Dragon Age II, Primeras Impresiones

 

¿Se puede juzgar un libro por la cubierta? Por supuesto que no, pero, ¿qué ocurre con los videojuegos? ¿Se puede juzgar un juego por una demo? Aquí es donde la respuesta varía: sí, si como en el caso que ahora nos ocupa, esa demo incluye los primeros minutos reales de juego. Sin más preámbulos, os dejo con las sensaciones que me ha dejado ese primer contacto con la secuela de Dragon Age Origins.

La primera decisión que deberemos tomar al iniciar la demo es el género de nuestro protagonista y su clase (guerrero, mago o pícaro), ya que esto es esencial en los primeros compases de la demo. La historia arranca con un extraño interrogatorio de una inquisidora de la Capilla, llamada Cassandra, a Varric, un enano, acerca de su relación con el Campeón de Kirkwall y la forma en la que un completo desconocido llegó a convertirse en el héroe de las Marcas Libres. Con un ejemplo claro de narrativa a la inversa (sabemos en qué nos convertiremos pero no el cómo), Varric empieza a contar la historia de Hawke, osease nosotros, de una forma idealizada lo que en los compases previos de esta demo significa que dispondremos de todo un abanico de habilidades y poderes bien desarrollados, como los que tendríamos en niveles avanzados, para repartir estopa entre los engendros tenebrosos, acompañados únicamente por Bethany, nuestra hermana maga. Esta fase "over-leveled" acaba precisamente cuando derrotemos de forma apabullante a un ogro, momento en que regresaremos al interrogatorio de nuevo. Cassandra le replicará a Varric que se limite a contarle la verdad, y es aquí donde podemos decir que empieza de verdad la demo o lo que es lo mismo, Dragon Age II en sí.

La verdadera historia de Hawke arranca con el configurador del personaje, del cual podremos elegir su aspecto físico (la clase y el sexo ya lo hemos hecho antes) desde un interfaz calcado al ya visto en Origins pero que en la demo queda capado para limitar las opciones, de modo que sólo podremos darle nombre de pila a nuestro personaje. Lo primero que nos sorprenderá de este arranque de la aventura en dos tiempos (algo similar a lo visto en Mass Effect 2) es que nuestro personaje hablará por fín con voz propia, en un sistema de diálogos muy simplificado respecto al Origins y muy inspirado, por no decir calcado, en el de Mass Effect. La principal innovación es que nuestras opciones de diálogo no se limitan a virtuoso o rebelde, sino a respuesta pacífica, agresiva (o mejor dicho, resolutiva) e irónica, opciones representadas por un icono característico para cada una de ellas. De la misma forma, no siempre podremos responder con el mismo tipo de opciones de diálogo, sino que tendremos que adaptar las respuestas a la situación de cada momento.

La narración arranca justo en el momento en que las hordas de engendros tenebrosos arrasan Lothering, poco después de la batalla de Ostagar. Los Hawke, nuestra madre, nuestros dos hermanos y nosotros mismos, que ya habían tenido que refugiarse en Lothering, se ven obligados a huir de nuevo, esta vez hacia Kirkwall, en las Marcas Libres, fuera de Ferelden, donde aún tienen algunas posesiones. La situación familiar es algo compleja: el padre murió hace un tiempo y nosotros, como hermanos mayores, debemos hacernos cargo de la familia, a lo que hay que añadir que nuestra hermana, Bethany, es una maga apóstata (si elegimos ser magos, obviamente, nosotros también lo seremos), con lo que ello en el mundo de Dragon Age conlleva.

