Mis particulares juegos más esperados de 2011

Si algo queda claro es que este año que está a punto de entrar, entre todos, se han propuesto dejar nuestros bolsillos temblando. Como siempre de un tiempo para acá, nos espera un último trimestre de órdago con exclusividades impresionantes y multiplataformas triples A que van a hacernos ese remate de año algo duro para nuestra economía pero excelente a novel videojueguil. Lamento si en esta particular lista no hay ningún juego de Wii, pero es lo que tiene no disponer de ella y estar basada en mis gustos personales.

 

Mass Effect 2 (BioWare, PS3)

 

¿Por qué es uno de mis esperados si ya he jugado y rejugado a este juego en mi 360 hasta el punto de que cuando me ven en la Ciudadela algunos personajes dicen "Ya está aquí la pesa’ esta"? La razón es simple, puro coleccionismo. Si a eso le añadimos que esta versión de PS3 además utiliza el motor gráfico que utillizará el futuro Mass Effect 3, que por lo poco visto luce de maravilla, y que el Blu-Ray contendrá todos los contenidos descargables lanzados hasta el momento en formato físico, además de un comic interactivo que nos explicará los hechos del primer Mass Effect con todas las elecciones más importantes, es una compra IMPRESCINDIBLE para cualquier fan de la ciencia ficción, de BioWare y de una coleccionista massefectiana obsesiva como yo.

Prefiero no tomar demasiado partido en la polémica sobre el comic y el no-port directo del juego original, porque sus razones habrán tenido para hacerlo así. Lo que sí recomiendo encarecidamente a todo poseedor de PS3 que quiera comprar este juego, es que trate de conseguir como pueda si no lo ha hecho ya, la primera parte en PC, que ahora está a precio reducido y es una experiencia imprescindible en esta generación. También espero que BioWare tenga en mente lanzar una versión Juego del Año con todas las expansiones para PC y 360, tal como ha hecho Gearbox con su Borderlands, aunque el estudio canadiense, desgraciadamente, no parece estar mucho por la labor.

Obviamente, no voy a comentar nada del argumento.

 

Dead Space 2 (Visceral Games, Multi)

 

En 2008, Electronic Arts (aquella compañía presidida por El Maligno LMAO) sorprendió a propios y a extraños con un juego de una calidad exquísita, no por su originalidad o su mecánica, calcada a lo visto en Resident Evil 4, sino por la combinación de todos esos factores y una ambientación tan particular que era capaz de arrancarte un grito ante un simple ruido en la lejanía y soledad de ese tártaro llamado USG Ishimura. Dead Space revitalizó un género que estaba de capa caída demostrando que no todo estaba perdido y que las viejas fórmulas del suspense que tanto nos gustaban de clásicos como Resident Evil, Silent Hill o Fatal Frame podían seguir vigentes sin estar reñidas con la acción.

Aunque el juego no fue un éxito de ventas, a pesar de ser alabado unánimemente por la crítica y los jugadores, EA volvió a depositar su confianza en el rebautizado equipo de Visceral Games para crear una secuela que, visto cómo acababa el primero, se antojaba harto difícil. Si a eso se le añade el escaso éxito del spin-off para Wii, Dead Space Extraction, y las películas de animación, y los rumores de que el juego estaría más orientado a la acción, con multijugador incluido. Nada más lejos de la realidad. Gracias a la demo, pudimos comprobar que Dead Space 2 no sólo mantiene el espíritu del original sino que promete hacérnoslo pasar muy mal.

Volveremos a encarnar a Isaac Clarke, rescatado inconsciente después de los incidentes en Aegis VII, unos incidentes que le han dejado como secuela una psicosis aguda con alucinaciones protagonizadas por Nicole y todo lo que vió a bordo del Ishimura. A causa de su frágil estado mental, es ingresado en el sanatorio mental de una colonia conocida como The Sprawl, antigua colonia minera de Titán, primer satelite en ser "pulverizado" para extracción de minerales, que se ha ido expandiendo a lo largo de los años, hasta que es liberado al surgir un nuevo brote de necromofos por ser el único que ha sido capaz de enfrentarse a ellos.

Como incentivo adicional, la edición especial de PS3 incluirá Dead Space Extraction como extra.

 

Killzone 3 (Guerrilla Games, PS3)

 

Sin duda, 2009 fue un gran año para PS3. Despues de años de trabajo, con mucho secretismo y con polémica incluída, Guerrilla lanzaba por fín al mercado el esperado Killzone 2, el juego destinado a luchar de tú a tú con el otro gran peso pesado del mundo de los shooters en primera persona, Halo 3. Si lo consiguió o no, la verdad es que ni siquiera interesa. Lo que Killzone 2 sí demostró fue la capacidad gráfica que se podía obtener de PS3 si se le dedicaba tiempo y trabajo, a la par que demostraban que lo suyo no era flor de un día: la iluminación, la cantidad de efectos de partículas, las animaciones,… Killzone 2 se convirtió en el paradigma a batir, un juego muy dificil de superar, incluso por la propia Guerrilla.

