Esa maravilla llamada Heavy Rain

Tengo que quitarme el sombrero, o en su defecto la gorra, ante David Cage y su equipo de Quantic Dreams: Heavy Rain, ese juego mal llamado por algunos película interactiva, es una verdadera maravilla, un soplo de aire fresco entre tanto shooter clónico con la misma capacidad de emocionarnos o hacernos pensar que un anuncio de detergente. Por desgracia, no todo el mundo es capaz de ver más allá de una mecánica que aunque es innovadora en esencia y en contraposición a, no deja de estar limitada en libertad, una limitación necesaria para encauzar la que es su gran baza: una historia demoledora capaz de emocionarnos y engancharnos hasta las tantas de la madrugada para no perder el hilo y descubrir quién es el asesino del origami.

Gráficos

Graficamente, hay poco que se pueda añadir a lo que se ha dicho ya. Es un juego sobresaliente en cada uno de sus aspectos, aunque son los modelados de los personajes el que más sobresale de entre todos ellos. Ha llovido mucho (¡CHISTACO de la semana! XD) desde que Quantic Dreams nos presentará su nueva tecnología de actores virtuales mediante unos videos que mostraban a una "actriz" realizando el casting, como si una chica de verdad se tratase:

 

 

 

 

Y digo que ha llovido mucho para bien, porque si de algo adolecían aquellos videos era precisamente de un desastroso uncanny valley, ese fenómeno psicológico, que nada tiene que ver con los shurmanos, por el que nuestra propia mente experimenta una sensación de irrealidad ante rostros recreados artificialmente: nuestra propia psique tiende a rechazarlos aún sin saber porqué. En este sentido, los modelados de nuestros actores principales se han pulido hasta extremos increíbles, siendo por ahora el modelado más fidedigno de un ser humano visto en un videojuego, con algunas excepciones, claro. Desgraciadamente, esta perfección sólo es palpable en los rostros de los personajes principales masculinos, no así en los femeninos, donde el dichoso uncanny valley sigue más que presente, y lo mismo ocurre con la gran mayoría de secundarios, bastante menos trabajados.

Fuera de los modelados, el otro apartado reseñable, además de las animaciones que mencionaré más adelante, es la física de particulas, o lo que es lo mismo y hablando en cristiano, la forma en la que el agua de lluvia que cae constantemente (hasta el punto que más de una vez darán ganas de ir al lavabo de tanta agua) se desliza por la cara de nuestros héroes. El resultado final nos obligará a preguntarnos más de una vez (hipotéticamente hablando, que tampoco estamos tan locos) si lo que vemos en pantalla es realmente un juego, una masa de polígonos sin vida, o algo real.

 


A saber cuantos polígonos tendrá…

A esta extraña sensación también contribuye el hecho de que Heavy Rain depende en un 85% de secuencias cinemáticas prefijadas, que sí, pueden variar según las elecciones que hayamos hecho a medida que vamos avanzando en la historia, pero que para su desarrollo sólo dependerán de nuestra capacidad y rapidez a la hora de activar los quick time events (QTE). Este hecho es determinante puesto que hay una gran diferencia entre ese 85% cinemático, hecho con capturas de movimiento o lo que es lo mismo, habiendo rodado los actores todas esas escenas íntegramente, incluidas las que suponen lanzar contra la mesa de la cocina a la actriz principal, y el restante 15% en el que el juego nos permitirá movernos libremente pero cuyas animaciones dejan bastante más que desear, en parte por lo ortopédico que es el sistema de movimiento en sí (Joystick + R2). Con todo, al César lo que es del César: la forma en que Quantic Dreams ha planteado las escenas principales sólo sirve para aumentar aún más esa sensación de que estamos ante actores virtuales tangibles, casi reales, precisamente por todo el trabajo de animación que hay detrás.

Pero no todo es tan bonito. Heavy Rain no es la joya gráfica que muchos esperaban. Como ya he dicho, es muy bueno en algunos aspectos (modelados y animaciones), pero el diseño de escenarios, demasiado simples en ocasiones, y la iluminación son apartados que, sin ser malos, no están a la altura del resto. Por poner un ejemplo simple, el efecto de la lluvia ni siquiera es el mismo cuando afecta sobre los personajes o cuando lo hace sobre el suelo, amén de las texturas, que no dejan de ser mediocres en la mayoría de ocasiones. Pero recrear escenarios llenos de detalles nunca fue la intención de David Cage: la atención siempre debe recaer sobre sus actores virtuales y eso, el juego lo cumple con creces, redireccionando la capacidad gráfica de la PS3 en esa dirección. Desgraciadamente, a pesar del poco detalle de los escenarios que tampoco son precisamente muy extensos, el juego presenta el indeseable tearing (Vsync desactivado) y caidas de frames en momentos muy puntuales, aunque esto no es tan exagerado como en Resident Evil 5 o Alan Wake.

