Dead Space, ‘Manos a la obra’ en el espacio

La opinión más extendida entre los medios es que Dead Space, o Espacio Muerto, que viene a ser el que te queda de sobra cuando montas un Münd-bünd-trömoll del IKEA, es un survival horror, género videojueguil surgido de tragarse durante veinte programas consecutivos a Karmele Marchante en la Isla de los Supervivientes, o sea, el más puro terror psicológico que un jugador puede experimentar en su vida. Yo digo que no. Survival Horror es Resident Evil, pero no por los zombies, los lickers, los hunters, o los ‘Mojinos’ con hachas gigantes en RE5, vamos, unos leñadores profesionales en un juego donde los pobres perros llevan pañales porque no hay un miserable árbol al que arrimarse para vaciar la vejiga en kilómetros a la redonda, sino por la forma tan cabrona y enrevesada que tienen los de Capcom de hacernos patear un minipiso de 30 metros cuadrados de una lado a otro, una y otra vez, tantas veces que al final más que STARS parecemos Martin Fiz y el pisito una mansión señorial, sólo para abrir una simple puerta con una cerradura con forma de yelmo, con lo fácil que sería pegarle un tiro. ¡Eso si que es supervivencia extrema y no lo del Oso Grylls ese!

La dura vida del ‘ñapas’ nunca tiene descanso

Pero a lo que iba, Dead Space no es un survival, es un simulador de la vieja escuela, un SIM ISHIMURA 3000, en el que deberemos gestionar los recursos de una nave minera espacial, como en el IMPERIVM pero con la diferencia de que aquí los ciudadanos ya están muertos, por lo que no te tienes que preocupar de que tengan comida suficiente y mucho menos de tener las calles limpias. Por desgracia, como todo en el sector hay que ‘casualizarlo’ para ampliar el mercado, los de EA, que como todos sabemos son las siglas de Estamos Aburridos, decidieron cambiar la idea original del SIM ISHIMURA 3000, inspirados por Ubisoft, por el más popular Imagina ser… Mani el Manitas (se nota que veo mucho el Playhouse Disney por culpa de la duendecilla), título original que tenía Dead Space pero que tuvieron que cambiar cuando Disney les amenazó con llamar a Teddy Bautista. Así pues, como estaban sufriendo un vacío creativo para bautizar el juego y uno de los guionistas se acababa de comprar un Münd-bünd-trömoll en el IKEA, el SIM ISHIMURA 3000 pasó a llamarse Dead Space.

Mudo, gafe, hortera y el pobre también se siente solo…

Ojo, que sea un simulador de mantenimiento espacial no impide que Dead Space tenga una trama argumental elaborada con una gran carga psicológica, lo mismo que el Cooking Mama, ese pequeño gran simulador de DS en el que viviremos en carne propia las vicisitudes y problemas de una joven madre soltera mileurista, perdón, milyenista, para llegar a fin de mes cocinando platos a lo Ferrán Adrià, ¡eso sí que es una historia emotiva, trabajada y llena de giros argumentales, y no Silent Hill 2! 

Nosotros encarnaremos a Isaac Clarke, un ingeniero sordomudo que forma parte del Plan de Integración Social de Discapacitados y Minorías Étnicas de EA, porque durante todo el tiempo que dure nuestra aventura no lo veremos pronunciar ni una sola palabra, ni siquiera un ‘¡¡joputaaaa, deja de destripaaarmeee!!’, y eso que razones para gritar eso y muchas otras cosas más tiene de sobras. Nuestra misión, junto a nuestros compañeros Zach Hammond y Kendra Daniels consiste en volver a poner en funcionamiento la nave de extracción minera USG Ishimura, que sorprendentemente ha quedado a la deriva y sin potencia, presumiblemente por no pagar el último recibo de la luz, que ya sabemos cómo se las gastan estos de Endesa a la hora de cobrar. Isaac además tiene un segundo motivo para entrar en el Ishimura: su ex novia le ha mandado un videomensaje de esos del Tuenti desde el Ishimura de bastante mal rollito, lo que resulta doblemente siniestro porque, recordemos, Isaac es más mudo que la niña del Milagro de Ana Sullivan. Pero hay otra particularidad de Isaac aún peor que iremos descubriendo a medida que avancemos en nuestra aventura: Isaac es gafe, pero no un gafe cualquiera, sino un descendiente directo del tal Murphy porque peor suerte no se puede tener en un videojuego, salvo que te llames Luis Sera, claro. Nada más llegar y tocar el panel de control, ¡bang!, el ADN gafil de Isaac entra en funcionamiento y el grupo es atacado por unos seres deformes de intenciones aviesas, que sorprendentemente no son los de Endesa, que se cepillan a la mitad del equipo.

Vale, hay que reconocerlo, lejos de esa aura que tiene el juego, si lo analizamos fríamente, ¡el traje es más feo que pegarle a un padre!

Solo, gafe y sin poder decir ‘esta boca es mia’, es como empieza nuestra aventura en el SIM ISHIMURA 3000, o el Simulador de Gestión de Mantenimiento de Naves Futuristas más avanzado de la presente generación, bueno, mejor dicho de la historia de los videojuegos. Como ingenieros que somos, deberemos reparar los desperfectos de la nave con herramientas tan propias de la lampistería como la Cortadora de Plasma o el Cañón Lineal, que dejan al clásico Soplete de Argón a la altura de un cutre mechero Vic, y lo peor, la sensación de que en el futuro los mecánicos lo arreglan todo a cañonazos, vamos, más o menos como en la actualidad pero vestidos con una armadura que lo que menos facilita es correr.

Para darle más emoción a este simulador, los chicos de EA Redwood Shores, ahora Visceral Games, pensaron ‘Ya que tenemos que contratar por ley a un pobre discapacitado mudo gafe, ¿por qué no le hacemos la vida aún más dificil?’, así que no contentos con ponerle el traje-armadura más inutil y feo, con el que hasta un miserable bebé te hace daño,  de la Historia, los chicos de EA se inventaron los necromorfos. Para quién no lo sepa, los ‘negros amorfos’ (ivanete’s copyright), aparte de los mojinos del RE5 y de Cole Train, son en realidad los propios miembros de la tripulación del USG Ishimura que debieron comer algo en mal estado como el piloto de ‘Aterriza como puedas’, salvo que en vez de estrellarse y hacer el gag de la monja y la llave inglesa, se contagiaron de un virus alienígena que transformó sus cuerpos cual Julian McMahon microscópico en Nip/Tuck, pero sin prótesis de silicona ni glamour. Eso no significa que haya supervivientes, que los hay, pero por lo visto, debieron ver el coste de la factura de Endesa porque todos se volvieron locos de remate, automutilándose, como haría cualquier mileurista con hipóteca cuando le llegase el recibo del banco.

Aunque parece extremo, al final se le pilla el tranquillo a eso de pisotear cosas.

Como siempre, a falta de la presencia de un mago que explique estos hechos inexplicables según la teoría de los Simpson, la súbita transformación en necromorfos de la tripulación se debe al descubrimiento por parte de los mineros, de la Efigie que es la que los ha hecho enloquecer, un artefacto alienígena que en realidad parece una obra de Frank Gehry pero sin titanio, otra prueba más de que ese hombre no puede ser de este planeta, como Luichi Toledo. La variedad de necromorfos del juego es increible, desde tipos con cuchillas óseas en las manos, tipos con cuchillas óseas en las manos negros, tipos con cuchillas con cuchillas oseas hiperactivos,… ah, y por supuesto, tios con cuchillas óseas en las manos indestructibles, y eso sin mencionar el peor enemigo de todos, los bebés calamar, que no son duros porque sean unos cabrones, que lo son los muy joputas, sino porque a ver quién es el guapo que le cambia el pañal a uno de ellos. Sólo nuestro mudo, gafe y hortera Isaac, claro.