Visto lo visto, y viendo las reacciones de la gente que ha probado la beta, como el mismísimo Jim Sterling (Destructoid.com), Killzone 3 parece haber superado con creces a su hermano mayor, con una mayor variedad de escenarios, nuevos enemigos y más variados, jugabilidad mejorada incluso con el añadido de una especie de combate cercano (vamos, que les podemos cascar una patada en la jeta a los helghast), y un multijugador que, aunque sigue presentando algunos fallos heredados de Killzone 2, promete bastante. Si todo esto aún no os convence, es porque aún no he citado su mejor virtud: una campaña que puede ser jugada por fin en cooperativo.

Argumentalmente, poco se sabe. Después de la muerte de Visari con la que se ponía punto final a Killzone 2, se descubría una dura realidad: la victoria ISA había sido pírrica, porque el grueso del ejercito de Helghan seguía intacto. Killzone 3 nos presenta a los escasos supervivientes ISA, con Sev y Rico a la cabeza, enfrentándose en un planeta hóstil y desconocido a una fuerza que les supera en número.

 

Dragon Age 2 (BioWare, Multi)

 

Su predecesor, Dragon Age Origins, supuso el renacimiento de un modelo de juego de rol que parecía algo olvidado y que BioWare sabe hacer tan bien. El original, si bien gráficamente no era precisamente un dechado de virtudes, nos presentaba a la perfección ese mundo de espada y brujeria tan habitual en todo rol basado en el sistema de Dungeons & Dragons, repetido hasta la saciedad, pero permitiéndose algunas licencias argumentales que hacian de Ferelden un lugar único. Frente a la consabida invasión de seres de inframundo, representado por genlocks y harlocks en lugar de orcos, que amenaza con acabar con la civilización, BioWare nos ofrece un mundo en el que nada ni nadie sigue los patrones habituales del género: ni los magos son esos seres megapoderosos y sabios, admirados por todo el mundo ni los elfos esas criaturas semidivinas y puras que nos presentó Tolkien. Esa rica diversidad y complejidad, con multitud de posibilidades según nuestras elecciones, hacía imprescindible rejugar el juego para probar los diferentes orígenes para nuestro personaje y la forma en que estos cambiaban nuestra relación con los demás en esa sociedad.

Dragon Age 2 supone un punto y aparte en la saga. Ya no repetiremos con nuestro Guardia Gris para conocer las consecuencias de nuestros actos en Ferelden. El protagonista es Hawke (en mi caso, seguramente Iglipuf Hawke LMAO), un humano superviviente de la batalla de Ostagar del que sólo podremos definir rasgos físicos, sexo y clase, y que logrará hacerse con el poder en Thedas, en una historia narrada a la inversa, conociendo el final de antemano pero que dependerá de nosotros decidir cómo llegar a ese final.

El juego presenta mejoras gráficas respecto al primero pero sin duda lo que más salta a la vista es ese cambio en la mecánica del juego, siguiendo el camino emprendido por ejemplo por Mass Effect 2, "casualizándolo" pero dándole a cambio un mayor ritmo a las batallas. De hecho, en Dragon Age 2 coexistirán dos formas diferentes de combate, una en el que las acciones y hechizos se harán casi en tiempo real (más o menos como lo visto en ME2 y las órdenes asignadas a determinados botones) y otra en la que podremos pausar el tiempo para dar órdenes a nuestro equipo o efectuar otro hechizos, al gusto de cada uno.

 

inFamous 2 (Sucker Punch, PS3)

 

En 2009, Sucker Punch, creadores de la saga Sly Cooper, sorprendía a propios y extraños con inFamous, un juego exclusivo para Playstation 3 que sin embargo no tuvo el mismo resón mediático ni promoción que otras exclusividades pero que sin embargo logro hacerse un hueco por su calidad y la originalidad de su propuesta. En el juego original, encarnábamos a Cole McGraff, un mensajero bastante pasota que un día recibe el encargo de llevar un extraño paquete a un lugar determinado a una hora concreta, el cual resulta ser una especie de "bomba" que estalla destruyendo media Empire City y dejándolo a él con unos curiosos efectos secundarios: puede absorber y manipular la electricidad a voluntad. Qué hagamos con esos poderes, dependerá de nosotros.

Esta historia de superhéroes, que podría parecer a simple vista bastante trillada, va ganando en profundidad a medida que se avanza por el juego, con un final que dejará a más de uno con la boca abierta y el corazón encogido. Precisamente, Sucker Punch deberá saber lidiar satisfactoriamente con ese estupendo final para que esta secuela no sea una segunda parte forzada y fuera de contexto.

