Rumor: ¿Remake de Silent Hill 2?

 

 

Me hago eco de una pequeña reseña que ha aparecido hace poco, un rumor que de convertirse en realidad puede ser un auténtico bombazo. Ya sabeis que no suelo hacer entradas breves de este tipo, pero creo que por su posible trascendencia para todos los amantes de Silent Hill, bien merece la pena.

Ayer, la pagina dedicada a este género que tanto nos apasiona, Hell Descent, revelaba que Konami se había puesto en contacto con el  actor Guy Cihi, conocido por haber dado voz a James Sunderland. El propio Cihi lo mencionaba en su Facebook:

"Konami se ha puesto en contacto conmigo despues de años de no hacerlo. Estuvimos debatiendo sobre cuestiones relacionadas con la continuada popularidad de SH 2. ¿Por qué ahora? O bien quieren relanzar contenido del juego SH 2, o bien la pelicula de SH2 de Sony está relacionada con James Sunderland. Os mantendré informados".

Aquí la pregunta es, ¿se tratará de un simple cameo del personaje en el futuro Silent Hill 8 (los mismos desarrolladores afirmaban que tiene mucho que ver con Silent Hill 2)  o por el contrario nos encontramos ante un posible remake? Si fuese esto último, se nos plantearía otra duda aún más trascendental, ¿estaría Konami replanteándose un remake de Silent Hill 2 con la misma mecánica pero con gráficos de la actual generación o por el contrario, sería una reinterpretación al estilo de Silent Hill: Shattered Memories?

También cabe la posibilidad, algo más remota, que Konami cuente con Cihi para la secuela de la película pero esto es algo más improbable ya que Cihi es un actor de doblaje con una carrera poco conocida para un proyecto como el mencionado.

Personalmente, espero que se trate de un remake como Samael manda, con unos gráficos a la altura para que los fans podamos dejar de mirar con nostalgia lo que se hizo en PS2 hace bastante más de un lustro, con ninguna modificación en un guión que es excelente, no una reinterpretación con una mecánica diferente, y a ser posible que se vuelva a contar con gente tan válida como Takeyoshi Sato o Masahiro Ito. Sé que pido demasiado, pero si Mikami lo logró, ¿por qué no podría conseguirlo Konami?

XVIª Edición del Concurso de Relatos de Gamefilia (Votaciones)

 

 

 

Como todo concurso que se precie, ha llegado el turno de las votaciones para elegir los relatos que más gusteis. Las condiciones para la votación de los relatos son bastante sencillas, pero no viene mal recordarlas, además de una pequeña modificación que he añadido.

  • Las categorias son Mejor Relato (con tres finalistas según su numero de votos), Relato más Original y Relato Mejor Escrito.
  • Para votar el Mejor Relato, se dispondrá de 6 puntos. A diferencia de en otras ediciones, esos 6 puntos no podrán darse al mismo relato, teniéndose que repartir, a la voluntad del votante, al menos entre dos relatos, en la proporción que querais, claro.
  • Cada votante sólo podrá votar un relato para las categorías de Relato más Original y Relato Mejor Escrito (1 solo voto).
  • Obviamente, no se puede votar a uno mismo. Quién lo haga, quedará automáticamente descalificado.
  • Las votaciones se harán via MP hasta el dia 31 de Octubre, a partir del cual, se harán publicos los resultados.

Sin más dilación, aquí os dejo con los relatos:

XVIª Edición del Concurso de Relatos de Gamefilia

P.D.: Que sepais que, a los que me habeis entregado el relato a última hora, os va a perseguir el Asesino de la Cuchara hasta el fin de los dias, o hasta que se le desgaste… Very Surprised

 

Recordatorio: XVIª Edición del Concurso de Relatos de Gamefilia (Octubre)

Nadie espera a la Inquisición española… ¡pero no hagais que tengan que venir a buscaros, mangurrianes!

Este es un AVISO para todos aquellos escritores gamefilianos que desean participar en el concurso pero andan un poco perracos por los estudios, las interacciones sociales intrínsecas entre individuos de la misma especie pero diferente aparato reproductivo que diría Punset, o los buscadores compulsivos de porno amantes del Farmville. Os recuerdo que el plazo para participar termina el día 24 de Octubre a las 23:59 p.m., hora española (22:59 hora canaria, y no miro a nadie…), puesto que el Lunes 25 se publicarán los relatos a concurso, a ser posible por la mañana.

Esa maravilla llamada Heavy Rain

Tengo que quitarme el sombrero, o en su defecto la gorra, ante David Cage y su equipo de Quantic Dreams: Heavy Rain, ese juego mal llamado por algunos película interactiva, es una verdadera maravilla, un soplo de aire fresco entre tanto shooter clónico con la misma capacidad de emocionarnos o hacernos pensar que un anuncio de detergente. Por desgracia, no todo el mundo es capaz de ver más allá de una mecánica que aunque es innovadora en esencia y en contraposición a, no deja de estar limitada en libertad, una limitación necesaria para encauzar la que es su gran baza: una historia demoledora capaz de emocionarnos y engancharnos hasta las tantas de la madrugada para no perder el hilo y descubrir quién es el asesino del origami.

