Killzone 3: Bigger, Longer & Uncut

 

La coletilla que acompañaba la adaptación a la gran pantalla de la obra de Trey Parker y Matt Stone, Southpark por si no habíais caído, podría casar perfectamente para describir lo que supone Killzone 3 en la saga: es la espectacularidad hecha juego, con unos gráficos y una jugabilidad que van más allá de lo visto en Killzone 2, algo que parecía casi imposible hace bien poco.

Killzone 3 es más y mejor en muchos aspectos de lo visto en la anterior entrega de la saga, pero no nos engañemos, en contrapartida tiene también una serie de defectos, algunos de ellos graves, que acaban dando una sensación agridulce para un juego con aspecto de triple A pero que parece hecho con prisas y falta de testeo, a pesar de las betas públicas, y que deja claro que le habría venido bien unos meses más de cocción.

Historia (ojo, pequeños spoilers)

Visari, el líder de los Helghast, visto como un dictador por los ISA y como un héroe y salvador de la patria por sus compatriotas, ha muerto a manos de Rico después de haber hecho explotar una bomba núclear robada a las fuerzas invasoras en plena capital, aislando a las fuerzas de tierra ISA pero sacrificando muchas vidas helghast en el camino. Con serias dificultades para replegarse y poder ser evacuados, los supervivientes ISA tratan de llegar al punto de evacuación para descubrir para su sorpresa que, a pesar de haber decapitado el régimen, los Helghast están lejos de haber sido derrotados. Finalmente, se verán atrapados en territorio enemigo y buscados como asesinos.


Jorgen "matadepelo" Stahl a punto de hacer un ‘sinpa’

La muerte de Visari ha dejado un vacio de poder, que se disputan dos hombres, el almirante en jefe del ejercito Orlock (que por cierto es clavadito a Stalin) y Jorgen Stahl, director de Stahl Arms, principal proveedor de armas al ejercito, cuyo padre fue mano derecha de Visari y responsable en parte de su llegada al poder. Ambos hombres tienen visiones muy diferentes de cómo afrontar la guerra: mientras el almirante cree que es necesario reagrupar a las tropas y recuperarse de la invasión a favor del armisticio (momentáneo) con los ISA, Stahl opina que ahora es el momento de derrotar de una vez por todas a las fuerzas de la Tierra y llevar la guerra a su propio territorio, utilizando su propio ejercito privado y sus terroríficas armas capaces de desintegrar cualquier objetivo orgánico. La lucha por el poder está servida.

Mientras tanto, Sev, Rico y Narville deberán sobrevivir en un medio hostil como el planeta Helghan mientras reunen a las desperdigadas tropas ISA que aún quedan para encontrar la forma de escapar de allí y detener los planes de Stahl.

Apartado técnico

El caso de Killzone 3 es bastante sorprendente. Anunciado hace menos de un año, el video que se presentó, y más tarde lo que se mostró en el E3 de 2010, dejaba claro que Guerrilla ya llevaba un tiempo trabajando en este proyecto. En el escenario mostrado, la nieve y los efectos relativos a ella cobraban una mayor importancia, dejando claro que los chicos de Guerrilla habían sobrepasado el listón que ellos mismos habían marcado. Ese mismo mapa ponía de manifiesto otra cosa: que Killzone 3 le debía mucho a Uncharted 2, ya que, como más tarde se supo, Naughty Dog había colaborado en parte en el desarrollo de esos mismos efectos. No estamos hablando de que use el N.D. Engine, porque de hecho el motor gráfico es el mismo de su entrega anterior, pero sí es verdad que se ha conseguido exprimir al máximo la potencia de éste para dichos efectos.


¿Apartado gráfico? Pa’ mear y no echar gota

Básicamente, tenemos las virtudes que hacían grande su predecesor, una excelente iluminación, los efectos de partículas y las excelentes animaciones de los enemigos a la hora de morir, pero con el añadido de una mayor variedad de escenarios de los vistos hasta el momento, saliendo por fin de ese mundo grisáceo y derruido que es Phyrrus, la capital del planeta. Junto a los escenarios urbanos destruidos del inicio del juego, producto de la bomba nuclear lanzada por Visari, tenemos escenarios que van desde una bizarra selva helghast con plantas que explotan, a una bahía helada con el mar enbravecido que dejará a más de uno con la boca abierta, pasando obviamente por el desierto de ese planeta tan extremo como es Helghan y que es el causante de esa mutación que afectó tanto a los primeros colonos que llegaron allí exiliados.

