de selección natural en la que sólo los más aptos, los capaces de asimilar el uroboros, sobrevivirían, vamos, un nuevo mundo a su medida en el que él sería dios.

Cómo encaja Jill en la trama

Desde que aparecieron los primeros trailers y se supo que Chris sería el protagonista, la duda sobre si Jill saldría en esta entrega rondaba por la cabeza de muchos, sobretodo después de su aparición (aunque después se intentará crear una cortina de humo al respecto desde Capcom) en uno de los trailers del año pasado dentro de un tanque de experimentación. El siguiente video, el trailer alternativo, supuso un shock para muchos al aparecer entre flashbacks, su tumba. Como ya he comentado antes, ambos detalles forman parte de la trama, ya que en un principio se la da por muerta.

Lo cierto es que a nivel argumental esto no es fruto de la casualidad. No en vano, Jill Valentine era portadora de los anticuerpos del virus T-Némesis al ser contagiada por el susodicho en Resident Evil 3, y salvada de la infección in extremis con una vacuna, por Carlos Oliveira, de modo que, tal como pasaba con Sherry y el virus G, éste queda latente. Wesker no es una hermanita de la caridad, de modo que la salva y cura sus heridas con el propósito de obtener una muestra del virus T-Némesis que le hace falta, después de que las instalaciones de las Arklay Mountains quedarán destruidas y de que los especímenes, el propio Némesis y Lisa Trevor, también.

No contento con ello, Wesker somete a Jill a su voluntad mediante un mecanismo incrustado en el pecho, que le aplica descargas eléctricas cada vez que intenta escapar de su control. De este modo, Jill acaba convirtiéndose en una marioneta del propio Wesker, sin voluntad, una venganza perfecta contra una de las personas que acabaron con sus planes la primera vez. Si a esto le añadimos en que es el cebo perfecto y el arma ideal para acabar con Chris, esta pequeña artimaña argumental es simplemente redonda y precisamente da pie a uno de los momentos más drámaticos del juego, y también de la saga.

No estamos solos

Está claro que, a pesar del concepto del "uroboros" tan presente en el juego, difícilmente se puede volver a los orígenes. Resident Evil ha evolucionado demasiado, abandonando los cánones elementales del género de los survival horror como para regresar al estilo de las primeras entregas, pero tampoco era esa la intención. Capcom está satisfecha con el sistema inaugurado por Resident Evil 4, optando porque el terror lo provoquen hordas de asesinos en lugares cerrados. Por desgracia, ni siquiera eso se consigue aquí, ya que la dificultad es bastante menor y en ningún momento nos supondrá un reto, a pesar de que los enemigos son más rápidos y más grandes. El control de Chris es exactamente idéntico al de Leon a la hora de movernos, apuntar, correr,… lo que visto como han evolucionado los shooters en tercera persona desde 2005, ha quedado a todas luces obsoleto, sobretodo si tenemos en mente lo que EA Redwood Shores logró con Dead Space. Precisamente, la mayoría de las quejas han venido del hecho de que no se puede apuntar y caminar a la vez, lo que puede llegar a ser un auténtico suplicio cuando estás rodeado de enemigos con ganas de sangre de B.S.A.A. Por suerte, este pequeño detalle se pasa por alto una vez te has acostumbrado a los controles "clásicos" de Resident Evil 4, siendo un mal menor, porque por lo visto en Capcom piensan eso de que "si algo funciona, ¿por qué cambiarlo?".

 

Para compensar este pequeño handicap, Capcom ha incorporado el verdadero elemento que nos hará pasar verdadero terror: el inventario en tiempo real, vamos, que no hay nada mejor que tener que buscar una hierba verde mientras una horda de majinis te atacan y tu personaje se queda congelado en pantalla. El sistema de inventario es similar, por no decir casi idéntico, al que utiliza Dead Space, compuesto también por 9 casillas en las que pondremos nuestros ítems (armas, chalecos y objetos de salud), que podremos activar al pulsar el botón Y o triángulo en la versión de PS3, siempre en tiempo real. Para solventar el problema de quedarnos bloqueados en plena refriega por culpa del inventario, se ha añadido la opción de asignación por "marcación rápida" o lo que es lo mismo, que al pulsar una de las direcciones de la cruceta, automáticamente cargaremos el objeto situado en el inventario en dicho extremo, de modo que conviene organizarlos bien antes de la carga de cada capítulo.