Gráficos

Graficamente, hay poco que se pueda añadir a lo que se ha dicho ya. Es un juego sobresaliente en cada uno de sus aspectos, aunque son los modelados de los personajes el que más sobresale de entre todos ellos. Ha llovido mucho (¡CHISTACO de la semana! XD) desde que Quantic Dreams nos presentará su nueva tecnología de actores virtuales mediante unos videos que mostraban a una "actriz" realizando el casting, como si una chica de verdad se tratase:

 

 

 

 

Y digo que ha llovido mucho para bien, porque si de algo adolecían aquellos videos era precisamente de un desastroso uncanny valley, ese fenómeno psicológico, que nada tiene que ver con los shurmanos, por el que nuestra propia mente experimenta una sensación de irrealidad ante rostros recreados artificialmente: nuestra propia psique tiende a rechazarlos aún sin saber porqué. En este sentido, los modelados de nuestros actores principales se han pulido hasta extremos increíbles, siendo por ahora el modelado más fidedigno de un ser humano visto en un videojuego, con algunas excepciones, claro. Desgraciadamente, esta perfección sólo es palpable en los rostros de los personajes principales masculinos, no así en los femeninos, donde el dichoso uncanny valley sigue más que presente, y lo mismo ocurre con la gran mayoría de secundarios, bastante menos trabajados.

Fuera de los modelados, el otro apartado reseñable, además de las animaciones que mencionaré más adelante, es la física de particulas, o lo que es lo mismo y hablando en cristiano, la forma en la que el agua de lluvia que cae constantemente (hasta el punto que más de una vez darán ganas de ir al lavabo de tanta agua) se desliza por la cara de nuestros héroes. El resultado final nos obligará a preguntarnos más de una vez (hipotéticamente hablando, que tampoco estamos tan locos) si lo que vemos en pantalla es realmente un juego, una masa de polígonos sin vida, o algo real.

 


A saber cuantos polígonos tendrá…

A esta extraña sensación también contribuye el hecho de que Heavy Rain depende en un 85% de secuencias cinemáticas prefijadas, que sí, pueden variar según las elecciones que hayamos hecho a medida que vamos avanzando en la historia, pero que para su desarrollo sólo dependerán de nuestra capacidad y rapidez a la hora de activar los quick time events (QTE). Este hecho es determinante puesto que hay una gran diferencia entre ese 85% cinemático, hecho con capturas de movimiento o lo que es lo mismo, habiendo rodado los actores todas esas escenas íntegramente, incluidas las que suponen lanzar contra la mesa de la cocina a la actriz principal, y el restante 15% en el que el juego nos permitirá movernos libremente pero cuyas animaciones dejan bastante más que desear, en parte por lo ortopédico que es el sistema de movimiento en sí (Joystick + R2). Con todo, al César lo que es del César: la forma en que Quantic Dreams ha planteado las escenas principales sólo sirve para aumentar aún más esa sensación de que estamos ante actores virtuales tangibles, casi reales, precisamente por todo el trabajo de animación que hay detrás.

Pero no todo es tan bonito. Heavy Rain no es la joya gráfica que muchos esperaban. Como ya he dicho, es muy bueno en algunos aspectos (modelados y animaciones), pero el diseño de escenarios, demasiado simples en ocasiones, y la iluminación son apartados que, sin ser malos, no están a la altura del resto. Por poner un ejemplo simple, el efecto de la lluvia ni siquiera es el mismo cuando afecta sobre los personajes o cuando lo hace sobre el suelo, amén de las texturas, que no dejan de ser mediocres en la mayoría de ocasiones. Pero recrear escenarios llenos de detalles nunca fue la intención de David Cage: la atención siempre debe recaer sobre sus actores virtuales y eso, el juego lo cumple con creces, redireccionando la capacidad gráfica de la PS3 en esa dirección. Desgraciadamente, a pesar del poco detalle de los escenarios que tampoco son precisamente muy extensos, el juego presenta el indeseable tearing (Vsync desactivado) y caidas de frames en momentos muy puntuales, aunque esto no es tan exagerado como en Resident Evil 5 o Alan Wake.

Historia

La principal baza de Heavy Rain, por muy molones que sean los gráficos, es y siempre será su historia, una de las más elaboradas, si no la que más, y emotivas historias de esta generación. En este aspecto, y sin haber probado Farenheit (cosa que no creo que sea necesaria para valorar en su justa medida a Heavy Rain), David Cage, que aparte de director del proyecto es también su guionista, se nos muestra como ese autor genial e incomprendido que, si se hubiese dedicado al mundo del cine en lugar del infravalorado de los videojuegos, tal vez ahora estaría mucho más reconocido de lo que es ahora.

Heavy Rain tiene claras influencias de grandes películas del género como Se7en o El Silencio de los corderos, así como del propio Farenheit, influencias que quedan patentes hasta en la música, con toques muy howard-shorianos. De la mano de cuatro personajes diferentes, con motivaciones dispares, cuyos destinos se acaban cruzando, iremos conociendo la historia del misterioso asesino del origami, un psicópata que secuestra niños que acaban apareciendo cuatro días más tarde ahogados en agua de lluvia, con la cara embarrada, una orquidia en el pecho y una figurita de origami en la mano.

 


Ethan Mars, yo a este no le dejaba cuidar ni a mi periquito, y eso que no tengo…

El hilo conductor principal de esta historia es Ethan Mars, un padre separado, arquitecto de profesión, que sufre una grave depresión con perdidas de conciencia súbitas por culpa del accidente que le costó la vida a su hijo mayor Jason, y que le dejó traumatizado a él y a toda su familia, en especial a su hijo pequeño Shaun, que tampoco lleva el tema demasiado bien. Entonces, de repente, un dia, Shaun desaparecerá durante una de las crisis amnésicas de Ethan, secuestrado por el asesino del origami que le dejará un recado a su padre: una carta con un críptico poema y una llave de una consigna de la estación de autobuses, dentro de la cual hay varias figuritas de origami numeradas, una pistola y un móvil con una frase: ¿Hasta donde estás dispuesto a llegar para salvar a alguien a quién quieres?. A partir de aquí, Ethan iniciará una carrera contrarreloj para salvar a Shaun siguiendo las pistas dejadas por el asesino y que le obligan a hacer sacrificios cada vez mayores. Junto a él, y siguiendo la pista del asesino, también estará Scott Shelby, un detective privado contratado por las familias de las víctimas, Madison Page, una periodista con graves problemas de insomnio y Norman Jayden, un brillante agente especial del FBI que se ayuda de un dispositivo de realidad virtual y con un grave problema de drogadicción.

