Recomendación: Stargate

El doctor Jackson, egiptólogo de profesión y experto en semiótica antigua, está dando una charla sobre su tesis a la que apenas han acudido una decena de personas. Es la tónica de siempre: nadie cree en sus estrafalarias hipótesis sobre el orígen de las piramides de Gizeh y él, como ya está acostumbrado, no le da la mayor importancia al hecho. Pero la conferencia de hoy es diferente: alguien muy especial ha venido a verle, alguien con una oferta que cambiará para siempre su forma de ver el mundo, su futuro y, por supuesto, la Historia.

Así, más o menos, podríamos decir que empieza Stargate, aunque en realidad su principio es bastante diferente, la película de Roland Emmerich que en 1994 relanzó de nuevo su carrera, que empezaba a estar de capa caída. En ella, Emmerich, bautizado a su llegada a Estados Unidos como el Spielberg europeo, jugaba con la bizarra idea de que las piramides de Gizeh, construidas durante la IV Dinastía egipcia, en pleno Imperio Antiguo no podían haber sido construidas por simples humanos que en aquella época ni siquiera conocían el hierro. Hoy día sabemos que sí es posible, mediante enormes rampas de adobe, cuyos restos aún se conservan en algunas de las pirámides más tardías, y el trabajo de miles de personas trabajando a la vez que no necesariamente eran esclavos (la economía del antiguo Egipto se basaba en las crecidas anuales del Nilo, lo que dejaba a la población ociosa durante la mitad del año, en la que no se podía hacer nada hasta que el nivel del rio bajara, momento en el que se hacían las grandes obras públicas).

Como la realidad no es lo suficientemente romántica e interesante, Emmerich nos plantea lo siguiente: ¿y si las pirámides las hubiesen creado extraterrestres para unos fines que nunca hubiesemos imaginado? Este es sólo el motu de la película pero a partir de ella, se desarrollan un buen puñado de ideas frescas y un mundo propio casi tan extenso y atractivo como el de Star Wars o Star Trek.

Stargate, Puerta a las Estrellas (1994)

La historia empieza con un simple flashback a los inicios del siglo XX, cuando unos arqueólogos descubren en las ruinas de la antigua ciudad de Abydos, un extraño sarcófago circular ante la mirada atónita de una niña, la hija del arqueólogo jefe y mecenas de la expedición. A esta enigmática escena le sigue la conferencia del Dr. Jackson antes comentada, un científico que cree que las piramides tienen un orígen que no se parece en nada al que la comunidad científica tiene asumido. La persona especial que ha acudido a oirle hablar no es otra que Catherine Langford (Viveca Lindfors), la niña que fue testigo del mayor descubrimiento que jamas haya hecho la Humanidad y que corrobora las teorías de Jackson, que le ofrece la oportunidad de estudiar aquel descubrimiento, como experto en lenguas antiguas que es. El único problema es que el "objeto" está en mano de los militares, bastante reacios ante la ingerencia de civiles. Pero pronto, gracias a sus dotes, Jackson les hace cambiar de idea al descifrar los jeroglificos y la forma de activar lo que al final resulta ser un aparato, una especie de puerta capaz de crear un agujero de gusano hasta otro punto del universo.

Después de las reticiencias iniciales, Jackson consigue ser incluido en el equipo de exploración, comandado por el Coronel O’Neill, que viaja a través del Stargate, y ante su sorpresa, el planeta que les espera al otro lado es tremendamente parecido a la Tierra, salvo algunas excepciones como su peculiar "fauna". Pero las similitudes no terminan ahí. Con sorpresa, descubren que el planeta, que también posee una gran piramide, está poblado por humanos que además hablan egipcio antiguo. Mientras Jackson estudia los símbolos de la pirámide de este lado del Stargate (a la vez que "confraterniza" con una de las indígenas, Sha’uri), y O’Neill establece el perímetro de seguridad, son testigos del porqué los humanos siguen vivendo como esclavos: al caer la noche, una enorme nave de forma piramidal aterriza justo encima de donde están ellos. Se trata de la nave de Ra, un extraterrestre con forma humana al que tratan como un dios, al igual que hicieron los antiguos egipcios, y que los esclaviza como hace milenios que hacía en la Tierra. Jackson descubre que los antiguos egipcios se revelaron contra Ra, un miembro de la raza de los goa’ulds, derribando y enterrando la Stargate terrestre para evitar su regreso, y que los habitantes de Abydos (nombre con el que bautizan el planeta) en realidad, procedían de la Tierra, de donde fueron abducidos para hacerlos trabajar como esclavos antes de huir de allí derrotado.

A esto se añade que para viajar a través de la Stargate, hace falta marcar los simbolos en un orden correcto para una destinación concreta, pero que el equipo de O’Neill sólo conoce los de Abydos pero no los de la Tierra, y que por tanto no saben cómo regresar. Todo se complicará aún más con una revolución y un pequeño contratiempo en forma de bomba que puede hacer que todo acabe muy mal.

Personajes

Daniel Jackson (James Spader)

Daniel es un joven egiptólogo tímido y apocado, además de gran conocedor de lenguas antiguas. Aunque es un hombre muy inteligente y gran estudioso, sus teorías bastante extravagantes chocan de lleno con el orden establecido, por lo que ha visto como su carrera se ha visto seriamente perjudicada por estas, es decir, el orígen extraterrestre de los primeros faraones egipcios. Su vida cambia de repente, el dia en el que Catherine Langford le visita y le muestra la Stargate, un dispositivo antiguo que permite viajar a puntos distantes del universo, creando un pequeño agujero de gusano, gracias a la marcación del destino mediante una serie de simbolos (siete en total, como se explicará en la serie). Forzado a unirse al equipo de exploración del coronel O’Neill, Jackson será el primero en establecer contacto con los habitantes de Abydos, gracias a sus conocimientos de egipcio antiguo, especialmente con Shau’ri, la hija del jefe tribal, de la que se enamorará.

Coronel Jack O’Neill (Kurt Russell)

A diferencia de Jackson, O’Neill es un hombre de acción que no suele dudar en los momentos decisivos. Antes de ser llamado para la misión del Stargate, O’Neill ha sufrido un incidente que le ha hecho replantearse su carrera militar y su vida: su hijo pequeño se disparó por accidente el arma que él tenía guardada. Por eso, la actitud de O’Neill parece la de estar de vuelta de todo, hasta que entran en contacto con los habitantes de Abydos y en concreto con un muchacho llamado Skaara, que le recuerda mucho a su propio hijo. Esto le hará replantearse muchas cosas cuando se vea obligado a tomar parte en la insurrección y a corregir una orden dada desde arriba.

Ra (Jaye Davison)

Ra es un goa’uld, una especie extraterrestre parasitaria que en otros tiempos dominaba la galaxia. Hace cinco mil años, cuando estaba a punto de morir, llegó a la tierra y encontró el cuerpo de un joven que le sirviera de huesped. Desde entonces, dominó la Tierra hasta que los antiguos egipcios se sublevaron y tuvo que huir a Abydos llevándose con él unos cuantos esclavos. Es tratado como un dios, gracias al artefacto que lleva en la mano derecha, capaz de dar descargas, y a un sarcófago goa’uld que le mantiene joven y sano, y sobretodo a sus manos derecha e izquerda, unos guardias pretorianos con cascos que emulan las cabezas de Anubis y Horus. Por supuesto, no está dispuesto a que los terrícolas repitan la insurreción en Abydos.

Sha’uri (Mili Avital)

Es la hija de Kasuf, el lider del poblado, y quién introducirá a Daniel Jackson dentro de la piramide, enseñándole los misteriosos símbolos de las paredes, que en realidad indican nuevos destinos de la Stargate. También es la hermana de Skaara.

