Alan, ¡Despierta, co**!

Existen ciertos trucos narrativos que habitan como especies endémicas casi exclusívamente en la literatura, sea del tipo que sea, y que a veces, tienen la osadía de transgredir las fronteras que les son propias para adentrarse en medios completamente diferentes y ajenos, tal que el cine o la televisión, pero esos suelen ser casos contados, y en muchas ocasiones, mal llevados.

El cine dentro del cine, la literatura dentro de la literatura,… son pequeños ejemplos de ese bucle interno dentro de una obra, que aparece de forma recurrente. Y aquí es donde yace el primer problema: esta pequeña triquiñuela rara vez abandona el medio para el que fue inventada, y mucho menos para aterrizar en uno, como es el de los videojuegos, que aún se resiste en ser considerado "arte".

 


It’s raining… ¿coches de policia?

 

Para muchos, Alan Wake sólo será el juego del Tio de la Linterna, en el que nos dedicaremos a vagabundear errantes por un bosque casi siempre nocturno, recogiendo items y destruyendo a nuestros enemigos a base de ráfagas de linterna. Para otros sólo es un compendio de "los mejores gráficos que se pueden ver en 360". Si eso es lo único destacable que habéis encontrado en Alan Wake, os recomiendo seriamente que lo vendais en una tienda de segunda mano, lo presteís o simplemente lo regaleis, porque se os habrá pasado por alto lo que de verdad hace grande a este juego.

Alan Wake, como juego

Partimos de la base que hay que clasificarlo en algún género, y como los medios especializados saben más que yo, que para eso viven de esto, les daremos crédito en eso de que Alan Wake es un survival horror, aunque en mi fuero interno me resisto a ello y prefiero llamarlo survival thriller, que queda más hitchcockiano y suena mejor, más acorde con su propia realidad. La razón es bien simple: aunque Alan Wake poseé muchas características del género para englobarlo en esa categoría, tiene otras que lo convierten en una experiencia un poco light y, ¿por qué no decirlo?, repetitiva, aunque está claro que desde luego no es un RPG.

En el apartado gráfico, poco más que aportar. El juego, a pesar de llevar cociéndose en el horno la friolera de 5 años, tiempo de sobras para que otra compañía como Activision hubiese sacado sus cinco Call of Duties consecutivos con sus respectivos spin-offs, es un prodigio visual. Siguiendo con los símiles, los productos y la parafernalia de Activision serían en el mundillo de los videojuegos lo que las grandes productoras hollywodienses al cine: mucho espectáculo visual (de calidad, todo sea dicho), grandes presupuestos pero una sensación de vacio al final, que suele rellenarse con lo que falta en las salas de cine, el multijugador, mientras que Remedy sería esa productora independiente que consigue colarnos casi sin querer el sleeper, reconocido por crítica y público, del año.

 


Asi es como debería haber sido el último Silent Hill

 

No nos engañemos. Tratar de desprestigiar la labor de Remedy por esos cinco años de trabajo demuestra el poco sentido común de muchos, puesto que el tiempo es relativo cuando es un estudio pequeño o mediano, con unos recursos muy limitados, el que se hace cargo de un juego exclusivo como éste, que por trascendencia debería haber tenido el apoyo íntegro, y no sólo económico de Microsoft, lo que a todas luces, y aunque los autores no hayan querido nunca hacer declaraciones al respecto, es algo que salta a la vista. Si bien, es obvio que Microsoft no les cerró el grifo, también es algo innegable que la empresa de Redmond ha controlado bastante sus inversiones con los estudios desarrolladores que no acababan de definirse como first parties, después de la compra de BioWare por parte de EA por ejemplo y de algunas exclusividades reconvertidas con el tiempo en temporales. La mejor pista de esto es la cancelada versión PC del juego: en los planes de Remedy estaba el de sacar a la vez una versión para compatibles, intención que no se pudo llevar a cabo por falta de presupuesto, ya que Microsoft sólo sufragaba la versión de consola, una forma más, como ya había pasado con sagas como Halo o Gears of War, de derivar el mercado a su producto estrella, la 360.