De hecho, las primeras imágenes del juego no causaban muy buena impresión, con un Cole de aspecto demasiado juvenil y desenfado en contraposición al eterno cabreado de la primera parte, aspecto éste que Sucker Punch se ha visto obligado a cambiar ante la presión de los fans. Trivialidades aparte, inFamous 2 se desarrollará algo después de los hechos del primer juego, con la aparición en escena de la "Bestia", que obligará a Cole a visitar la ciudad sureña de New Marais, hogar original de los Primeros Hijos y donde se desarrollo la Esfera del Rayo, para adquirir nuevos poderes con los que enfrentarse a ella.

inFamous 2 presenta mejoras gráficas considerables a un título que ya era de por sí sobresaliente, teniendo en cuenta siempre que hablamos de un sandbox con muchos efectos de partículas y destrucción en pantalla, especialmente en todo lo que se refiere a los nuevos poderes de Cole, bastante más espectaculares, y a las físicas del juego.

 

Parasite Eve 3rd Birthday (Square Enix, PSP)

 

Por fín nos va a llegar, seguramente con un retraso del copón, éste título a Europa, con una indefinición por parte Square-Enix que lo marcó desde sus inicios. De juego para móviles pasó a convertirse en un título para la portátil de Sony, gracias es de suponer al aumento de ventas en Japón de ésta, sin concretarse si sería un spin-off, una secuela directa, un juego de rol o un shooter. Pues bien, todas las dudas ya han sido resueltas, así que no me explayaré demasiado. Para una info completa del juego: http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?id=cw4d19be9f9a063&idj=cw48959274b724d&pic=PSP

 

Elder Scrolls V Skyrim (Bethesda, Multi)

 

En los últimos Video Game Awards, si hubo un anuncio que sorprendió a todo el mundo fue el de la quinta entrega de la saga Elder Scrolls, bajo el título de Skyrim. En aquel momento se rumoreaba que Bethesda estaba trabajando en un nuevo Elder Scrolls del que no se sabía nada y que lo más probable era que se utilizase un nuevo motor, jubilando así al viejo Gamebryo que tan buenos resultados había dado en Oblivion. El tiempo y los VGA han acabado por darle la razón a esos rumores.

Poco o nada se sabe de este juego, salvo que a diferencia del resto de títulos de la saga, será una continuación directa de Oblivion, lo que plantea dudas sobre si se podrá importar un perfil del juego anterior o si se revisitarán ciudades tan emblemáticas como Cheydinhal, o sólo continuará con el orden de los acontecimientos. El motor empleado será completamente nuevo según han aclarado los desarrolladores y por lo visto ya llevan bastante tiempo trabajando en el título, lo que explicaría que Bethesda cediera la batuta a Obsidian en Fallout New Vegas.

 

Mass Effect 3 (BioWare, Multi)

 

Mucha rumorología y rios de tinta han corrido sobre este título desde que se anunciara la segunda parte, de lo que se sabía que iba a ser una trilogía. Desde su multiplataformidad (como ha acabado siendo), hasta un posible contenido multijugador o incluso un cooperativo, que poco a poco desde BioWare han tenido que ir negando. Ni Mass Effect 3 va a ser un Call of Duty, como los más agoreros pronosticaban, ni desgraciadamente va a tener un modo cooperativo, que bueno, ésta que escribe cree que le vendría de perlas. Mass Effect 3 seguirá siendo una experiencia para un solo jugador con una mecánica similar a la ya vista y que tan bien ha funcionado en el 2 (excepto el escaneo de planetas…).

En esta tercera parte, los Segadores han regresado del espacio profundo (¿a través del relé de Omega IV?) para hacer con los humanos lo mismo que ya hicieran con los proteanos 50.000 años antes, destruyendo a su paso toda civilización orgánica que encuentren, por lo que su objetivo ahora es la Tierra. En nuestra mano estará salvar a la Humanidad y a la galaxia en general de su destrucción total, seguramente reuniendo una alianza en la que será de vital importancia algunos de los actos que acometimos en los dos títulos anteriores, como por ejemplo lo que hiciesemos o no con la reina rachni, o nuestra alianza con geths o quarianos.

Con apenas un trailer CGI y sin imágenes in-game del juego en las que basarnos, la única referencia al aspecto gráfico que lucirá esta tercera parte es el port de Mass Effect 2 a PS3 que utiliza el mismo motor, pero que no asegura que en el año que queda para su salida, el juego no sobrepase todo lo visto hasta ahora. Jugablemente (un shooter de coberturas con componentes RPG), no creo que cambie una filosofía que ha demostrado funcionar a la perfección, pero si es más que probable que algunas cosas como la exploración de planetas y la gran mayoría de secundarias, desaparezcan por no tener ya razón de ser: se trata de la defensa in extremis de la Tierra, no sería lógico que Shepard "se entretuviera" en estas cosas.