Skaara (Alexis Cruz)

También hijo de Kasuf, Skaara enseguida traba amistad con O’Neill, que al final acaba encariñandose con él. Tan pronto como ve la preparación de los soldados, Skaara decide convencerlos para que les ayuden en la insurreción, a pesar de que tienen ordenes expresas de no intervenir en los asuntos ajenos a la expedición.

Pequeña Crítica

Para Roland Emmerich, Stargate supuso el relanzamiento definitivo de su carrera, permitiéndole posteriormente hacer Independence Day, que supondría su ascenso definitivo al Olimpo de los directores taquilleros. Aquí, en ésta, además, ejercía como guionista junto a Dean Devlin, reponsable posterior de la continuación de la película, en forma de serie de televisión. Pero esta película no sólo fue un revulsivo para la carrera de Emmerich. Para James Spader, cuya carrera siempre ha sido bastante irregular hasta la actualidad, también supuso un redescubrimiento, puesto que no había tenido ningún papel destacable desde Sexo, mentiras y cintas de video.

La magia de esta película reside precisamente en su originalidad. Si bien la idea de que fueron los extraterrestres los que construyeron las piramides es un bulo bastante común entre los amantes de lo paranormal, el guión no se queda ahí y desarrolla un concepto tan interesante como el de las puertas estelares, un sistema que permite viajar a puntos muy distantes del universo en segundos, una tecnología que por mucho que nos pueda recordar a Star Trek, nunca se había planteado antes en el cine. Aparte de esto, tenemos la forma tan inteligente como Emmerich logra amalgamar la iconografía clásica de los dioses egipcios con su orígen extraterrestre. Lamentablemente, como es habitual en este director (que recordemos, es alemán), existe esa tendencia suya tan típica de ensalzar al ejercito americano, su patriotismo y esa chulería innata que poseen, que puede ir bien en otras películas pero que en ésta, no acaba de casar. Por suerte, esta película no es tan vacía como para caer en las "americanadas", y eso es gracias al contrapunto casi cómico e irónico que supone la presencia de ese doctor Jackson, que deja en evidencia esta tendencia tan americana de arreglarlo todo volando las cosas por los aires, y del papel de Kurt Russell, que encarna a la perfección al atormentado coronel O’Neill.

Del resto del reparto, cabe destacar la presencia de Jaye Davison (Juego de lágrimas) como Ra, escogido expresamente por su apariencia andrógina gracias a la fama que le supuso su nominación al Oscar por su papel en la película anteriormente citada.

 

 

Los herederos de Stargate

Si bien, aunque tras su éxito estaba cantada una secuela, ésta nunca llegó. En su lugar, Devlin y Emmerich se embarcaron en la producción de una serie de televisión centrada en los años posteriores al descubrimiento de la puerta que ha durado la friolera de 10 temporadas, y cuyos fans aún insisten en que vuelva a antena. El éxito de la serie, que acabó siendo producida por Richard Dean Anderson, fue tal que una de las variantes de la trama dió lugar a un spin-off de culto casi tan exitoso o más que la serie original, Stargate Atlantis.

Stargate SG-1

La historia es sencilla: los años han pasado y el coronel O’Neill vive retirado del ejercito, cuando recibe la llamada del general Hammond (Don S. Davis) para que acuda a las instalaciones de Cheyenne Mountain, donde se encuentra la Stargate. Receloso, accede tras descubrir que Jackson ha mandado un mensaje de socorro a través de la puerta: unos guardianes con cabeza de serpiente han secuestrado a Sha’uri y se la han llevado a través de la puerta. Así es como descubren que en las paredes de la piramide de Abydos hay multitud de simbolos que en realidad son los correspondientes a miles de Stargates diferentes, repartidas por el espacio. Una verdadera red para viajar por el Universo.

Tanto O’Neill (Richard Dean Anderson) como Jackson (Michael Shanks) se uniran entonces al recién formado Stargate SG-1, un nuevo equipo de exploración que investigará el destino que los secuestradores siguieron. Junto a la comandante Carter (Amanda Tapping) descubrirán que el planeta es en realidad el mundo natal de los jaffás, una especie humana híbrida destinada a criar en su interior las larvas de goa’ulds antes de su implantación en un cuerpo humano y que estos están dominados por un nuevo dios llamado Apofis, cuyo emblema es una cobra. Después de muchas penurias, el equipo logrará escapar gracias a la ayuda de Teal’c, un jaffá que se sublevará y unirá al SG-1, no sin antes ver como Sha’uri es poseida por un goa’uld y convertida en esposa de Apofis.

Aunque inicialmente la serie se limitará a la búsqueda de la esposa de Jackson, la gran cantidad de capítulos (y Stargates) y las variantes de la trama, han hecho que la serie haya ido evolucionando con la incorporación de nuevas especies alienígenas como los Asgaard, la resistencia goa’uld llamada Tokra, los Antiguos, etc,… Además, aunque el reparto original se ha mantenido casi inmutable a lo largo de las diez temporadas, las dos últimas supusieron una inflexión con la marcha de Richard Dean Anderson de la serie y la incorporación de Ben Browder y Claudia Black (Farscape), pero su fin no se debe achacar a esto (ya que ambas temporadas mantenían un buen nivel) sino a un agotamiento excesivo y a la competencia directa, incluida la de Stargate Atlantis.

Personajes

Coronel Jack O’Neill (Richard Dean Anderson)

El personaje se mantiene respecto a la película salvo por un detalle: O’Neill se ha vuelto mucho más cínico que antes y posee un humor bastante peculiar que no duda en usar continuamente. Ese cambio de aires beneficia a la serie, dandole un toque de humor mucho más apto para la televisión y que hace la serie más amena (algunos la prefieren a la película). O’Neill también se implicará en la misión, cuando Skaara también sea secuestrado para ser implantado.

Daniel Jackson (Michael Shanks)

Otro personaje que se mantiene bastante inmutado, así como sus neuras. Su principal motivo para alistarse en el SG-1 es poder buscar a su mujer y servir de apoyo científico al equipo, a pesar de que no se le da muy bien manejar armas de fuego, aunque a lo largo de la serie vaya mejorando. A lo largo de la serie, sus motivos variarán e incluso llegará a sufrir cierta transformación que lo hará desaparecer, motivada por la baja del actor aunque luego regresó a la serie.

Comandante Samantha Carter (Amanda Tapping)

Junto a Jackson, Carter supone el contrapunto científico de la misión, a pesar de ser una militar como O’Neill, eso  le supone tener una mente abierta, especialmente en lo relativo a su campo, la física. Junto a Teal’c, es una de las nuevas incorporaciones al equipo (un poco de discriminación positiva), que va ganando mayor peso a medida que avanza la serie, siendo en las últimas temporadas uno de los pocos puntos de unión. En el transcurso de la serie, Carter se sentirá atraída hacia O’Neill, sin llegar a concretarse en ningún momento.

Teal’c (Christopher Judge)

También conocido como el "Tio de la Galleta de oro en la frente", Teal’c es un jaffá de la guardia personal de Apofis que desertará ante las atrocidades cometidas por este, uniéndose a los SG-1 en la lucha. Esto lo convertirá en un traidor ante los ojos de su gente, pero a medida que la insurgencia gane influencia y el planeta sea liberado, Teal’c recuperará el aprecio de su gente. Es un hombre de caracter reservado y poco hablador, pero con una fidelidad inquebrantable hacia O’Neill y el resto de compañeros.