Cinco añitos de cocción lenta dan para mucho, especialmente si tenemos en cuenta que han supuesto el desarrollo de un motor gráfico específico para el juego, por su particular sistema de iluminación, que se empezó a aplicar a mitad de desarrollo, y que curiosamente convive con el manido Havok para las físicas de objetos, un motor éste que la propia Remedy fue de las primeras en aplicar en Max Payne 2. El motor para la iluminación es espectacular, especialmente cuando se trata de la luz volumétrica ambiental, que nos obligará a detenernos por narices simplemente para contemplar el anochecer en Cauldron Lake, que es algo realmente precioso. Tal vez haya juegos con un mejor sistema de iluminación, pero ninguno con la capacidad de dejarte embobad@ durante minutos enteros contemplando un paisaje, casi completamente fotorrealístico sólo empañado cuando la cámara se acerca demasiado (un buen ejemplo de ello es el efecto del agua, espectacular en la distancia pero mediocre cuando nos acercamos a ella lo suficiente).

 


Sin palabras

 

Por desgracia, en el juego, no todo es tan bonito, porque si bien el motor que da vida a la excelente iluminación del juego, de lo mejor de esta generación, es increíble, otros apartados como las texturas, o los modelados un tanto mediocres así como la poca variedad de animaciones del propio Alan, chirrían un poco en comparación. Tampoco se libra del dichoso efecto de sincronización vertical, o V-Sync, un mal menor teniendo en cuenta todo lo bueno que tiene el juego.

Esto puede deberse a los diferentes cambios de planteamiento que ha sufrido el juego, planteado inicialmente para que la zona de Bright Falls fuese del tamaño de lo visto en Oblivion, con una mecánica tipo sand-box. La idea de poder rondar y contemplar sin restricciones esa preciosa ubicación virtual que es Bright Falls, es muy tentadora, pero hay que reconocer que en Remedy tomaron la decisión correcta al limitar el área que podemos recorrer, porque una mecánica así no hubiera casado con el tipo de juego que se pretendía, ni con las exigencias que hubiese requerido. Por poner un ejemplo, aunque Alan Wake no es el adalid de los escenarios destruibles, sí que nuestro paso afecta al entorno de forma dinámica, haciendo que las hierbas y el sotomonte se muevan de forma acorde y natural, como lo harían en la vida real, un sotomonte además con un nivel de detalle que sólo hemos visto en Oblivion pero que a diferencia de aquel, no se va cargando a medida que avanzamos. De ahí que Alan Wake haya sacrificado un mundo abierto por uno más limitado pero que permite un mayor número de detalles y mayor fluidez, lo que se traduce en que no haya tiempos de carga, o al menos yo no se los he logrado ver.

No podría acabar la parte del apartado técnico del juego sin mencionar el excelente apartado sonoro. Como en trabajos anteriores, Remedy ha optado por localizar completamente el juego al castellano, con un doblaje de lujo en el que destaca el trabajo de Lorenzo Beteta como Alan (el Jack Shepard de Perdidos) o la siempre efectiva Conchi Lopez como Alice (Perdidos, Buffy cazavampiros, The Longest Journey, Fallout 3,…), un mimo que pocas desarrolladoras tienen hoy día. La banda sonora, a cargo de Staatskapelle Halle y Petri Alanko, es igualmente sobresaliente, con piezas melancólicas y reflexivas que encajan a la perfección con la evolución del propio Alan, y que incluso se permiten algún que otro "homenaje" disimulado al estilo de Akira Yamaoka en algunos momentos de tensión. Las piezas con letra corren a cargo, desde Max Payne 2, del grupo Poets of the Fall, entre las que destacan The Poet and the Muse y Children of the Elder God, canción en la que se transmutan en los Old Sons of Asgard, el "grupo" de los entrañables hermanos Anderson.

 


Los personajes secundarios, de lo mejor del juego, tanto Barry como estos viejales

 

Dejando a un lado ya el apartado técnico, la jugabilidad de Alan Wake y su mecánica no son precisamente muy innovadores. De Silent Hill, Remedy toma el uso de la linterna para iluminar el camino pero a diferencia de la saga de Konami, ésta tiene un papel mucho más activo puesto que sin ella, por mucho que disparemos, nos será imposible derrotar a ningún enemigo, y es que nuestra principal arma, aunque contemos con revólveres, escopetas o rifles, es la luz. Con la luz, destruiremos la capa protectora de oscuridad que protege a nuestros enemigos y que los hace invulnerables a los ataques normales, para así poder acabar con ellos, y son las armas "de luz", como las bengalas náuticas o las granadas cegadoras, las armas más potentes del juego. Nuestros enemigos, además, no sólo serán humanos poseidos por esa oscuridad, sino que también deberemos luchar con poltergeist en forma de objetos poseídos que se lanzan contra el pobre Alan y hasta contra maquinaria pesada, que no dudará en atropellarnos, y contra los que lucharemos de la misma forma.

