Reflexiones Absurdas (III): El pringao

En toda obra de ficción que se precie, ya sea literaria, cinematográfica o videojueguil, existen una serie de personajes icónicos. Tenemos al héroe de turno, facilmente reconocible por ser el más duro, el más guapo, vamos, el que suele salvar el dia aunque sea a desgana. Pero los héroes no suelen trabajar solos, por aquello de la ley de prevención de riesgos laborales se supone, de modo que no hay héroe que se precie que no tenga a su lado un compañero del alma, un sidekick que lo llaman en inglés (¿sidekick? ¿patada lateral?, desde luego no parece un nombre muy acorde con el compañerismo, a no ser que seas Bobobo). Por lo general, el "patada lateral" complementa al héroe como el chocolate a los Donettes, y no hay héroe famoso que no tenga uno: Batman tiene a Robin, Sherlock Holmes al Doctor Watson, Superman a Clark Kent (no, no es un error, es que Kal’el sufre trastornos de doble personalidad), ¡incluso Marcus Fenix tiene a Dominic Santiago!, aunque, bueno, es un rumor extendido que son pareja de hecho y que lo de Maria sólo lo pusieron para acallar las malas lenguas…

Pero no es sobre los sidekicks ni los héroes de lo que me gustaría hablar hoy, sino de ese otro personaje recurrente que toda o casi toda obra de ficción tiene: el pringao. ¿Qué es un pringao? ¿Cómo se le reconoce? La respuesta es bien sencilla, el pringao es aquel personaje que a los 10 minutos de película ya te intuyes que no va a llegar vivo a los títulos de crédito, y se le reconoce facilmente porque los pringaos, como roles, suelen cumplir una serie de caracteristicas propias. Por lo general, para reconocer a un pringao sólo hay que fijarse en su aspecto. Antes de la revolución de lo políticamente correcto, si no eras un WASP (White Anglo Saxon Person), principalmente en las películas de terror, amigo, tenías todas las papeletas de que el Freddy o el Jason de turno te saludara amigablemente (sustituir saludar por matar y amigablemente por salvajemente). Si pertenecías a una minoría étnica ya habias pisado mierda.


 Adivinad quién sobrevive en esta película…

Otra de las características de este tipo de personaje es que por lo general, cuando no hay una diferencia racial, el pringao suele ejercer el papel de novato del grupo. Es el que por desconocimiento, ganas de impresionar, o simplemente porque es tonto del culo, se arriesga innecesariamente y acaba muriendo de la manera más tonta, simplemente para que el héroe pueda ver la trampa/peligro/enemigo que se esconde tras la sombras. En ese sentido, el pringao actuaría como un cebo andante capaz de atraer las desgracias hacia su persona, pero no importa, porque ya sabes de antemano que no va a llegar al final, así que realmente nunca has llegado a cogerle cariño. El mejor exponente del pringao de este tipo es Carmine del Gears of War: ni siquiera se le ve la cara en ningún momento y eso ya indica que es absolutamente prescindible (Kim entraría también dentro de la categoría de pringao por ser una minoría étnica… lo raro es que Cole haya durado tanto…).

La última de las variantes de pringao es el conocido como pringao superior. Se caracteriza porque por sus habilidades, buena planta, saber estar (ya paro que parezco Jose Luis Moreno), etc.,… nada te indicaría que es un pringao, pero lo cierto es que infringe una de las normas inquebrantables de toda obra de ficción: no le hagas sombra al héroe. Por norma general, el pringao superior iguala al héroe en todas sus cualidades, compitiendo directamente con él, por lo que entre ambos se acaba desarrollando una sana competencia, pero que de sana no tiene nada porque ya sabemos que no se puede infringir esa ley no escrita cuyo castigo es la pena capital: si le haces sombra al héroe, tu destino es morir, aunque sea héroicamente, por salvarle la vida al protagonista.


 Boromir (aka Vasamorir), un claro ejemplo de pringao superior: en seguida sabes que va a morir antes de que acabe la película (aparte de que porque te has leído el libro, claro), porque ¡nadie le hace sombra a Aragorn!