 

 

Stargate Atlantis

Spin-off de un spin-off (valga la redundancia), la trama de Stargate Atlantis parte del descubrimiento de una base de los Antiguos en la Antartida y del "volcado" de información de la historia de los mismos a la mente del Coronel O’Neill. Entre esa información, estaba la ubicación de la nueva base de los Antiguos, Atlantis, que debieron exiliarse al espacio profundo ante la amenaza de Anubis. Por desgracia, la Stargate que llevaba hasta ellos está tan alejada que supondría un viaje sin posibilidad de regreso, por lo que su exploración supondría una misión casi suicida. Un equipo comandado por la doctora Weir, se traslada allí, para descubrir que la amenaza ya no son los goa’ulds sino un nuevo tipo de extraterrestres capaces de absorber la  fuerza vital de los humanos, los Wraith.

Respecto a Stargate Atlantis, pasaré un poco por encima ya que no he tenido posibilidad de ver ningún capítulo, puesto que en España sólo la emite el canal Sci-Fi.

Personajes

John Sheppard (Joe Flanigan)

Es un oficial de las Fuerzas Aéreas que no suele seguir las normas (como todo protagonista que se precie). Durante el incidente en el que O’Neill absorbió los datos de los Antiguos, fue él el que salvó la base gracias a su capacidad innata para interactuar con los artefactos de los Antiguos, lo que hizo que la doctora Weir lo incluyera en la misión.

Rodney McKay (David Hewlett)

Personaje recurrente en la serie inicial, Stargate SG-1, McKay es un gran conocedor de las redes de puertas estelares y llega a tener un papel bastante importante aunque sin llegar a combatir junto al SG-1. Gran conocedor de la cultura de los Antiguos, se presentará para la misión Atlantis y para la implantación artificial de los genes de estos.

Dr. Elizabeth Weir (Torri Higginson)

Como McKay, Weir es un personaje recurrente en la serie SG-1, en la que incluso llega a hacerse cargo de la base de Cheyenne Mountain hasta su sustitución por el General O’Neill. Gran diplomática, es la jefa de la expedición Atlantis hasta la 4ª temporada de la serie

Teyla Emmagan (Rachel Lutrell)

Ella es la lider del planeta Athos, que ha sufrido los constantes ataques de la raza de los Wraith, a los que los athosianos son capaces de detectar. Pronto, se unirá al comando Atlantis de los que aprenderá el manejo de las armas de fuego terrestres.

La serie fue ideada originalmente para dar una continuación y terminar de forma coherente la serie Stargate SG-1 en la séptima temporada, pero el apoyo de los fans incondicionales y el cambio de cast, hicieron que la serie se mantuviera en antena a pesar de que Stargate Atlantis fue comiéndole el terreno en cuanto a audiencia y popularidad. Hoy dia, la serie sigue emitiéndose y mantiene el favor del público, a pesar de que la trama ha evolucionado mucho respecto a lo que se podía ver en SG-1.

 

 

Stargate Infinity

Aunque considerada no canónica dentro de la saga Stargate, Infinity es una serie de animación producida por MGM y DiC, que trascurre en el futuro. Puesto que no es considerada como parte de la saga, no me explayaré en explicar su argumento.

El futuro de Stargate: Stargate Universe

La muestra evidente de que la saga sigue aún muy viva y goza de buena salud es el estreno, previsto para este 2009, de la última serie nacida de las puertas estelares: Stargate Universe. En ella, un equipo SG es enviado para estudiar la nave Destiny de los Antiguos, una nave capaz de recrear vida que tiene el "piloto automático" activado. El problema empieza cuando descubren que la nave tiene el rumbo prefijado y que no pueden volver a la Tierra o quedarse atrás, a riesgo de perderse para siempre, mientras investigan el funcionamiento y propósito de la misteriosa nave.

Además, Stargate Universe tendrá un cast de lujo con la participación estelar de Robert Carlyle (Full Monty, Trainspotting) o de Lou Diamond Phillips.

 

 

Eso es todo por hoy. Espero que os haya gustado este repaso a una de las mejores sagas de ciencia ficción de la actualidad, que sigue tan viva como siempre.

SOY MASOCA, Disfruté jugando al Star Wars Episodio III, La Venganza de los Sith

¿Qué se puede comentar de este juego, aparte de que sí te gusta seguramente es porque eres más raro que un perro verde? Pues sí, yo debo ser uno de esos ejemplares caninos de extraño tinte capilar porque este juego me gusta, no tanto como para ponerlo en mi exclusivo altar de juegos adorados, pero si lo suficiente como para hacerme pasar sus buenas horas.  


La prueba del delito (sí, me gusta Star Wars, pa que negarlo)

Partiendo de la premisa inicial de que cualquier adaptación de una película a un videojuego suele ser un bodrio cantado de antemano, este Episodio III no es la excepción que ratifica esa norma. Analizándolo bien, es malo, y malo de narices, sobretodo si lo comparamos con esa obra maestra que es a su lado el Star Wars: Knights of the Old Republic. Además, esta obra de los difuntos The Collective (mal llamados por menda, Prince, por su extraña capacidad de cambiar de nombre en los últimos tiempos), creadores de ese excelente juego, también adaptación, que es The Fallen, un correctísimo acercamiento al universo de Star Trek en su spin-off de Espacio Profundo 9, a primera vista no tenía porqué ser mala. Por la forma en que se publicitaba, como el juego que más se acercaría a la sensación de ser un jedi, por el control que tendríamos de los poderes, La Venganza de los Sith prometía mucho, sobretodo teniendo en cuenta la película que adaptaba. En su contra tenía que, aparte de algún título brillante como el mencionado anteriormente de BioWare, el Battlefront y alguno más, ningún título de la franquicia de esa época, destacaba demasiado por su calidad, demostrando que LucasArts estaba en horas bajas.

Las promesas se convirtieron en agua de borrajas. El uso de los poderes no sólo es uno de los más limitados de toda la franquicia sino que ni siquiera tenemos esa pequeña brizna del sistema de karma tan bien explotado en otros juegos. Si lo comparamos con un juego similar de la misma época, como es Jedi Knight: Jedi Academy, este último deja en pañales, en todos los sentidos, a La Venganza de los Sith. Realmente te hace sentir el poder (un poco cabroncete) de los jedis/sith al lanzar a un stormtrooper a "tomarporculo" desde una plataforma a miles de metros de altura, o al estrangular a un sith mientras lo rematas con tu sable láser doble. En realidad, en la Venganza sólo dispondremos de los cuatro mal contados poderes (o menos) que se suelen ver en las películas y poco más, por lo que eso de "sentir lo verdaderamente poderosos que podían ser los jedis" se queda como un mero chiste.


Anakin haciendo de mimo ante un droideka,… insensato.

Encima, como adaptación, ni siquiera le llega a la suela del zapato a la película, que desde mi punto de vista es la mejor de las nuevas películas, precuelas o como quiera llamarlas George Lucas, que parece más preocupado en crear una paradoja temporal que en recuperar la magia de las originales. En la película, tenemos nada más empezar, vistosas batallas espaciales, con naves explotando a tu alrededor, droides, lásers,… todo en una especie de Salvar al Soldado Ryan espacial que te hace pensar, "¡Joder, si pusieran eso en un videojuego, sería la repera!". ¿Sale esa batalla en el juego? No, ahí va el primer zas en la cara: de batallas interestelares, nada de nada, y eso que incluir algo así les hubiese asegurado el éxito. En el juego sólo podremos manejar a Obi-Wan y a Anakin (y hasta a Yoda), y ni siquiera nos darán a elegir entre ambos: por unos momentos nos limitaremos a ser Anakin y por otros, Obi-Wan.

Por suerte, aparte de la fase de las naves, también se obvia las partes ñoñas de la película que no encajarían demasiado bien en un juego como éste que se puede calificar de hack & slash, o lo que es lo mismo en la vieja lengua de Cervantes, un "mata-mata" puro y duro, lo que limita bastante el juego ya que los momentos de acción y lucha no son suficientes para rellenar un juego de este tipo. Esto se compensa con el añadido de nuevas escenas adicionales que no salen en la película pero que en algunos casos (no todos, porque cierta parte manejando a Obi Wan sobra) lo hacen mucho más inmersivo, permitiéndonos conocer qué pasó en el Templo Jedi una vez que Palpatine decretó la siniestra Orden 66, en uno de los que, junto al duelo con Obi Wan y el enfrentamiento Palpatine-Yoda, es de lo mejor de todo el juego.