Lo que hagamos manejándolos a todos ellos determinará los diferentes finales que podemos obtener, aunque el asesino siga siendo el mismo en todas las ocasiones, dependiendo de qué personajes sobrevivan o cuales no, ya que aunque nos atrapen o nos maten a uno de ellos, el resto permitirá seguir la historia no habiendo un game over de facto. Este tipo de desarrollo en el que cada elección cuenta, y que personalmente me recuerda mucho al de aquellos libros de la colección "Elige tu propia aventura", alarga enormemente la vida del juego que tampoco es precisamente corto teniendo en cuenta su mecánica.

Jugabilidad

 

Éste es tal vez el punto más polémico cuando se habla de Heavy Rain. Decir que es un juego poco tradicional es quedarse corto, ya que es hasta dificil de clasificar en un género concreto. El que más se aproxima es el de las aventuras gráficas ya que la base, igual que la de éstas, es investigar a medida que se avanza, hablar con el resto de personajes y resolver puzzles, pero aquí se acaban las similitudes. Heavy Rain presenta todas estas características pero tan matizadas que resulta difícil adscribirlo dentro del género.

 


Típico QTE de Heavy Rain: ¿qué me quito primero? ¿la parte de arriba o la de abajo?

Efectivamente, la investigación forma parte fundamental del juego, puesto que no olvidemos que es un thriller de los de toda la vida, pero en la mayor parte de los casos y personajes, nos limitaremos a rebuscar por algún cajón en busca de algún objeto concreto. El tema de los diálogos, o lo que es lo mismo la interacción con otros personajes, dependerá de la "actitud" que hayamos escogido para hablar con ellos, desde una actitud conciliadora a una agresiva, actitudes que elegiremos pulsando un botón concreto en determinado momento, cuando aparezcan las opciones en la pantalla. Esto, que parece una tonteria, es importante porque tendremos una cantidad determinada de preguntas/respuestas que podemos hacer o un tiempo concreto para formularlas, por lo que si no somos concisos o nos vamos por las ramas en un diálogo, lo más probable es que nos quedemos a medias. De la misma forma que podemos hablar con el resto de personajes, en Heavy Rain también podremos saber qué piensa en ese momento nuestro protagonista, pulsando L2, lo que nos dará algunas pistas de cuales son los pasos a seguir a continuación en ocasiones.

Tema aparte son los puzzles. En Heavy Rain no encontramos ninguno que pueda ser considerado como tal estrictamente hablando, excepto si consideramos puzzle por ejemplo buscar la manera de sobrevivir a una explosión de gas. Sin embargo, si que hay parte del juego que entra dentro de los cánones tradicionales de las aventuras gráficas y esa parte es la que jugaremos exclusivamente con el personaje de Norman Jayden. Nuestro particular Fox Mulder utiliza unas gafas de realidad aumentada o ARI (Added Reality Interface) que le permiten encontrar y analizar las pistas de los escenarios del crimen, lo que en cierto modo "casualiza", al facilitar sobremanera la búsqueda, la investigación. Desgraciadamente, dicha investigación es mínima y apenas utilizaremos el ARI en muy contadas ocasiones.

 


"ARI comentario: Pis de perro, probablemente de pastor alemán, llamado Rex y con problemas de próstata"

Este hecho y que la mayor parte de la mecánica del juego se base en QTEs, es lo que ha hecho que muchos lo hayan calificado de película interactiva. Cierto es que tiene muchos puntos en común con las clásicas "novelas gráficas", aquel tipo de juegos bastante popular en Japón y que aquí apenas se conocen donde la clave son las elecciones que hagamos, pero personalmente antes calificaría de "película interactiva" a ciertas partes de Metal Gear Solid 4, que a Heavy Rain, y mucho menos lo calificaría de un segundo Dragon’s Lair, puesto que no sólo se trata de una simple repetición de pulsaciones: toda acción que hagamos o fallemos afectará el desarrollo de la secuencia, incluidos los diálogos.

Los QTE, en su mayoría, se realizarán básicamente con el joystick derecho, moviéndolo en la dirección que nos indica la flecha que aparece en pantalla, e incluso realizando un pequeño giro del mismo si el movimiento que debe realizar el personaje lo requiere. Existen varios tipos de QTE: los que se realizan con el joystick, los que requieren pulsación de una tecla concreta en un determinado momento, los que se ha de mantener pulsado hasta completar la acción y los que hay que pulsar repetidas veces. Además, estos tipos de QTE se aplicarán de forma diferente según el momento: cuando simplemente nos estemos moviendo por nuestro entorno a la manera tradicional tendremos todo el tiempo del mundo para realizarlos e incluso fallar, pero cuando estemos en una secuencia de QTEs de acción, la precisión y la rapidez con que la ejecutemos será vital.

Alguno de estos QTE contextuales pueden parecer a simple vista algo chorras (muchas de las críticas a este juego van por ahí), pero cumplen una función de "tutorial" para que vayamos familiarizandonos con la mecánica que resultará crucial en algunos momentos.