Otro de los añadidos que a primera vista parece metido con calzador es el sistema de coberturas, que algunos se apresuraran a decir que está claramente inspirado en el de Gears of War (aunque en realidad es mucho más antiguo), pero que sin embargo sirve de bien poco puesto que una vez a cubierto, no podremos movernos ni siquiera un paso para cambiar al otro lado. Es literalmente estático y mucho más incómodo que el hecho de no poder caminar y disparar a la vez, a pesar de que en los niveles más sencillos, ni siquiera nos será necesario utilizarlo. El problema está cuando juguemos a los niveles de dificultad más complicados como el Veterano o el Profesional, modo éste en el que un simple disparo puede acabar con nuestra vida, en los que deberemos utilizar las coberturas sí o sí, poniendo de manifiesto estas carencias, lo que le hace parecer un sistema hasta ridículo.

Pero sin duda el gran acierto de este Resident Evil 5 es la incorporación de un compañero, que en nuestra primera partida será Sheva, que nos dará apoyo logístico en los combates, acudiendo en nuestra ayuda cuando nos veamos aferrados y lo solicitemos. De hecho, el sistema, cuando es controlado por la IA de la consola, es muy similar al que ya vimos en Resident Evil 0 (por si no quedaba aún patente lo de la filosofía del uroboros y la vuelta a los orígenes). Nuestro compañero controlado por la máquina también dispondrá de nueve ranuras para el inventario y será bastante independiente, lo que nos puede ir bien en algunos momentos puntuales en los que necesitaremos fuego de cobertura, pero que nos ocasionará más dolores de cabeza que otra cosa, puesto que, jugando en modo solitario, deberemos gastar la mitad de nuestro tiempo en que nuestro compañero virtual no malgaste más munición de la que debe o de que nos de la que necesitamos.

Por regla general, Sheva es una malgastadora, aunque es eficaz en la gran mayoría de los momentos. Si queremos que tome parte activa en los combates, deberemos asegurarnos de tener munición suficiente y de un pequeño detalle: si le dejamos la pistola y otra arma cualquiera, ella SIEMPRE tenderá a usar la pistola, de modo que esto nos perjudicará bastante cuando necesitemos fuego de francotirador. Aparte de estos problemillas técnicos que son irrelevantes si nos decidimos a hacer todo el trabajo nosotros y dejarla a ella como una simple bestia de carga, la IA de Sheva es bastante correcta, sobretodo teniendo en cuenta que este juego ha sido diseñado para jugar en cooperativo, y es mucho más alta que la de otros personajes controlados por la máquina y diseñados para el cooperativo, como por ejemplo Dom del Gears of War. Eso no quiere decir que estemos exentos de sufrir algún que otro accidente, como que Sheva se cruce delante de una trampa láser (aunque es un fallo reportado, ésta que aquí escribe no lo ha sufrido y el comportamiento de su Sheva en el juego en solitario ha sido casi siempre muy bueno, a excepción de cierta bomba de proximidad que Sheva se empeñó en recoger mientras llegaba el tipo de la motosierra).

Pero este Resident Evil 5 ha sido pensado para jugarlo en cooperativo desde un principio, y es donde reside su principal atractivo, su novedad y, a la vez, su handicap, ya que le quita cualquier traza de survival horror que pudiera tener.  Jugar en modo cooperativo de dos jugadores, vía Internet o a pantalla partida es sencillamente una experiencia que pocos juegos con multijugador pueden igualar. En este modo, lo mejor es jugar con el micrófono para dar órdenes a nuestro compañero y coordinar nuestras acciones, pero si no tenemos uno, el juego nos permite dar ordenes pulsando el botón B (versión 360), y eligiendo la orden que deseamos de entre cuatro opciones básicas como Adelante (Go), Quédate aquí, Gracias, etc,…, ordenes que en el modo Solo se limitaran simplemente a Cubrir y Atacar, pero que en caso de jugar con personas que no conozcamos nos serán bastante útiles.