El diseño de los enemigos finales es realmente muy variado y original,… si no hubiesemos jugado al Lost Planet, porque desde que a Jun Takeuchi se le ocurrió poner de naranja los puntos débiles de todos sus enemigos, la moda se ha impuesto, hasta el punto de que si eres del butanero, es mejor que no se te ocurra viajar con tu uniforme. Eso es bueno y malo, porque permite saber con antelación los puntos débiles de algunos enemigos, con los que a veces nos resultará difícil concentrarnos. Esa es otra, aparte de la influencia de Takeuchi, también se nota la influencia de BioWare, ya que también pertenecen a Estamos Aburridos, no por la presencia de elfos bisexuales con ganas de hacer hablar al pobre Isaac a la vieja usanza, (eso sería muy cruel hasta para EA), ni por la presencia de extraterrestres azules con ganas de uniones espirituales, los de Visceral Games directamente, ¡han puesto de enemigo un ‘cono’ sin n! o como diría Bibiana Aido, ¡un vagino!, que para eso es un él.

¡La pesadilla de todos los hombres: ser engullidos por una vagina gigante!

Pero los necromorfos son sólo una distracción de lo que es la mecánica del propio juego que, recordemos, es gestionar una nave espacial minera. Para guiarnos, tendremos a nuestros compañeros, Morfeo, perdón, Zach Hammond, y la negrera, esa típica persona japutilla que te ve tomando un cafelito en la oficina y tiene que venir a tocarte las narices mandándote a hacer un informe, Kendra Daniels. Ellos serán los que nos mandarán completar una serie de mejoras en la nave, que en una situación normal, le devolverían su funcionalidad, pero como estamos hablando de Isaac, el pobre mudo gafe y hortera, por mucho que nos afanemos, el resultado será el mismo: acabar con la nave estrellada.

Concluyendo, Espacio Muerto, patrocinado por IKEA, es un juego que nos hará pasar miedo, mucho miedo, por ponernos en la piel de lo que debe sentir un pobre mudo con muy mala suerte. Además, Dead Space nos recordará situaciones cotidianas de todo aquel que en algún momento de su vida ha tenido los bemoles de querer imitar al de Bricomania, con herramientas incluidas, intentando colgar un cuadro y ha acabado por llamar al fontanero por una fuga de fuerza mayor, hasta el punto de que sólo falta la aparición de una suegra para ser el juego de terror definitivo.

Explotadora… ¬¬

Sin embargo, Dead Space, teniendo en cuenta que se trata de un simulador de gestión de naves futuristas, es malo, muy malo, porque por mucho que nos esforcemos, la nave siempre acabará destruida, con el hecho añadido de que ademas de mudo, gafe y hortera, Isaac ni siquiera sabe saltar, no puedo más que darle un triste 2, y eso porque se ve una vagina que sino le daba un -1.

 

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JODIDABUSQUEDADEGOOGLE

 

P.D.: Este análisis está escrito a partir de la experiencia de Logankeller, que yo no pude pasar de la primer pantalla… Es que la tal Kendra da mucho miedo sin maquillar.

 

Firmado: El nuevo Electroduende.

Mass Effect 2, o Los Once Magníficos de Shepard

En primer lugar, me gustaría aclarar que no pensaba hacer este análisis: Mass Effect 2 es un juego sobradamente conocido y ya  ha sido analizado tanto por prensa seria como por bloggers, de modo que uno más, podría ser simplemente redundante. Sin embargo, han sido los compañeros santiago_Fable e ivanete Kitten, los que me han incitado a hacerlo: ya hay muchos análisis, pero después de haber dado tanto la murga con este juego, que menos que hacer uno.
Los usuarios, después de jugar al primero, demandaban ciertos cambios para la segunda parte, y aunque pueda parecer raro, la compañía no ha hecho oídos sordos ante las quejas de los jugadores. Se pueden achacar muchas cosas a este Mass Effect, pero no que no se hayan solventado algunas de las deficiencias que perjudicaban seriamente la jugabilidad del primer Mass Effect, aunque se hayan sacrificado cosas por el camino, y cuya principal víctima ha sido el Mako.
 
Tecnológicamente superior

La primera sorpresa de este Mass Effect 2 nos la llevaremos nada más abrir la caja: en su interior, descansan dos discos en lugar de uno sólo y eso ya nos avisa de una característica importante de esta segunda parte, su extensión. No estamos hablando de un juego que, como en el caso del primero, tiene apenas 6 misiones principales e innumerables, aunque repetitivas, secundarias, sino de un juego que cuenta con una "campaña" principal que bien bien nos puede llegar a durar más de 30 horas, sin exprimirlo al máximo, y eso en modo Normal, en el que la dificultad no es precisamente muy elevada. La campaña no sólo es más larga, también es más entretenida e intensa, lo que hará que nuestro avance, a primera vista un tanto repetitivo por la mecánica de reclutamientos, no se haga para nada pesado.

Gráficamente, estamos ante el máximo exponente de lo que puede dar de sí el ya tan manido Unreal Engine, cuyo techo técnico hasta la fecha era Gears of War 2. El motor gráfico es una versión evolucionada del Unreal Engine 3, adaptado ex professo por BioWare para la ocasión, y lo cierto es que los resultados finales no pueden ser más satisfactorios. Es sólido, permite efectos espectaculares y sobretodo corrige esos famosos defectos del engine que todos los jugadores hemos sufrido alguna vez, porque, aunque tengamos plataformas diferentes, ¿quién no ha tenido un juego que funcione con el UE3? No hay retraso en las cargas de texturas, y de hecho, aunque nos propongamos buscar ese fallo expresamente, no lo lograremos. Tampoco se aprecian ralentizaciones, ni cuando exploremos ni cuando combatamos, y eso que nos podemos ver rápidamente rodeados por docenas de enemigos sin que el juego se resienta en ese aspecto. Pero la explicación es sencilla, y a la vez preocupante: no existe problema de cargas simplemente porque los escenarios son mucho más reducidos que en su anterior entrega.

Mass Effect 2 pierde respecto a su antecesor la magnitud de los escenarios que se pueden visitar. Mientras que en el primero existía una diferencia clara entre la exploración que hacíamos con el Mako y la que hacíamos a pie, en un mismo escenario, momento donde quedaba patente ese problema de las cargas de texturas, permitiéndonos contemplar la enormidad de esos escenarios, en Mass Effect 2 eso se sacrifica en pos de un mayor rendimiento. Ya no hay pues una enorme Ciudadela que visitar, un espacio abierto en el que se necesitaba utilizar el RapidTrans casi obligatoriamente para poder llegar de un lado a otro. La mega estación es en sí misma la mejor metáfora de lo que le ha ocurrido a los escenarios en Mass Effect 2: un espacio abierto enorme se ha convertido en una "mazmorra" pasillera dividida en secciones de la que sólo podremos visitar un distrito, Zakeera, y en la que los RapidTrans han quedado como simple anécdota, sólo útiles para entrar de nuevo a la Normandía o para los muy vagos que no les apetezca recorrer los mal contados 3 pasillos en que se compone la nueva Ciudadela.