Sonido

Como sería de esperar en un juego de estas características, con muchas lineas de diálogo y en el que sería absurdo e inadecuado llenar la pantalla de subtítulos, Heavy Rain viene completamente doblado al castellano, algo cada vez más raro en estos dias (¿alguien dijo Castlevania?) y que es de agradecer. También es un hecho que qué un juego venga completamente doblado al castellano no es una garantía de calidad, puesto que juegos excelentes se han visto perjudicados por un doblaje nefasto. Éste no es el caso de Heavy Rain. Para más inri, aparte de actores de doblaje expertos en estas lides como Luis Bajo o Sara Vivas, Heavy Rain cuenta con las voces de actores televisivos de la talla de Tito Valverde (El comisario) y Michelle Jenner (Los hombres de Paco), para aprovechar el tirón mediático de los mismos. Al respecto hay que decir que Tito Valverde, aunque no es un profesional en esto de los doblajes, cumple sobradamente en el papel de Scott Shelby lo que no se puede decir de Michelle Jenner, cuya voz en el personaje de Lauren Winters, una madre prostituta de profesión que ha perdido a su hijo a manos del asesino del origami, pega tanto como Barack Obama en una convención del Ku-Klux-Klan, pero ojo, no estoy diciendo que su interpretación sea mala (todo y que podía ser mejor) sino que no da el perfil.

En resumen, es un muy buen doblaje, aunque no llega a ser excelente.

Los efectos de sonido tampoco son demasiado reseñables, predominando el constante martilleo de la lluvia del que sólo nos libraremos en las fases que transcurran en interiores. Poco más que añadir.

Lo que es una verdadera sorpresa, al menos para mi, es su excelente banda sonora a cargo del compositor franco-canadiense Normand Corbeil, una banda sonora con temas melancólicos como el principal y con claras reminiscencias que nos recordarán constantemente a clásicos como El Silencio de los Corderos, Se7en o Twin Peaks, y en la que cada personaje tiene su propia pieza característica.

Como siempre en estos casos es mejor comprobarlo de primera mano que no que te lo cuenten, para muestra un par o tres de botones:

 

 

 

 

Concluyendo que es gerundio

Heavy Rain es uno de esos juegos que por culpa de un planteamiento y una mecánica un tanto especiales, tan diferentes de lo que solemos encontrarnos en la actualidad, crea una duda al posible comprador sobre si comprarlo o no. Bien, después de probarlo, acabarlo y volverlo a empezar para poder hacer el vago en el jardin en lugar de currar en el plano de la casa y por supuesto tratar de sacar todos los trofeos como buena putilla logrera en que Logan me ha convertido, os aseguro que tales dudas son infundadas: se mire por donde se mire, Heavy Rain es un señor juegazo, sólo no apto para aquellos que prefieran la diversión inmediata y los marines sobrehormonados.


Aquí Jacqui Ainsley (Madison), para los que aún dudaban de que en realidad se llamaba Manolo XD

Como historia, nunca me cansaré de repetirlo, es una de las mejores que he disfrutado tanto en el mundillo de los videojuegos como en el cine o la literatura, de ahí que afirme que David Cage es un genio, a pesar de su obsesión por meter desnudos y sexo gratuito en todos sus juegos. En ella basa todo su potencial el juego, apoyado magistralmente por una banda sonora impecable que en más de una ocasión nos dará ganas de simplemente no hacer nada para poder escucharla tranquilamente, y en unos personajes elaborados y para nada planos, que hacen mucho más sencilla la implicación del jugador con aquello que está viendo en pantalla.

Los QTE lejos de ser un inconveniente, están perfectamente incorporados en una mecánica de juego que aunque puede chocar al principio, el jugador se acostumbra muy rápidamente hasta el punto de que al final ni se notan. Las posibilidades de modificar la forma en que sucenden los hechos con un simple cambio como por ejemplo mirar primero el cadaver de la última víctima antes de hablar con Blake hace de este juego uno de los más rejugables en la actualidad, siempre claro que nos guste descubrir estos pequeños detalles.

Lo mejor

  • Una historia emocionante e inmersiva como pocas en forma de thriller de suspense de los que ya no se hacen.
  • Personajes con carisma con los que es fácil identificarse.
  • Los multiples finales que se pueden obtener dependiendo de lo que hagamos. Heavy Rain es un juego vivo.
  • Los mejores modelados que se pueden ver en la actualidad
  • Un banda sonora increíble.
  • ¡Por fín, QTEs que utilizan la lógica y tienen razón de ser, no el típico "pulsa un botón determinado en un determinado momento si no quieres que Wesker te rompa el cuello".

Lo peor

  • Que algún hijo de puta te destripe el final, porque hay que ser muy hijo de puta para hacer algo así (perdón por el lenguaje, pero hacerlo debería ser un delito penado).
  • Que en algunas ocasiones los personajes parece que hayan llegado a algunas conclusiones sobre el caso por inspiración divina.
  • Los modelados de los personajes femeninos dejan muuuuucho que desear.
  • Que alguno de los QTE sean completamente innecesarios y absurdos de ejecutar.
  • El doblaje de Michelle Jenner

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Me gustaría dedicar esta entrada a dos personas. La primera de ellas, a mi novio Ivan, que fue el que me regaló este juego, esta pequeña joya, por mi cumpleaños y sobretodo porque me regaló uno de los días más felices de mi vida (y eso que estaba pocha del estómago XDD), y la otra es Sendoh_90, por la gran labor que hace recopilando bandas sonoras.