Historia

La principal baza de Heavy Rain, por muy molones que sean los gráficos, es y siempre será su historia, una de las más elaboradas, si no la que más, y emotivas historias de esta generación. En este aspecto, y sin haber probado Farenheit (cosa que no creo que sea necesaria para valorar en su justa medida a Heavy Rain), David Cage, que aparte de director del proyecto es también su guionista, se nos muestra como ese autor genial e incomprendido que, si se hubiese dedicado al mundo del cine en lugar del infravalorado de los videojuegos, tal vez ahora estaría mucho más reconocido de lo que es ahora.

Heavy Rain tiene claras influencias de grandes películas del género como Se7en o El Silencio de los corderos, así como del propio Farenheit, influencias que quedan patentes hasta en la música, con toques muy howard-shorianos. De la mano de cuatro personajes diferentes, con motivaciones dispares, cuyos destinos se acaban cruzando, iremos conociendo la historia del misterioso asesino del origami, un psicópata que secuestra niños que acaban apareciendo cuatro días más tarde ahogados en agua de lluvia, con la cara embarrada, una orquidia en el pecho y una figurita de origami en la mano.

 


Ethan Mars, yo a este no le dejaba cuidar ni a mi periquito, y eso que no tengo…

El hilo conductor principal de esta historia es Ethan Mars, un padre separado, arquitecto de profesión, que sufre una grave depresión con perdidas de conciencia súbitas por culpa del accidente que le costó la vida a su hijo mayor Jason, y que le dejó traumatizado a él y a toda su familia, en especial a su hijo pequeño Shaun, que tampoco lleva el tema demasiado bien. Entonces, de repente, un dia, Shaun desaparecerá durante una de las crisis amnésicas de Ethan, secuestrado por el asesino del origami que le dejará un recado a su padre: una carta con un críptico poema y una llave de una consigna de la estación de autobuses, dentro de la cual hay varias figuritas de origami numeradas, una pistola y un móvil con una frase: ¿Hasta donde estás dispuesto a llegar para salvar a alguien a quién quieres?. A partir de aquí, Ethan iniciará una carrera contrarreloj para salvar a Shaun siguiendo las pistas dejadas por el asesino y que le obligan a hacer sacrificios cada vez mayores. Junto a él, y siguiendo la pista del asesino, también estará Scott Shelby, un detective privado contratado por las familias de las víctimas, Madison Page, una periodista con graves problemas de insomnio y Norman Jayden, un brillante agente especial del FBI que se ayuda de un dispositivo de realidad virtual y con un grave problema de drogadicción.

Lo que hagamos manejándolos a todos ellos determinará los diferentes finales que podemos obtener, aunque el asesino siga siendo el mismo en todas las ocasiones, dependiendo de qué personajes sobrevivan o cuales no, ya que aunque nos atrapen o nos maten a uno de ellos, el resto permitirá seguir la historia no habiendo un game over de facto. Este tipo de desarrollo en el que cada elección cuenta, y que personalmente me recuerda mucho al de aquellos libros de la colección "Elige tu propia aventura", alarga enormemente la vida del juego que tampoco es precisamente corto teniendo en cuenta su mecánica.

Jugabilidad

 

Éste es tal vez el punto más polémico cuando se habla de Heavy Rain. Decir que es un juego poco tradicional es quedarse corto, ya que es hasta dificil de clasificar en un género concreto. El que más se aproxima es el de las aventuras gráficas ya que la base, igual que la de éstas, es investigar a medida que se avanza, hablar con el resto de personajes y resolver puzzles, pero aquí se acaban las similitudes. Heavy Rain presenta todas estas características pero tan matizadas que resulta difícil adscribirlo dentro del género.

 


Típico QTE de Heavy Rain: ¿qué me quito primero? ¿la parte de arriba o la de abajo?