Un caso especial de pringao: Jenkins

Su nombre es Cabo Richard L. Jenkins, y nada más empezar nuestra partida en Mass Effect, nos lo encontramos hablando con la doctora Chackwas sobre lo emocionado que está de regresar a su planeta natal (Eden Prime) y de entrar por fin en combate. Ahí, nada más verle, ya sabes que es un pringao, basicamente porque incumple otra de las normas claves: NUNCA menciones que tienes planes, ni la vida tranquila que llevabas antes o esperas llevar, sino que se lo digan al personaje de Sam Neill en La Caza del Octubre Rojo… Es un novato deseoso de probar sus aptitudes millitares (ya cumple una de las características básicas para ser pringao) y encima la doctora le espeta "No te hagas el héroe…". Eso es como si en una película de terror, alguien dice "Ahora mismo vuelvo", ¡ya sabes que no va a volver!, ¡ya sabemos que Jenkins se hará el héroe y que la va a diñar!

Nuestras sospechas, desgraciadamente para Jenkins, se confirman nada más aterrizar en Eden Prime. Mientras nuestro Shepard elabora una estrategia de grupo calculada para minimizar riesgos, ¿qué hace Jenkins? ¡Pues lo que hacen todos los Jenkins! ¡Salir a pecho descubierto…! para ser asesinado por el enemigo más cutre de todo el juego, sólo comparable a los zombies vomitadores de toriana, ¡unas miserables sondas que parecen de juguete, tan vergonzosas que no las volveremos a ver en todo el juego!

Vosotros pensareis, "Pobre Jenkins, te has pasado un poco". ¡Craso error! Porque en BioWare, que son tan cachondos que en su último juego todos van drogados hasta las cejas de lirium y hasta puedes practicar sexo con demonios, ya habían creado esa pequeña broma a conciencia, porque ¿sabeis que significa la L de su segundo nombre? ¡Leroy! ¡Es Richard Leroy Jenkins!

Ha llegado el momento de dar una pequeña explicación sobre esta pequeña broma de BioWare, dando a conocer de donde procede todo. Leroy Jenkins es una persona real cuyo nombre se ha hecho famoso en toda la red por un ¿desgraciado? incidente mientras jugaba al World of Warcraft. Su clan había hecho una quedada para asaltar una de las mazmorras más difíciles del juego, un asalto que, mal planeado, podía acabar con todos ellos rápidamente. El grupo se reunió a las puertas y empezaron a planear su estrategia cuando, de repente, sin previo aviso, Leroy Jenkins, que estaba jiñando en el váter en ese momento y no se había enterado de nada, profirió su famoso grito de guerra "¡Leeeroy Jenkiiiiinsss!", entrando a lo banzai en la torre. Resultado: todo el clan murió por culpa de la visita al señor Roca de Jenkins, mientras Leroy pronunciaba la otra frase que pasará a la posteridad: "Al menos, tengo el pollo (At least, I’ve got the chicken)". Aquí teneis el video de las hazañas de Jenkins.

 

Queda claro que el Jenkins de Mass Effect homenajea al Jenkins de la vida real, y es algo que no pasa desapercibido a alguien que conozca las dos historias. Por eso, en YouTube ya circulan unos cuantos videos que rinden homenaje a nuestro querido Jenkins, con la escena tal como debería haber sido, con nuestro Jenkins gritando su grito de guerra:

 

 

 

Jenkins, Descanse En Paz.

Mass Effect – Ascensión

ATENCIÓN: Para una mayor comprensión de las novelas, leed la entrada referente a Mass Effect Revelación. 

Segunda novela de la saga de Mass Effect, Ascensión sirve a modo de precuela de lo que será el argumento de Mass Effect 2, del mismo modo que Revelación, que narraba los hechos que llevaron al Capitán Anderson a casi convertirse en el primer Espectro humano e insinuaba en lo que acabaría desembocando todo, lo era del primer juego. Con una prosa bastante amena y ligera, como es habitual en Drew Karpyshyn y en otros autores americanos, el libro se convierte en una herramienta imprescindible para conocer más a fondo un universo como éste, pero sin las ataduras de tener que restringirse a unos hechos ya conocidos (como en el caso de Revelación), siendo un argumento 100% original pero que encaja perfectamente en el resto de obras que amplian el universo Mass Effect, como el comic Mass Effect Redemption o el juego para iPhone, Mass Effect Galaxy.