 

La Muerte Blanca – Capítulo VII

Capítulo VII 

Decir que había pasado por situaciones peores sería adoptar la típica pose de heroína de película de acción de serie B de los ochenta, y, por supuesto, faltar a la verdad. Cierto es que criarse casi sin la supervisión de ningún adulto en uno de los barrios más problemáticos de Los Angeles, da para unas cuantas anécdotas sobre la inherente crueldad a la que puede llegar el ser humano pero nada comparable a ser perseguida por sádicos psicópatas poseidos por una masa viscosa, con ganas de desmembrar cualquiera de mis extremidades sin contemplaciones. Supongo que nada te prepara para este tipo de cosas.

Después de que los infectados consiguieran entrar, el caos se apoderó de la estación. Corrimos hacia los pasillos interiores del edificio, los que daban a las salas de laboratorio y a las habitaciones, intentando crear una barricada para frenarles. Aunque lo hicimos motivados por el miedo y la desesperación, en realidad, fortificar la entrada de aquellos pasillos suponía una ventaja táctica respecto a nuestra situación anterior: no había ventanas y sólo se podía acceder por aquella puerta, de modo que esa entrada se convertiría en nuestro particular paso de las Termópilas, un lugar donde resistir a pesar de nuestra clara inferioridad.

Eric y yo bloqueamos aquella entrada con todo lo que pudimos encontrar alrededor, pero era obvio que amontonar muebles detrás de aquella puerta no iba a conseguir detenerles. Necesitabamos algo mucho más resistente que nos sirviera para tapiarla y lo mas recomendable era soldar barras de hierro al marco de la misma. Por desgracia, el soldador de argón debía yacer, solitario y abandonado, sobre el frio suelo de hormigón del garaje, completamente fuera de nuestro alcance. La otra solución era tapiar la puerta con tablones y esperar que fueran los suficientemente resistentes como para impedir que entrasen. Para ello necesitaríamos encontrar una pistola de clavos o al menos el tradicional martillo, herramientas ambas que esperaba encontrar en alguno de los pequeños armarios de mantenimiento. La voz asustada de Suresh a nuestras espaldas rompió nuestra concentración.

– ¿Donde está Lynn?

– No lo sé. – le respondí sin girarme, mientras seguía apilando objetos ante la puerta – Estará con Megan y Dawson, pregúntale a ellos.

– Tampoco están. – su tono de voz era una mezcla de miedo e ira.

– Habrán ido a buscar más madera, – dijo Eric – seguramente la de los palets que aún quedan en el cuartillo de rayos X. Yo no me preocuparía demasiado.

– ¿Por qué no vas a buscarlos? – le dije desafiante al hindú, que permanecía como paralizado a nuestro lado – O mejor, ¿por que no arrimas un poquito el hombro y traes algo para bloquear la puerta? Es sólo una sugerencia, claro, no hace falta que corras. – apostillé tratando de sonar irónica.

Lejos de salir en busca del resto, Suresh se arrodilló al lado de Eric y empezó a clavar uno de los tablones con un objeto contundente de los que habíamos logrado apilar. Resignada ante la insinuación indirecta del científico de que fuese yo a buscarles, me dirigí a la sala de rayos X, esperando encontrar al resto del grupo, gritando sus nombres a viva voz por el camino. Ya no me importaba poder ser oída por alguno de aquellos engendros, sabía que estaban fuera y allí seguirían si mis dos compañeros hacían lo que debían hacer. Sin embargo, a pesar de dejarme las cuerdas vocales en el intento, no obtuve ninguna respuesta. Cuando llegué al cuarto de rayos X, la sangre de Levy seguía allí, viscosa y ya algo coagulada, empapando el suelo. Lo mismo que su cadaver descabezado.

– ¿Megan? ¿Dawson? – grité después de taparme le boca para tratar de no vomitar. Continué sin obtener respuesta alguna.

El débil haz de luz de la bombilla de revelar apenas lograba romper la oscuridad de aquella habitación, lo que ayudaba a abstraerse de algún modo de aquella escena del crimen tan macabra y sangrienta. Pero, a pesar de la tangible oscuridad, algo en el expositor donde se colocaban las radiografías para verlas al trasluz, me llamó la atención. Una solitaria radiografía reposaba sobre el cristal translúcido del expositor, dispuesta como para ser examinada, algo inusual teniendo en cuenta que el resto de radiografías descansaban en el suelo anárquicamente, en la misma posición en la que habían quedado al caer en el momento en el que Levy, que debía llevarlas en la mano, fue asesinado. Alguien debía haberla recogido del suelo y echado un vistazo en el expositor, la pregunta era ¿quién había sido?

Olvidándome por un momento de la razón que me había llevado hasta allí, encendí el interruptor del expositor, que respondió con una potente luz blanca que iluminó la pantalla, revelando una caja torácica translúcida sobre un fondo negro. Todo parecía correcto. Costillas, esternón, vertebras,… todo excepto una masa oscura que parecía rellenar el espacio que deberían ocupar los bronquios. Un escalofrío me recorrió el espinazo: aquella radiografía probaba que uno de nosotros estaba infectado, que el enemigo había logrado atravesar nuestras defensas. Horrorizada, comprobé, escritas con un trazo firme y armonioso propio del doctor Levy en rotulador negro, las iniciales del paciente: H.D.

Sin pensar en nada, ni siquiera en que Dawson, ahora convertido en uno de aquellos monstruos, podía salir de repente y atacarme sin más, eché a correr en dirección a la barricada todo lo rápido que aquellos pasillos tan estrechos me permitían. Al llegar allí, Eric y Suresh ya habían acabado de apilar todos los muebles y enseres que habían encontrado, y ahora se limitaban a contemplar su pequeña obra de ingeniería.

– ¡Dawson! – dije apenas sin aliento – ¡Es Dawson! ¡Dawson está contagiado!