Todo en Resident Evil 5 está pensado para el cooperativo y es en este modo como realmente se disfruta del juego. Hasta el clásico modo del Mercenarios está pensado para ser utilizado en cooperativo, con las puntuaciones adaptadas dependiendo de cual elijamos, necesitando el doble si jugamos con alguien más.

Apartado técnico

Gráficamente, Resident Evil 5 está a un nivel sobresaliente. Los modelados faciales y corporales están muy por encima de muchos de los juegos vistos este año, siendo, al menos de los que he tenido el placer de jugar, el mejor gráficamente de todos. En más de una ocasión nos quedaremos ensimismados mirando la vena del brazo de Chris o cómo el viento juega con el mechón de pelo de Sheva. Las animaciones faciales son realmente muy buenas, hasta el punto que el límite entre los modelados de la parte jugable y las cinemáticas es cada vez menos nítido, en parte porque se utiliza el motor del juego, en parte porque se aprovecha toda la potencia de la máquina, demostrando de lo que estas máquinas son capaces en juego como éste y Metal Gear Solid 4.

Por otro lado, el diseño de los enemigos finales es realmente muy bueno haciendo válida la máxima de Jim Sterling de que los final bosses deben ser lo más bizarros posibles, y estos lo son. Cabe destacar que se nota la impronta de Takeuchi en este aspecto, puesto que la gran mayoría de jefes finales presentan zonas "vulnerables" en forma de puntos anaranjados que nos recordaran lo visto en Lost Planet.

Otros detalles gráficos no están tan bien cuidados aunque cumplen, como por ejemplo el efecto del agua o las texturas, que sin ser excepcionales, pues eso, cumplen. De entre estos detalles técnicos destacan la física de cuerpos, aunque por lo visto al señor Takeuchi sólo le ha interesado implementarla de forma correcta en los pechos de Sheva, Excella y Jill, porque en lo respectivo a la destructibilidad del escenario, ésta es mínima. Y lo cierto es que es una pena, porque con juegos menos ambiciosos que éste, que utilizan el obsoleto Havok o el moderno Euphoria, esto se ha conseguido, y sin embargo, en Resident Evil 5, cuando lanzas un misil contra una caja, ésta ni siquiera se resquebraja. Tampoco es que pretendamos que este Resident fuese un Black, pero algo de realismo de físicas no le hubiese venido mal.

Por lo demás, se nos prometió un sistema de luces en el que al cambiar de una zona a oscuras a una iluminada, quedaríamos cegados. Pues bien, aunque está claro que en ningún momento se quería emular las de Silent Hill (paradigma del uso de luces para provocar el miedo), ese famoso efecto no aparece por ningún lado. El único momento en el que la iluminación juega en nuestra contra es en el capítulo de la mina, en el que deberemos cargar con una linterna minera para iluminarnos, algo bastante absurdo la verdad, y que nos provocará el único momento de pánico en todo el juego por nuestra propia incapacidad para soltarla. El resto de juego de luces se limita a cambiarlas adaptándolas al transcurso del dia y a los cambios metereológicos, algo ya visto en el Resident Evil 4.

Lo peor gráficamente, desde mi punto de vista, es el uso del filtro marrón-verdoso que nos acompañará durante todo el juego, que da una sensación de suciedad y grasa que francamente no me ha gustado.

En el aspecto sonoro, la calidad es muy alta, sobretodo las voces y la banda sonora, aunque se haya prescindido del gran Richard Waugh, voz original de Wesker desde el Code Veronica, destacando la de la exótica Sheva. La banda sonora es de las mejores de la saga, a pesar de que, desgraciadamente, pase casi desapercibida entre tanto disparo.

