-Crítica y Valoración de DEAD SPACE -, by VOYEVODUS

 

Cuando se logra adecuar de forma tan súmamente brillante un género no demasiado amigo de una generación, en la que los juegos parecen forzados a cargar sacos y sacos de munición, y se hace manteniendo la esencia pura del survival horror sin dejar de ser un juego de su tiempo, no se puede hacer más que quitarse el sombrero, afrontar el pánico, apuntar (y también en movimiento) y por supuesto abrir fuego… Dead Space se presenta como un destacado y avanzado híbrido ya desde su concepto. Nacido por y para su era de videojuegos, consigue engranar un portentoso y constante componente de acción de shooter con la exploración, la sensación de angustia, y sobre todo con el alma y corazón del survival… el miedo.

Muchas cajas de munición para armas evolucionables en varios campos a lo largo de un desarrollo inundado de sustos, tensión, talento creativo, jugable y de ambientación sublime. Larecreación del espacio, de su atronador silencio, el fantástico trabajorealizado en todo el apartado sonoro, una atmósfera frustrante capaz decongelar el aliento, la calidad de su apartado gráfico, el espléndido diseño general, su trabajo artístico… a todo ello se añade algo tan primario y natural como el miedo en estado puro y la sensación de inmersión logra alcazar límites no absolutos pero sí rotundos .Si bien se puede decir que todo en Dead Space ya estaba inventado, hacer mover esas piezas que componen su maquinaria con tanta eficiencia le convierten en un auténtico ingeniero industrial y espacial de jugabilidad en tercera persona. 

Año 2508… no somos un héroe, ni un ex-combatiente, ni siquiera un soldado… somos un puto ingeniero cuya misión es arreglar una nave espacial excavadora terrícola , la ISG Ishimura, que se encuentra en el planeta Aegis 7. Tras llegar a la Ishimura, la mejor y más grande de su clase, descubrimos que ha sido asolada por una legión de espeluznantes criaturas, los necromorphs, estamos sólos y solo existe un camino… explorar la aeronave entera a través de doce capítulos para repararla y volver a la Tierra. La novia de Isaac Clarke, el ingeniero protagonista, también parece encontrarse en algún lugar de la nave… 

Gráficamente Dead Space es un brillante compendiode trabajo bien realizado. El nivel de las texturas y el número de polígonos son muy elevados. Las animaciones de Isaac son fantásticas y el diseño general de escenarios, enemigos y armas, magnífico. No logra mostrar en pantalla un cuadro constante de la misma calidad que otros títulos, pero a nivel visual se emplaza con dignidad muy cerca los mejores multiplataforma. La pesadilla espacial de Clarke transcurre por completo en las estancias de la Ishimura… motores, salas de control y mando, área médica y de mantenimiento, hangar, bodega, cubierta, laboratorios e incluso invernadero… se vislumbran influencias de la película Alien en todos sus emplazamientos, y se deben mencionar las fases en el espacio y "gravedad cero", genialmente concebidas pero peor resueltas en su ejecución jugable. 

En lo referente al sonido se debe catalogar todoel trabajo con la excelencia. La calidad de todos los apartados auditivos es sobresaliente, hablando de melodías, efectos de todo tipo ydoblaje. Porque el oportunismo sonoro en Dead Space goza de nivel superior, casi supremo. La capacidad de todas sus canciones y de todos sus efectos, pulsaciones y jadeos, gritos y lamentos, para sonar en el momento exacto e incrustrarnos en su desarrollo es asombrosa. El sonido es uno de los pilares más poderosos en los que se sustenta la ambientación del título, sino el que más, pero lo más impresionante de tan glorioso apartado es la sensación de soledad e insignificancia que logra transmitir la terrorífica recreación del silencio en el espacio… 

Dead Space emplea la cámara que con tanta excelencia "patentó" Resident Evil 4 y la sitúa detrás del hombro del protagonista, salvo que Isaac si puede moverse mientras apunta y/o dispara. De los viejos survival toma elementos como la exploración y porsupuesto el miedo, que se consigue provocar gracias a su extraordinariaambientación, haber sabido llevar con maestría a las manos del jugador una sensación de vulnerabilidad altísima y plantear un desarrollo plagado de sustos, emociones y de momentos realmente angustiosos y tensos. 