– ¿Qué quieres decir? – preguntó Eric sujetándome de los brazos, tratando de tranquilizarme.

– He visto su radiografía, la que nos tomó Levy a todos antes de morir – respondí entre sollozos – Tiene esa cosa en su interior.

– No puede ser… – susurró Suresh completamente ausente de la realidad – No puede ser…

– ¿Y Megan? – preguntó Eric

– ¡No sé si está contagiada! ¡No tuve tiempo de mirar nada más!

– No es eso. Pero si Megan está con él, corre peligro. Debemos buscarles cuanto antes. – respondió él tratando de poner calma.

En ese momento recordé la pistola. Los nervios y, para qué negarlo, el pánico que había sentido al descubrir la radiografía, habían hecho que mi único pensamiento en aquel momento fuese, siguiendo mi instinto de superviviencia más elemental, simplemente huir. Eché mano a la parte trasera de mi pantalón, palpando el lugar donde aquella 9 milímetros debería estar, pero en su lugar sólo había aire: debía habérseme caído durante la huida o, peor aún, alguien debía habérmela cogido.

– ¡No está! – gemí – ¡la pistola no está!

– ¡No importa! – me respondió Eric mientras echaba a correr pasillo arriba – ¡No hay tiempo que perder! ¡Entre los tres, aunque estemos desarmados, podemos con Dawson! ¡Vamos!

Empecé a seguirle, corriendo tras él, mientras de reojo observaba el comportamiento de Suresh. Dubitativo unos instantes, arrancó a correr aunque no estuviese de acuerdo con la decisión que habíamos tomado, pero, por poco que le gustara, cualquier cosa era mejor que quedarse allí solo, vulnerable, como si llevase un cartel en la frente que dijese menú del día.

Examinamos una a una las habitaciones, primero los dormitorios, luego las zonas comunes, acabando con las salas de laboratorio, gritando sus nombres como si aquello no fuese una estación científica cerrada sino un enorme valle que acallase por su tamaño el más potente de los estruendos. Nada, ninguna señal de ellos.

Entonces oimos el grito de Suresh.

– ¡Están aquí! – exclamó señalando una de las puertas de las salas estancas de los laboratorios de biología, la típica que alguien se esperaría encontrar en una compañía farmacéutica que tratase con virus peligrosos, no en una base científica de la Antártida.

Nos acercamos apresuradamente a la puerta, de una aleación aislante de acero y titanio, para ver qué sucedía en su interior a través del grueso cristal que servía de visor. Efectivamente, tal como había señalado el biólogo, allí estaban los dos, sentados en el suelo, ajenos a todo aquello, pero algo no acababa de cuadrar: a pesar de lo calmados que parecían, Megan aún llevaba en la mano el hacha que había usado para decapitar a Lee. Tratamos de abrir la puerta, pero por mucho que lo intentamos, estaba firmemente cerrada.

– Es una puerta temporizada. – aclaró Suresh – Una vez cerrada, y aunque desactivemos el cierre, tardará cinco minutos en abrirse.

– ¡No podemos esperar tanto! – grité.

– Es una sala monitorizada. – dijo el hindú – Podemos saber que está pasando ahí dentro mientras esperamos que la puerta se abra. Venid.

El biólogo nos guió hasta una pequeña habitación contigua que abrió con una extraña llave de tarjeta que yo no había visto nunca.

– ¿Por qué nadie nos dijo que existía esto? – dijo Eric exponiendo en voz alta las mismas dudas que a mi me rondaban por la cabeza.

– Supongo que por algo lo llaman "acceso restringido" – sonrió autocomplaciente el científico, consciente de que acababa de dejar escapar un sarcasmo impropio de él.

En un panel, al fondo de la pequeña sala, se mostraban en un monitor de 42 pulgadas las grabaciones de cuatro cámaras diferentes: la de la sala estanca, otra que enfocaba directamente a la puerta que acababamos de tapiar, otra uno de los laboratorios ahora completamente a oscuras y la cuarta que mostraba el patio, cubierto por una ventisca. La doctora Gillespie y Dawson seguían en la misma posición. Parecían estar hablando.

– ¿Hay alguna forma de avisarles? – pregunté

– No. – respondió Suresh – Quiero decir, que sí la habría, si ellos tuviesen conectado el intercomunicador de ese lado. Si no lo activan, lo más que podemos hacer es escuchar de qué están hablando – dijo con resignación mientras pulsaba el intercomunicador de este lado.

La voz de Dawson llegaba alta y clara, filtrada y potenciada artificialmente por el sistema de sonido.

– Tienes que hacerlo. – se le oía decir – Ya casi no siento las piernas.

– ¡No puedo! – aulló Megan, mientras las lágrimas manaban de sus ojos sin control – ¡No puedes pedirme que lo haga!

– Eres la única que puede ayudarme y lo sabes. Yo no puedo hacérmelo a mi mismo, y sabes que una bala en el cerebro no solucionaría nada, sino que aceleraría el proceso.

– ¡Pero…! – la mujer se quedó unos instantes en silencio – …no es justo. Apenas hemos tenido tiempo…

– Lo sé. – dijo él sonriéndole mientras con la mano le acariciaba la mejilla como hacía siempre que intentaba reconfortarla – Te quiero.

– No puedo… – le respondió ella, besándole aquella mano que antes tantas veces había besado con pasión pero que ahora lo hacía con tristeza.

– Necesito que uno de los dos sea fuerte por ambos, y yo no puedo. Me muero, y eso es algo innegable. Aunque no lo hagas, el hombre que conocías habrá dejado de existir, mi cuerpo podrá seguir caminando por ahí pero yo ya estaré muerto. ¡No dejes que acabe así! – gritó tratando de soportar el dolor que parecía recorrerle el cuerpo.