Visualmente impactante, sin embargo, el shock no lo es tanto como supuso su antecesor, en parte porque esa potencia gráfica que tanto sorprendía hace ahora casi tres años ya no lo hace en la misma medida, aunque sea ligeramente superior en esta entrega. Personalmente, y a pesar de que la variedad de escenarios de este Killzone 3 se agradece, aún queda a bastante distancia de la variedad vista en el primer Killzone de 128 bits, donde se pasaba de un centro comercial urbano a un manglar pasando por una cumbre helada con una habilidad pasmosa. Pero Vekta (planeta de los ISA) no es Helghan, donde por conceptos artísticos y argumentales debe predominar esa atmósfera tan decadente y de vertedero.

El apartado sonoro del juego es un tema aparte. En el correspondiente a los efectos de sonido, como ocurre en muchos FPS, el juego cumple con nota teniendo en cuenta que cada arma de las que aparece en el juego tiene su sonido característico, aunque en lo referente a estas no haya demasiadas novedades respecto a la entrega anterior salvo una que hará las delicias de los más sádicos, además de toda la batería de vehículos con la que cuenta el juego, que va desde el ya clásico exoesqueleto, al jetpack o la "desbrozadora" de nieve, pasando por las naves de combate helghast. Así pues, nada excesivamente novedoso, lo cual no es negativo.


El capitán Narville, el único tio al que no le crece el pelo en el juego, porque "él lo vale"

El doblaje, sin embargo, puede resultar algo chocante, y es que han cambiado al doblador de Sevchenko, que antes era Luis Bajo (la voz de Brian, en Padre de Familia), por otro con un timbre de voz bastante más agudo que le hace desentonar del resto del cast de doblaje, a los que poco hay que se pueda objetar. Por este simple detalle, es recomendable, si se desea, cambiar el idioma para poder jugarlo en versión original. En resumidas cuentas, y a pesar de lo comentado, el doblaje tiene un nivel excelente, como nos tienen acostumbrados últimamente desde Sony.

La banda sonora, a cargo de Joris de Man es de una gran calidad como viene siendo habitual (la de Killzone 2 ya se llevó el premio a la Mejor Banda sonora de un videojuego en los premios Ivor Novello (Academia Británica de Compositores y Autores)), queda ahogada por desgracia por el sonido de los disparos y las detonaciones, dejándose escuchar con claridad muy pocas veces. Con todo, hay que resaltar la excelente pieza de inicio que gana protagonismo por derecho propio.

 

Enlace directo

Apartado jugable

Tal vez éste sea el apartado más controvertido cuando se habla de Killzone 3. Respecto a su segunda parte, se ha agilizado el control y se ha mejorado el sistema de coberturas que, por lo engorroso del mismo, sólo era recomendable utilizar en las dificultades más altas. Los movimientos de Sev son ahora más fluídos, o mejor dicho, menos pesados, lo que puede no gustar a todo el mundo ya que se pierde ese toque más realista que diferenciaba a Killzone de sagas como Call of Duty o Resistance y lo hacía parecer casí un simulador de guerra. En pocas palabras, el control se ha ‘callofdutizado’, lo que queda aún más de manifiesto si utilizamos la configuración secundaria del mando (apuntado con L1 en lugar de pulsando el joystick, lo que viene siendo el L3, clásico de la saga). A esto hay que añadir que armas que en Killzone 2 eran menos manejables, como el fusil de asalto estándar helghast StA52, y que hacían que nos costase desprendernos de nuestro rifle de asalto ISA (mucho más fiable y con una buena mira) aunque tuviesemos el cargador vacio, han mejorado mucho su rendimiento. Sin embargo, a pesar de esta mejora, en muy pocas ocasiones nos veremos obligados a recoger un arma del enemigo puesto que en los niveles de dificultad media y baja, los depositos de municiones se encuentran a muy poca distancia entre sí de forma que es difícil encontrarse con el cargador completamente vacio en algún momento.

El combate cuerpo a cuerpo también ha sufrido notables mejoras. Si en el Killzone 2 podíamos knockear de un culatazo a nuestro enemigo pulsando R3 lo que garantizaba una muerte segura y a su vez teníamos la opción de equiparnos con un cuchillo para atacar cuerpo a cuerpo (ese cuchillo me salvó la vida en cierta fase de un tren minero), en Killzone 3 todo eso es sustituido por la posibilidad de ejecutar finishers si pulsamos R3 en el momento adecuado, lo que por desgracia no siempre funciona a la primera. La variedad de esas animaciones es enorme, lo que le da mucha espectacularidad, pero por desgracia como he comentado antes, estos ataques no siempre funcionan puesto que hay que pulsar justo en el momento adecuado o nuestro Sev se limitará a darle una simple colleja al helghast de turno, teniendo que repetir varias veces la maniobra para dejarlo fuera de combate. Con todo sigue siendo una incorporación visualmente atractiva para el juego, aunque en niveles difíciles ni lo toquemos.