 

Uncharted 3: Drake’s Deception (Naughty Dog, PS3)

 

Sony tenía guardada una carta bajo la manga para los VGA, un exclusivo que daría que hablar pero que sin embargo fue filtrado unos dias antes. Revelado meses antes Killzone 3 lo que lo dejaba fuera de las cábalas, ese exclusivo de peso sólo podía ser Uncharted 3, la continuación de las aventuras de Nathan Drake, como al final resultó.

El trailer de presentación del juego nos mostraba a Drake en pleno desierto al lado de un avión estrellado, con cierta reminiscencia al Ultimo vuelo del Fénix por cierto, adentrandose en ese mar de arena después de quitarle un AK-47 modificado a un enemigo muerto. Con este breve metraje y el anuncio definitivo del título, Uncharted 3: Drake’s Deception, se nos daba a entender dos cosas, que como ocurrió en el 2 el gran protagonista de este sería la arena y las increíbles físicas que esta tendría y que la trama argumental sería bastante más compleja y dramática que las anteriores, con mayo presencia de ese secundario de lujo que es Sully.

Naughty Dog ha ido filtrando poco a poco algo de información del juego. Sabemos por ejemplo que Drake viajará a Arabia, siguiendo los pasos de T.H. Lawrence, más conocido como Lawrence de Arabia, en el desierto de Al-Kahli (los que hayais jugado al Jericho os sonará), también conocido como la Antartida de las Arenas, pero también otras localizaciones como un chateau en llamas entre otras. También, aunque ese Drake’s Deception del título no tiene nada que ver Nate sino con sir Francis por lo visto, el juego profundizará en la relación maestro/padawan entre Nathan y Sullivan.

A nivel jugable y por lo visto en la demo del programa de Jimmy Fallon, el juego ofrecerá mayor libertad que en los dos anteriores, pudiendo incluso derribar a los enemigos cayéndoles desde arriba, a la par que se ha mejorado el combate cercano. El resto sigue en la misma linea. Gráficamente, sin embargo, parece que Naughty Dog ha puesto especial cuidado en las físicas y en los efectos de partículas del juego, insinuándose en algunos videos de que los escenarios podrían ser destruíbles. Con script o no, es algo que tendremos que esperar a ver para confirmarlo. Por desgracia, ND ya ha asegurado que el modo campaña no tendrá cooperativo pero sí que habrá multijugador.

 

Gears of War 3 (Epic Games, X360)

 

Francamente, es una pena que haya que esperar a fin de año para disfrutar de este juegazo con mayúsculas, posiblemente el colofón final de una saga que es un buque insignia de XBox 360 que ha ido de menos a más, superándose en cada juego.

La historia continúa los hechos narrados en Gears 2, transcurridos unos años, y cómo la vida ha cambiado bastante a peor para los humanos en general y para los CGOs en particular, después del hundimiento de Jacinto. Lejos de solucionar el problema de los Locust, la solución extrema consiguió el efecto contrario: los Locust han abandonado sus escondites en las profundidades para llevar su propia guerra civil entre los Lambent (Locusts mutados por culpa de la imulsión) y los Locust, a la superfície. En medio, los humanos, que han visto sus ciudades reducidas a cenizas y que ahora deben protegerse en ciudades flotantes como la Raven’s Nest. Así pues, el capítulo final de la saga se basará en la resistencia a toda costa de la humanidad en el planeta Sera, mientras Marcus deberá afrontar por fín su pasado y descubrir el paradero de su padre, que sigue vivo y conoce toda la verdad sobre los Locust.

El juego se presenta ante el público como lo más bruto que vamos a ver en 360, con una nueva versión del Unreal Engine, el 3.5., que luce espectacular en las demos técnicas mostradas. El cambio gráfico es considerable, no sólo por las mejoras técnicas que seguramente acaben de una vez por todas con el mayor problema de este engine, la carga de texturas, sino por el cambio en general que se aprecia a simple vista: la paleta de colores del juego ha pasado de ser gris amarronado a usar colores más vivos donde resalta el verde. ¿Será una forma sutil, mediante el uso de colores, de decirnos que la naturaleza triunfa en Sera porque los humanos eran los responsables de su destrucción? Es hilar muy fino, pero lo cierto es que ese cambio de paleta de colores se agradece.

Jugablemente, Gears of War 3 puede suponer un antes y un después en el modo de enfocar el modo campaña, ya que por primera vez en la saga, se podrá jugar en cooperativo a 4 bandas. Es algo que ya se ha visto en Bordelands, pero el juego de Gearbox es un sand-box con un modo campaña que no está tan predefinido como el del Gears. Si a eso le añadimos que por fín se han añadido personajes femeninos al elenco de personajes jugables y no sólo en el multijugador, y que por fín parece que va a haber un Carmine con posibilidades de llegar al final… XD, para mí ya es una compra segura.

En el modo multijugador además se han añadido mejoras muy necesarias que todo sufridor del horrendo matchmaking del 2 estaba pidiendo a gritos, como servidores dedicados según el pais, o modos nuevos que añadir a los clásicos como el modo Bestia, en el que podremos luchar como Locust contra esos pobres CGOs.