Breve Sinopsis ( – Spoiler Alert – )

 
Al final de Mass Effect, debíamos defender la Ciudadela costase lo que costase.

 Corre el año 2183 d.C. La sociedad galáctica intenta como puede recuperarse del ataque de Soberano (cabeza de puente de la invasión de los Segadores) a la Ciudadela, megaestación espacial en la que reside el Consejo, el órgano de gobierno que rige toda la galaxia, y auténtica trampa mortal creada por los propios Segadores, ataque éste repelido gracias al comandante Shepard y al sacrificio de miles de humanos. Mientrastanto, Kahlee Sanders, protagonista de Mass Effect Revelación e hija del primer hombre que atravesó un relé de masa, John Grissom, trabaja ahora en un proyecto secreto llamado Ascensión, una instalación en la que se adiestra a jovenes bióticos con la tecnología más puntera en el campo, como los nuevos implantes prototipo L4.

Todo parece marchar bien hasta la visita de Paul Grayson, un sospechoso hombre de negocios que tiene internada a su hija Gillian en Ascensión. La niña, una "accidental" (individuos que han sufrido una exposición accidental al elemento cero, el combustible de los motores que permiten a las naves superar la velocidad de la luz) con problemas de autismo, empieza a tener ataques incontrolados y a mostrar un poder biótico sin parangón, habilidades de las que nunca había dado muestras antes. Sanders, junto al jefe de seguridad de la instalación, Hendel Mitra, descubrirá que todo en realidad forma parte de una experimento llevado en secreto por Cerberus, una organización secreta supremacista humana, que ha estado inyectándole a la niña en secreto, de manos de un agente infiltrado en Ascensión, un preparado para potenciar sus poderes. Después de este descubrimiento, Kahlee, para poner a salvo a la niña, decide seguir el consejo de Paul Grayson de esconderse en la Estación Omega, sin saber que en realidad, Grayson no es su verdadero padre y que ha estado detrás de la operación desde el principio, aunque a lo largo de los años, y a pesar del autismo, haya acabado queriendo a la niña como si fuera suya.


 La estación orbital Omega, llamada "el corazón del mal" por las asari, es una antigua estación minera construida en torno a un asteriode del planeta Shelba, en los Sistemas Terminus, para la extracción del elemento cero.

Mientrastanto, en Omega, Pel, compañero de Paul Grayson en Cerberus y asesino sin escrúpulos, pacta con Golo, un expatriado quariano expulsado de la Flotilla por intentar vender a sus propios compatriotas a los misteriosos Coleccionistas, para conseguir los códigos de acceso para entrar en la Flota Migrante, que tratarán de conseguir, sin fortuna, asaltando una nave de reconocimiento quariana llamada Cyniad. Con la tripulación de la Cyniad muerta por accidente y su piloto gravemente enfermo después de que la visera de su traje ambiental se rompiera, la posibilidad de infiltrarse en la Flotilla se esfuma, hasta la llegada de Paul Grayson a Omega y la captura de Gillian y el resto. La repentina aparición de Lemm, un joven quariano en su peregrinaje que trataba de seguir el rastro de la Cyniad, frustra sus planes al liberar a Kahlee, Hendel y a Gillian, y llevarlos hasta la Flotilla, donde estan realmente muy interesados en la científica por conocer de primera mano los hechos que llevaron a Saren a dominar a los geth gracias a un artefacto desconocido con una IA (Inteligencia Artificial) nunca antes vista, el Soberano, como se narraba en Mass Effect Revelación. Los quarianos estan interesados en esta información para descubrir una forma de retomar el control sobre los geth y recuperar así su planeta natal, más allá del Velo de Perseo.

Pero Cerberus no se va a quedar de brazos cruzados, ni en su intención de infiltrarse en la Flota Migrante ni en recuperar a Gillian, de modo que asaltaran de forma violenta la nave en la se alojan, enfrentándose en una lucha sin cuartel, para recuperar a la niña.

La importancia de Mass Effect Ascensión

Como ya he comentado al principio, existe una diferencia clara entre ambos libros. Mientras el primero profundiza en unos hechos que son mencionados en el juego, aportando la información adicional justa, y ciñéndose a ellos sin aportar muchos más datos nuevos, aparte de los que se refieren a la mentalidad de una de las especies importantes en Mass Effect y que por desgracia no salen en el juego (a excepción del DLC El cielo se está cayendo y de Mass Effect Galaxy), como son los batarianos y su forma de pensar, Ascensión es rico en esta clase de detalles.