La esencia jugable de esta parte de la demo nos permite entrar en profundidad a la verdadera mecánica de juego de Dragon Age II, en tanto que empezaremos como era de esperar, en nivel 1. Lo primero que salta a la vista es que el combate es mucho más activo que lo visto hasta ahora: para cada ataque, ya sea un espadazo, un tiro con arco o uno mágico, deberemos pulsar el botón cada vez, nada de seleccionar el objetivo y dejar que el personaje ataque a su ritmo. Además, cada clase dispone de ataques y movimientos especiales, de asignación rápida a través del resto de botones del pad (X,Y y B en 360, mientras A es el de ataque normal), que permiten esquivar y realizar ataques contundentes de área que facilitan la labor pero que deben ser aprendidos a medida que se avance en el juego (por eso, esto sólo se aprecia en esos primeros minutos del principio con todas las habilidades desarrolladas), que hacen parecer este Dragon Age II una suerte de hack’n’slash híbrido. Junto a este estilo de combate más inmediato, también disponemos de la clásica ruleta activada con el gatillo izquierdo, heredada del Origins pero a su vez simplificada (en la demo aún más porque no se pueden activar casi ninguna de sus opciones, ni siquiera el inventario), con las mismas opciones, a la que hay que añadir las Tácticas (el sistema de "gámbitos" por el que podíamos asignar una estrategia programada para cada compañero), que se mantienen.

Algo que me sorprendió gratamente fue que, al utilizar una pícara arquera, o lo que es lo mismo, especializada en ataques a larga distancia, cuando se me acercaba un enemigo demasiado, automáticamente el personaje cambiaba a armas de corto alcance hasta acabar con la amenaza, momento en el que volvía a retomar el arco. Precisamente esto (manejar un arma de largo alcance y tener que cambiar a las espadas cuando los enemigos se acercaban demasiado) era uno de los handicaps del primer Dragon Age, el tener que usar un segundo juego de armas, que BioWare ha sabido corregir adecuadamente.

 

 

Sin ganas de destripar mucho más de la historia, sólo cabe decir que esta parte de la demo (y del prólogo, porque está íntegro), en la que conoceremos a uno de los miembros de nuestro grupo, además de a nuestros hermanos, finaliza cuando nos encontremos a Flemeth, que será la que nos guíe con más razón aún hacia Kirkwall, para hacerle un extraño favor. La parte final de la demo, ya en nuestro destino, consistirá en ayudar a Isabella o mejor dicho, en ser su guardaspaldas.

Consideraciones generales

Gráficamente, el juego sigue sin ser ninguna maravilla, al menos en su versión de consola, en un apartado en el que apenas notaremos mejoras, al menos en los escenarios vistos en la demo, poco vistosos y excesivamente simples. A esto hay que añadir que el motor gráfico sigue siendo el mismo del Origins, a todas luces un motor obsoleto para los estándares actuales sobretodo teniendo en cuenta que hablamos de un juego muy pasillero (DAP2, que lo llamarían los chicos de Gamesajare), no de un sand-box.

Los modelados de los personajes, en cambio, se han suavizado en su mayoría, así como las animaciones faciales pero no lo suficiente como para lanzar las campanas al vuelo y que en algunos casos resulta contraproducente (especialmente en el caso de Cassandra o en la Hawke femenina). Eso sí, al menos en Dragon Age 2, las manos parece que tienen dimensiones humanas y no las espátulas con garras que eran en el primero.

En el apartado sonoro, poco se puede decir, salvo que el doblaje es correcto sin más (lo siento, pero echo en falta la voz de Claudia Black-Morrigan, que va a ser difícil de igualar) y que no destaca ninguna pieza musical de lo visto en la demo como sí lo hacía la canción principal del Origins y en general toda su partitura.

Respecto a la mecánica del juego, poco se puede añadir a lo ya dicho. Se nota un esfuerzo por parte de BioWare de hacer un título más accesible al gran público, haciéndolo más orientado a la acción directa pero sin perder los elementos de rol característicos de la saga, pero también para adaptar un tipo de juego muy concreto, nacido y pensado para jugar en PC, a las consolas, lo que implica tal vez una simplificación excesiva.

 

 

Olvidándonos de prejuicios, Dragon Age II es un título que se deja jugar, muy intuitivo a pesar de esos minutos de confusión iniciales hasta que te familiarizas con la mecánica, algo que sucede bastante rápido. La simplificación ha afectado a cosas como la barra de acción, que desaparece del HUD y que es sustituida por la de experiencia, pero en general son cambios mínimos.