Olvidaos de escenarios tan mastodónticos como éste.

Otro de los elementos sacrificados en favor del rendimiento son los ascensores, uno de los trucos que el primer Mass Effect utilizaba para disimular los tiempos de carga entre los diferentes escenarios del juego. Ya no hay, han sido sustituidos simplemente por pantallas de carga semi-estáticas, con los típicos consejos para jugar. En este sentido, muchos fans de Mass Effect pueden sentirse decepcionados por este cambio, ya que al menos los ascensores tenían algo de originalidad permitiendo escuchar las conversaciones de nuestros compañeros o el hilo musical, pero a favor de este cambio, hay que decir que estas pantallas de carga son bastante más puntuales (siempre que bajemos o subamos a la Normandía, o entremos en un nuevo escenario) que los ascensores, de modo que no interrumpen tanto el ritmo de nuestra aventura.

Historia (ojo, posibles spoilers)

La historia de este Mass Effect 2 arranca apenas unos meses después de que el Comandante Shepard salvara la Ciudadela, mega estación espacial de origen supuestamente proteano donde reside el máximo organismo de la galaxia, el Consejo, del ataque de Saren y el Soberano, cabeza de playa de la invasión de los Segadores, una raza legendaria de "maquinas pensantes" que planea la extinción de toda la vida orgánica de la galaxia, como ya habían logrado hace 50.000 años. Derrotado el Soberano, sus aliados geth, una raza de cyborgs creada por los quarianos con una inteligencia artificial colectiva que se rebelaron contra sus creadores y se unieron a la causa de los Segadores a los que veían como dioses, están siendo perseguidos como si fueran la verdadera amenaza aunque ahora ya sabemos que no lo son.

En esta situación, Shepard y la tripulación de la Normandía son enviados en busca de los últimos reductos geth, cuando de repente son atacados por una nave desconocida con armamento capaz de cortar una nave como si fuera mantequilla. Sobrepasados por el enemigo, la Normandía queda herida de muerte siendo la única y última salvación, las cápsulas de escape. Sólo Joker se niega a abandonar la nave, y seremos nosotros quienes tendremos que obligarle a evacuarla, no sin que antes, por accidente, acabemos a la deriva, flotando en la inmensidad del espacio.

Pero como ningún héroe puede terminar su aventura a los diez minutos de empezar, seremos testigos de cómo Cerberus, una organización secreta supremacista a la que ya combatimos en la primera parte por sus experimentos poco éticos, rescata nuestro congelado cuerpo para devolvernos a la vida con las técnicas médicas más avanzadas del Proyecto Lazarus, que, como más tarde no se cansarán de recordarnos, les ha costado la friolera de 2 millones de créditos. La razón de gastar tamaña fortuna en devolver a la vida a un sólo hombre (o mujer, claro está) no es otra que la necesidad de un líder nato y fuerte, un héroe que, aparte de la Alianza, sepa encabezar a la Humanidad ante lo que se avecina.

Pero como el "camino del héroe está por todos lados rodeado por las injusticias de los egoístas y la tiranía de los mecas malos", nuestro despertar del coma inducido no será todo lo agradable que debiera, al vernos inmersos en pleno combate: alguien ha pirateado los mecas para que ataquen a cualquiera que se les ponga por delante, es decir, a nosotros principalmente. Esta parte de la aventura que nos servirá a modo de tutorial a la perfección para empezar a adaptarnos a los controles y a las novedades respecto al primer Mass Effect, como que ahora las armas ya no se recalentarán sino que deberemos acostumbrarnos a usar los termo cargadores (thermo clips, para los más puristas de la lengua de Shakespeare) o lo que es lo mismo, al recargar de toda la vida. Además de estos apartados, que comentaré en mayor profundidad más adelante, en este punto conoceremos a nuestros dos primeros aliados, Miranda Lawson, jefa del Proyecto Lazarus y por tanto a quien le debemos nuestra actual existencia, además de mano derecha del Hombre Ilusorio, y Jacob Taylor, antiguo soldado de la Alianza y que ahora trabaja en Cerberus gracias a la influencia de Miranda.

Una vez fuera de la estación orbital en la que estabamos, seremos informados de la verdadera amenaza: colonias humanas enteras en los Sistemas Terminus (recordemos, sistemas situados en el borde exterior de la Vía Láctea, donde ni la Ciudadela ni la Alianza tienen jurisdicción) están siendo abducidas sin dejar rastro, y sin dejar testigos. Cerberus sospecha que detrás de esas desapariciones colectivas se encuentran los Recolectores, una especie alienígena de la que apenas se sabe nada excepto que siempre han recurrido a esclavistas en busca de individuos excepcionales de cada especie, sin llegar a saber nunca para qué fin los coleccionaban. Después de corroborar esas sospechas al examinar la última de esas colonias atacadas, la Progreso del Destino, y los datos recopilados por el único superviviente, además de reencontrarnos con Tali, la misión está clara. Deberemos reunir un equipo con los mejores especialistas de la galaxia para llegar hasta donde se ocultan los Recolectores y detener esa amenaza que se cierne sobre todos.

Éste sería someramente el argumento de la historia de Mass Effect 2, una historia un tanto simple si sólo nos quedamos con el envoltorio (es decir, repetir una sucesión de misiones independientes y aparentemente no ligadas, para reclutar a nuestros particulares 11 samurais), pero cuya esencia es precisamente el estar compuesta de varias subtramas que funcionarían de la misma forma que una película de Robert Altman, un collage de varias e intensas historias personales, en las que a veces Shepard actúa como un mero espectador aunque sea clave para su desenlace. Es pues, una historia coral, en la que por fin, aunque la trama general pierda en profundidad y capacidad de sorprender, los compañeros cobraran un peso real y un carisma que en la primera parte, pocos de ellos tenían.

Personajes

Shepard

 
Mi particular Sheva ‘Michael Jackson’ Shepard… antes era negra.

Seguiremos manejando a nuestro héroe, ya fuese como el héroe del Ataque Skylliano, el carnicero de Torfan o el único superviviente de Akuze, porque no en vano, podremos importar nuestro perfil, y por supuesto nuestro pasado, mediante la partida guardada, y completada, del primer Mass Effect. Eso no significa que no podamos crearnos el personaje desde cero, pero entonces, el juego seleccionará unas características tipo de nuestro pasado y elecciones "naturales" que nuestro Shepard habría tomado de forma "predeterminada" si hubiese vivido los hechos de Mass Effect 1. Esto es bueno y malo a la vez, ya que permite a un jugador neófito en la saga jugar sin problemas, pero es contraproducente a la larga. Aparte de que nos perderemos los cameos de personajes a los que vimos y con los que interactuamos en el primero, como Gianna Parasini (Noveria), Shiala (Feros), Conrad Verner, y sobretodo la decisión que tomamos para salvar o no al Consejo, el juego otorga una serie de ventajas a los jugadores con partida importada que van en perjuicio de los que empiecen de cero, que sólo podrán disfrutar de algo similar cuando rejueguen su partida por segunda vez. El mejor ejemplo son los puntos de virtud/rebeldía y el modificador que se obtiene (haciéndonos ganar una mayor cantidad de puntos con nuestras acciones), puesto que nuestros puntos también se importarán así como el nivel que obtuviésemos en dicha partida. Por poner un ejemplo, con una partida importada, es fácil llegar a llenar la barra de virtud/rebeldía antes de la fase decisiva, mientras que empezarla de cero equivaldrá a dejarnos vendidos en determinadas conversaciones vitales por no llegar al nivel suficiente para que aparezcan las opciones especiales. Con los niveles de experiencia pasa algo similar: si en nuestra partida de Mass Effect 1 llegamos al nivel 60, automáticamente obtendremos el nivel 5.