 Los Coleccionistas, sólo mencionados en ME Ascensión, suelen solicitar 10 individuos de cada especie, con fines desconocidos. Su existencia, como lo era la de los Segadores, era un mito.

En el libro, se amplia la información sobre la esencia de los bióticos "accidentales" que Kaidan Alenko nos aportaba, pero sobretodo se centra en explicarnos el funcionamiento de dos sociedades esenciales: la misteriosa sociedad secreta llamada Cerberus, que conocimos gracias a algunas de las misiones secundarias del juego gracias al almirante Kahoku, y que tiene lazos con un partido político como Terra Firma, y cuyo fin es potenciar al ser humano para ponerlo por delante del resto de especies galácticas, aunque sea mediante experimentos de dudosa ética, y el funcionamiento de la sociedad quariana. Gracias a Mass Effect Ascensión, podremos conocer detalles sobre ésta y sobre cómo funciona la Flota Migrante, así cómo el Peregrinaje de los más jovenes y la forma como sus propio nombres hacen referencia a la nave en la que se han criado, para más tarde, adoptar el de la nave en la que son acogidos después de su rito de madurez.

Esos son a grandes rasgos el material más importante que aporta Mass Effect Ascensión para comprender aún más este universo más allá de lo que el Códice del juego hace, pero no es lo único que aporta.

Introduciéndonos en Mass Effect 2

A pesar de que aún queda más de un mes para que salga a la venta (26 de Enero) la secuela del juego, Ascensión cumple a la perfección como precuela spin-off del segundo título oficial de la saga. Con los datos que se han ido filtrando del juego, sabemos que el argumento gira en torno a la investigación que Shepard, dado por desaparecido durante un tiempo (periodo que se explica en Mass Effect Redención, el comic precuela del juego protagonizado por Liara T’Soni), de unos hechos que, inexorablemente quedan vinculados a este Mass Effect Ascensión.


 En Mass Effect Redemption, el comic que sirve de enlace entre ambos juegos y las novelas, Liara deberá investigar el paradero de Shepard, desaparecido en la Estación Omega, en el Afterlife, un club dirigido por una misteriosa asari.

Dos años después del ataque del Soberano, los colonos están desapareciendo sin dejar rastro, siendo secuestrados, sin razón aparente. En Omega, Shepard, después de la destrucción de la Normandia, deberá investigar, aliándose con Cerberus, para desvelar una nueva amenaza para la Galaxia: los esquivos Coleccionistas, eso sin contar con la presencia de geth, que seguiran dándonos la lata.

Esta simple sinopsis de lo poco que aún se conoce sobre el argumento de Mass Effect 2, enlaza directamente con algunos datos de la novela que sirven como indicio de lo que acontecerá precisamente 2 años más tarde. Se menciona precisamente a Cerberus, como una de las organizaciones criminales que tiene su base en la Estación Omega, una estación orbital similar a la Ciudadela pero que a su vez es todo lo contrario a ésta, tanto en su aspecto como en las normas, o mejor dicho la ausencia de ellas, que la rigen y que hacen que uno de sus nombres sea "el corazón del mal". También se cita al líder de dicha organización, al que se le conoce con el críptico nombre de El Hombre Ilusorio, un tipo del que apenas se sabe nada, pero que en Mass Effect 2 conoceremos por fin su aspecto.


 El Hombre Ilusorio es el jefe de Cerberus, en la sombra, que está detrás de muchos de los cambios políticos en la Tierra y del que por fín podremos ver la cara. Será doblado por Martin Sheen.

Pero sin duda, el dato más importante que se nos da es la mención de los Coleccionistas, aunque sea de pasada. En el libro, Golo, un expatriado quariano, pretende hacer un trato con ellos, entregándoles a diez de su raza, pero una vez frustrado su primer intento, lo intentará de nuevo, sin importarle incluir en el trato a los humanos. En este sentido, se aprecia claramente, que la intención de los Coleccionista es incorporar a su colección, valga la redundancia, una cantidad determinada representativa de cada especie. ¿Para qué fin? Esa es una cuestión que sólo podremos responder a partir del 26 de Enero.