 

A la expectativa…

Tomb Raider (Crystal Dinamics, Multi)

 

Reseteo de la saga de manos de los responsables de resucitar a la arqueóloga de las cenizas en las que la había dejado ese pestiño llamado The Angel of Darkness. Como entonces, Crystal Dinamics, de la mano de Eidos/Square-Enix se ha propuesto dar un nuevo giro de tuerca en la saga, esta vez yendo hacia atrás en el tiempo con una joven Lara que aún no ha hecho sus pinitos en esto de buscar reliquias. El juego además, promete ser una combinación del Tomb Raider de toda la vida, más un poco de la mecánica de Uncharted, más algo de sand-box y ¿por qué no? survival.

Prometer, promete y mucho. A ver que tal el trailer del próximo dia 4.

 

Silent Hill 8 (Vatra Games, Multi)

 

El nuevo Silent Hill, de manos de los checos de Vatra Games, debería ser lanzado este próximo año pero de momento no se sabe nada más de lo que se mostró en el E3 de este año. Con la promesa de que querían recuperar el espiritu original del Team Silent, algunos de los miembros del cual parecen estar colaborando en el proyecto, el juego sigue presentando un aspecto gráfico que, al menos a mi, no me acaba de convencer, de ahí que permanezca a la expectativa sin atreverme a darle un voto de confianza.

__________

Por culpa de las prisas por subir la entrada en 10 minutos antes de que me llamaran para comer y tuviera que salir por piernas por un tema de logística relacionado con devolver regalos de Navidad. se me ha olvidado lo más importante…

 

¡Feliz y Próspero Año Nuevo a todos!

¡Un Millón de Gracias!

Han pasado ya casi tres años desde que aquella mañana de febrero de 2008 decidiera crearme un blog, espoleada por un hilo del foro de Noticias de Meristation. Francamente, mirándolo ahora con la perspectiva que la distancia otorga, en aquel momento nunca pensé que pasase de ser una simple anécdota, de un pequeño rinconcito para escribir mis pensamientos y poco más, y lo más seguro es que hubiese sido así si no se hubiese cruzado por mi camino un forero llamado LoganKeller, al que conocía un poco del foro de Noticias (el único que visitaba en Meristation), quién fue el que puso la primera piedra en la construcción de cualquier blog y por supuesto de una comunidad blogguera: el primer comentario.

"Soy el primero Smilepero como aquí no sirve de nada floodear, te dejaré un comentario con sustancia (Bueno, en el foro tampoco floodeo,… ¿Que iba a decir? Ah si, ¡¡¡Sebastian, la medicación!!!) Cutrecachondeo aparte, me alegro de que se creen estos blogs, así podré leer cosas de la gente que me pareceinteresante viendo sus comentarios en el foro. Tu blog esta en mis favoritos ya, al igual que un par de ellos que ya los han hecho.

¡Si quieres pasarte por mi blog bienvenida! ¡Saludos!"

¡Grande Logan!

En ese mítico mes en el que Gamefilia pasó de ser una idea a convertirse en una comunidad blogguera joven, que iba creciendo día a día gracias al esfuerzo de markus y al de muchos bloggers de aquella época que ponían su granito de arena para ayudar al resto, se forjaron relaciones que, a pesar de la frialdad de la red, sólo puedo calificar de amistad. Éramos como niños con un juguete nuevo con el que jugar, pero también con el que compartir e intercambiar opiniones, una comunidad para conocernos mejor, y ¿por qué no?, hasta encontrar el amor.

La primera cabecera del blog: Maria y la mitiquísima intro del Code Veronica

Dos años y pico dan para mucho. El tiempo pasa y las cosas evolucionan, lo mismo que las personas. Gamefilia como comunidad dió paso a nuevos bloggers mientras otros la abandonaban por falta de tiempo o motivación. Este blog no fue la excepción en esta particular "evolución" gamefiliana (sí, para los que lo dudeis, los blogs evolucionan, como los pokemon pero sin niños tocapelotas que los metan en una bola de plástico de los chinos), pasando de llamarse simplemente el Blog de RikkuInTheMiddle a Raccoon Hill, segundo nombre elegido por votación popular después de Postea tus tetas , título que este blog ostentó valientemente durante dos semanas porque "nadie llama gallina a Rikku McFly" LMAO.

Visualmente, el blog también ha cambiado desde un diseño bastante simple, luego uno algo más elaborado adoptando la técnica que DarkOutherhaven y Pep tenían en sus blogs, hasta llegar a su aspecto definitivo, con un skin basado en Silent Hill y un fondo basado en Resident Evil 4, con mención especial al diseño que le dediqué a la semana de Mass Effect.