En lo personal, Shepard se ha vuelto más oscuro, aunque como en todo juego de rol eso dependerá de lo que escojamos, viéndose reflejado nuestro estado de ánimo en nuestra propia cara con un mayor número de cicatrices cuanto más malvados seamos, por el simple hecho de haber sido dejados de lado por la Alianza y el Consejo (sólo si en nuestra partida importada de Mass Effect 1, salvamos al Consejo, podremos recuperar nuestro status de espectro), al ser dados por muertos, y considerados enemigos y traidores por trabajar con Cerberus. Nos toca pues, demostrar que, aunque tengamos que trabajar fuera de la legalidad, somos los héroes que salvarán la galaxia, again and again and again.

Miranda Lawson

Mujer de confianza del Hombre Ilusorio y responsable del Proyecto Lazarus, en el que ha gastado dos años de su vida en resucitarnos, Miranda es una mujer morena, atractiva y autosuficiente, de 35 años, aunque no los aparente, gracias a las innumerables mejoras genéticas que posee. Ella misma lo reconoce: su inteligencia, su biótica, su belleza,… todo es producto de la selección y mejora genética que su padre, un multimillonario muy poderoso, invirtió en ella, sin ni siquiera la intervención de una madre. Este hecho, y algunos más que no diré para no destripar demasiado, fue lo que hizo que huyera de él y se incorporase a Cerberus, donde por supuesto saben valorar sus capacidades.

Como aliado, Miranda es una Centinela, lo que le permite desplegar un buen abanico de poderes bióticos (Estrellar, Alteración) y tecnológicos (Sobrecarga), que la convierten en una imprescindible en el equipo. 

Jacob Taylor (alias Sosoman)

Jacob era soldado de la Alianza antes del ataque del Soberano a la Ciudadela, y como tal fue uno de los pocos supervivientes del ataque geth a Eden Prime. Después de eso, intervino en el secuestro de la nave de pasajeros Arcturian Jade, que los terroristas batarianos querían estrellar en la Ciudadela cargada con armas biológicas, pero gracias a la ayuda de Miranda, logró impedirlo. Después de eso, vió como sus acciones fueron ignoradas por la Alianza, así como la memoria de Shepard, por lo que acabó aceptando la propuesta de Miranda de unirse a Cerberus.

Jacob es un hombre de fuertes convicciones que en ocasiones se pregunta sobre las verdaderas intenciones de Cerberus y sobre si ha escogido el bando adecuado.

Mordin Solus

Este doctor salariano, al que deberemos reclutar en Omega, había formado parte del Grupo de Operaciones Especiales, un grupo infiltrado experto en varios campos del ejercito salariano (del que por ejemplo, formaba parte el capitán Kirrahe, del primer Mass Effect). Allí, Mordin había elaborado una nueva versión de la Genofagia, la enfermedad que dejaba estériles a los krogan, más efectiva, tras lo cual, se había refugiado en Omega, abriendo una clínica, para compensar en cierto modo las acciones del pasado. Por eso, ahora trataba de curar la enfermedad que se estaba extendiendo por los barrios más humildes de la estación de los sistemas Terminus.

Es un científico brillante y se mostrará esencial para encontrar una forma de derrotar a los Recolectores.

Garrus Vakarian, aka El Arcángel

Segundo nombre en nuestra lista de reclutados, el Arcángel es un vigilante (palabra yanqui adaptada que hace mención a los hombres que se toman la justicia por su mano) que se dedica a limpiar la escoria que pulula por las calles de Omega. Eso le ha hecho granjearse el odio de todas y cada una de las bandas de mercenarios de la estación (a las que acabaremos odiando también nosotros, especialmente a los Soles Azules), que desean verle muerto cueste lo que cueste.

Lo que ellos no saben, y nosotros tampoco hasta que lo descubrimos, es que el misterioso Arcángel es en realidad Garrus Vakarian, nuestro antiguo compañero y amigo que nos ayudó a derrotar a Saren y al Soberano, que hastiado de la burocracia de la Seg-C (cuerpo de seguridad de la Ciudadela), decidió crear su propio grupo de mercenarios que luchasen por la justicia y el bien común allí donde ni siquiera el Consejo es capaz de imponer su voluntad. Por desgracia, la traición hizo que perdiera a sus hombres y también casi la vida, por lo que ahora, Garrus se ha endurecido y se ha vuelto más taciturno.

Jack, aka Sujeto Cero

Nuestro siguiente fichaje responde al escueto nombre de Jack, sin apellidos ni nada que la vincule con un pasado, a la que deberemos "rescatar" de una nave prisión, la Purgatorio, dirigida por los Soles Azules (ya os dije que les cogeríais tirria), en la que estaba presa por los innumerables crímenes cometidos, desde asesinatos a la pura y simple destrucción. Jack es un ser destructivo pero a la vez psíquicamente frágil, como descubriremos si tenemos la paciencia de entablar una conversación con ella, producto de haberse criado en una celda minúscula y sufrido torturas y experimentos desde la más tierna infancia, en una instalación de Cerberus. Ella misma resume su experiencia en una única frase: "…si jodes lo suficiente la mente de alguien, puedes convertir a una cría asustada en una zorra muy poderosa." ("Turns out, mess with someone’s head enough, you can turn a scared little kid into an all powerful bitch.")

Por eso odia a Cerberus, y en especial a Miranda, siendo la venganza su principal leiv motiv para seguirnos.

Grunt

En realidad, el siguiente nombre de nuestra lista debía ser Okeer, un viejo jefe criminal krogan que ahora dedica sus esfuerzos a acabar con la genofagia. Pero la solución de Okeer no pasa por una cura, como se esperaría, sino por retomar y mejorar los experimentos de cría de Saren en Virmire, después de la destrucción de aquellas instalaciones. Él quiere crear al krogan perfecto, libre de cualquier rastro de la genofagia, y ese ser, ese experimento criado en un tanque a partir del material genético de los grandes krogans, no es otro que Grunt.

Después de rescatarlo, despertaremos al krogan que en realidad, a pesar de su tamaño, es una cría a la que se le han implantado todos los conocimientos y recuerdos de su especie, de forma subliminal, que sólo desea seguir lo que sus instintos guerreros le dictan: entrar en batalla junto a nosotros.

Thane Krios

El siguiente de nuestros fichajes nos lo encontraremos en la colonia asari de Illium, un lugar que, a pesar de su aspecto pulcro y luminoso que recordará a Blade Runner en ocasiones, dista de ser todo lo idílico que aparenta, y donde la corrupción, la información y el contrabando están a la orden del día. Aquí ha desarrollado su imperio una vieja conocida del primer Mass Effect, y no me refiero a Liara, sino a Nassana Dantius, antigua diplomática que ha ido eliminando poco a poco al resto de sus hermanas. Una de ellas, ha contratado a un asesino drell, Thane, para que la elimine, y así, justo cuando va a completar su contrato, nos lo encontraremos.

Thane ha encomendado su vida, a la que ya le queda poco por culpa de una enfermedad incurable, a lo que los hanar le destinaron, a ser una herramienta asesina de aquellos que le ordenen, aunque hubo una época feliz en la que abandonó esos encargos, que por desgracia terminó de forma trágica.