Lo que sí se mantiene es ese marco único, ese mundo de fantasía medieval con sus propias leyes, que se creó con Origins y que aquí sigue vigente. La clave para asegurar si este Dragon Age II es una digna continuación del original que mejore la experiencia o por lo contrario, pierda toda aquella magia, es algo que no se puede asegurar con una demo, pero todo apunta a que el juego será un digno sucesor.

Top 10: Las peores IAs (Inteligencias Anormales) de los Videojuegos

Pues sí, ya estamos de nuevo con otro de esos topsque tanta rabia nos da, pero ¿qué se le va a hacer? Una no tiene laimaginación ni la creatividad de Stephen King o John Grisham,… esto,mejor olvidad a Grisham en la ecuación…

 Paravariar un poco de los típicos tops (los tios más sexies de losvideojuegos, las perolas más grandes de los videojuegos, los retículosendoplasmáticos de los videoj…), he decidido tocar un tema quenormalmente no suele ser tocado, más que nada porque escuece y esbastante doloroso, como es el tema de las IAs amigas, porquereconozcámoslo, una inteligencia absurda de un compañero manejado porla máquina es capaz de arruinar una experiencia de juego por si sola.

Típico disclaimer:
Esto es un top PERSONAL basado en las escasas experienciasvideojueguiles de la que aquí escribe. Seguramente habrá mejoresejemplos de IAs absurdas de la época de los 8 bits, pero si se osocurren algunas más para eso están los comentarios.

 

10 – Victor ‘Goddam!’ Sullivan (Uncharted)

¿Jubilado yo? Pa eso hay que trabajar primero…

Tal vez, Sully no debería estar en esta lista. Noes un compañero por el que tengamos que preocuparnos por si muere o lohieren porque no lo hace nunca por muchas granadas que le lancen;tampoco es excesivamente molesto, pero, y es que siempre hay un pero, apesar de lo ameno de su compañía con sus chascarrillos y anécdotas dechuloputas viejuno, ¡este hombre no da un palo al agua! Resulta que apartir de cierto momento de nuestra aventura, Sully se nos adosará como¿apoyo? en los intensos combates que nos esperan, portando la que es delejos la pistola más potente de todo el juego, un revólver Smith &Weson de gran calibre que deja la Magnum de Harry el Sucio a la alturade una pistola de balines. Esto hace que nos frotemos las manospensando "¡Este tio tiene que ser la ostia! ¡Menuda escabechina va amontar!"…

Pues no, my friend. Sólo hace falta observarlo unrato para darse cuenta de que Sullivan padece de uno de estos dosgrandes males de los ‘sidekicks’ en los videojuegos: o tiene lapuntería en el orto o es más vago que un koala obeso. En la infinidadde partidas que llevo jugadas al primer Uncharted (y os aseguro que sonmuchas) NUNCA he visto a Sully matar nada que no sea el tiempo, lo cuales algo asombroso teniendo en cuenta que hasta Elena ha matado aalguno, aunque fuese de pura potra por una bala rebotada.

Enresumen, Sully es un "mantas" pero se le perdona porque se le cogecariño. Por suerte, los de Naughty Dog solucionaron este pequeñodetalle en Uncharted 2, y ahora anda algo más activo matando enemigosaunque no demasiados, por culpa de la ciática seguramente, que yasabemos que ‘quien tuvo, retuvo y guardó pa’ la vejez’.


9 – Maria (Silent Hill 2)


Y encima se la mira y todo

La incombustible Maria está dentro de esepeculiar grupo de las Inteligencias Absurdas que podríamos denominar"el rehén". Son aquellos personajes a los que en cierto momento deljuego hay que escoltar a un lugar seguro, protegiéndolos de cualquierdaño porque son civiles y no poseen ningún arma para defenderse. Ahorabien, el problema de este tipo de NPCs es que suelen tener un instintode conservación cero, o lo que es lo mismo, en lugar de quedarse cercatuyo para que les protejas, suelen lanzarse a los brazos de losenemigos, o, en el caso de Silent Hill 2 a las piernas. Si a esoañadimos que los enemigos suelen ir a por ellos como si nuestra IAabsurda repartiera caramelos, pues como que su supervivencia secomplica.