– ¡¡No!! – aulló Megan para, a continuación, permanecer en silencio, apretando los dientes para no llorar, tragándose todos aquellos sentimientos que había mantenido ocultos y que afloraban ahora como un erupción volcánica incontenible – Deja al menos que me despida como es debido.

La geóloga se deslizó hasta poder mirar cara a cara a su amante, e hizo el amago de darle un beso en la boca, un último beso de despedida.

– No, – le respondió él con las escasas fuerzas que aún le quedaban, poniendo su dedo índice suavemente sobre los labios de ella – si lo haces te contagiarás también…

– Lo sé – susurró ella mientras le apartaba la mano y se fundía con él en un beso profundo, eterno, cómo si quisiese parar el tiempo para siempre y congelar aquel momento para la eternidad.

Cuando acabó se levantó y se sacó de la parte de atrás del pantalón una pistola 9 milímetros.

– ¡Maldita sea! -aullé echando a correr pasillo abajo al darme cuenta de que era ella la que me había robado la pistola en un descuido.

– ¿Qué ocurre?- preguntó Suresh sorprendido, como si no hubiese visto lo que acababa de pasar.

– ¿¡No lo entiendes!? – le grité al hindú mientras enfilaba ya en dirección a la cámara estanca – ¡Va a matarlo! ¡A pegarle un tiro!

Corrí con todas mis fuerzas los escasos metros que separaban la sala de control de la cámara estanca, que sin embargo se me hicieron eternos, cuando, de repente, un sonido ahogado pero a su modo, lo suficientemente estridente cómo para atravesar la gruesa puerta blindada que aislaba acústicamente la cámara, resonó por el pasillo blanco y esterilizado. Fue como si cien mil puñetazos de procedencia incierta me golpeasen al mismo tiempo, cómo si aquel disparo lo hubiese recibido yo en la sien, directamente al cerebro. Me dejé caer de rodillas, aturdida. De mi estado de shock, me sacó la voz de Eric, llamándome desde la sala de control.

– ¡Ven! ¡Corre! – gritó – ¡Megan se ha vuelto loca!

Volví sobre mis pasos hasta la sala. El monitor seguía mostrando a la doctora Gillespie, de pie, ante el cadáver inerte de Dawson, paralizada, con el hacha aún en la mano. Entonces, de repente, levantó el arma para coger impulso y descargó un golpe tremendo sobre el cuerpo de su amante, un golpe acompañado de otro más, hasta que la cabeza de éste se deprendió finalmente del cuepo. Fue entonces, cuando el silencio a la par que la sangre, inundó aquella cámara estanca, y fue entonces cuando me dí cuenta que ella estaba llorando. Sentí una punzada terrible en el estómago y unas ansias incontrolables que me obligaron a arquear la espalda y vomitar. Sólo el tacto de la mano de Eric sobre la mía, me hizo recuperar la calma y el control de mi misma. Cuando fuí capaz de volver a mirar el monitor de nuevo, ví que Megan se había vuelto a sentar sobre el suelo, apoyando la espalda en la pared y mirando el infinito. Jugueteaba ahora con la pistola, contemplando la empuñadura y el cañón sólo para, segundos más tarde, comprobar el cargador y la recámara. Hecho esto, amartilló el arma, lista para ser disparada de nuevo.

– Mierda… – susurré – ¿¡Cuanto tiempo le queda a la puta puerta para abrirse!? – le grité a Suresh.

– 9 segundos – anunció.

– ¡Maldita sea! – aullé de frustración mientras volvía a recorrer el impoluto pasillo, de vuelta a la cámara.

9 segundos. Tenía que impedir, como fuese, que pasase. 8 segundos. Ya era demasiado fuerte para nosotros perder a Dawson de esa manera como para perder a otro de los nuestros. 7 segundos. Megan había sido nuestra líder hasta el momento, manteniendo la calma y la cordura de un grupo en una situación que invitaba a lo contrario. 6 segundos. ¡Venga, ya había recorrido la mitad del camino, me quedaba poco para llegar! 5 segundos. Sin ella, estaríamos perdidos sin rumbo, tenía que evitarlo a toda costa. 4 segundos. Había sido como una hermana mayor para mi desde que llegué a la Antártida, ¡no podía dejar que todo acabase así! 3 segundos. Sólo me separaban 3 metros de la jodida puerta temporizada que empezaba a emitir algunos clics mecánicos, síntomas de que ésta había iniciado su proceso de apertura automático. 2 segundos. ¡Ya casi estoy! 1 segundo. Estoy frente a la puerta, justo a tiempo. 0 segundos. La puerta se abre con un chasquido y el ruido característico del aire de los cilindros pneumáticos al accionarse. La empujo sólo para encontrarme con la escena que apenas 10 segundos antes ya había visto en el monitor, ahora en color y con total definición.

– ¡Megan, no lo hagas! – grité.

-Ah, eres tú… – susurró. La apatía parecía haberse adueñado de ella.

– Suelta la pistola, por favor – trataba de sonar lo más calmada posible pero la realidad era que estaba a punto de venirme completamente abajo.

– No lo entiendes, – dijo mientras se cambiaba la pistola de mano, cogiéndola con la izquierda – estamos perdidos. No hay salida, nadie va a venir a buscarnos y tampoco tenemos ninguna probabilidad de sobrevivir enfrentándonos a ellos. Estabamos muertos antes de empezar…

– ¡No digas eso!