Samara

En Illium también, reclutaremos a Samara. Ella es una justicar de más de 600 años con una deuda pendiente. Las justicar son una especie de orden, por llamarla así, reverenciada en todo el espacio asari del que no han salido nunca antes, de personas que han sacrificado una vida plácida y la creación de una familia, por seguir sus votos. Pero no son una orden religiosa común y corriente, las justicar son guerreras que defienden a los inocentes y no toleran la injusticia, por lo que, para seguir su estricto código, no dudan en asesinar al que se interponga en su camino: el fin siempre justifica los medios.

Samara se encuentra en Illium investigando un soplo acerca de su objetivo, al que lleva siguiéndole la pista desde hace siglos, que no es otro que una Ardatt Yakshi, un demonio según la mitología asari que le roba la vida a sus víctimas, pero que de hecho es una asari "sangre pura" con un trastorno genético que colapsa el sistema nervioso de su amante en el momento de la unión, una verdadera depredadora sexual que está íntimamente relacionada con el pasado de la propia Samara, y que se cree el verdadero destino genético de las asaris.

Tali’ Zorah nar Rayya, vas Neema, vas Normadia…bah!, Tali a secas

Nuestra antigua compañera de aventuras es otro de los personajes a los que deberemos reclutar para llevar a buen puerto nuestra aventura. Nos la encontraremos primero en Progreso del Destino (odio esa traducción), cuando coincidamos para rescatar a Veetor, el último superviviente y único testigo de la desaparición por completo de toda la colonia, pero en realidad Tali estaba embarcada en una misión mucho más peligrosa.

Ya considerada como adulta después de terminar su peregrinaje, Tali fue rebautizada como "vas Neema", nombre que hace referencia a la nave a la que se es asignado una vez completada la iniciación en la cultura quariana, en este caso, la Neema. Está a cargo de una misión de recuperación en Haestrom, un antiguo planeta quariano que queda ahora dentro de la zona geth y cuya estrella está sufriendo un extraño y acelerado proceso de supernova, una misión suicida a todas luces, ordenada desde el Almirantazgo de la Flota Migrante. Después de ayudarla a salir de allí y reclutarla, Tali será acusada de traición, no por aliarse con Cerberus, sino por unos hechos que deberemos investigar más adelante.

Legión

El último de nuestros fichajes oficiales es una verdadera sorpresa, al que nos encontraremos en cierto punto trascendental de la aventura, que no desvelaré. Este geth en realidad viene siguiendo nuestra pista desde Eden Prime, pero lejos de lo que puede parecer, lo hace movido por la admiración y la necesidad: él no forma parte de los geth a los que nos enfrentamos, porque estos son herejes que por un error de código siguen a los falsos dioses, los Segadores. Los verdaderos geth, que siguen habitando el Velo de Perseo, ocultos, consideran a esos herejes y en especial a los Segadores como una amenaza para toda la galaxia, y por tanto como algo negativo ya que ellos no quieren el fin de la vida orgánica.

Su nombre proviene de un pasaje de la Biblia, concretamente el pasaje 5:9 del Evangelio de San Marcos: "Y le preguntó: ¿Cómo te llamas? Y respondió diciendo: Legión me llamo; porque somos muchos.", precisamente porque los geth no actúan como individuos, que son simples terminales, sino como una entidad colectiva.

Como nota curiosa, Legion lleva un trozo de armadura de la N7 de Shepard, que utilizó según él, porque era lo que estaba más a mano para repararse.

DLC: Zaeed Massani

Personaje descargable gratuito gracias a la Red Cerberus, ese ingenioso sistema que BioWare se ha sacado de la manga para premiar a los usuarios que hayan adquirido el juego original, a Zaeed, conocido como el Legionario por su curiosa forma de vestir, nos lo encontraremos en Omega sin tener que completar ninguna misión de reclutamiento.

Pero aunque sea un personaje descargable adicional, eso no quita que la historia de Zaeed no tenga un trasfondo igualmente complejo e interesante: él era el antiguo líder y fundador de la banda de mercenarios los Soles Azules (ya os dije que acabaríais odiándolos), y su única condición para seguirnos es que cumplamos su venganza contra el hombre que le arrebató su puesto y le dio por muerto.

DLC: Kasumi

Poco se sabe todavía de este personaje descargable, salvo que NO será gratuito y que es una ingeniera de orígen humano, aunque lleve ropajes quarianos. Su aspecto en cierto modo recuerda al de Visas Marr (Caballeros de la Antigua República II), aunque eso es una opinión subjetiva de quién esto escribe.

Otros personajes no seleccionables

El Hombre Ilusorio

Fundador y líder de Cerberus, el Hombre Ilusorio siempre ha apostado porque la Humanidad ocupe el puesto que le corresponde en el orden galáctico, cueste lo que cueste y por los medios que sean. De mediana edad aparentemente, aunque se desconoce su edad real, el Hombre Ilusorio ha sido uno de los primeros en experimentar con las mejoras genéticas, de ahí que su aspecto y su rostro bien proporcionado (según BioWare, su diseño facial es completamente simétrico, como una alegoría de la perfección a la que él aspira). Por supuesto, como jefe de una organización con pocos escrúpulos como Cerberus, su máxima es la de "el fin justifica los medios", sin importarle que alguien muera en el camino o que falte a la verdad.

Por supuesto, desde el principio al fin de nuestra aventura, siempre dudaremos de las verdaderas intenciones del Hombre Ilusorio.

Joker

Nuestro piloto regresa para hacer lo que mejor sabe: pilotar la Normandía, aunque sea ésta una nueva, y contar chistes malos. Como el resto de nuestra antigua tripulación, Joker, se ha visto dejado atrás por la Alianza, que se niega a reconocer ni siquiera la existencia de la amenaza de los Segadores. Por eso, cuando Joker se entera de que Cerberus nos ha salvado, se une a ellos.

Joker adquiere un mayor protagonismo en esta secuela, en la que incluso llegaremos a controlarlo en un determinado punto, y la mayor parte del tiempo formará pareja cómica, por así decirlo, con SID (o EDI en V.O.), la Inteligencia Artificial, con la que no se lleva demasiado bien, que monitoriza los sistemas de la nueva Normandía, creada y mejorada por Cerberus según los planos de la anterior.

Aria T’Loak

Reina absoluta de una estación dominada por la anarquía como Omega, Aria en realidad es la única que logra imponer algo de control y orden entre el resto de criminales de la estación. Su base es el club Afterlife, el alma de Omega, o al menos el único lugar donde desestresarse sin riesgo de que te peguen un tiro, gracias precisamente al poder de Aria. Ella controla la información y a ella deberemos recurrir siempre que queramos saber algo.

La frase que mejor la define: "Nadie jode a Aria".

Liara T’Soni

Nuestra adorable asari vuelve a hacer acto de presencia en esta entrega, salvo que esta vez no podrá formar parte de nuestro equipo por tener otras obligaciones. Ella misma nos explica que su vida ha sido de todo menos placentera en estos últimos dos años sin nosotros y que ahora se ha convertido en informante, una bastante despiadada por cierto. Su nemesis es el Corredor Sombrío, mencionado en el primer Mass Effect, al que odia con toda su alma por una razón que finalmente, si somos pacientes, ella misma nos revelará: Liara se tuvo que convertir en informante para poder encontrar nuestro cuerpo que estaba en posesión del Corredor Sombrío, que a su vez pretendía entregarnos a los Recolectores, y por supuesto, eso le obligó a hacer cosas de las que no se siente orgullosa.