La acción y los enemigos (más de 15 tipos y algunos jefes) son constantes y para derrotarlos debemos emplear las improvisadas armas de ingeniería y minería de Isaac para amputar las extremidades de los necromorphs. Disponemos de 7 armas y no podemos llevar más de 4. Todas son potenciables en varios apartados (potencia, cadencia de tiro, velocidad de recarga, capacidad del cargador…) y tienen disparo o acción secundaria. El cortador de plasma hace las vecesde pistola semiautomática y el cañón de energía, de escopeta… el único arma que aparece como tal es el rifle de impulsos. Su visor de triple punto guiña al menos uno de ellos a Depredador. Es el arma más débil, pero su cadencia de tiro es altísima. Un lanzallamas, un lanzador de sierras, un cañón similar a un fusil y un rayo de contacto… pero el ingenioso y efectivo arsenal de Isaac no consigue arrancarnos el miedo ni evacuar la sensación de fragilidad durante ningún momento.

El desafortunado ingeniero cuenta además con dos poderosas habilidades especiales: telekinesis y stasis. Con la primera puede desplazar objetos al más puro estilo Star Wars, con la segunda ralentiza el tiempo y con ello la velocidad del movimiento de enemigos ydeterminados objetos como en la saga Matrix. El traje de Clarke tambiénes tunneable y será totalmente imprescindible mejorarlo al otorgarle más capacidades de salud e inventario en cada una de sus 6 evoluciones.

 

El juego es lineal y para un survival horror, aunque sea de acción, es bueno. Los pasillos estrechos y los sitios cerrados son buenos amigos del miedo. La dificultad de Dead Space exige lo que debe exigir en cada momento y su duración es algo escasa pero casi exacta. 12 capítulos que dan para más de 12 horas de juego. Inmersivo, divertido y adictivo, sin multijugador ni modos online, que en este caso se revela además como otro grandísimo acierto. 

Enfocar un survival descaradamente a la acción adaptando un género en horas bajas a los belicosos tiempos que corren era un objetivo complejo. Incorporar elementos de fórmulas anteriores similares, emparentadas o no, de éxito, y unos niveles técnicos, de producción y jugables importantes no eran suficientes para alcanzar el éxito. Dead Space necesitaba además algo más para llegar a las estrellas… buscar entre tantas referencias su identidad… y Dead Space lo consigue. EA Redwood Shores confirma que se puede no innovar y no estar faltos de talento y nos regala una impresionante pesadilla espacial que paradójicamente te hace gozar al sufrirla."

 

NOTA: 9,0


Gracias a VOYEVODUS por esta excelente colaboración sobre uno de los mejores juegos de terror de esta generación.  

 

Alan Lee: Cuaderno de bocetos

Hay dos temas que me apasionan, además de los videojuegos claro, y estos no son otros que el mundo desarrollado por John Ronald Reuel Tolkien y el dibujo, lo primero como amante de la literatura fantástica y lo segundo por ser dibujante aficionada. Este año estas dos aficiones se han unido en forma de regalo de Navidad de mi novio, ivanete84, al que no me voy a cansar nunca de agradecérselo, que junto al Silmarilion, el único libro de Tolkien que me faltaba por leer, me ha regalado un libro de bocetos de Alan Lee, un auténtico lujo para todo aquel que disfrute de la Tierra Media y de su traslado a la gran pantalla gracias a Peter Jackson, y al que voy a dedicar esta entrada.

(Os dejo una de las partituras de Howard Shore para amenizar la lectura. Para ver los bocetos a una buena resolución, pulsad sobre las imágenes)

 

 

El libro empieza con un prólogo escrito por sir Ian McKellen, e ilustrado precisamente por el boceto que hizo Alan Lee de él para los créditos finales del Retorno del Rey. En él, McKellen alaba no sin razón la habilidad sin par de Alan Lee para plasmar en imágenes el mundo tolkiano, sin cuya labor ni la de John Howe, el otro gran dibujante de Tolkien, habría sido posible la saga de películas, puesto que no en balde ambos artistas fueron responsables de la dirección artística de las mismas marcando el camino que WETA Workshop debía seguir. Y las alabanzas de McKellen tiene mayor valor en tanto que, a diferencia de Christopher Lee que es fan declarado, desconocía por completo la obra de Tolkien.

El libro contiene una pequeña selección de los centenares de dibujos que, casi diariamente, Lee debía realizar, así como algunos utilizados para la edición ilustrada del libro (en España, editada por Minotauro). Esta entrada recoge los más representativos, según mi parecer, de los mismos.