Rejugabilidad: Logros, Tesoros y Medallones

Sin duda, algo que eleva la nota de este juego varios puntos, junto al cooperativo, es su rejugabilidad, para muchos, la más alta de toda la saga. Para ello, aparte de la posibilidad de rejugar la siguiente partida como Sheva, tenemos una serie de elementos que harán que no paremos de jugar una y otra vez para desbloquear todos los logros y trofeos, en forma de figuritas y trajes que podremos adquirir con los puntos que nos dan al acabar cada capítulo y que dependerán del rango que obtengamos según nuestra eficiencia. Con estos puntos podremos comprar las figuritas de los personajes, así como 4 trajes diferentes y sobretodo la munición infinita para casi todas las armas. Al interés por desbloquear todos estos elementos, se une el coleccionismo de los tesoros que aparecen a lo largo del juego, y que son casi imposibles de conseguir en una única partida, como por ejemplo los que se obtienen en condiciones excepcionales.

El otro elemento que nos obligará a rejugarlo son los medallones azules de la B.S.A.A., muy similares al minijuego que vimos en Resident Evil 4, pero con la particularidad de que deberemos eliminar los 30 repartidos por todo el juego para desbloquear el logro, y algunos de ellos están escondidos con bastante mala leche. Por eso, aquí os dejo el video que os ayudará a encontrarlos (gracias mil a Gamergirlmissmir2).

 

El mayor acicate para volverse a pasar el juego es sin duda la posibilidad de poder acabarnos el juego en todas las dificultades posibles, que son cuatro en total: fácil, normal, veterano y profesional, siendo este uno de los más dificiles que te puedas echar a la cara.

Conclusión

Resident Evil 5 es un gran juego que llega a rozar la excelencia sin acabar de alcanzarla gracias al cooperativo. Por desgracia, como dicen muchos de sus detractores, ha dejado de ser un survival para convertirse en un simple shooter en tercera persona con muchas deficiencias en comparación con otros, pero con muchos otros puntos a favor que hay que tener en cuenta. A esto hay que añadir que incluso en comparación con Resident Evil 4, juego que aunque reconvertido en shooter tenía verdaderos momentos de tensión, Resident Evil 5 es demasiado fácil. No ofrece retos ni momentos de alta tensión que te hagan sufrir por tu vida. Si a eso le añadimos que cada vez que morimos tenemos la posibilidad de mejorar las armas y volver a administrar nuestro inventario, y que las armas ya mejoradas y con munición infinita siempre están disponibles para la siguiente partida, se convierte en un juego de niños, incluso en sus niveles más difíciles. Hasta el Infinite Launcher, premio que siempre se obtenía una vez pasado en las condiciones más difíciles, se obtiene simplemente por pasar el juego en menos de cinco horas, algo bastante asequible.

A pesar de ese pretendido retorno a los orígenes, con guiños constantes a entregas anteriores, como la presencia de esos lickers que son uno de los pocos retos destacables del juego, la historia de este Resident Evil 5 es bastante floja con saltos de una ubicación a otra demasiado forzados, y con personajes que podían haber dado mucho más de sí pero que se quedan como un simple amago de lo que podían haber sido. Al menos, la trama se vuelve a centrar en las conspiraciones farmacéuticas, cosa de agradecer, aunque el guión sigue siendo flojo y en algunos puntos sin sentido, sobretodo por esa mal resuelta motivación de uno de los mejores enemigos de todos los tiempos, y con un final que en realidad no llega a cerrar el ciclo.

En resumen, Resident Evil 5, como juego de la saga Biohazard, es por guión uno de los exponentes más flojos, aunque se salva por un par o tres de momentos sublimes. Como survival ni siquiera le llega a los talones del mediocre Silent Hill Homecoming, pero es que ya hace tiempo que la saga ha dejado de serlo, como lo demuestran los survivor o los Chronicles. Ni siquiera como shooter en tercera persona el juego ninguna maravilla porque tiene muchas deficiencias, pero tiene algo, algo que hará que se convierta en uno de tus juegos favoritos si caes.

Jugar sólo y en cooperativo es como si realmente estuvieras jugando a dos juegos completamente diferentes, siendo éste segundo su verdadera esencia y principal valedor. Si no te gusta el juego online, seguramente este juego no sea el tuyo, pero si estás dispuesto a darle una oportunidad, podrás apreciar las cualidades de este juego que difícilmente se pueden expresar.

There’s no point in hidding.. Heeeere you are!

P.D.: Por si había alguna duda, sí, esta entrada es simplemente para reciclar todas las imágenes de Resident Evil 5… El análisis es una simple excusa Very Surprised