Otros cameos

Su número dependerá obviamente de si se trata de una partida importada o una arrancada de cero, pero ante nosotros veremos aparecer viejos conocidos como el capitán Anderson, ahora convertido en consejero o almirante, según lo que escogiéramos, a Udina, a Ashley o Kaidan, y por supuesto a una miríada de personajes menores con los que nos cruzamos en el primero y que nos harán esbozar una sonrisa al verlos.

Gameplay

Personalización del personaje

Este apartado apenas a cambiado respecto al primero, salvo porque ya no podremos escoger nuestra vida pasada. Si hemos importado una partida, adquiriremos el origen que en su momento escogimos, si la hemos empezado desde la nada, el juego automáticamente nos escogerá una carrera predeterminada, es decir, que seremos sí o sí, nacidos en la Tierra y supervivientes. Importada o no, se nos ofrecerá la posibilidad de cambiar los rasgos físicos a nuestro/a Shepard a voluntad, con las mismas opciones que ya teníamos en el primer configurador y unas cuantas más, desgraciadamente pocas, que sin embargo darán una mayor naturalidad al resultado final. Algo que personalmente no me ha gustado en este aspecto es que los peinados, si bien ahora permiten un mayor número de detalles como algún que otro mechón de pelo rebelde, su aspecto por lo general queda más acartonado y menos realista, como si fuese de plástico, una pena considerando el excelente trabajo de modelado y animación facial que luce el juego.

Una vez que terminemos de configurar nuestro aspecto físico, el cual podremos copiar para otras partidas gracias al código hexadecimal que aparece en la parte superior de la pantalla, nos tocará elegir qué clase será la que queramos para nuestro Shepard. Aquí dependerá de los gustos de cada uno, ya que algunos preferirán por su modo de combate la acción más directa del Soldado y otros, por el contrario, preferirán clases más tácticas como el Infiltrado o el Adepto. Todas ellas, por sus características especiales, determinaran la forma en que nos enfrentaremos a los enemigos, puesto que la mecánica de combate ha cambiado tanto que las tácticas y los poderes que utilizábamos en el primero, no nos servirán igual.

Funcionamiento

Hablando del primer Mass Effect solemos decir no en vano que es un RPG con mecánica de shooter en tercera persona, aunque lo cierto es que, teniendo en cuenta que los términos que definen los diferentes géneros en la actualidad están demasiado difusos, bien podría ser al contrario, un shooter con toques roleros o directamente encogernos de hombros y no clasificarlo en ninguna parte. Si en la entrega anterior teníamos alguna duda, en ésta se disuelven todas. No hay confusión posible: Mass Effect nació para ser un shooter, pero no uno cualquiera, sino uno que amalgamara muchas otras características de otros títulos bien conocidos, sin perder obviamente, aunque ahora sea mínima, esa esencia de RPG.

BioWare ha aprendido de sus errores y, haciendo caso de las voces que se quejaban del sistema anterior, ha sustituido el sistema de coberturas de "enganche automático" del primer Mass Effect, por uno similar al de Gears of War o Uncharted, por nombrar dos juegos famosos que lo utilizan, que se activa al pulsar un sólo botón o tecla. Esto agiliza bastante los combates, lo cual se agradece enormemente dada la cantidad de enemigos que nos saldrán al paso, ya que sabemos que nuestro Shepard reaccionará nada más pulsar, y no como antes en que a veces el sistema no funcionaba y nos quedábamos a merced del enemigo de turno.

Pero no nos dejemos engañar. Mass Effect 2 ha dado el paso definitivo para convertirse en shooter pero no es un mata-mata cualquiera: en la mayoría de los casos, necesitaremos la ayuda de nuestros compañeros y organizar una táctica adecuada para poder afrontar la variedad de enemigos que se nos presentaran, algo vital sobretodo en los niveles de dificultad más altos. Para ello, aparte de utilizar los poderes de nuestros compañeros a voluntad, también podremos darles órdenes para que se aposten exactamente donde nosotros queramos, para que se cubran lejos del enemigo, y en el caso de que sean especialistas en el uso del rifle de francotirador, nos apoyen desde la distancia, y de forma independiente, mediante la cruceta. Ésta es una gran mejora que ya se incluía en la versión de PC de Mass Effect, pero que ahora, como el resto del juego, es más inmediata y ágil, al menos en la versión de 360.

Enemigos

Uno de los métodos para intensificar la experiencia de Mass Effect 2 han sido las mejoras que se han añadido a los enemigos. Si en el primer juego había una variedad importante de enemigos que se clasificarían por su resistencia, su potencia de fuego y en ocasiones, sus habilidades, en Mass Effect 2 hay que añadir el tipo de protección, que ya no se limita al escudo cinético que ya vimos. Nuestros enemigos podrán disponer de tres tipos de protección diferentes, según su clase, que van desde la Barrera biótica (color morado), el Escudo (azul) o la Armadura (amarillo). Esto es importante porque cada tipo de protección sólo se verá afectado por un tipo de poder diferente, no afectándoles el resto. Por supuesto, este tipo de protecciones adicionales pueden ser destruidas disparándoles, pero al haber cambiado a un sistema de recarga de arma en vez del tradicional sistema de recalentamiento, la munición es demasiado preciosa como para malgastarla, de ahí que sea importante aprender cuanto antes qué poder afecta a qué protección. Alteración es perfecta para acabar con las Barreras bióticas (y casi con cualquier otra protección, aunque nos aparezca como no utilizable), Sobrecarga lo es para los escudos y los enemigos artificiales, e Incineración permite acabar rápidamente con las Armaduras y los orgánicos. Saber combinar nuestros poderes con los de nuestros compañeros, así como elegir a éstos según los enemigos que nos encontraremos, nos ahorrará más de un disgusto.

Por lo demás, junto al regreso de enemigos ya conocidos y sus técnicas de combate, como krogans (con regeneración de salud, armadura y ataque de embestida), geths en todas sus variantes (ahora con el añadido de una clase nueva, el Cazador geth, que además posee un camuflaje que lo hace invisible), o los odiosos cascarones, también tenemos a los Recolectores que no nos supondrán ningún problema excepto en su variante "poseída", el Heraldo, que, al tener una doble protección de Barrera y Armadura junto a ataques demoledores, puede ponernos las cosas diíficiles, así como las variantes evolucionadas de los cascarones (Abominaciones, Vástagos y por supuesto el infame Pretoriano). Otros serán enemigos menos importantes en la historia, como los vorcha que luchan junto a los krogan y que poseen su misma capacidad regenerativa, o los mecas, simples robots programados, en sus tres formas: la humanoide, el meca Fenris (con forma de perro guardian) y los mecas acorazados, verdadera pesadilla en más de una ocasión. Por supuesto, también deberemos enfrentarnos a enemigos humanos o aliens "normales", en forma de efectivos de las tres bandas de mercenarios existentes, los Soles Azules (suelen usar escudo), Eclipse (formada por vanguardias y adeptos, en su mayoría asari) y la Manada Sangrienta, en la que sólo krogans y vorcha tienen cabida.

¿RPG?

Éste es tal vez más punto polémico cuando se habla de Mass Effect 2. ¿Puede seguir considerándose un RPG? La respuesta es obvia, no, pero no olvidemos otra cuestión importante: ¿el primer Mass Effect podría considerarse también un RPG? Es obvio que el primer Mass Effect comparte más elementos propios de un RPG con otros títulos del género, a pesar de su mecánica de shooter, que su secuela, pero no hay que olvidar que esos elementos son mínimos, como las conversaciones, el inventario, las armas, etc,…, y que en este Mass Effect 2 se mantienen, aunque sea reducidos a su mínima expresión. En este punto, tal vez sería interesante dilucidar primero qué es lo que define a un RPG antes de entrar en un tema algo polémico como es éste.