Como ejemplo de este tipo de NPCs a losque hay que escoltar y proteger, tal vez hubiese sido más idóneo ponera Sherry Birkin en lugar de a Maria (su inteligencia sí que esrealmente anormal, además de que suele echar a correr sin venir acuento y de que te dan ganas de usarla de cebo para distraer a loszombies mientras te vas en dirección contraria), pero hay un absurdo ycontrovertido detalle que me obliga a ponerla dentro de esta lista.

Larazón: Konami lanzó una edición Director’s Cut que incluía unsubescenario protagonizado por Maria en el que manejaba con la solturade Calamity Jane una Magnum. Entonces… si iba armada de buenprincipio cuando nos la encontramos en el Parque Rosewater, ¿¡Por quédeja que seamos nosotros los que nos dejemos la piel defendiéndola conUNA MALDITA TABLA CON CLAVOS!? Y la pregunta más inquietante… ¿dóndeguarda la mágnum? ¿en el mismo sitio que las llaves del Heaven’s Nighto en otro más ‘espacioso’?

8 – Emma Emmerich (Metal Gear Solid 2)


No se está agarrando, es que está comprobando si Raiden tiene paquete

Hablando en plata, Emma Emmerich es un grano enel culo para cualquiera que haya jugado a Metal Gear Solid 2. Concebidocomo un homenaje/plagio del primero que al final tenía su razón de ser,aunque yo siempre he creído al menos a partir de cierta parte queKojima cuando lo ideó iba hasta las trancas de cierta hierba que no esorégano, Emma tomaba el papel de su hermanastrísimo en el primero conescena "Huggies dry-nites" de presentación con taquilla, incluida.

Ladiferencia con su predecesor estribaba en que, para darle más emoción ala cosa o directamente tocarnos más los huevos a nosotros, EmmaEmmerich le tenía pánico al agua y encima estaba medio paralizada decintura para abajo, precisamente en un escenario que era un laberinto yencima estaba inundado. Como las desgracias nunca vienen solas, en esaparte del juego además tenías que enfrentarte a Joaquín Cortés, digo, aVamp, por lo que la ineptitud de la chiquilla, su poco fuelle y locansino que podía hacerse lo de escoltarla, hacía que nos dieran ganasde pagar nuestras frustaciones con ella, amén de que cierta escenafinal te deja con cara de FFFUUUUU, no por lo dramático de la mismasino por lo que nos había costado llevarla hasta allí.

Erabastante divertido dispararle con la pistola de dardos y conectar elcodec: los cabreos de Otacon por nuestro maltrato a su hermanastra ylos delirios de la niña hacían que mereciese la pena.

7 – Cualquier compañero (Resident Evil Outbreak)

¿Son zombies? Ah, no, son los gilis de mis compañeros.

Para los que no lo conozcais, Resident Evil Outbreakfue la respuesta-compensación que Capcom nos dió a los usuarios de PS2por hacer exclusiva la saga principal para Nintendo GameCube. Es unspin-off en el que manejaremos a un grupo de supervivientes que poco onada tienen que ver con S.T.A.R.S., U.B.C.S. o BBVAs, y cuya principalvirtud es que está pensado para ser jugado en cooperativo en linea…en PS2… claaaaro.

Obviamente la gran mayoría delos que lo tenemos nos hemos visto obligados a jugarlo solos, dejandoque sea la máquina quién maneje a nuestros compañeros y aquí es dondeempieza nuestra verdadera pesadilla. Planteado con una mecánica similara la de  Resident Evil Zero, tenemos a un compañero elegido por lamáquina que nos acompañará durante la misión… pero ahí se acaban lassimilitudes. Si en RE0 podias cambiar de personaje, éste siempre teobedecía y tenía una actitud mínimamente inteligente, en Outbreak tucompañero no es más que una bestia de carga que no sabe defenderse yque a veces se larga porque sí, ves a saber donde, a tomarse uncarajillo o algo seguramente.