Me gustaría dedicar esta entrada al chico que la ha hecho posible por servirme de inspiración en algo que pensaba hacer, como esta entrada, pero nunca tenía la fuerza de voluntad ni la inspiración por escribir. Gracias ivanete.

 

Enlaces interesantes:

 

Survival Horror con palomitas: Zombieland, by Strelok 350

Diversas formas hay de criticar un arte: no le podemos exigir lo mismo a una pintura, una canción, una fotografía o una película.

Eso no evita, afortunadamente, que muy de vez en cuando surjan obras de la nada que no se “limiten” a la autosuperación dentro de su propio campo, sino que en vez de intentar superarse en lo puramente convencional busquen ese algo más, que a veces distingue verdaderas obras de arte o locuras (todavía no se cual de las dos cosas es zombieland, realmente) de productos del montón.

¿Y como se hace eso?

Hay muchas formas de llegar a esa “genialidad” pero una cosa es cierta: ninguna es sencilla.

Y a pesar de todo hay quien lo consigue: zombieland, por ejemplo, lo consigue y es por algo muy sencillo: a veces se olvida de que pretende transmitir tensión, a veces se olvida de que pretende hacer reír, e incluso a veces se olvida de que es una película y no un videojuego…porque si, probablemente zombieland sea la película que más cosas tenga en común con un survival horror (hablando de videojuegos) que se haya hecho jamás.

Y lo mejor de todo, más aún de su descerebrada variedad de situaciones, es que al final logra transmitir tensión, logra hacerte reír, logra hacerte creer que estas jugando un videojuego y, finalmente, logra hacerte sentir que estas viendo una buena película.

Zombieland no se limita a un género, tampoco a un estilo de narrativa visual como es el celuloide: sencillamente va a su bola, y para que negarlo, de buenas a primeras resulta chocante.

Comienza la película (“tranquilizarsus” que no hay spoilers) y lo primero que sorprende es la carga brutal de violencia desde la pantalla de créditos y lo aparentemente simple de su propuesta: hay una epidemia zombie que ha afectado a la humanidad y los pocos supervivientes luchan día a día por su vida…nada nuevo bajo el sol.

Ahora bien, cualquier pequeño atisbo de seriedad, y, bien mirado, de un poco de aburrimiento al empezar a temerte que si realmente va a ser buena de verdad más vale que sea una copia de calidad de “la noche de los muertos vivientes” queda empañado por los primeros minutos al contemplar esos créditos al tiempo que piensas; “¡eh, esto mola!”…y a partir de ahí es ya un no parar.

Movimientos de cámara en “slow motion”, muertes ridículas, humor negro a borbotones, metralla y sangre por todas partes…realmente, parece una partida de left4dead (sin exagerar) pero con el nivel, tanto de planos como de variedad que a una película se le puede exigir…sin duda, lo que muchas veces se ha intentado adaptando películas basadas en videojuegos y rara vez se ha logrado, aquí se hace divertido y por méritos propios.

Divertido, si, porque zombieland une muchos géneros pero por encima de ellos el de la comedia:

Nos explica la historia de Columbus, un joven que antes del Apocalipsis zombie ya vivía atrincherado en su casa, atiborrándose a pizzas y jugando al World of warcraft , con un nulo contacto con el exterior. Su conducta se podría definir como la de un cobarde, pues teme a prácticamente todo, pero es esa desconfianza y inquietud generada por su miedo la que lo mantiene vivo…y lo hace con unas normas que va anotando que son tan concretas a la par que descacharrantes que de buenas a primeras arrancarán unas cuantas carcajadas a lo largo de la película.

Para mostrar esas normas de supervivencia, no se duda en detener la acción para detallarlas cual programa de bricomanía: la escena en la que el protagonista da la vuelta entera a un párking para despistar a los zombies y poder buscar las llaves de su coche a la par que se da cuenta de que lo tenía abierto es sencillamente brutal.