"¿Ves Anakin? Así se roba una cartera… por eso yo soy el maestro y tú el aprendiz."

El problema tal vez resida en que en la mayor parte del tiempo nos la pasaremos eliminando droides de la Federación de Comercio que no suponen mucho problema, a excepción de la guardia pretoriana del asmático Grievous con sus bastones de energía y cierto droide-tanque que no salía en la película y que es absurdamente complicado derrotar. Si el juego se hubiese basado sólo en eso, ni siquiera yo estaría escribiendo esta entrada, y el juego estaría criando polvo en algún GAME, porque lo habría vendido. Parte de la gracia reside en que en su mayoria, los Final Bosses son jedis, así que esos son los momentos en los que, en cierto modo y minimamente, podremos sentirnos verdaderos jedi luchando de tú a tú. A eso hay que añadir que cada jedi contrincante tiene su propia técnica de combate, por lo que habrá que aprender diferentes técnicas para derrotar a cada uno de ellos, unos conocidos por salir en la película, como el duelo con Mace Windu, y otros que suponen un verdadero soplo de aire fresco como el duelo contra un maestro y su discípula que nos tocará luchar dentro del templo. La dificultad de estos duelos suele ser bastante elevada (¡maldito Dooku, lo que me costó y eso que era de los primeros!) y a veces crea la extraña sensación de estar jugando un juego aparte, pero es precisamente en esos momentos donde aparece parte de esa magia que se nos prometió. Para repetir esos momentos, al acabar el juego podremos desbloquear un modo Arena, en el que podremos escoger un personaje con el que luchar y a su contrincante, para poder combatir en un modo versus con un compañero.


Se sabe que Hayden Christensen tuvo que ingresar en un psiquiatrico por el trauma que le supuso el pelucón de la Venganza, tan bien reproducido en el juego.

Gráficamente, el Star Wars: La Venganza de los Sith no es ninguna maravilla, a pesar de que reprodujeron casi fielmente los rostros de cada uno de los personajes de la película. Por desgracia, si lo comparamos con otros juegos de la misma hornada, en los que Playstation 2 ya estaba en su apogeo, el juego pierde por goleada puesto que parece de los primeros tiempos de la consola. A su favor tiene que al ser franquicia oficial de la película, aprovecha las cinemáticas de la misma, así como el copyright de la banda sonora. Pero aparte de esto, no hay nada más que sea digno de reseñar.

En resumen, puede que este juego sea una chusta pero tiene algo, que a pesar de todo lo malo, hace que le tengas aprecio. Si jugaste al Jedi Power Battles, aquel juego de lucha con personajes del universo de Star Wars, la Arena y los duelos que te encontrarás en el juego, te lo recordarán constantemente, salvo que las peleas son sólo con sables láser. Además, los duelos contra Mace Windu, el Conde Dooku, Obi-Wan son realmente dificiles y trepidantes, lo que en cierto modo compensa lo demás.

Esta entrada pertenece a la iniciativa de master1983, SOY MASOCA.

InFAMOUS, ImPRESIONES

Ya sabéis que no me gusta hablar de un juego sin habérmelo acabado, pero en este caso, y con casi el 60% terminado y dudando de si voy a llegar al final (y ya sabréis más adelante porqué), me dispongo a exponer mis no-demasiado-breves impresiones.

¿Qué pasaría, si un día, de golpe y porrazo, por culpa de una explosión misteriosa, tuviéramos poderes? ¿Los utilizaríamos para ayudar a la gente o en nuestro propio beneficio? Esas son las premisas básicas de este título de Sucker Punch, pero también de todo comic o película de superhéroes, y es que de eso se trata precisamente, de ponernos en la piel de un superhéroe que nunca ha querido serlo, con todos los dilemas que ello conlleva.

Nosotros encarnamos a Cole, un mensajero de Empire City, amante del parkour, con una novia llamada Trish (y muy ONGista), y un colega llamado Zeke al que le gusta meternos en más líos que otra cosa. Todo nos va bien, hasta el día en que debemos llevar un paquete al centro, y éste explota en una onda electromagnética, arrasando con toda la ciudad y matando a miles de inocentes. Sorprendentemente, la bomba, que debería habernos matado, no lo hace sino que nos da poderes eléctricos, que deberemos ir descubriendo a medida que avanzamos en nuestra aventura. Pero la bomba no ha sido el único mal que ha azotado Empire City: una nueva amenaza en forma de enfermedad contagiosa está acabando con los supervivientes. La medida del gobierno ha sido, simplemente, aislar la ciudad del resto del mundo y cerrar todos los puentes de salida, dejando que el pillaje y las bandas organizadas (y bastante frikis), campen a sus anchas. En este ambiente típicamente sand-box, deberemos empezar nuestra andadura, como héroes o como auténticos cabrones.


 Dilema moral: ¿qué pasa si tiro un gapo desde esta altura?

Después de una mini-misión introductoria, empezaremos nuestra verdadera vida de héroes… con un único poder. Si os habíais hecho ilusiones al ver los videos, os vais a quedar un poco defraudados ya que nuestro único poder de partida es lanzar rayos por las manos, eso y poder caernos de un rascacielos sin hacernos nada, además de engancharnos como una garrapata a casi cualquier superficie. En un primer momento, estas dos últimas "cualidades" pueden parecernos poco realistas y absurdas, pero yo os aseguro, que a medida que vayáis avanzando en el juego, son vitales, porque bastante tendremos con evitar hordas de enemigos, torretas, golems, etc.,… como para preocuparnos por nimiedades como lo poco realista que queda la forma en que Cole se engancha a todo. En este sentido, los chicos de Sucker Punch lo han hecho muy bien, facilitando este tipo de aspectos para que la atención del jugador se centre en lo verdaderamente importante, que no es otra cosa que los frenéticos combates en los que deberemos utilizar si o si, todo nuestro arsenal de poderes eléctricos. Para poder utilizar estos poderes, tenemos que tener llena nuestra "barra" de electricidad, compuesta por varios puntos o generadores. Para aumentar la cantidad de estos "generadores", deberemos recorrer la ciudad recogiendo piezas dejadas al azar en algunos edificios, lo que en determinados combates, puede ser vital.

Porque a pesar de que, como ya he dicho, empezamos con uno sólo, a medida que avancemos en nuestra aventura por Empire City iremos desbloqueándolos gracias a las subestaciones eléctricas subterráneas, que a su vez nos permitirán ir iluminando la ciudad haciendo que suba el nivel de seguridad de la misma. El abanico de poderes de los que dispondremos es muy variado, desde el poder relámpago que ya conocemos, a las ondas eléctricas (similar al "empuje" de la Fuerza de Star Wars), las bombas adhesivas, los ataques cuerpo a cuerpo, martillos eléctricos, etc.,… hasta escudos. Todos estos poderes pueden ser mejorados gracias a los puntos de experiencia que iremos logrando cada vez que eliminemos enemigos (con un valor añadido si lo hacemos a modo de combo de poderes o aprovechando el entorno), puntos que son canjeables en la pantalla de poderes del menú de la misma forma que se hacía en juegos como Las Dos Torres. Como comprobaremos desde ese menú, hay poderes que sólo podemos comprar dependiendo de nuestro karma, y pasado cierto nivel del mismo. El sistema de karma de InFAMOUS es bastante simple. No os preocupéis demasiado si en pleno combate herís más transeúntes de la cuenta, son daños colaterales que el juego no tendrá en cuenta. El karma sólo variará dependiendo de las elecciones que tomemos en ciertos momentos puntuales de las misiones principales, y jugando algunas misiones secundarias específicas. La otra forma de lograrlo es curando a mucha gente, lo que nos otorga 3 puntos de experiencia adicionales por cada persona, o absorbiendo la energía de los caídos, lo que nos da karma negativo.