Otra de las mejoras aplicadas se refiere a la IA amiga. Mientras la enemiga sigue siendo de las mejores que podemos encontrar en el panorama actual a pesar de ser un juego tan scriptado o más que cualquier Call of Duty, la amiga no ha mejorado en demasía: siguen siendo tan inútiles como en el anterior, salvo por una pequeña mejora. Esta mejora no es otra que, ahora, Rico (o Narville, cuando nos acompañe el capitán de las fuerzas ISA), además de caer herido constantemente como nos tiene acostumbrados, ¡podrá revivirnos a nosotros hasta un máximo de 3 veces!, eso sí si no hay muchos obstáculos por el camino, lo que hará que inconscientemente tratemos de avanzar a lo Rambo, de ahí que se note mucho la ausencia de ese grano en el trasero que es el sargento Velásquez, cuando muramos constantemente en las misiones en solitario.


WASP WASP WASP!!!

También algo que salta a la vista y que tiene mucho que ver con esa mayor espectacularidad de la que hace gala el juego son las fases con vehículos, mucho más numerosas y variadas, y la artillería "portátil", o lo que es lo mismo, la posibilidad de sacar un cañón WASP o una MG de su montura y caminar por ahí sembrando la destrucción a nuestro paso (y ahí, el WASP es dios). Respecto al tema de los vehículos, hemos pasado de manejar apenas un tanque y un exosesqueleto a conducir toda clase de vehículos (he contado unos 5, pero a lo mejor me dejo alguno) para culminar en una batalla espacial en toda regla, aunque sea a base de scripts. Esa misma variedad de la que hace gala en lo referido a los vehículos, también es presente en el desarrollo de las fases y no sólo por lo variopinto de los escenarios. Junto a misiones de ‘avanzar y masacrar’ de toda la vida, Guerrilla se permite un pequeño homenaje al primer Killzone, con la inclusión de una fase de sigilo en la que utilizaremos la pistola silenciada de Lugger (primer Killzone), cuyo disparo secundario, bien ejecutado, es mortal de necesidad además claro de poder utilizar los finishers a cuchillo. Esto nos obligará a plantear muy bien nuestra táctica ya que un fallo al apuntar o al dejarnos ver, hará que nos descubran y que vengan a por nosotros las tropas de reconocimiento aka "los helghast ninja", que nos darán muerte de una forma poco agradable si no somos capaces de matarlos nosotros a tiempo.

Cooperativo y multijugador online

Uno de los mejores añadidos que se le podían hacer a Killzone 3 era el modo cooperativo. Después de probar la anterior entrega y viendo el funcionamiento de las diferentes fases, estaba claro que Killzone 2 pedía a gritos un cooperativo, a pantalla partida o en linea, en la que un segundo jugador pudiese manejar a Rico. Esto no fue posible entonces, y eso que los momentos en los que Sev iba completamente solo podían contarse con los dedos de una mano, pero los chicos de Guerrilla tuvieron en cuenta las quejas de los usuarios por este tema y para esta entrega han incorporado un cooperativo. ¿Lo bueno? Se trata de un cooperativo para todo el modo campaña completo y no unas cuantas misiones seleccionadas tipo ‘operaciones especiales’, o lo que es lo mismo, podemos pasarnos todo el juego con un compañero. ¿Lo malo? Que es un cooperativo a pantalla partida, algo un poco absurdo teniendo en cuenta los excelentes resultados de juegos con un buen cooperativo en linea bien implantado como Resident Evil 5 o Gears of War. Las razones pueden ser diversas, desde el sistema de servers dedicados orientados exclusivamente para la estructura del multijugador a la simple dejadez, pero hay que reconocer que aunque las intenciones sean buenas, Guerrilla podía haber aspirado a más en este tema.


Sev, no te vayas, tio, que ya juego contigo

Respecto al multijugador, tal vez no sea la persona más indicada para hablar del tema puesto que apenas lo he probado. Heredado del 2 y con muy pocas variaciones, Killzone 3, a diferencia de la saga Call of Duty y a semejanza de Battlefield Bad Company o Team Fortress, se basa en un sistema de especializaciones en el que tendremos que escoger la clase que se adapte mejor a nuestro estilo de juego: el ingeniero, con posibilidad de insertar torretas defensivas y robots vigías, el soldado de asalto, el infiltrado, que puede disfrazarse durante unos segundos del enemigo para infiltrarse en su base, y el médico. Además, como en la gran mayoría de juegos con multijugador hoy día, a medida que vayamos ganando experiencia subiremos de graduación. Las modalidades van desde el clásico duelo a muerte por equipos a un modo de juego (Zona de Guerra) que engloba una serie de modalidades que se van alternando consecutivamente (deathmatch, las versiones helghast de captura la bandera y dominio, etc,…) y en la que gana el equipo que gane en el mayor número de estas. Sólo comentar que si en otros juegos predomina el campeo, en el multijugador de Killzone 3 se abusa de las capacidades del infiltrado, y del campeo, claro, que no puede faltar.