Pero sin lugar a dudas el mayor cambio lo he tenido yo misma, gracias a las personas que he conocido a través de esta estupenda comunidad, que me han permitido, como mujer tímida que soy, abrirme a los demás, y mejorar como persona por la calidez que irradian y que se contagia.

Sin más preámubulos, los agradecimientos a las personas que han hecho posible este millón de visitas y el que yo aún siga por aquí.

En primer lugar, gracias a Ivanete84, por soportarme día a día, en lo bueno y en lo malo, con mis paridas y todo lo demás, un auténtico sol que me alegra el día a día y lo hace todo más soportable,…además de ser el fan número uno de Raccoon Hill, aunque no le guste Resident Evil 5 y crea que Uncharted está sobrevalorado (algún fallo tenía que tener LMAO).

A LoganKeller, por ser como es (aunque sea un pésimo editor de relatos LMAO), llano, simpático, positivo y una gran persona, aunque desaparezca de repente durante horas, según la leyenda, para "plantar un pino canario". Un amigo de verdad, a pesar de las distancias. 

A Shaiyia, por ser la persona con el corazón más grande que conozco, y no me refiero a ninguna anomalía coronaria relacionado con el gigantismo. Ella es como su propio blog, una persona que lo da todo por los demás y que transmite energía positiva allá donde vaya, y paro porque me estoy poniendo ñoña.

 

Encima está hecha una artistaza con detalles como éste, una Jill zombificada hecha a mano, aunque la maldita cámara de mi movil no le haga justicia Twisted Evil.

 

A Vax, VaxVonZeppelin en su forma distinguida y xuloking en su modo trolleo, por ser la  némesis de mi Cole Train en el Gears con su Baird, y porque cuando él habla, los demás nos callamos y escuchamos. Siempre me ha llenado de orgullo que me dijeras que mis entradas de doblaje inspiraron la tuya sobre Matt McKenzie. P.D.: Auron KK.

Al electroduende, digo al elfo oscuro, digo a Jorge,… vamos, el canarión que no tiene doble personalidad sino un guateque entero, un verdadero padrazo que nunca pierde su sentido del humor aunque una plasta le mande 1500 invitaciones a una party cuando su niña está durmiendo, sólo pa picarle LMAO Dilo, ¡qué KABRONA! LMAO. Gracias por ser cómo eres, y no se te ocurra cambiar nunca.

A Red_Stalker, también conocido como Ravenford, o como "la persona cuyo nombre real no puedo decir so pena de golpe de remo" LMAO, una verdadera fuente de conocimientos, sobretodo cuando habla de rol, y una persona tranquila y responsable con la que da gusto hablar de cualquier tema. P.D.: Y Dragon Age no es casual LMAO

A Lord-Areg, Gerardo, que para mí siempre será el Maestro en todo lo referente a mi saga preferida de videojuegos, y en casi cualquier tema que toque, aunque él diga que no: siempre es un placer leerle.

A Ligrim, por sus paranoias y su condenado ejercito del hax: tus halo-secuestros en el Reach están bien, ¡pero son casuals comparados con matar a un JT del RE5 a cuchillo! P.D.: Inútil Shepard resucitará en 2011…

A rapsodos, el espiritú crítico de Gamefilia (Brotheeer!); a primus rainstar, por su pasión por el anime y su profesionalidad en tratarlo; a bankeshinobi, mi compañero de gustos y paranoias gamefilianas (¡Meredith necesita volver a la carga! LMAO) aunque ahora ande algo perdido; a Zerael, profeta de lo indie y fan de Excel con la convicción de que la grandeza reside en las cosas pequeñas; a Ellolo17, nuestro particular Emmet ‘Doc’ Brown creador de videojuegos; a Saini, un artistazo como la copa de un pino; a Desmodius, gran escritor de Gamefilia y alma de su esencia literaria; a Lester Knight, amo de Mundo Destierro y quién me animó a seguir escribiendo; a Balaard, otro gran autor de nuestra comunidad aunque ahora ande algo desaparecido; a Morgennes, otro de los viejos camaradas y padre de la comunidad cinéfila; a Apohell, nuestro metalero y cineasta al que espero que todo le vaya de p*** madre; a Franchuzas, domador y padre adoptivo de los ornitorrincos gamefilianos con uno de los mejores blogs de la comunidad; a Strelok350, por su pasión contagiosa en todo lo que se refiere al PC y a su alter ego Stierkol; a MaxSlug, uno de los bloggers más hiperactivos que conozco y devorador de pizzas, además de maximum troll del MW2; a solid caim, por animar a los bloggers con sus comentarios día a día; a rkqrslt, por su pasión compartida por el cine de terror; a markus, por haber hecho todo esto posible, y en general, gracias a todos los que os habeis pasado por aquí y habeis hecho grande a esta mi segunda casa, Gamefilia: Arckanoid, melyzza, MaQy, Meleiz, tidus7, Indira GH11, VOYEVODUS, xXxRakkuexXx, Cellsius, Sergio sr Rubio, Falsworth, JMVBOX,… y muchos más que me dejo por falta de memoria Depressed.