Aunque es un mundo semi-abierto, el juego no permite que nos salgamos mucho del guión, siendo guiados siempre por un sistema de objetivo con radar que nos indica la dirección de éste para no perdernos, y que sólo queda patente por la cantidad de objetos en forma de termos de cafe, páginas del manuscrito, o cajas de suministros, que deberemos encontrar para desbloquear los logros lo que nos obligará forzosamente a explorar, pero que no tienen ninguna otra finalidad, o que al menos afecte al desarrollo del juego.

Alan Wake, como relato

Tema que merece una mención aparte es precisamente su historia. Si eres de los que consideran que la jugabilidad está por encima del argumento en un juego, tal vez este Alan Wake no sea el tipo de juego que te guste, puesto que basa su principal atractivo en una de las mejores historias de los últimos años, por encima de otros elementos.

Sam Lake, guionista jefe de Remedy y responsable principal de la saga Max Payne y de este Alan Wake, es un fan confeso de David Lynch. Aunque no lo haya declarado abiertamente, todas sus historias, incluidas esas pequeñas perlas en forma de teleseries y comics que aparecen en ellas, rezuman referencias lynchnianas. Ya se podía intuir con aquella miniserie, Adress Unknown, con alucinaciones, flamencos rosa y un asesino que jugaba con la mente del protagonista que resultaba ser él mismo. En Alan Wake, todas esas influencias se hacen aún más manifiestas: Bright Falls es un Twin Peaks rural en el que, aunque no haya una Laura Palmer asesinada de por medio, la realidad y la realidad alterada, que tanto le gusta a Lake, conviven y una intenta destruir a la otra para imponerse. Tanto es así que hasta se permite el pequeño guiño de incluir la canción de Roy Orbison, In Dreams, que aparecía en Terciopelo Azul, como cierre del primero de los episodios en que se divide Alan Wake. En resumen, como ocurre en la obra del director americano, nada es lo que parece.

 


Sam Lake, "lo puto amo"

 

Lynch no es la única influencia de esta historia. En ella hay un homenaje confeso y más que declarado a Stephen King, al que incluso se permite mencionar en uno de los primeros diálogos entre Alan y ese memorable personaje que es Barry Wheeler. El guión de Alan Wake tiene muchos puntos en común, tal vez demasiados, con algunas de las obras de Stephen King como la Ventana Secreta o La Mitad Oscura, en las que con variaciones, se comparte la misma idea inherente que en Alan Wake: la creación literaria (o falta de la misma) como motor de los hechos que acaban sucediendo.

Alan Wake, de hecho, toma tantas influencias de historias de terror que aunque no sepamos identificarlas, nos resultará imposible no tener una extraña sensación de dejà-vú, impidiendonós ver su originalidad, que la tiene y mucha. El problema, tal vez, resida en que por su final ambiguo y su episodización, de la que sabemos nos quedarán pendientes los DLCs que aparecerán en breve, la historia acaba dejando un regustillo raro que, sin embargo, se convierte en su mayor aliciente: cualquiera de las dos interpretaciones puede ser la correcta.

La historia parte de un viaje de relax, el que realiza el escritor de libros de misterio Alan Wake con su esposa Alice, a la idílica población de las Rocosas llamada Bright Falls. La razón de dicho viaje no es otra que el vacío creativo que experimenta Alan después de matar en su última novela al protagonista de la saga, Alex Casey, lo que le ha impedido tener la inspiración suficiente para continuar escribiendo. Alice le convence para realizar ese viaje para que, en un lugar tan contemplativo como Bright Falls, recupere la musa perdida. Esa es la razón que esgrime, pero la verdad es que Alice pretende que Alan visite al famoso Doctor  Hartmann, una eminencia en tratar los desórdenes "creativos" de sus clientes.

Cuando se detienen en el pueblo para buscar las llaves de su cabaña, una mujer que asegura ser pariente de su arrendador, les entrega las de una cabaña en mitad del lago conocida como Diver’s Isle, a donde la pareja se dirige sin saber que en realidad la anciana no es quien dice ser. Una vez allí, Alan descubre las intenciones de Alice y se inicia una discusión entre ambos, que hace que el escritor deje sola a su mujer en la cabaña mientras él sale a tomar el aire para calmarse. De repente, sus reflexiones se verán interrumpidas por el grito de Alice, a la que Alan buscará corriendo sólo para ver su figura desvanecerse en la oscuridad del lago. Después de eso, el escritor despertará dentro de un coche, dias más tarde, después de haber sufrido un accidente sin saber qué le ha pasado a su mujer y a él durante todo ese tiempo.