Una de las ventajas que supone ilustrar a Tolkien es que el autor inglés era muy específico en las descripciones que realizaba, dejando muy poco margen a la duda, de ahí que sea relativamente fácil hacerse una imagen mental de lugares como Minas Tirith, Cuernavilla o Hobbiton. Aún así, conceptos como los fathoms, los hogares semienterrrados de los hobbits, no quedarían tan claros sin las representaciones de Alan Lee o John Howe. Aquí, un diseño de Bolsón Cerrado.

Uno de los problemas que se le planteó a Lee desde un principio era la representación de los hobbits. A diferencia de elfos, magos, y en menor medida enanos, los hobbits presentaban un reto importante por su aspecto y tamaño, que les podía hacer parecer ridículos incluso (lo que le ocurrió a Ralph Bakshi en su película, sin querer, al ser los únicos personajes que no se podían hacer con rotoscopia). Los "medianos" que medían un metro diez aproximadamente, el tamaño de un niño, debían ser bien proporcionados, de ahí que Peter Jackson optara por actores de talla normal y la utilización de trucos de cámara y dobles a escala. Para este boceto de Bilbo Bolsón, Lee se inspiró en el doble a escala de Elijah Wood, el pequeño hindú Kiran Shah.

Una de las escenas más recordadas por todo fan es aquella en la que Gandalf regresa a Bolsón Cerrado el dia del 50º cumpleaños de Frodo (¡que bien se conserva el gachón!), después de haber recorrido casi toda la Tierra Media en busca de información sobre el anillo de poder que Bilbo le quitó a Gollum. Lo que ni Bilbo ni Frodo sabían es que no era un simple anillo mágico que hacía a la gente invisible sino el Anillo Único que el mismísimo Sauron forjó para dominar la Tierra Media y al que está ligado. Si el Señor Oscuro lo recupera, volverá a ser tan poderoso como antaño lo que supondría el fin de los Hombres… y encima el Anillo tiene voluntad propia: desea ser encontrado y hará todo lo posible por regresar a su amo, corrompiendo a su paso a todo el que lo posea.

(versión final)

Para comprobarlo, Gandalf ordena a Frodo que tire el anillo al fuego puesto que ésta es la única forma en la que, después de tanto tiempo, puede verse la misma inscripción que Isildur describió en su dia, escrita en la lengua negra de Mordor. Un anillo para gobernarlos a todos, un anillo para encontrarlos, un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas…

En las películas tuvieron que eliminarse muchas cosas para poder hacerlas caber en un metraje razonable. La ausencia del "Gordo" Bolger, el quinto de los hobbits y el que se "raja" en la aventura, y sobretodo de Tom Bombadil, se debe precisamente a esto, a tener que limitar la duración de La Comunidad del Anillo para evitar que acabara pareciéndose a Lo que el Viento se llevó, además de que el viaje por la Comarca, Los Gamos y el Bosque Viejo habría quedado fuera de lugar, desviando la atención del hilo argumental. Algo que puede permitirse en un libro pero no en una película.

Aquí el boceto que Alan Lee hizo de Tom Bombadil, el alegre hombre del bosque que vivía en la Tierra Media desde tiempos inmemoriales (de hecho, es probable que sea un valar porque no le afecta el poder del Anillo).

Otro de los ejemplos de retroalimentación entre el dibujante y Peter Jackson es el aspecto de los Názgul cuando Frodo se pone el anillo en la Cima de los Vientos y puede verlos en su forma real. Lee nunca se había planteado qué aspecto tenían de modo que el diseño de los mismos vino del propio Jackson, experto como es en efectos especiales por su larga trayectoria en el cine de terror inclasificable (Brain Dead, Meet the Feebles,… la lista es larga, bueno, no demasiado), aquí plasmado en un boceto de Alan Lee.

Para la mayoría de lectores es fácil crearse una imagen mental del aspecto de los Espectros del Anillo cuando se presentan por primera vez en la Comarca, gracias a las descripciones de Tolkien, pero nunca hasta el nivel cómo Lee los representa, con su trazo nervioso y ágil pero magistral, poniendo énfasis en el atrezzo, como las protecciones de los caballos o los guanteletes del mismo názgul, detalles utilizados después por WETA.