Otros logros humorísticos (y los hay y muchos) son los que narran como ha cambiado la sociedad tras la epidemia, momentos en los que el recurso de detener la acción también queda patente, como al mostrar las muertes de la semana (como los goty pero digamos que un poco más bestia –d) : de ahí algunas escenas tan brutales e impagables como la anciana que aplasta al zombie con el piano que podemos ver en el trailer…y lo mejor es que hay gran cantidad de estas escenas. Los noventa minutos que dura zombieland están condensados al máximo (incluso en los últimos minutos parece que ya queda poco por contar de todo lo que se ha llegado a sacar de una comedia con un planteamiento, que a priori, podía dar de si pero no en cantidades tan astronómicas –hablando de gags-)

Y lo mejor de todo es que a la hora de hacer reir, no se queda solo en ese humor brutal, de headshot videojueguil que tanto llega a dar de si, sino que también intenta divertir por otros medios menos gore, y no se le da nada mal…

La invitación especial del SPOILER protagonista principal de los cazafantasmas que los acoge en su mansión, da como lugar a una secuencia descacharrante que recuerda al humor de la película homónima, banda sonora incluida. La escena en la que se disfraza de zombie para gastar una broma y Columbus le dispara sin querer y, en sus últimas palabras, dice que lo único de lo que se arrepiente en su vida es de Garfield 2, no se puede definir con palabras…es algo sencillamente brillante. Fin de SPOILER

Pero no solo de partirle la caja al personal vive zombieland, y como he dicho, no se limita a un solo género, cosa que puede resultar en un principio poco menos que desconcertante:

Tan pronto esta haciendo reír (grueso principal de la película), como te muestra una escena terrorífica, dramática, romántica o de acción, todas ellas en el sentido estricto de la palabra…y lo mejor es que al final se integran de forma excelente en la trama, gracias a unos secundarios con una personalidad y motivaciones muy definidas: Tallahassse, un tipo pasota y temerario obsesionado con obtener el último twinkie (un pastelito) sobre la tierra y las hermanas Witchia (de la que se enamorará Columbus) y Little Rock, dos estafadoras que han aprendido a sobrevivir con sus propios métodos en un entorno tan hostil. Todos los personajes tienen su momento de gloria con diálogos desternillantes o situaciones más serias.

Especial mención a las escenas de acción, exageradas como ellas solas, con bullet time, movimientos acrobáticos y gore por todas partes, están muy bien llevadas a pesar de no abundar en comparación a tiroteos más humorísticos y resultan espectaculares…aunque en su mayoría todas se encuentran en el último cuarto de hora.

Y en cuanto a la trama, no es especialmente compleja…a decir verdad casi es nula. Porque en realidad se limita a mostrar como los protagonistas aprenden a confiar entre ellos y a como Columbus supera sus miedos y evoluciona como persona y en su historia con Witchia.

Pero a decir verdad esa carencia de trama es totalmente superficial (de hecho, creo que un argumento más elaborado seguramente habría estorbado) : zombieland es brutal y exageradamente divertida: es llevar una comedia brillante a un entorno en el que rara vez se había dado este género. Es aderezarlo con una base sólida en forma de tiroteos, zombies, gags y secundarios divertidos. Es humor negro puro, exageradamente gore pero a su vez descacharradamente simpático. Es la comedia del año, y con una distancia abismal respecto a sus competidores.Y es survival horror…survival horror con palomitas.


Gracias Strelok por esta estupenda colaboración sobre una de las películas que puede dar la campanada este año por su humor gamberro y, por supuesto, su temática.

 

Adiós no, Hasta pronto, Maestro

 

Sin duda, el dia de ayer fue, lo que los romanos consideraban, un dia funesto. Dejando a un lado algunos problemillas técnicos, ayer nos despertábamos con una noticia que, tal vez, para muchos sea una minucia, pero para todos los que adoramos ese género tan dejado a un lado como es el de los survival horrors, y en concreto Silent Hill, fue un verdadero mazazo.

Como el Oni azul adelantaba en su blog, Akira Yamaoka, compositor y alma desde la desaparición del Team Silent, de la saga, abandona Konami. Era, de momento, sólo un rumor sin confirmar, del que la web Aeropause se hacía eco:

"Hace algunas semanas, mi contacto en Konami Japón me comunicó algunas noticias alarmantes. Ahora, al final, puedo finalmente revelar en exclusiva que – después de 16 años en la compañía – Akira Yamaoka ha abandonado Konami.