 


Si es que ya se sabe que las vacaciones…

 

Esa amnesia no es lo único que desafía la lógica: ahora, de noche, todas las personas con las que se encuentra parecen poseídas por una extraña fuerza oscura que las envuelve y las proteje, y que tienen la única obsesión de acabar con su vida. Pero no todo es tan negativo, a pesar de lo difícil que puede parecer sobrevivir a la oscuridad, Alan contará con un arma inesperada, la propia luz, para derrotarles. Para más inri, el escritor irá descubriendo páginas de un manuscrito que parece haber sido escrito por él y que, a medida que avanza, parecen hacerse realidad.

El motu de Alan será averiguar que le ha ocurrido a su mujer, si sigue viva como él cree firmemente, y cuál es el origen de la oscuridad y el manuscrito.

SPOILERS a partir de aquí.

La historia tiene muchos puntos en común con Silent Hill 2, razón por la que tal vez me guste tanto, o lo que es lo mismo, con Carretera Perdida de David Lynch, de la que ya sabemos que tiene influencia en Silent Hill 2, y que Sam Lake también se permite homenajear de algún modo. Cómo sucede en las dos obras citadas, Alan, como James Sunderland, navega entre dos verdades, la realista y dura que prefiere negar porque no puede afrontar la verdad de sus propios actos, y la fantasiosa, la que cree que la oscuridad pretende dominar el mundo sirviéndose de sus escritos, porque estos tienen la capacidad mágica de hacerse realidad.

Aquí en este punto es donde al jugador le toca decidir con qué verdad se queda, cuál es la verdadera historia que hay realmente detrás de Alan Wake. Conociendo a Sam Lake, y sabiendo que le gusta jugar con las falsas percepciones de la realidad de sus protagonistas, y aunque en mi fuero interno, deseo que realmente Alan sea capaz de hacer realidad sus lineas, algo me dice que el final verdadero, el que subyace a esa otra historia que nos lleva a un final un tanto críptico, es el que se nos revela siempre mediante una pista de audio: las cintas del despacho de Hartmann y ese inciso del capítulo final en el que Alice grita "¡Alan, no, por favor, no me hagas daño!". Alan mató a su mujer en un arrebato y, como James, ha preferido olvidarlo y optar por la locura, una salida mucho más fácil.

 


Villi Ilkka, el "Wake" real

 

Dos pistas adicionales me llevan a esa conclusión. La primera de ellas es que el propio Alan inserta en su "historia" a las personas que ya ha visto antes, a su llegada a Bright Falls, antes de la muerte de Alice y antes de su viaje a la locura, pero lo hace de forma estereotipada y en algunos momentos "desubicados". Los hermanos Anderson (parecen viejos roqueros, por lo que deben serlo), el "secuestrador", la sheriff, el locutor de radio, la camarera,… todos ellos aparecerán según la imagen que Alan tiene de ellos, pero es el personaje que no aparece en ese primer dia en el pueblo el que tiene la clave. Nightingale, el agente del FBI obsesionado con Wake, es el estereotipo sacado directamente de un libro de misterio, completamente plano y cuyo leiv motiv es simplemente ser la nemesis del protagonista, en este caso el propio Wake, por lo que nunca se explica porqué persigue al escritor, porque no hace falta al ser un recurso narrativo de novelista. La segunda es más relativa, puesto que depende de cómo se interprete, y es la que nos dan las emisiones que vemos en la tele de Wake actuando como un loco mientras escribe o mira a la cámara. Lo lógico es creer que esas imágenes pertenecen a la cabaña del lago, como él piensa, pero es más que probable que se trate de su habitación en el sanatorio de Hartmann, donde estaría vigilado.

Concluyendo, Sam Lake nos ha regalado una historia increíble donde le toca al jugador hacer el papel del propio Wake y elegir entre un final amargo y duro, posiblemente real, contado con muy pocos elementos (Lynch), o escoger el fantasioso, el propio de Stephen King, el que nos permite disfrutar de un final poético, muy bello narrativamente y a la altura, pero irreal.

Yo, me quedo con Lynch.