Efectivamente, la investigación forma parte fundamental del juego, puesto que no olvidemos que es un thriller de los de toda la vida, pero en la mayor parte de los casos y personajes, nos limitaremos a rebuscar por algún cajón en busca de algún objeto concreto. El tema de los diálogos, o lo que es lo mismo la interacción con otros personajes, dependerá de la "actitud" que hayamos escogido para hablar con ellos, desde una actitud conciliadora a una agresiva, actitudes que elegiremos pulsando un botón concreto en determinado momento, cuando aparezcan las opciones en la pantalla. Esto, que parece una tonteria, es importante porque tendremos una cantidad determinada de preguntas/respuestas que podemos hacer o un tiempo concreto para formularlas, por lo que si no somos concisos o nos vamos por las ramas en un diálogo, lo más probable es que nos quedemos a medias. De la misma forma que podemos hablar con el resto de personajes, en Heavy Rain también podremos saber qué piensa en ese momento nuestro protagonista, pulsando L2, lo que nos dará algunas pistas de cuales son los pasos a seguir a continuación en ocasiones.

Tema aparte son los puzzles. En Heavy Rain no encontramos ninguno que pueda ser considerado como tal estrictamente hablando, excepto si consideramos puzzle por ejemplo buscar la manera de sobrevivir a una explosión de gas. Sin embargo, si que hay parte del juego que entra dentro de los cánones tradicionales de las aventuras gráficas y esa parte es la que jugaremos exclusivamente con el personaje de Norman Jayden. Nuestro particular Fox Mulder utiliza unas gafas de realidad aumentada o ARI (Added Reality Interface) que le permiten encontrar y analizar las pistas de los escenarios del crimen, lo que en cierto modo "casualiza", al facilitar sobremanera la búsqueda, la investigación. Desgraciadamente, dicha investigación es mínima y apenas utilizaremos el ARI en muy contadas ocasiones.

 


"ARI comentario: Pis de perro, probablemente de pastor alemán, llamado Rex y con problemas de próstata"

Este hecho y que la mayor parte de la mecánica del juego se base en QTEs, es lo que ha hecho que muchos lo hayan calificado de película interactiva. Cierto es que tiene muchos puntos en común con las clásicas "novelas gráficas", aquel tipo de juegos bastante popular en Japón y que aquí apenas se conocen donde la clave son las elecciones que hagamos, pero personalmente antes calificaría de "película interactiva" a ciertas partes de Metal Gear Solid 4, que a Heavy Rain, y mucho menos lo calificaría de un segundo Dragon’s Lair, puesto que no sólo se trata de una simple repetición de pulsaciones: toda acción que hagamos o fallemos afectará el desarrollo de la secuencia, incluidos los diálogos.

Los QTE, en su mayoría, se realizarán básicamente con el joystick derecho, moviéndolo en la dirección que nos indica la flecha que aparece en pantalla, e incluso realizando un pequeño giro del mismo si el movimiento que debe realizar el personaje lo requiere. Existen varios tipos de QTE: los que se realizan con el joystick, los que requieren pulsación de una tecla concreta en un determinado momento, los que se ha de mantener pulsado hasta completar la acción y los que hay que pulsar repetidas veces. Además, estos tipos de QTE se aplicarán de forma diferente según el momento: cuando simplemente nos estemos moviendo por nuestro entorno a la manera tradicional tendremos todo el tiempo del mundo para realizarlos e incluso fallar, pero cuando estemos en una secuencia de QTEs de acción, la precisión y la rapidez con que la ejecutemos será vital.

Alguno de estos QTE contextuales pueden parecer a simple vista algo chorras (muchas de las críticas a este juego van por ahí), pero cumplen una función de "tutorial" para que vayamos familiarizandonos con la mecánica que resultará crucial en algunos momentos.

Sonido

Como sería de esperar en un juego de estas características, con muchas lineas de diálogo y en el que sería absurdo e inadecuado llenar la pantalla de subtítulos, Heavy Rain viene completamente doblado al castellano, algo cada vez más raro en estos dias (¿alguien dijo Castlevania?) y que es de agradecer. También es un hecho que qué un juego venga completamente doblado al castellano no es una garantía de calidad, puesto que juegos excelentes se han visto perjudicados por un doblaje nefasto. Éste no es el caso de Heavy Rain. Para más inri, aparte de actores de doblaje expertos en estas lides como Luis Bajo o Sara Vivas, Heavy Rain cuenta con las voces de actores televisivos de la talla de Tito Valverde (El comisario) y Michelle Jenner (Los hombres de Paco), para aprovechar el tirón mediático de los mismos. Al respecto hay que decir que Tito Valverde, aunque no es un profesional en esto de los doblajes, cumple sobradamente en el papel de Scott Shelby lo que no se puede decir de Michelle Jenner, cuya voz en el personaje de Lauren Winters, una madre prostituta de profesión que ha perdido a su hijo a manos del asesino del origami, pega tanto como Barack Obama en una convención del Ku-Klux-Klan, pero ojo, no estoy diciendo que su interpretación sea mala (todo y que podía ser mejor) sino que no da el perfil.