Para más inri, tucompañero suele sufrir más daño que tú por lo que tu principalpreocupación acaba siendo cuidar de él como si fuese un tamagotchi, esopor no hablar de terceros personajes que tienen objetos que túnecesitas pero que se empeñan en irse por ahí de parranda como si nohubiese zombies por todas partes ni todo se estuviese viniendo abajo.

Por suerte, todo hay que decirlo, para acabar las misiones no es necesario que te sobrevivan todos…

6 – Cualquier compañero (Obscure)


Obviamente lo que resalta de la rubia es su inteligencia…

Con Obscure pasa algo parecido a lo que pasa conel Outbreak. Es un juego pensado para ser jugado en cooperativo conotro humano, también en PS2 y PSP, por lo que cuando juguemos ensolitario, será la máquina la que maneje a nuestros compañeros. Elproblema es que ese detalle es mucho más crítico que en el Outbreak porel simple hecho de que en Obscure deberemos ir cambiando de personajepara ir resolviendo los puzzles que se nos presentan utilizando lasaptitudes de cada uno, de modo que su supervivencia es vital paraavanzar y porque si muere cualquiera de ellos, el juego se acaba.

Puesbien, si tan crítica es la supervivencia de estos, ¿¡qué menos quetengan algo de instinto de conservación!? Porque si los del Outbreak selargaban por ahí a la más mínima, a estos como les des cualquier armamelee, se lanzan cual vikingos berserkers a los brazos de la muertegritando ‘¡banzai!’. Esto me sucedió a mí con la típica rubiacheerleader del campus después de conseguir escapar de la hermandad eir a por mi coche: la tontaca se fue directamente, palo de hockey enmano, contra el enemigo que, dicho sea de paso, me estaba dando la delpulpo a mí y eso a pesar de llevar un arma de fuego.

Moraleja:las Inteligencias Absurdas del Obscure sufren brotes psicóticosrepentinos de heroismo cada vez que tienen un arma en la mano, así quemejor no les deis ninguna.

5 – Sheva Alomar (Resident Evil 5)

Ese es el único arma que la vereis usar.

Sheva Alomar es precisamente la única razón por laque Resident Evil 5 (recordemos: Resident Evil, antigua saga desurvival horror reconvertida en shooter con un tio de protagonistaincapaz de caminar y apuntar a la vez) puede seguir siendo consideradoun survival horror, y es que esta muchacha, cuya supuesta finalidad esdarnos fuego de apoyo, algo comprensible teniendo en cuenta que losbrazacos de Chris tapan la mitad de la pantalla panorámica, acabasiendo nuestro principal terror a la hora de sobrevivir a las hordas demajinis que en realidad parecen marujas el primer dia de rebajas. Y esque esta individua es una de las Inteligencias más Absurdas que sepueden encontrar en el mundo de los videojuegos.

Paraempezar, Sheva no tiene mesura a la hora de utilizar el reflex (esacosa en la que se han convertido las ‘hierbas’ de toda la vida) nisiquiera para un pequeño rasguño. Le pasa exactamente lo mismo que alos bots del Left 4 Dead, salvo que al menos a estos puedes impedirlesque te curen moviéndote. Sheva no, es una médico sin fronteras conbarra libre de medicamentos genéricos que se dedicará a malgastar las¿hierbas? que tanto te han costado reunir y mezclar (esto último esharto dificil con un grupo de majinis dándote collejas constantemente).Con la munición pasa otro tanto de lo mismo o aún peor: no importa quenecesites que te cubran con un rifle de francotirador, la muy lerda seempeñará en cargarse todo bicho, incluidos murciélagos gigantes ycocodrilos, con su pistolita.

Un buen ejemplo desu escaso coeficiente intelectual virtual, aparte claro de su manía deplantarse delante de los lásers porque nadie debió decirle en sujuventud que los rayos UVA son muy malos para la salud, es que si túplantas una mina de proximidad delante de una puerta preveyendo lasalida del Tio de la Motosierra, ella la recogerá porque es así deAHORRADORA, como los de ING Direct, ‘tu banco y cada vez el de más gente’.