 
"¡Cole, hijo de  putaaaaaaaaaaaaa…!"

En este sentido, las misiones son vitales para nuestro avance. Empire City está dividida en tres barrios a modo de islas, comunicados por puentes y dominados por bandas especificas de cada uno de ellos, pero que al empezar el juego, están aislados. A medida que avancemos, iremos dando luz a la ciudad gracias a las misiones principales en las subestaciones (lo que hará que sean menos peligrosos, ya que no es lo mismo un sector sin controlar con luz que sin luz, donde los enemigos acuden a ti como las moscas a la miel), pero también haremos efectivo nuestro control de la ciudad gracias a misiones secundarias. Éstas, como en todo juego de rol que se precie, son bastante monótonas, limitándonos a repetir los mismos cinco tipos de misiones en todos los barrios, sin apenas variaciones, lo que juega en contra del juego, si no tenemos en cuenta precisamente ese componente estratégico que tienen: territorio que liberemos gracias a ellas, es territorio que controlaremos y en el que por tanto no aparecerán enemigos. Puede parecer una tontería, pero lo cierto es que se nota, y mucho, cuando un territorio está "virgen" y cuando lo controlamos. Cuando aparecemos en un nuevo barrio después de una lucha con un jefe final, es realmente duro porque deberemos enfrentarnos de golpe con decenas de enemigos que acuden en busca nuestra, y en el que nuestra mejor opción será buscar la salvación de las alturas si no queremos acabar muertos a la primera de cambio.


SpiderCole, SpiderCole, nanananana na na na

Es aquí donde reside parte de la magia de InFAMOUS, aparte de en ser un hack & slash clásico con poderes, en que en realidad no deja de ser un plataformas al más puro estilo clásico sólo que sustituyendo las típicas plataformas por edificios enormes por los que subir o cables por donde deslizarnos. InFAMOUS supone una total libertad (vamos, el paraíso para cierto duende que conozco, obsesionado con saltar) en el que sólo hay un límite, el agua, ya que caernos en ella significa nuestra propia electrocución. Como sand-box que es, podremos ir absolutamente por donde nos venga en gana, si bien, la vía más lógica es por los tejados donde el número de enemigos es menor.

El apartado gráfico es tal vez el que acusa un poco la enormidad del juego. A primera vista, InFAMOUS no destaca demasiado gráficamente: los modelados faciales de los NPCs, y de casi todos los personajes a excepción de Cole y algún que otro enemigo final, son bastante mediocres, pero eso es lo único achacable. A cambio, tenemos toda una ciudad, enorme, llena de edificios con miles de detalles en la que apenas hay tiempos de carga, ni siquiera al cambiar de un barrio a otro. Además, Empire City es una ciudad viva, llena de gente, que se dedicará a increparnos o a felicitarnos cuando nos crucemos con ella, e incluso a hacernos fotos. Es tal la variedad y cantidad de estos, que es realmente muy difícil no darles por error en plena refriega, aunque también es muy preocupante la cantidad de muertos y heridos que nos iremos encontrando sin hacer nada.


 Liándola parda

La buena optimización del título es innegable. A pesar de las decenas de enemigos en pantalla y la cantidad de poderes que deberemos usar para eliminarlos, el framerate es el más estable que he visto en esta generación (tanto en 360 como en PS3), pero de lejos, lo que realmente se agradece, porque una caída de framerate en un momento tan delicado podría ser fatal. Ni siquiera se nota una bajada de calidad en los enfrentamientos contra los jefes finales, batallas que, salvo la primera, suelen ser bastante difíciles y complicadas hasta en un nivel medio de dificultad. Y es que esa es otra de las características de InFAMOUS, su elevada dificultad. Hasta que no le pillemos el tranquillo, encontrarnos de repente con decenas de enemigos nada más entrar en un barrio, puede llegar a ser traumático, si a eso le añadimos que la resistencia de Cole no es muy grande y que la dificultad a medida que avancemos va in crescendo, podemos perfectamente calificarlo como difícil.


 Algunos enemigos son chungos chungos.

Por último, cabe destacar la banda sonora, que es realmente muy buena y siempre adaptada al momento que nos toque vivir, más acelerada en los momentos de acción y más pausada en los de exploración, pero sin llegar a hacerse nunca monótona y acompañando de forma amena todo el tiempo.

Conclusión

No cabe duda de que Sucker Punch ha hecho un trabajo excelente. A nivel artístico y conceptual, InFAMOUS es uno de los juegos más  genuinos que nos podemos echar a la cara, con un aire comiquero que impregna todo el juego, y no sólo por las excelentes viñetas que sirven para narrarnos la historia de forma excepcional (como ya vimos en Max Payne), puesto que no en vano, su intención es que el jugador sienta que está viviendo un comic. Por eso, recaeremos en los típicos tópicos del género: poderes que conllevan responsabilidad, enemigos a cual más friki también con poderes, sacrificios, dilemas morales, y giros de guión inesperados, además de conspiranoia, mucha conspiranoia, y todo por encontrar el arma que lo ha provocado todo, la Esfera del Rayo.

Pero no es original. Su planteamiento como sandbox tampoco es original, ya que nos recordará necesariamente a Grand Theft Auto, y también a Fallout en cuanto a su sistema de karma. Ni siquiera el uso de los poderes puede considerarse original, sobretodo si nos hemos pasado media vida jugando a juegos como Jedi Knight. Tampoco el uso del parkour es original como ya vimos en Mirror’s Edge, pero precisamente su virtud es amalgamarlo todo de forma coherente en un juego que dé gusto jugar y en el que al final, usaremos los poderes de una forma tan intuitiva que lo haremos sin pensar. Porque esa es otra: el interfaz es tan sencillo y tan accesible que enseguida nos acostumbraremos a usar todos los poderes, y no sólo dos contados a los que siempre recurriremos, como pasa en otros juegos.

Sus puntos más fuertes son su historia, realmente muy cuidada y que consigue atraparnos, su gran libertad y lo bien que funcionan y rinden los poderes (y la PS3) en los combates masivos, mientras que en contraposición, tenemos las misiones secundarias que pueden llegar a hacerse muy repetitivas y monótonas, lastre este típico de este género, así como la poca variedad de enemigos, formados por los componentes de tres bandas diferentes (una propia de cada barrio) y sus diferentes "especializaciones" (soldados, francos, conductores, kamikazes,…).

Sin haber llegado todavía al final, y a la espera de nuevas y gratas sorpresas en el guión, InFAMOUS es un juego que no tiene nada que envidiar a franquicias ya asentadas como Fallout o GTA. Si bien puede verse afectado por la competencia directa con Prototype, con el que comparte toque comiquero y tipo de juego, inFAMOUS es un juego entretenido y adictivo que todo poseedor de una PS3 debería tener.

 

 

Especial E3: Conferencia exclusiva de Ellolosoft

 Hola, soy Jessica Chobot, retrasmitiendo para IGN Gamefilia, desde el E3, en la presentación más esperada de toda la convención. Según los analistas, esta conferencia dejará a la altura de un tamagotchi a Milo y en ridículo tanto Uncharted 2 como a Heavy Rain y todos esos videos de Sony. No en vano, se rumorea que tanto Cliff Bleszinsky como Peter Molyneaux están deseando romper sus contratos de exclusividad para poder trabajar con él. Sin más dilación, os dejo con la convención de Ellolosoft.