– Vamos a morir aquí, ¿lo sabes verdad? – apostilló Megan – pero al menos me reservo el derecho a elegir el cómo y el cuando ocurrirá, y sobretodo el quién quiero que acabe con mi vida, y te aseguro que no pienso ser un títere sin alma como ellos. Adios, Sarah, ha sido un placer…

– ¡¡No!! – aullé mientras me abalanzaba sobre ella para impedírselo.

El tiempo pareció ralentizarse durante unos segundos, unos segundos que se me hicieron eternos mientras veía cómo ella giraba el cañón y lo apoyaba firmemente sobre la sien, justo antes de apretar el gatillo. La bala le atravesó el cráneo, arrebatándole la vida y salpicándome a mí de sangre en el proceso. Me quedé así, paralizada, en la misma posición en que me había quedado al tratar de detenerla, sin saber reaccionar.

No sé cuanto tiempo permanecí así, sólo sé que lo siguiente que mi cerebro percibió fue el abrazo de Eric, que debía haber corrido como alma que lleva el diablo para llegar hasta mí, y que ahora trataba de calmarme apoyando mi cabeza sobre su pecho, cómo quién acuna un bebé.

– Estamos perdidos… – sollozó Suresh – estamos perdidos…

Los llantos del hindú fueron interrumpidos súbitamente por un estruendo procedente de la barricada que con tanto cuidado habíamos fabricado. Estaban tratando de entrar, y lo peor era que no tardarían demasiado en conseguirlo. Cuando me giré para ver a Suresh, éste ya se había desvanecido, sólo para escabullirse en algún agujero, presa del pánico. En ese instante, noté cómo Eric me arrastraba del brazo, corriendo hacia la salida que llevaba a la zona comunal, concretamente a la cocina.

– Tengo un plan. – me dijo.

 

XVI Edición del Concurso de Relatos de Gamefilia

 

 

 

Bienvenidos a la XVIª Edición del Concurso de relatos de Gamefilia, en su edición de Octubre, el que la mano no cubre, de 2010.

Puesto que la temática de los relatos, durante todas las ediciones desde que se inició esta iniciativa de Desmodius, ha ido variando desde la ciencia-ficción a la fantasía, pasando por algunos relatos de suspense o humor desenfadado, me he propuesto que esta nueva edición sea un reto para todos los escritores gamefilianos con una temática que aún nadie ha tratado y que sin embargo, sé que algunos sois aficionados (tidus, cof cof, Los Pilares de la Tierra, cof cof,…): la novela histórica.

Por eso, sin más preámbulos, os presento las condiciones para este concurso (vílmente copypasteadas de la entrada de Max).

XVIª Edición del Concurso de Relatos de Gamefilia – Terroristas de la Historia

  1. El concurso se hará de forma mensual (lógico, ¿no?)
  2. La participación se limita a los usuarios de Meristation, y, por extensión, de Gamefilia.
  3. Los relatos deben ajustarse a un mínimo de 500 y a un máximo de 5000 palabras.
  4. Los relatos se enviarán a RikkuInTheMiddle, a través de MP o vía e-mail montseec@hotmail.com) antes de las 23:59 del sábado 23 de Octubre,  a ser posible con un jamón poniendo en el asunto la referencia al Concurso y vuestro nick.
  5. Los relatos, que figurarán de forma anónima, se harán públicos el día 24 de Octubre en una nueva entrada recopilados en un archivo pdf adjunto.
  6. Cualquier persona podrá votar las categorías de Mejor Relato, Relato Mejor Escrito y Relato Más Original.
  7. En caso de ser un participante, NO está permitido votar al propio relato en categoría alguna (todos los votos de los propios participantes a sus propios relatos serán anulados).
  8. Del mismo modo, NO está permitido soltar pistas o indicios, ya sea en vuestro blog o relato, que inciten a averiguar cual es vuestro relato. Incumplir esta norma significará la descalificación inmediata del concurso.
  9. Las reglas, método y plazo de voto se publicará el mismo día que los relatos, de forma que serán las adecuadas en función del número de participantes.
  10. Si alguien quiere publicar un relato pero no cumple los requisitos, que consulte conmigo vía Mensaje Privado o e-mail.
  11. El ganador a Mejor Relato ganará el privilegio de organizar el siguiente concurso, para lo cual deberá ser miembro de Gamefilia.
  12. Los premios y medallas se darán a conocer junto a la publicación de los relatos y las bases de la votación.
  13. El que con el culo se mece…

Condiciones L’Oreal, porque yo lo valgo:

  • Debe ser un relato englobado en la categoría conocida como novela histórica, es decir, a ser posible que no salgan ni extraterrestres ni zombies ni Duke Nukem. Eso no implica que el relato tenga que ser dramático o excesivamente realista, pero que al menos sea verosímil.
  • El relato deberá situarse en cualquier época historica que vaya desde el 3.000 a.C. al siglo XV, y puede situarse en cualquier continente (Europa, America, Africa, Asia,…).
  • Debe aparecer un personaje histórico real. No necesariamente debe ser el protagonista: vale simplemente con que sea mencionado en el relato.

Condición anexa:

  • No es de inclusión obligatoria, aunque se agradecería. Se trata de nombrar una canción (cuando me mandéis el relato mandadme un enlace de dicha canción a YouTube) que a vuestro juicio quede bien con el relato que habéis escrito. No será mencionada salvo DESPUÉS de las votaciones y en la entrada de los resultados, para ponerla junto al nombre de cada relato participante. Ayuda a crear una entrada final de calidad. 

Eso es todo por hoy, malandrines. Si teneis cualquier duda sobre las condiciones o quereis hacer cualquier consulta, no dudeis en preguntarme.

¡A escribir se ha dicho!