También me gustaría agradecérselo también a mis compañeros ratillas de Wildgames que pasaron sus "pesuñas" por aquí (Wildkyo, Zypos, Stanton Warrior, bigbizkit,…) y en especial a Wildkyo por enlazar "esta mierda de blog", como diría Leonidas LMAO, en Wildgames. 

En resumen…

 

¡GRACIAS!

 

(tenía ganas de ponerlo Razz)

Cutre-resumen «visual»: Spike VGA 2010

Resumen de los Spike Video Game Awards 2010

Game of the Year… 

 

Best XBOX 360 Game… 

 

Best PS3 Game… 

 

Best Wii Game… 

 

Best PC Game… 

 

Best Handheld Game… 

 

 

Best Shooter… 

 

 


Impresiones de los Avances para 2011

InSane (THQ+Guillermo del Toro)

 

=

 

 

 Elder Scrolls V Skyrim (Bethesda) 

 =

¡Joan, Joan! ¡Un nuevo Ender Scholes Olivión… con su anchovita y todo, eh!

 

Mass Effect 3 (BioWare) 

=

 

 

 

Uncharted 3 (Naughty Dog) 

 

 

=

 

 

 

 

 

Reflexión: ¡¿A dónde demonios va el cine actual?!

Nathan es un hombre de negocios que se dedica a la venta de objetos de arte antiguos a altos dignatarios, museos, etc,… que está felizmente casado y con tres hijos, una adolescente problemática, un pequeño genio informático y Nate Jr., el bebé, que es la alegría de la casa. Todo parece irle sobre ruedas hasta que aparecen su conflictivo padre y su estrafalario tio…

Lo peor de esta breve y ficticia reseña de lo que podría ser Uncharted llevada al cine es que sólo parte de ella es inventada: el resto es cierto y surge de la pluma del polémico David O’Russell, director entre otras de Tres Reyes

Las adaptaciones al cine suelen ser un tema complicado tanto para los guionistas como para los productores, ya que deben adaptar una historia que en ocasiones puede ser excesivamente larga y compleja como ocurre con la adaptación de obras literarias o de un tipo de desarrollo y estructura que no casa con una historia convencional para ser llevada al cine. En el primer caso, se tiende a reducir contenido por motivos de metraje, recortando escenas o cambiando personajes cuando es necesario, y es práctica habitual que cuando una adaptación es 100% fiel (o casi) al libro, se le añada la coletilla de "nombre del autor"+genitivo sajon+"nombre de la obra, cómo hizo Coppola con su Bram Stoker’s Dracula. Esto no siempre es licito y no todos los cineastas, aunque sus películas sean adaptaciones geniales del original como por ejemplo en el caso de la trilogía del Señor de los Anillos (obra dificil de adaptar donde las haya), se atreven a hacerlo, conscientes de que una mínima variación por pequeña que sea puede ser una traición a la original.

Si a esto añadimos que la creatividad en Hollywood hace ya más de una década que anda en paradero desconocido, con algunas excepciones honrosas como Orígen, nos encontramos que a día de hoy las adaptaciones parecen ser la única fuente de guiones que los grandes estudios aceptan. Y no vale cualquier adaptación, para que sea un éxito seguro debe ser una basada en el último superventas editorial, y si es una saga para asegurarse las secuelas mejor. Harry Potter o Crepúsculo son dos ejemplos perfectos de ello, aunque tampoco se escapan obras de culto como Los Pilares de la Tierra o Juego de Tronos (éstas para la televisión), eso por no hablar de la adaptación de comics. En estos casos, cuando el autor está aún vivo y tiene plenos derechos sobre su obra, es ese autor el que es responsable de lo que se haga con ella: está en la obligación moral de no prostituirla por unos cuantos millones, porque se lo debe a sus lectores y a sí mismo. Si una adaptación es mala de narices porque los guionistas o el director no han sabido hacerlo, parte de esa culpa es del autor original por permitirlo.

Nada se libra de este gran defecto de Hollywood de no saber arriesgarse con guiones originales: libros, comics, películas extranjeras rehechas en casa para adaptarse a los gustos americanos, secuelas y, finalmente la última fuente de inspiración hollywoodiense, los videojuegos. No hace mucho se achacaba esto a la huelga de guionistas que centraba sus reivindicaciones en que eran el único colectivo que no cobraba derechos de autor más allá de lo que se les pagaba por la película, cuando el resto cobraba un porcentaje de los beneficios de su venta en DVD. Logrados sus objetivos después de meses de incertidumbre especialmente en el mundo de la televisión, con series canceladas o interrumpidas hasta nuevo aviso como House, el panorama no ha mejorado mucho: los guiones suelen ser tan malos como siempre y se centran en refritos, secuelas, o adaptaciones de dudosa calidad, de modo que esta patente falta de calidad del cine actual no puede achacársele a los guionistas sino a los productores, incapaces de arriesgarse con nuevas franquicias y prefiriendo seguir la máxima aquella de "más vale malo conocido que bueno por conocer".