El inventario y su gestión es tal vez la "mejora" más polémica, que no ha acabado de gustar a casi nadie. Mientras antes podíamos escoger entre una infinidad de items para equiparnos, como armaduras de todo tipo, que podíamos personalizar con mejoras para potenciarlas, igual que pasaba con las armas, ahora sólo dispondremos de una única armadura (sin contar con las descargables, claro) a la que podremos personalizar cambiándole el color o añadiéndole algunas mejoras que compraremos en las diferentes tiendas y para las que deberemos invertir con recursos minerales en el Terminal de Investigación, antes de poder equiparlas en ella. Con las armas pasa otro tanto de lo mismo: hay muy poca variedad de las mismas y las mejoras deben primero adquirirse para después investigarlas en el Terminal, antes de poder mejorar las armas finalmente. Otro de los cambios referidos a éstas, es el tipo de munición. Mientras en el primero el tipo de munición se adquiría mediante una mejora instalada en el arma, ahora se le aplica en forma de poder, de modo que por ejemplo, en pleno combate, podemos pasar de munición disruptora para nuestra arma a munición incendiaria, simplemente utilizando ese poder en la ruleta de poderes, aplicándose dicha mejora a todos los miembros del grupo.

No se puede negar que el nuevo sistema se ha simplificado demasiado, en parte para mejorar la experiencia como shooter, evitando al usuario el engorroso proceso de retocar continuamente el inventario para deshacerse de armas y armaduras sobrantes como ocurre en la mayoría de RPGs con limitación de inventario (¿quién no ha tenido que deshacerse de un casco de enano alguna vez, jugando al Dragon Age?), pero resulta chocante que se haya adoptado esta filosofía respecto al inventario y que luego nos topemos con algo tan pesado y que rompe esa agilidad del juego, como es la exploración de planetas.

La exploración y las consecuentes misiones secundarias también es uno de los puntos que se han visto perjudicados y a la vez mejorados. Por un lado, tenemos un sistema de exploración de planetas que nos recordará al del primer Mass Effect, con su mapa de navegación incluido, pero aquí es donde se acaban las semejanzas. Existe un número similar de cúmulos y sistemas en ambas entregas, salvo por la inclusión de algunos nuevos y la eliminación de otros (no en vano, ahora estamos en los temibles Sistemas Terminus), pero mientras en el primero siempre sabíamos que en cada sistema había un planeta en el que podíamos aterrizar con nuestro Mako y desbloquear su consiguiente misión secundaria, en Mass Effect 2, podremos explorar varios sistemas sin dar con ninguna anomalía que nos avise de la existencia de una misión secundaria que completar. Resumiendo, hay bastantes menos misiones secundarias que en el primer Mass Effect. Sin embargo, no todo es tan negativo.

Una de las quejas más comunes sobre la primera entrega era precisamente la escasa variedad de escenarios en las misiones secundarias, donde vista una instalación, vistas todas. Eso no ocurre en Mass Effect 2: hay menos misiones, pero en las que hay, se ha puesto especial cuidado en que sean especiales y únicas, tanto en su diseño como en su concepto, de modo que no tengan nada que envidiar a las principales, salvo su duración. El punto negativo para estas misiones secundarias es que ya no dispondremos del Mako para poder explorar la superficie de los planetas, puesto que las misiones secundarias se completan a pie, sino que llegaremos hasta ellas mediante un simple transbordador.

Tema aparte es la prospección de planetas, uno de los elementos que perjudica seriamente la jugabilidad, por otro lado excelente, de este título. Como ya he comentado más arriba, para aplicar las mejoras que hayamos encontrado en las armas y armaduras, primero tendremos que "comprar" dichas mejoras en el Terminal de Investigación que se encuentra en el Laboratorio de Mordin en la Normandía, a cambio de una determinada cantidad de uno de los cuatro tipos de minerales que se encuentran en la galaxia: elemento cero, iridio, platino y paladio. Esto nos obligará, si queremos tener todas las mejoras posibles, a estar prospectando casi continuamente los planetas en busca de recursos, lo que es un lastre más que considerable en el ritmo, por sí excelente, del juego.

Aliados

Una de las cosas que siempre ha caracterizado a Mass Effect desde el principio, o mejor dicho a cualquier juego de BioWare, es la forma en la que nuestro protagonista se relaciona con el resto de compañeros. Aunque no podamos controlarlos como en otros juegos de rol, sí que será clave la forma en que nos relacionemos con ellos mediante las conversaciones, ya que determinadas respuestas desbloquearan otras opciones de diálogo o la actitud de nuestro aliado hacia nosotros puede cambiar, para bien o para mal.

El sistema de diálogos no ha cambiado apenas respecto a la primera parte: las diferentes opciones nos aparecerán en forma de ruleta, siendo las colocadas en la parte derecha superior de la misma, las de virtud, y las inferiores las de rebeldía, dejando las que aparecen en el lado izquierdo las que dan información sobre el tema concreto. Una mejora aplicada al sistema conversacional son los QTE puntuales que nos aparecerán en pantalla, que nos servirán para "acelerar" o acabar de forma concreta la conversación, haciendo que en la mayoría de veces nuestro interlocutor reaccione o, directamente, muera. Éste es un verdadero punto a favor que le sienta de maravilla al sistema de diálogos y que convierte a nuestro Shepard en un tipo imprevisible.

En esta aventura aún será más crítico el resultado de esas conversaciones con nuestros aliados, ya que el juego utiliza un sistema de lealtad, parecido al que pudimos ver en el Caballeros de la Antigua Republica II, con el acicate de que si uno de nuestros aliados no nos es leal, esto puede tener consecuencias un tanto desagradables al final de la partida. Para ello, no sólo deberemos vigilar nuestras respuestas cuando hablemos con ellos, sino también completar sus misiones personales que son las que nos garantizan su lealtad, de forma satisfactoria y a ser posible sin contrariarles. Esto último es una tarea árduo difícil cuando en determinadas discusiones en las que nos veremos obligados a tomar partido por un bando u otro, no tenemos un buen indice de Virtud o Rebeldía (lo que suele pasar al empezar una partida de cero, sin modificadores, como mencioné al principio), lo que hará que no aparezcan las opciones de diálogos especiales (en color azul o rojo), y por tanto, que necesariamente perdamos la lealtad de una de las partes.Para evitar esto, lo mejor es evitar esas misiones claves (la de Jack y la de Legion), dejándolas para el final.

Por supuesto, el flirteo y la capacidad de nuestro Shepard para relacionarse sentimentalmente con alguno de sus compañeros se mantiene respecto al primero, si bien se amplia mucho más el abanico de posibilidades, tanto si hemos escogido un personaje masculino como femenino. Para cada sexo, tendremos tres candidatos para entablar un romance: Miranda, Jack y Tali, si hemos escogido un Shepard hombre, y Jacob, Garrus o Thane, si hemos escogido una comandante femenina. Eso no impide que, aparte de estas 6 opciones, no podamos flirtear con otros miembros de la tripulación, como Samara o especialmente con nuestra asistente Kelly Chambers (además de sexo esporádico con Jack, claro), pero en ninguno de estos dos casos se considera romance estrictamente hablando, por lo que no se desbloqueará ese logro.