Desgraciadamente,cambiar de protagonista no supondrá ninguna mejora porque la IA deChris es igual o aún peor, especialmente en el capítulo 5-4, en el queaunque te vea echando los higadillos por la boca, herida de muerte, élse empeñará en agarrar a Jill por detrás conves-a-saber-tú-qué-intenciones en vez de curarte.

4 – Kaidan Alenko (Mass Effect)

MassEffect es un conocido shooter RPG o RPG shooter, tanto monta montatanto Isabel como Fernando, y como en todo RPG con ‘party’ (no merefiero a las de tipo fin de año), la inteligencia de nuestroscompañeros deja mucho que desear.

Como una imagen vale más que mil palabras:

 

Pregunta: ¿Donde están mis compañeros enesta escena? ¡Efectivamente, criando malvas! Y es que es así, muertos,como nuestros supuestos compañeros se pasarán la mayor parte deltiempo. Personalmente creo que este escaso aprecio a la vida del restode personajes no se debe al azar o a una IA pésima sino que es unaargucia para fomentar lo heroico, guay y molón que es nuestro Shepard,por eso siempre nos dejan solos para que podamos lucirnos. ¡Québrillantes son estos chicos de BioWare! ¿no?

Amedida que vamos avanzando en nuestra aventura, y todo y que siguen conesa mania tonta de morirse, el resto de personajes van adquiriendo sushabilidades correspondientes que convierten los combates en unespectaculo y que hacen que su óbito no sea tan frecuente. Ashley yWrex son tanques con patas, Liara es una loca psicótica capaz deventilarse un regimiento entero (esto no va con segundas) con unaSingularidad, Tali es el terror de los geth, y Garrus, bueno, esGarrus. Sin embargo, Kaidan sigue siendo tan patético tanto en nivel 1como en nivel 60, hasta el punto de que a pesar de tener una comandanteShepard, dan ganas de dejárselo abandonado en cierto planeta.

3 – Dom Santiago (Gears of War 1 y 2)


"Dom, ¿por qué no sales tú primero y al menos me haces de cebo? Total, la vas a diñar"

Las IAs de Gears of War en general puedenparecer competentes: suelen ofrecer bastante apoyo logístico y a vecesmatan a algun Locust de tanto en tanto, no como cierto viejales deUncharted. Sin embargo hay algo que me desespera de estas en general yde Dom en particular, porque es la IA que más debes sufrir a lo largodel juego, y es que caigan heridos. No me interpreteis mal, sé desobras que hay otros juegos que tienen exactamente este mismo problema,pero es que en Epic debieron pensar que tener que ayudar a un aliadocaído no era suficiente: también te dieron un tiempo predeterminadopara hacerlo o si no, éste muere y la partida se acaba.

Gearsof War debe haber sido el primer shooter pensado inicialmente para serjugado en cooperativo porque sino no se entiende lo desesperante quepuede hacerse jugar una partida en solitario jugando con la IA. Debemoshacer constantemente de la niñera de Dom en ambas entregas,preocupándonos más y arriesgando nuestro cuello innecesaria yconstantemente por él, lo que en las dificultades más extremas puedeser un verdadero suplicio. Encima, no existe reciprocidad: tú debesestar salvándole el culo constantemente a Dom pero sin embargo, cuandoa tí te derriban, lo que en Locura ocurre constantemente, la partida seacaba, se fini.

Lo curioso y desesperante de estoes que puede ser aún peor, con misiones en las que nos toca separarnosde él, y por tanto sin posibilidad de curarlo, en las que… ¡tambiéncae herido! Vamos, que o bien es un fallo garrafal de planteamientojugable o bien estos de Epic son unos cabronazos de cuidado. Conociendoa Cliffy, apostaría por lo segundo.