En busca de ese éxito fácil y asegurado, los estudios cinematográficos han dado con un filón de oro, los videojuegos. No hace mucho, un estudio revelaba que los españoles gastaban más dinero en videojuegos que en ir al cine o en otro tipo de ocio, una tónica que no parece que sea sólo propia de nuestro pais. La gente prefiere gastarse su dinero en videojuegos porque les aseguran más horas de entretenimiento que las que puede reportarle el visionado de una película, y si a eso le añadimos que actualmente estos suelen ser bastante más elaborados y con mejor trama que antaño, además de que obviamente ofrecen una mayor interactividad, esa elección es algo lógico. También, pues, es lógico que Hollywood quiera aprovecharse de esto: los videojuegos ya tienen un publico seguro, los fans, y por tanto taquilla asegurada.

Pero incluso los videojuegos, bastante más fáciles de adaptar que algunas obras literarias, tienen sus inconvenientes. El primero de ellos es que aunque muchos videojuegos tengan una trama excelente y parezcan películas por si solos, utilizan un lenguaje completamente diferente al de una película, donde parte esencial es esa interacción del usuario. Un buen ejemplo de esto es Resident Evil. Millones de fans nos quejamos en su momento de lo que hizo Paul Anderson al adaptar la saga en la primera película: apenas había referencias a los personajes de los juegos y la historia no se parecía en nada a lo que se podría esperar de un "capítulo 1" de la saga de Capcom. Sin embargo, mirándolo fríamente, ¿qué habría salido de una película con sólo cuatro personajes encerrados en una mansión siniestra y cuatro mal contados zombies que apareciesen caminando lentamente mientras nuestros protagonistas buscasen llaves con formas imposibles o tarjetas de seguridad para abrir puertas? También se puede optar por la opción inversa: adaptar el guión del videojuego manteniendo la esencia pero con cambios estructurales, como logró Christophe Gans con su adaptación de Silent Hill: no es como debería ser, pero el pueblo maldito con toda su atmósfera está ahí, hecho por el que sigue siendo considerada la mejor adaptación de un videojuego.

Ya hemos visto desgraciadamente qué es lo que ocurre cuando se adapta a la pantalla grande videojuegos difíciles de adaptar (Super Mario Bros, Doom, Resident Evil, cualquier cosa que toque Uwe Boll,…). Pero también tenemos el caso contrario, videojuegos con una trama tan excelsa que adaptarlos de forma correcta sería fácil hasta para un niño de teta, pero no, hasta en esto fallan los grandes estudios, como lo demostró esa cosa regurgitada, vuelta a comer y vuelta a regurgitar, llamada Max Payne, y que aún debe estar provocándole pesadillas a Sam Lake. En resumen, que todo lo que toca Hollywood, por bueno y fácil de hacer bien que sea, acaba convirtiéndose en truño. ¡Y luego nos quejamos del bueno de Uwe!

Para más inri, el panorama no es nada halagüeño. Por el horizonte se vislumbran las adaptaciones de sagas superventas (y no tan superventas) con una profundidad argumental dispar. Por un lado tenemos la adaptación de Gears of War, de la que aún no se sabe nada excepto que se espera para 2012, que, reconozcámoslo, a nivel de guión no es ninguna maravilla, o la de Mass Effect de la que se sabe algo más, como el nombre del director y que Avi Arad estará en la producción, y que presenta problemas bastante más graves para ser adaptada por lo elaborado de ese mundo creado por Casey Hudson y cia. La adaptación de David O’ Russell, cuyo mayor logro en su "gamertag" es haber conseguido cabrear a George Clooney hasta el punto de que éste le pegara, de Uncharted es sólo una muestra más de lo que se avecina y de la capacidad de los estudios hollywoodienses de joder, pervertir y prostituir todo lo que tocan, simplemente porque los consideran obras menores, indignas, y por tanto con derecho de pernada para hacer con ellas lo que quieran.

No toda la culpa es de Hollywood, parte de ella recae y debe recaer (y nosotros, los fans, exigirles) en los autores, en este caso, Epic, BioWare, Naughty Dog o Microsoft (ya que no en vano el guión de Halo ya lleva tiempo rondando los despachos en busca de un valiente que se atreva a hacer la película), porque son sus obras, sus hijos, y son precisamente ellos los responsables de que el producto final sea fiel a su idea original. No nos vale un Gears of War sin frases ingeniosas y tipos duros a la vieja usanza, ni un Mass Effect sin krogans y un Shepard adolescente, como tampoco debería valernos un Nathan Drake, seductor, pillo y aventurero donde los haya, con una imagen más propia de una película de Disney. No por un puñado de millones.