 

Logro desbloqu… ¿¡Pero que co**…!?

En este punto, sólo le veo un punto negativo a la forma como nos relacionamos con ellos, y es la escasez de diálogos con sentido que nos aparecerán. Su número es muy limitado, como ya pasaba en el primer Mass Effect, en el que las opciones de diálogo cuando hablabamos con nuestros compañeros sólo se actualizaban al finalizar una de las misiones principales, que no eran muchas. El problema es que en este Mass Effect 2, su número es igualmente reducido, mientras el número de misiones es muy superior, llegando al extremo de que un mismo personaje nos diga siempre la misma respuesta cuando aún nos queda mucho juego por delante.

Apartado artístico

No hace falta decir que el apartado artístico de este juego mantiene y en cierto modo supera lo que ya pudimos ver en la primera parte. Los escenarios naturales siguen en la linea del primero, con efectos de iluminación muy conseguidos, aunque el resto de escenarios "urbanos" acaban siendo algo repetitivos en su diseño, por falta de variedad. Sin embargo, a pesar de que el exceso de "cajas" que nos sirven de cobertura en ocasiones no deja ver el verdadero diseño que hay detras de algunos de los escenarios más emblemáticos, eso no debe impedirnos reconocer el trabajo artístico que hay detrás.

Lugares como Omega, que logra trasmitir esa sordidez tan característica y de la que el Afterlife merecería un apartado para sí solo, o Illium, están inspirados claramente en una obra tan clave de la ciencia ficción como es Blade Runner, pero ese no es el único homenaje hacia una película de Ridley Scott: la nave de los Recolectores nos recordará el trabajo de H.R. Giger, sobretodo una escena en concreto, cuando el equipo de Dallas descubre la primera víctima de los xenomorfos.

Mención especial requiere todo el apartado sonoro del juego, desde su banda sonora a su excelente doblaje (aunque en ocasiones los NPCs repitan hasta la saciedad la misma frase una y otra vez, como el caso extremo de uno que quiere entrar en el Afterlife: después de salvar la galaxia, el tipo seguirá queriendo entrar en el club como si nada) en inglés con la participación de actores del calibre de Martin Sheen (el Hombre Ilusorio), Carrie-Anne Moss (Aria), Tricia Helfer (SID), Seth Green (Joker) y hasta de Shohreh Aghdashloo (Shala’Raan), nominada al Oscar por Casa de Arena y Niebla. El mimo puesto en estos detalles, incluso en el modelado de algunos de los personajes que son calcados a sus actores, como es el caso de Miranda Lawson y su yo real, la actriz australiana Yvonne Strahovski, deja de manifiesto que para BioWare, el doblaje es uno de los puntos fuertes de Mass Effect, en el que vuelven a repetir Marc Meer y la siempre eficiente Jennifer Hale, como comandante Shepard, en sus dos versiones.

Incluso se permiten un pequeño homenaje (o parodia, según se mire) a Gilbert y O’Sullivan de manos del incansable Doctor Mordin Solus (impagable su charla sobre sexo entre diferentes especies).

La banda sonora, a cargo de nuevo de Jack Wall sigue utilizando una base marcadamente electrónica, pero ha evolucionado añadiendo una carga más instrumental, e incluso con algún arreglo vocal, lo que le da a toda la banda sonora ese aire más épico aún si cabe que en su anterior trabajo. Personalmente, creo que ésta es bastante superior a la anterior, pero esto es algo muy subjetivo y una opinión que no todo el mundo tiene porqué compartir.

Sin más dilación, os dejo con una selección de algunas de las que consideró son las mejores piezas de esta excelente banda sonora:

The Lazarus Project

The Normandy reborn

Samara

Suicide Mission

Conclusiones

No hay duda que estamos ante uno de los grandes juegos de la generación actual y no sólo por su calidad gráfica (de lo mejor visto en 360), que a pesar de ser una secuela, puede marcar un antes y un después de lo que debe ser un videojuego. La tónica ya la hemos visto antes. La tendencia, cada vez más, actual es mezclar géneros: juegos sandbox con mecánica mezcla de FPS y juego de rol (Fallout 3), juegos plataformeros que en realidad son shooters de gran calidad (Uncharted) y, como no, shooters con elementos RPG, como es el caso que nos ocupa. Es la evolución lógica del sector, la creación de juegos que abarquen cada vez más géneros y sean así mucho más complejos, optando más por la via de la jugabilidad que estáncandose en un único género.

Mass Effect 2 es el ejemplo de que esta nueva via no es sólo posible sino que seguramente sea la via a seguir por el resto en los próximos años. Cierto es que esta brillante secuela ha sacrificado muchos de los elementos que hacían grande la primera entrega: los enormes y, en algunos casos, colosales escenarios, la exploración, un mayor toque rolero, una historia innovadora y cautivadora,… pero no lo ha hecho en balde, sino para la que debería ser la principal baza de un juego: la jugabilidad. Mientras el primer Mass Effect se nos podía hacer cansino y frustrante en ocasiones por su ritmo lento y la sucesión de misiones secundarias clónicas, en su secuela todo es trepidante, con un ritmo tal que en ocasiones nos costará apagar la consola o el PC.

Se ha acusado a veces a esta secuela de tener una historia vacia, pero eso es lo que suele ocurrir con las segundas partes, las que hacen de transición, porque no lo olvidemos, los segundos actos de cualquier obra suelen ser los de relleno. En este caso, Mass Effect 2 ha sufrido de eso, de que su historia parezca vaga y superflua a primera vista, por no suponer el impacto y la novedad que supuso la del primero y porque su estructuración, centrada más en unir las multiples historias de nuestros compañeros en vez de una trama unitaria, pesa demasiado. Bueno, ya lo he dicho antes, esto va a gustos, pero yo no percibo esto como un fallo sino como un acierto.

Con todo, y a pesar de las enormes bondades que posee, no se puede decir que el juego es perfecto. Como casi todos en esta generación, Mass Effect 2 también está lleno de bugs, con unos cuantos más que su primera parte, desde personajes que levitan en el aire, una cámara errática que enfoca al vacio en las conversaciones, personajes que se quedan anclados en una columna sin posibilidad de moverse (y os aseguro que cuando os pasa jugando en Locura, no hace gracia), a uno que se ha hecho bastante popular: el del hombre que grita.

En resumen, Mass Effect 2 no es un juego de rol, pero tampoco es un shooter, es EL JUEGO, una experiencia que, vista sin ojos demasiado críticos o nostálgicos, debe ser vivida, porque bien se lo merece.

Lo Mejor:

  •  Su jugabilidad con un ritmo que no decae en ningún momento
  •  El sistema de coberturas, mucho más ágil que el anterior
  •  La posibilidad de combinar varios poderes a la vez para hacerlos más potentes
  • La posibilidad o mejor dicho la necesidad de elaborar estrategias por la dificultad de los enemigos.
  • La profundidad y carisma de nuestros compañeros.Los QTE hacen los diálogos mucho más dinámicos y sorprendentes.

Lo Peor:

  • La exploración de planetas. Si antes era engorroso, ahora se convierte en un suplicio, que encima perjudica lo mejor del juego: su ritmo.
  • La ausencia del Mako (¡echo de menos ese pequeño cabroncete!)
  • El escaso inventario y el nuevo sistema de mejoras.
  • Lo reducido de algunos escenarios, como la Ciudadela.

y por supuesto, que al final nos preocupemos más de cuidar a nuestros peces que de la misión… XDD