La principal labor de Lee en el set de Nueva Zelanda era la de diseñador de escenarios, además de por supuesto supervisar todo lo relacionado con el diseño artístico de la película. Hobbiton, Minas Tirith, y en especial el diseño élfico de Rivendell y Lothlorien, cada uno compartiendo la misma esencia pero con características propias, inspirado claramente en las formas de la naturaleza. Excepcional también es el diseño por ejemplo de Meduseld y todo lo referente a la cultura de los rohirrim, basada en la sajona de la que Tolkien era catedrático y en el amor a los caballos que estos profesaban (un buen ejemplo es el uso del prefijo eo- en los nombres propios, como Eomer, Eowyn o el propio Theoden, que significa "caballo"), y que aparecen por todas partes: en el trono, en las empuñaduras de las espadas, en los tapices,…

En ocasiones los bocetos eran utilizados como storyboard para la planificación de algunas escenas. Un buen ejemplo de esto es el paso de Caradhras, el momento en el que, tras comprobar que el paso del sur, el que llevaba directo a la Marca de Rohan, estaba vigilado y que cruzar la montaña era imposible por las malas artes de Saruman, Gandalf decide atravesar Moria. La escena vista en La Comunidad del Anillo es idéntica al boceto.

La escena cumbre de precisamente de la primera película de la trilogía y también de ese primer libro es la del puente de Khazad-dum, en Moria. Allí, despues de atravesar durante días las minas y tras una metedura de pata de Pippin, el grupo huye de los gobblins que se han apoderado del reino de Durin hasta toparse con lo que ha hecho huir despavoridos a estos: un Balrog, una criatura de tiempos inmemoriales que se puso al servicio de Melkor, tan temible que sólo Gandalf puede hacerle frente. Su "El fuego oscuro no te servirá de nada, llama de Udûn. ¡Vuelve a la Sombra! ¡No puedes pasar!" se ha convertido ya en una frase célebre para los fans y los que no lo son.

(El boceto iba a doble página de modo que he tenido que hacer virguerias para juntar las dos partes)

La representación del Balrog también fue algo problemática en tanto que al ser una criatura de leyenda sin ningún parecido en la vida real, incluso las descripciones de Tolkien eran algo vagas al respecto, y por tanto dificil de dibujar. Sin embargo, Lee lo consigue.

Después de conseguir escapar de Moria, la Compañía llega a los bosques de Lothlórien donde Aragorn espera encontrar refugio. El temor que el resto del grupo a excepción de Legolas, tiene por culpa de los rumores que circulan sobre el bosque dorado (la experiencia de Bilbo con los elfos del Bosque Negro no fue precisamente buena) se desvanecen al conocer a Galadriel, conocida como la Dama de Lorien, una alta elfa capaz de conocer los pensamientos y ver más allá. Cate Blanchett fue la encargada de dar vida a la etérea Galadriel, desde mi punto de vista de forma magistral, aquí retratada para los bocetos que componen los títulos de crédito del Retorno del Rey.

Las Dos Torres empiezan igual, tanto en el libro como en su versión cinematográfica. La Compañía se ha separado, Boromir ha muerto después de sucumbir a la tentación del Anillo y Merry y Pippin han sido capturados por los Uruk-hai de Saruman que sólo saben que un mediano tiene algo de valor. En un determinado momento, mientras el grupo de orcos es atacado por los hombres de Éomer después de una acalorada discusión sobre la apetecible carne de hobbit y la poca utilidad que al fin y al cabo estos le iban a dar a sus piernas, los dos medianos consiguen escapar refugiándose en el sombrío bosque de Fangorn mientras son perseguidos. Es en ese momento en el que los dos hobbits se topan con Bárbol, un ent o pastor de árboles, que los confunde con orcos tamaño mini.

A ese encuentro corresponde este boceto, cuya ilustración final aparece en la edición ilustrada del Señor de los Anillos. Peter Jackson respetó el diseño original de Bárbol que hizo Lee, un diseño dificil teniendo en cuenta que el ent es uno de esos personajes difíciles de dibujar, ya que mal hecho puede acabar resultando ridículo.

Cuando Gandalf, Aragon y compañía llegan a Meduseld, las cosas han cambiado bastante desde la última vez que el mago, ahora blanco, estuvo allí. El rey Theoden parece sólo la sombra de lo que fue, ignorando incluso la muerte de su propio hijo Theodred, dejando que sea su consejero Grima Lengua de Serpiente (Wormtongue en inglés) el que hable por él. De lo que nadie se ha percatado excepto Gandalf es que en realidad el rey está hechizado, dominado desde la distancia por Saruman, a través de Grima que es su secuaz.