Parece que ha dejado la compañía por completo en lugar de trasladarse a otra división internacional. Como era de esperar, no ha habido ninguna confirmación oficial por parte de Konami, así que de momento es un rumor sin confirmar – a pesar de que procede de una fuente muy fiable.

A dia de hoy, no hay noticias sobre lo que Yamaoka planea hacer a continuación. Desde que dejó Konami, ha estado en los Estados Unidos y actualmente se encuentra en Europa, aparentemente de vacaciones.

Os preguntareis por qué estoy escribiendo esto, pero creedme, en muchos sentidos, Yamaoka ES Silent Hill. Estoy intrigada por saber cómo Konami va a proceder en tanto que a mi – y no dudo que muchos otros – me cuesta mucho imaginar ningún juego de Silent Hill sin el sonido "marca registrada" de Yamaoka. Me gusta pensar que tengo una mente abierta, pero si esto demuestra ser verdad, es una noticia muy triste.

Actualización del 2/12 – Un contacto en Konami USA ha confirmado que la historia "no es errónea", asi que definitivamente, no es un bulo."

Yamaoka siempre ha sido una persona cercana a sus fans en todas las convenciones a las que ha ido

Así pues, queda confirmado: Akira Yamaoka, después de 16 años trabajando y aportando su genialidad a Konami, ha dejado la companía. De esta forma tan brutal y chocante se confirma lo que ya se dejaba entrever desde hace unos cuantos meses, que Konami desde que empezó esta generación, si no ya antes, anda completamente perdida, sacando al mercado productos de dudosa calidad, incapaces de luchar con sus más directos competidores (Pro Evolution) y exprimiendo aquellas que aún le reportan benefícios (Metal Gear Solid, Castlevania), sin importarles una posible merma de la calidad.

Sin embargo, no nos engañemos. Silent Hill lleva en declive ya algunos años, desde que el primer equipo responsable, el famoso Silent Team original, empezara a diluirse. Primero Toyama, luego Owaku, Sato, Ito, Tsuboyama,.. todos ellos, los que artísticamente habían dado forma, de manera que fuese reconocible sin problemas hasta por los más profanos, a lo que significaba Silent Hill, habían abandonado el barco, casi siempre por diferencias con la compañía. Sólo Akira Yamaoka había permanecido como cabeza visible y representante de lo que había representado aquel primer proyecto, aunque él sólo pudiese aportar su música, que no es poco. Yamaoka combinaba a la perfección su labor como compositor con la de productor, desde Silent Hill 3. Pero es muy difícil conservar un espíritu conceptualmente tan marcado como el de Silent Hill cuando sus creadores ya no están, y en ese sentido, aunque el resto de juegos a partir del 3 han ido a menos, Yamaoka ha sabido mantener al menos ese espíritu, sin olvidarnos que él siempre ha sido músico antes que productor.

Con Yamaoka, también se esfuman las esperanzas de muchos de nosotros que deseabamos ver un Silent Hill que recuperase las experiencias perdidas en esta nueva generación, con un listón más alto artísticamente que lo visto en Silent Hill Homecoming, o un remake fiel al 100% a aquella obra maestra que fue el primer Silent Hill. Todo eso desaparece con Yamaoka, porque, aunque Konami decida reflotar la saga de nuevo, ya nada volverá a ser lo mismo sin los sonidos perturbadores del Maestro, por no hablar de esa secuela cinematográfica que tiene pinta de dejar por los suelos hasta a la más que aceptable primera parte.

Hoy, siento como si me hubieran arrebatado algo, porque ya nada volverá a ser igual, y dudo mucho que Silent Hill tenga un futuro.

No puedo acabar esta entrada sin recordar algunos de los mejores temas, pero menos conocidos, del que para mí, siempre será el Maestro Yamaoka.

Yamaoka junto a Joe Romersa y M. Elizabeth McGlynn, que pusieron voz a algunas de las composiciones del maestro a partir de Silent Hill 3.

 

Cartas de los Dias Perdidos… desde Silent Hill

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuera de Silent Hill

iFuturelist

 

Adjust rain

 

Akira Yamaoka en Gamefilia

komodo-84: Silent Hill es también un sonido: Akira Yamaoka

bankeshinobi: SH Music for Your Fears – 1ª parte / 2ª parte