Para los que no se sientan cómodos con el ritmo frenético del multijugador, Guerrilla recupera la Zona de Bots, o lo que es lo mismo, jugar a los mismos mapas del multijugador y a los mismos modos, pero sin conectarse y con bots configurables. Lo único malo de esta modalidad, igualmente divertida, es que no da experiencia, como era de suponer, para evitar el boosteo y ese tipo de abusos por parte de los jugadores.

Conclusiones

Por todo lo que se ha comentado en este repaso al juego, Killzone 3 ha ganado muchos enteros respecto a su antecesor. Gráficamente está un peldaño más arriba que la entrega anterior y con la posibilidad de tratar de tú a tú en algunos de sus apartados al propio Crysis 2 (en otros, obviamente, sigue estando muy limitado por la consola), con escenarios como el de las plataformas marítimas justo antes de entrar en Stahl Arms, simplemente soberbios. Además, aparte de ganar en variedad, el juego muestra momentos de gran espectacularidad como el combate con el MAWLR junto con misiones de infiltración y sigilo, lo que lo convierte en un juego mucho más rico y manejable para todo aquel jugador habitual a FPS que no este habituado a la saga Killzone.


Jammer… sólo la pusieron para demostrar que los ISA no eran un campo de nabos… pero sí lo son.

Sin embargo, porque siempre hay un pero en estos casos, este juego que parecía dispuesto a hacerse con el trono de los FPS, porque atributos no le faltan, acaba quedándose por el camino. Dejando a un lado el tema del argumento y ese final que ha dejado a muchos con mal sabor de boca por volver a dejar la puerta abierta descaradamente para un cuarto episodio o la inclusión de un personaje femenino "semiflorero" sin mayor relevancia y del que se podía haber sacado mayor jugo argumentalmente hablando teniendo en cuenta su aparente relación con Rico, desde mi punto de vista, su principal error reside en los fallos graves de script. Fallos como por ejemplo cinemáticas que deberían activarse al realizar X acción como saltar desde un pequeño repecho pero que sin embargo dejan a nuestro personaje absurdamente incapaz de realizar esa acción, y por tanto sin la posibilidad de avanzar más allá en el juego, obligándonos a reiniciar. Estos errores, que deberían ser muy puntuales, pueden repetirse en una misma partida, lo que acaba dejando la sensación de que Killzone 3 no es un juego triple A de una franquicia estrella del catálogo de una consola sino un juego con un presupuesto mucho menor, aunque estos fallos puedan ser subsanados posteriormente con actualizaciones y parches. En resumidas cuentas, la sensación es de que Killzone 3 es un trabajo que se ha quedado a medias, o al menos sin haber sido testado concienzudamente.

En resumen, Killzone 3 podía haberse convertido en el colofón perfecto para cerrar una saga tan emblemática como ésta. Es espectacular, tiene gráficos de infarto y suficientes añadidos y variedad como para haberlo conseguido. Sin embargo algo falla de todo este conjunto y es esa sensación de que Guerrilla, en lugar de vendernos ese juego que roza la perfección, ha preferido estirar el chicle para seguir sacando beneficios de la franquicia llevando al límite los tiempos de desarrollo, o lo que es lo mismo, cayendo en la práctica tan habitual de lanzar un juego con bugs para ir corrigiéndolos con parches en el futuro. 

 

 

 

Lo Mejor:

  • Gráficamente sobresaliente.
  • Un manejo mejorado del personaje, en especial en lo que se refiere al sistema de coberturas y agilidad.
  • Mayor variedad de escenarios y vehículos, con el añadido de fases de infiltración, que le dan una mayor riqueza.
  • Los finishers cuerpo a cuerpo y algunas de las armas más espectaculares de la saga, como los cañones WASP o el cañón desintegrador.
  • Cooperativo offline ideal para jugar con tu pareja o, en su defecto con amigos, y zona de bots

Lo Peor:

  • Bugs y fallos de script que no son admisibles en juegos de esta envergadura.
  • Un guión mal aprovechado que podía haber dado más de sí pero que queda como una mera excusa para alargar la franquicia.
  • La falta de un cooperativo online.