 Buenos dias, buenos dias.

Aprovechando que en los Angeles estan con la feria esa de videojuegos llamada E3 donde los desarrolladores hacen conferencias haciendo anuncios y mostrando como van sus juegos y todo eso…

YO, Ellolo17, desarrollador amateur de videojuegos en mi tiempo libre, voy a hacer desde aqui una conferencia on-line en exclusiva para el blog de Raccoon Hill -grazie mille 😉 –

Asi que damos comienzo a la conferencia.


Proyecto…

Hace varios meses me escuchasteis que empezaba con un proyecto de plataformas.

Habeis oido desde lo que quiero que tenga hasta los problemas que he ido teniendo, pero por ahora aparte mio solo lo han visto dos personas: Erikadams vió la version alpha y Saini vió la version Beta.

Es hora de que os muestre de que va:


Woops, ¿Quien es este personaje tan mono que no esta para nada inspirado en Kirby?

Este es el protagonista del juego. No tiene nombre, pero me gusta llamarle Bola Saltarina, o simplemente Bola. Y como dije antes, no esta basado en Kirby, si no en mi pasado.

Cuando era joven y me aburria en el colegio me ponia a hacer dibujitos en los cuadernos y en mi agenda escolar. En esos dibujos pensaba como podria ser mi primer videojuego, pues recientemente habia comprado el Div2 games studio y ya soñaba con lo que haría.

Los dibujos eran asi: Bolas con pies, con distintas expresiones en su cara saltando por un mundo de plataformas hecho en las hojas cuadriculadas de los cuadernos.

Las habia mas grandes, mas pequeñas… Aqui fue donde nacieron esta bola y la Garganbola que conoceis del tutorial de un plataformas en 3d que comencé hace tiempo. El boceto original de la garganbola tiene 10 años y era lo que veis aqui, pero colgando de un helicoptero que perseguia al personaje.

Eso no aparece en este juego. Aparte, las bolas en aquella epoca eran rojas las malas y amarillas/azules las buenas.

Básicamente, este juego es cumplir ese sueño de mi infancia. No tan bien como hubiese querido pero aqui esta.

Me oisteis decir que queria ponerle 40 etapas, que fuese larguiiisimo, pero hay un problema: Solo hay 3 vidas para lograrlo, no consigues nuevas vidas en todo el juego y pasarse 40 etapas sobre todo si son tan largas como algunas que he hecho ya, tendrias que pasarte tres horas y media frente al juego para pasartelo, y de un tiron.

Como eso seria muy complicado me he decidido al final por lo siguiente: El juego tiene 10 etapas. En la 10 aparece un jefe final, y mas adelante si eso saco mas etapas para complementarlo.

El juego es un plataformas bastante consistente. He estado centrandome bastante tiempo en hacer un sistema de juego solido del que solo podreis encontrar un fallo menor.

Al haber reducido la cantidad de etapas pero ampliando bastante la dificultad de estas,el estado de desarrollo es bastante avanzado. Solo me faltan los menus, la musica, un video de intro y uno final, y 4 etapas de las cuales tengo ya la estructura básica, a falta de añadirle plataformas ajustando la dificultad de los saltos, poner texturas 5 etapas, poner objetos para la puntuacion final del jugador y algunos enemigos para hacer la experiencia algo mas complicada. Y para terminar puede que añada mas objetos decorativos para hacerlo mas agradable y atractivo visualmente.

La fecha de lanzamiento espero que sea para el 27 de junio, que es mi cumpleaños. Espero que no haya ningun retraso ^^.

 


Proyecto SpaceFleet

Cambiando de tema. Desde que comenzó el año, hay otros dos proyectos que he comenzado. Y en ningun momento los he llegado a cancelar. Uno se encuentra aparcado en la etapa de coger ideas y el otro con 12 paginas escritas de guion, bastante trabajo gráfico despues de varios cambios de estilo.

Uno de ellos se llama SpaceFleet. Visteis algo de trabajo 3d previo que llegué a hacer y algo de trabajo 3d que empecé a hacer.

Lo deje aparcado porque las naves espaciales me parecian bastante estupidas y como me vino a la mente la idea del otro juego le deje aparcado mientras en mis ratos libres dibujaba naves espaciales y se me ocurria como mejorarlo.

El resultado es el siguiente. Aun no tengo screenshots para mostrar lo que esta hecho -por ahora solo los menus y algo de arte de una de las fases tacticas del juego.

Este juego ha sufrido algunos cambios desde su principio para hacerlo algo mas serio. Por ahora he eliminado la raza de los robots, quedando el de los dinosaurios alienigenas y el de los humanos.

Esta planteado actualmente de la siguiente forma: Al empezar una nueva partida, el jugador elige un nick, a cual de los dos imperios pertenece y uno de los aspectos predefinidos del personaje, el que mas le guste. Tambien, la dificultad de la partida. Esta ultima variable no controla mas que el tiempo estimado que quieres que dure la partida, pues en facil solo se limita a un sistema solar, mientras que los mas complejos manejas a toda la galaxia.

Al empezar la partida el juego crea una galaxia a partir de una semilla aleatoria, y se le permite al jugador elegir en que sistema planetario empieza.

El juego bebe de dos que me encantan: El Star Wars Rebellion y el Warpath -este ultimo es totalmente gratuito y lo podeis conseguir aqui para ver bastante sobre el: http://www.synthetic-reality.com/warpath21.htm

Una imagen publicitaria del Warpath

Comenzamos este juego como piloto de una nave espacial de nuestro imperio. Al principio no seremos mas que ese soldado en mitad de una batalla del conflicto que llevan estas dos especies.

Este primer combate sirve de tutorial para aprender lo básico del control de una nave de estas.

En el siguiente combate, hemos ascendido a capitan y manejaremos uno de los tres tipos de grandes naves que poseera cada raza: Cañonera, Fragata o Crucero. Comenzaremos dando ordenes desde la cubierta de mando de nuestra nave espacial para manejarla, pudiendo dar objetivos a los cañones, a los cazas que transporta y a los operadores para manejarla. Para estas dos primeras partes me he basado bastante en lo que se ve en el anime Last Exile: Los combates entre cazas y los combates entre naves grandes en donde el capitan dice la orden y el resto de la tripulacion la ejecuta.

Tras pasar esta parte del juego empieza ya el modo historia.


Parte de lo que tengo medio trabajado para este juego.

En realidad, somos el hijo del mayor dirigente del imperio espacial correspondiente que estaba entrenando para sustituirle. Al acabar esa parte del entrenamiento nuestro padre muere y tomamos su puesto como emperadores.

A partir de aqui es cuando el juego puede dar todo de si. El emperador se encuentra en su nave insignia, la mas poderosa del imperio, y en ella va moviendose entre los mundos

Todo empieza en el mundo natal del jugador que elegimos al crear la partida. Ese es por ahora el unico planeta en todo el juego que posee poblacion de nuestra raza.

Ambos imperios empiezan con igual numero de naves.

Al visitar cada mundo ocurre lo siguiente: Si el mundo tiene poblacion de la raza del jugador, coge grupos de colonos que pasará a ocupar un hueco en la bodega de carga de la nave. Tambien se abre un menu desde donde administraremos ese mundo.

Podemos invertir en varias cosas de ese mundo: aumentar la poblacion, crear defensas, construir fabricas, laboratorios, campos de alimentos, simplemente hacer un donativo, etc…

Porque si en ese planeta no tenemos contenta a la gente, esta se rebelará contra nosotros uniendose al imperio enemigo.

Para ganar recursos no hay que comerciar con materias desde un mundo a otro, simplemente si el mundo esta totalmente contento con nosotros nos pagaran el 100% de los impuestos establecidos en ese mundo y aparte las fabricas nos proporcionan esos recursos, aparte de permitirnos construir nuevas naves para la flota.