El boceto de ese momento pertenece a la edición ilustrada del Señor de los Anillos, pero Peter Jackson se inspiró claramente en él para hacer esa misma escena con Bernard Hill (Theoden) y Brad Dourif (Grima). Ambos llevan incluso un vestuario muy similar en la película.

También perteneciente a la edición ilustrada, este boceto del fortín de Cuernavilla en el Abismo de Helm fue utilizado tan cual para la recreación de esa localización y la maqueta para las vistas aereas de WETA, rampa y patio interior incluidos.

Una de las escenas que más me impactaron mientras leía el Señor de los Anillos fue precisamente ésta, no por la narrativa de Tolkien sino por la excelente ilustración de Lee de ese momento, de ese primer encuentro de Frodo y Sam con Gollum, y como el primero desenvaina a Dardo para amenazar a Gollum. La composición es muy buena, así como el dinamismo en los personajes y su expresividad.

 

 

La misma escena en las Dos Torres no es exactamente igual por la posición de las cámaras pero sí muy parecida.

Los bocetos de Gollum para el personaje integramente hecho por ordenador por WETA ponen enfasis en detalles como la espina dorsal muy marcada, su delgadez o sus manos grimosas, tan característicos. También permiten ver esa transformación cuando Gollum pasa simplemente a ser Smeagol, un pobre hobbit desgraciado corrompido por el anillo.

La Ciudad Blanca, Minas Tirith, era una de las maravillas de la Tierra Media y de la trilogía de Peter Jackson. La maqueta, a partir de los diseños de Lee, tenía varios metros de altura y recreaba la ciudad tal cual la describía Tolkien en el Retorno del Rey, con sus siete niveles escalonados y la plaza del árbol blanco, además claro del despeñadero por el que Denethor se acaba arrojando en su locura.

Los Rohirrim, los hombres de la Marca, son para muchos la mejor facción que aparece en el libro de Tolkien, por su respeto a la naturaleza, su esencia errante y sobretodo su amor a los caballos, reflejado en toda su cultura. Aquí, Lee los representó con su armadura característica de cota de malla, bastante simple en comparación con la de los soldados de Gondor, y su lanza. No necesitan nada más porque su verdadera fuerza reside en su caballo: la caballería siempre tendrá ventaja sobre la infantería.

Sin duda, uno de los mejores momentos del Retorno del Rey es la muerte de Theoden. La escena es una de mis favoritas, tanto por el dramatismo de la misma como por el hecho de que Eowyn sea uno de mis personajes favoritos del libro, por ser un personaje adelantado a su tiempo (El Señor de los Anillos se publicó en los años cincuenta). El Rey Brujo de Angmar, el más poderoso de los Nazgul, derriba y hiere de muerte a Theoden, pero cuando está a punto de matarlo se interpone en su camino un joven. La profecía decía que ningún hombre podría matarle pero para su sorpresa el joven se quita el yelmo descubriéndose que en realidad es Eowyn, ante la sorpresa del propio Merry que la acompañaba (en el libro no se da cuenta hasta ese momento, no como en la película). Al final, la profecía resulta ser cierta: el Rey Brujo muere a manos de una mujer y un mediano.

Un poco de off-topic

Tanto Alan Lee como John Howe, así como muchos miembros del equipo y familiares, hicieron sus propios cameos en la película. Por ejemplo, Lee aparece al principio del prólogo de la Comunidad del Anillo haciendo de uno de los 9 reyes de los hombres que recibieron los anillos de poder, precisamente el que está remarcado por la flecha.

 

 

 

También aparece en una de las escenas del Abismo de Helm.

La verdad es que leer la edición ilustrada del Señor de los Anillos y contemplar las magníficas ilustraciones que lo acompañaban fueron una gran inspiración para mí. Obviamente no tengo ni la habilidad ni la maestria de Alan Lee, pero siempre me ha gustado dibujar y aunque mi estilo deje que desear, no por ello voy a dejar de hacerlo.

Este pequeño boceto, hecho con portaminas (lo que NUNCA se debe utilizar en dibujo artístico, por cierto), es mi particular representación de la entrada a las minas de Moria, y el acertijo élfico de "Dí amigo y entra". Ya tiene bastante tiempo, porque es de hace ya unos añitos, cuando aún tenía tiempo para dedicarle al dibujo

Espero que os haya gustado esta entrada y que os haya servido para conocer un poco mejor el trabajo artístico detrás de una saga como El Señor de los Anillos.