En resumen, es un muy buen doblaje, aunque no llega a ser excelente.

Los efectos de sonido tampoco son demasiado reseñables, predominando el constante martilleo de la lluvia del que sólo nos libraremos en las fases que transcurran en interiores. Poco más que añadir.

Lo que es una verdadera sorpresa, al menos para mi, es su excelente banda sonora a cargo del compositor franco-canadiense Normand Corbeil, una banda sonora con temas melancólicos como el principal y con claras reminiscencias que nos recordarán constantemente a clásicos como El Silencio de los Corderos, Se7en o Twin Peaks, y en la que cada personaje tiene su propia pieza característica.

Como siempre en estos casos es mejor comprobarlo de primera mano que no que te lo cuenten, para muestra un par o tres de botones:

 

 

 

 

Concluyendo que es gerundio

Heavy Rain es uno de esos juegos que por culpa de un planteamiento y una mecánica un tanto especiales, tan diferentes de lo que solemos encontrarnos en la actualidad, crea una duda al posible comprador sobre si comprarlo o no. Bien, después de probarlo, acabarlo y volverlo a empezar para poder hacer el vago en el jardin en lugar de currar en el plano de la casa y por supuesto tratar de sacar todos los trofeos como buena putilla logrera en que Logan me ha convertido, os aseguro que tales dudas son infundadas: se mire por donde se mire, Heavy Rain es un señor juegazo, sólo no apto para aquellos que prefieran la diversión inmediata y los marines sobrehormonados.


Aquí Jacqui Ainsley (Madison), para los que aún dudaban de que en realidad se llamaba Manolo XD

Como historia, nunca me cansaré de repetirlo, es una de las mejores que he disfrutado tanto en el mundillo de los videojuegos como en el cine o la literatura, de ahí que afirme que David Cage es un genio, a pesar de su obsesión por meter desnudos y sexo gratuito en todos sus juegos. En ella basa todo su potencial el juego, apoyado magistralmente por una banda sonora impecable que en más de una ocasión nos dará ganas de simplemente no hacer nada para poder escucharla tranquilamente, y en unos personajes elaborados y para nada planos, que hacen mucho más sencilla la implicación del jugador con aquello que está viendo en pantalla.

Los QTE lejos de ser un inconveniente, están perfectamente incorporados en una mecánica de juego que aunque puede chocar al principio, el jugador se acostumbra muy rápidamente hasta el punto de que al final ni se notan. Las posibilidades de modificar la forma en que sucenden los hechos con un simple cambio como por ejemplo mirar primero el cadaver de la última víctima antes de hablar con Blake hace de este juego uno de los más rejugables en la actualidad, siempre claro que nos guste descubrir estos pequeños detalles.

Lo mejor

  • Una historia emocionante e inmersiva como pocas en forma de thriller de suspense de los que ya no se hacen.
  • Personajes con carisma con los que es fácil identificarse.
  • Los multiples finales que se pueden obtener dependiendo de lo que hagamos. Heavy Rain es un juego vivo.
  • Los mejores modelados que se pueden ver en la actualidad
  • Un banda sonora increíble.
  • ¡Por fín, QTEs que utilizan la lógica y tienen razón de ser, no el típico "pulsa un botón determinado en un determinado momento si no quieres que Wesker te rompa el cuello".

Lo peor

  • Que algún hijo de puta te destripe el final, porque hay que ser muy hijo de puta para hacer algo así (perdón por el lenguaje, pero hacerlo debería ser un delito penado).
  • Que en algunas ocasiones los personajes parece que hayan llegado a algunas conclusiones sobre el caso por inspiración divina.
  • Los modelados de los personajes femeninos dejan muuuuucho que desear.
  • Que alguno de los QTE sean completamente innecesarios y absurdos de ejecutar.
  • El doblaje de Michelle Jenner

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Me gustaría dedicar esta entrada a dos personas. La primera de ellas, a mi novio Ivan, que fue el que me regaló este juego, esta pequeña joya, por mi cumpleaños y sobretodo porque me regaló uno de los días más felices de mi vida (y eso que estaba pocha del estómago XDD), y la otra es Sendoh_90, por la gran labor que hace recopilando bandas sonoras.