Con los recursos construiremos las cosas de los otros mundos para administrarlos. Los laboratorios nos dan cada algo de tiempo puntos de investigacion que nos permiten adquirir nueva y mejor tecnologia.

Esta tecnologia puede permitirnos mejorar nuestra nave, las naves de la flota, nuevas armas y nuevos artefactos.

Una vez que tengamos todo nuestro sistema solar en orden, los cientificos descubriran -no automaticamente, teniendo una cantidad de puntos de investigacion suficientes- el agujero de gusano: Un portal que se abre entre nuestro sistema solar y el sistema solar que deseemos, que tambien se genera aleatoriamente. Simplemente introduce las coordenadas de final.

Con esto se puede crear una red personalizada de logistica estelar.

Podemos dividir la flota en diversas subflotas y mandarlas a hacer alguna mision en otros sitios, como colonizar -siempre que haya humanos suficientes en los planetas donde recoja la gente y esten lo suficientemente felices como para unirse-, atacar, etc…

Pero no todo es gestion. A lo largo de nuestro camino encontraremos otras razas neutrales que no pertenecen a ningun imperio. Tratalas bien y se te aliaran. Tratalas mal y se iran al enemigo. Pero ten en cuenta que tu las tratas bien y el enemigo tambien, no abandones demasiado tiempo a estas razas o se te pondran en contra.

No les ataques, invierte en sus planetas, instala colonos -si la atmosfera lo permite- etc…

Si tu flota se encuentra con una flota enemiga comienza un combate entre las flotas.

Si tu flota o una flota enemiga llega a un planeta empieza un combate de conquista. La flota enemiga esta en la atmosfera, puede lanzar el armamento que tenga en su bodega evitando las defensas para acabar barriendo a toda la poblacion del planeta, o bien conquistarlo para mayor gloria de tu imperio. Aunque si haces esto a una raza el resto de su especie se unirá al rival.

Y para terminar, algo que puede marcar la diferencia de este juego: aterrizar en un planeta y hacer visitas a pie o vehiculo como se ve en el Mass Effect, generandose eventos aleatorios en los planetas que veas asi, como que tengas que buscar un objeto o atacar una base enemiga o cosas asi.

A grosso modo esto es todo lo que tengo pensado hacer para este juego, que por ahora se puede considerar en un 99% vaporware. Pero me encantaria poder realizar aunque sea la mitad de lo que quiero llegar a incluir.


Este es todo el codigo que esta hecho para este juego. Lo escribí cuando todavia no tenia el titulo del juego definido. Por eso pone BattleFleet. Solo tiene la intro y unos menus.

Este juego no tiene fecha de salida. Solo estan las ideas.



Proyecto Survival


Imagen del escenario que uso para hacer algunos efectos y ver como quedan.

Y el ultimo juego del que voy a hablar es el proyecto del survival horror.

En este tiempo ha sufrido varias modificaciones. Al principio iba a ser un juego que ocurria en una mansion de tres plantas y solo 8 salas, añadiendo un sotano.

No, no daba para mucho y para nada grande. Aparte, el diseño era bastante infantil, con personajes y enemigos superdeformed.

Solo llegue a hacer de esa parte la intro, los menus, parte de la mansion y unos 6 puzles que el personaje debia resolver para acceder al sotano, entre los que estaba tocar el piano.

Tenia pensado varios sustos y cosas asi para dar algo de miedo pero no me convencia en absoluto.

Entonces comencé a cambiarlo. Actualmente el juego ocurre en una mansion mas grande, con varios patios, laberinto de setos, acantilado junto al mar, mazmorras…


Uno de los enemigos que tengo diseñados

Hay mas personajes, hay mas trama, hay mas enemigos. He sustituido los puzzles y los minijuegos por varios factores que añaden stress al jugador. Y pasarselo perfecto es una tarea practicamente imposible segun lo tengo planeado.

Segun lo que haga el jugador el escenario final puede cambiar. Segun si decide salvar o dejar que mueran sus compañeros, segun si posee ciertas cosas en el inventario y segun como se haya comportado con ellos variará el resultado final.

Actualmente, aparte de varios modelos de bajo poligonado para ir trabajando con ellos hay 13 hojas de guion y aumentando. En el se detalla que hace, donde esta, como actuan los enemigos, que pueden interactuar entre ellos atacandose segun las especies que sean, pues el enemigo son "alienigenas" o seres interdimensionales, salvo unos enemigos humanos que desatan todo el embrollo.

Hay diseñados 4 personajes: La protagonista que dirigirás tu. Un profesor de arqueologia que acaba de volver con un extraño artefacto de centroamérica y quiere que la protagonista le ayude a desentrañar sus secretos, un reportero que avisado del descubrimiento se cuela en la casa del profesor para tener una exclusiva y un ladron que intentará llevarselo.



Parte de la evolucion que ha tenido uno de los enemgos del juego

Lo que ocurra cuando el destino de estas cuatro personas se una, esta en tus manos.

Ponles a salvo, dejales a su bola, matales, convencelos para sacarlos de la mansion…

Pero tus acciones tendran consecuencias. Por ejemplo, si mueren muchos humanos, da igual que sean amigos o enemigos, aceleras la aparicion del jefe final. Y su presencia no es buena. ¿Te sacrificarás por salvar a la humanidad? ¿dejaras que lo haga algun compañero si te queda alguno? ¿Intentaras buscar una solucion que no requiera eso?

Pase lo que pase, es consecuencia de tus actos. El final del juego depende de ti. Una aventura en la que estaras alerta y con angustia por los peligros a los que te enfrentarás.

Quiero que con el pases miedo, inquietud, fobia, terror, horror, sustos, sobresaltos y si me sale bien, pánico.

Puede que me exija demasiado pero con que algo de eso sintais, ya estaré satisfecho.


Uno de los elementos decorativos de la primera mansion. Ahora veis por que paso de ella un poco.

 



Y con esto damos fin a la conferencia. Espero que todos estos juegos que voy a hacer os gusten y paseis tanto tiempo como gusteis jugandolos.

Aparte de todo esto, estoy trabajando en una pagina web personal donde podreis acceder a mis juegos y que usaré como plataforma para darme a conocer por la web.

¿Sobre RedHood? A mi no me pregunteis, esa informacion se la teneis que sacar a Saini.

Muchas gracias por vuestra atencion y blah blah blah.

Un saludo.

 Bueno, parece que eso ha sido todo por hoy, en la que es sin duda la mejor conferencia del E3 con diferencia… Un momento, ¿qué hace usted aquí señor Kojima?

 Tú puedes llamarme dios, chupaconsolas. He venido a presentar mi nuevo juego exclusivo para Ellolosoft: el paripé de las conferencias de Microsoft y Sony era simplemente para presentar dos spin-offs que creé un dia que estaba en el baño por culpa de una dieta baja en fibras. Mi verdadera obra maestra sólo será exclusiva para maese Ellolo, y se llamará Metal Gear Ellolo – Guns of the Moustaches, porque yo sólo trabajo con genios a mi altura.

 Sin duda un gran anuncio sorpresa. Jessica Chobot se despide no sin antes dar a los meriforeros y gamefilianos lo que realmente esperan del E3, las babes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mass Effect: Las Absurdas Aventuras de Meredith Grey la Fox (I)

 

El espacio, la última frontera por explorar…¿eh? ¿qué eso ya tiene copyright? ¿qué hay un infiltrado de la SGAE entre nosotros?… vale, vale, cambiaré la introducción.

Había una vez, en una galaxia muy muy lejana… ¿qué eso ya existe? ¿que Lucas viene para acá con una katana pintada de fosforito y diciendo que nos va a meter la Fuerza hasta las amígdalas?… Probemos otra vez.