2 – Albóndiga (Fallout 3)

La guerra no cambia, dice Morgan Freeman, y elYermo tampoco, digo yo. En Fallout 3, encarnas al Morador del Refugio,alguien que por no tener no tiene ni nombre, o al menos nadie en elYermo se toma la molestia de aprendérselo, destinado a vagar por elidem en solitario y a salvar la Navidad, digo, la civilización…

¿Solo?¿Quién ha dicho solo? En realidad el juego te permite tener compañerosque te acompañaran, valga la redundancia, en tus andanzas por elpáramo. Bueno, esa es al menos la teoria porque la realidad es biendiferente: tus compañeros dependerán de tu karma ya que un paladín nova a acompañar a alguien que haya liquidado a todo Rivet City (juro pordios que fue un accidente, la pistola se me disparó y… bueno, la liéparda) ni un ex-saqueador va a acompañar al oso amoroso en el que teacabarás convirtiendo. Sólo uno de ellos te seguirá siempre, hagas loque hagas, como buen perro fiel que es y ese es Albóndiga…

…tambiénconocido como Albóndiga I el Breve porque si algo caracteriza a nuestroamigo es que no sabe calibrar las amenazas potenciales, y tanto le daatacar a una tochomosca que a un sanguinario. No importa lo que hagas,en Fallout 3 la mejor forma de saber si hay un enemigo cerca es nuestroperro con nombre de bola de carne, porque en cuanto desaparezcacorriendo hacia el horizonte cual kamikaze japonés sabremos que hay unocerca. De nada sirve que intentemos que se quede quieto a nuestro ladoo que lo mandemos de vuelta al Refugio 101 para que esté a salvo, élsiempre hará honor a su apodo y morirá. Descanse en paz.

Teniendoen cuenta este pequeño detalle, Bethesda sacó una mejora en una de lasexpansiones por la que, si el perro finaba, se le podía clonar de formaque tuviesemos un suministro perpétuo de albondíguillas, vamos, casicomo los gatos de Lisa Simpson: Albóndiga II, Albóndiga IV, AlbóndigaXXIII,…

1 – Rico Velásquez (Killzone 2)


¿Es pa odiarlo o no?

Y encabezando este particular top infame nopodía estar otro que él, ¡el sargentoooo (ya ni me acuerdo de lagraduación que tenía en el Killzone 2 de la manía que le cogí) RicoooVelászquez! De todas las personas que conozco que hayan jugado aKillzone, incluyéndome a mí y a mis otras personalidades múltiples, anadie le cae bien rico, y tanta gente no puede estar equivocada.

Perono es culpa suya. Él nació así, tosco, bruto, borde, con inteligenciaemocional cero y de la otra dos tazas de lo mismo. En el primerKillzone no era un personaje que se hiciera querer, pero molaba el dúohumorístico a lo Faemino y Cansado que formaba con Hakka, que le dabacada corte que ni el sastre de Armani. En Killzone 2 gana másprotagonismo pero en el mal sentido, ya que es responsable de un par degiros argumentales dignos de un facepalm de Jean-Luc Piccard, bastantetraumáticos por cierto.

Pero esa no es la únicarazón ya que que un personaje en concreto sea el foco de tus odios notiene porqué tener nada que ver con su calidad como NPC manejado por lamáquina. Pues en este caso concreto sí, porque precisamente Rico, y enmenor medida Garza, y su IA son uno de los puntos flacos de un títulosobresaliente como Killzone 2. No exagero si digo que el 70% de mismuertes en KZ2 tienen como causa principal a Rico y su manía de caerherido a la más mínima en cuanto me decido a avanzar. No sólo eso, paraser supuestamente el lider del pelotón, su IA carece del concepto de"cobertura" por lo que lo primero que hace es avanzar a lo loco, paraluego quedarse parado a pecho descubierto a la vista de los Helghast,que obviamente tienen una IA bastante más competente que la suya.

Lo único bueno que tiene precisamente es que sibien no ayuda mucho, cuando lo hieren tampoco pasa nada por no ir acurarlo rápidamente, porque no se desangrará como en el Gears, por loque puedes seguir luchando contra los Helghast aunque oigas de fondo "Me estoy desangrando" "Sev, tio, ayúdame" "Sev….", mientras tú lo que piensas es "si quieres acabo con tu sufrimiento pero de verdad, cacho c…".

 


Eso es todo por hoy. En breve, volveremos con más absurdos. Se aceptan sugerencias.