En una galaxia cerca del Velo, un grupo de valientes soldados de la Alianza protegen la débil paz entre las diferentes especies, una paz amenazada por una amenazante amenaza desconocida, personificada en los misteriosos Segadores. Sólo nuestros héroes se interponen frente a la destrucción de todo lo que conocemos.

En el puente de mando de la Normandía,

 Comandante, tengo una buena y una mala noticia.

 Te diría que empezases por la mala, pero conociéndote ya sé por donde vas a ir.

 La buena, es que hoy he mojado el churro… La mala, es que me he roto el hueso del pene…

 Joker, el pene no tiene huesos…

 ¡¡Mierda, entonces me he vuelto a romper la cadera!! ¡Liara, ya sabía yo que las uniones espirituales cinco veces al dia no eran buenas!

 Anda, sal de ahí debajo.

 No sabía que las uniones espirituales podían ser tan… agotadoras…

 Ya… Sobretodo si las haces cinco veces al día y en esa posición…

 Shepard, tengo que decirte algo grave que puede afectar al futuro del Universo. Gracias al vínculo espiritual que hay entre nosotras, he tenido un mal presentimiento…

 Querrás decir conmigo y con toda la tripulación de la Normandía, excepto con Ashley claro.

 Fiiiuu fiuuu (disimula)

 Tenemos que volver a unir nuestras mentes… ¡Abraza… LA ETERNIDAD!

 (¿por qué todo lo que dice esta tía tiene que tener connotaciones sexuales?)

 

 ¡No me lo puedo creer! ¡Es… es imposible!

 ¿el qué? ¿qué Mark Van der Loo esté en la Normandía?

 ¡No! ¿No lo ves? ¡Hay una nueva y terrible amenaza sobre nosotros! ¡los thrane!, ¡comandos asari! y…

 …y que lo que hayamos hecho en la primera parte repercutirá en la segunda.

 Coño, ¿tú también tienes poderes mentales?

  No, es que tengo el prospecto del E3 de la conferencia de BioWare.

 Eso quiere decir…

 Que haber sacrificado a Kaidan, matado Wrex y abandonado a Garrus… no nos da muchas posibilidades de sobrevivir que digamos…

 Io tengo la sol.lución…

 ¡Ahg! ¡Quita bicho! ¿¡Quién te ha dejado salir de la sala de motores!?

 Sol.lo tennemos que volvel a Vilmil.le, y vel si han podido sobrevivil.

 Tienes razón, y además no perdemos nada. ¡Joker, pon rumbo a Virmire!

Nuestros héroes, a bordo de la Normandía, cruzan el relé de masa del sistema de Virmire (lógico, ¿no?), y después de pasar por el peaje salariano y pedir 30 Happy Meals en el McKrogan, llegan hasta el paradisíaco planeta de Virmire, al que, a pesar de la explosión de 20 kilotones, no parece haberle afectado.

 Tú, bicho, ¿realmente crees que pudo haber sobrevivido a la explosión?

 La almadul.la de la Al.lianza, a pesar de sel de la tienda de veinte dul.los de los chinos,  es bastante resistente, polque está recubielta de piel de cucal.lacha.

 ¡Joder, que asco! Ya decía yo que olía a Raid la armadura…

 Puede sel asquel.loso, pelo protege contla la radiación, y además… la pela es la pela.

 (¿peras? ¿qué tiene que ver la fruta con las cucarachas? Mira que son raros los aliens…)

 ¡Mirad allí!

Un ser con la armadura de marine de la Alianza del todo a un euro se acerca al grupo.

 Cerebros… comer…

 ¡Coño, si es Kaidan! Pues sí que es cierto que ha sobrevivido, aunque no tiene muy buen aspecto.

 Creo que es un zombie, o eso o no le ha sentado muy bien trasnochar…

 comer… serebros… Mededith… zorra…

 No es un zombie, sino un necrófago.

  Sí, pero como eso es de un juego de la competencia, lo llamaremos zombiefago. Vamos, Kaidan, arreando que ya comerás cerebros por el camino: hay unos cuantos tripulantes de la Normandía que están pidiendo aumento de sueldo… si sabes a que me refiero…

 Bueno, lo de Kaidan ya lo tenemos solucionado, aunque lo de que vaya por ahí perdiendo piel y comiendo cerebros no me hace mucha gracia. ¿Pero qué pasa con Wrex?

 Resucitar a los muertos es un tema que traspasa cualquier precepto religioso de la Diosa pero que sólo los seres espirituales como los asari, podemos solventar.

 &   ¿ein?

  Que me lo dejeis a mi. Sólo necesito el Libro de los Muertos de Hamunaptra, para devolverle la vida a un no-muerto, y así se convierta en un no-no-muerto…

 ¿Y que pasa si matas a un no-no-muerto?

 ¡Que se convierte en un no-no-no-muerto! ji ji ji

  ¿Y si resucitas a un no-no-no-muerto? ¡Que se convierte en un no-no-no-no-muerto! ja ja ja

 ¬¬… (y luego se quejan cuando digo que los humanos tienen la edad mental de un primate en pañales…). Suerte que tengo una edición de bolsillo del Libro de los Muertos por aquí… "Un anillo para gobernarlos a todos, un anillo para encontrarlos y atarlos en las tinieblas…"… Un momento, creo que me he equivocado. Este es el Señor de los Anillos, como es igual de tocho me he confundido… Aquí está el de verdad.

 Oh, ahol.la resitará las sagladas pal.lablas go’ auls para resucital a los mueltos…

 Alabing… ¡Alabaaaang! ¡Alabingbongbaaaang!

Al acabar de recitar las sagradas palabras que los go’auls dejaron en Abytres, también conocida como Hamunaptra, Ciudad de los Muertos o Abydos más Uno, la arena de la playa de Virmire empieza a formar una forma extraña con forma de krogan con la boca abierta de dolor mientras, de repente, aparece…

Paqui Peña: Hola, aquí desde la paradisíaca playa de Virmire, Paqui Peña retrasmitiendo el CCXIª concurso de castillos de arena… anda mira, una chica azul y su panda. Hola, guapa, ¿cuanto tiempo has tardado en construir esta… "maravilla"?

 ¿ein?

 ¡NOOOOO! ¡No dejeis que se acerqué!

 ¡Serás hija de p***! ¿¡Y ahora como vamos a resucitar a Wrex!?

 ¿Por qué hablais de mí?

      ¡¡Wrex!! ¡Estás vivo!

 Shepard, esto no está bien. Esta instalación y los experimentos de Saren pueden salvar a mi pueblo.

 Wrex…

 ¿¡Nos estás negando la cura a la Pedofagia!? ¡Entonces tal vez deba replantearme mi lealtad hacia tí, Shepard!

  Wrex…

 ¡Claro, como Wrex es tonto, pues ala, a dejar que se tire pedos y tenga digestiones pesadas!

 Wrex, mira hacia allí (señalando hacía el cráter donde antes estaba la instalación)… Llegas tarde, hace como un mes que nos la cargamos, aunque claro, como estabas muerto…

 ¿¡he… he… he estado muerto!?

  Uy sí, fiambre total.

  ¡SHEPAAAAARD!

  :

 :

 No os preocupeis, seguro que hay mil maneras de resucitarlo de nuevo. Sólo tenemos que llevarnos su cuerpo y congelarlo.

 Sí, pero antes, dejad que recite un poema de mi padre a modo de elegía en honor a este valiente guerrero.

Las rosas son rojas
El mar es azul
Pero ahora te jodes
Que el muerto eres tú

 Ash… muy… muy profundo

Todos se alejan en dirección a la Normandía sin darse cuenta de la extraña figura que se observa desde la distancia…

 Volveré…


Continuará… desgraciadamente.