Abriendo boca: The Last of Us

 

 

Apenas unas semanas antes de la gala de premios de los VGA, gala que muchas desarrolladoras aprovechan para filtrar algunos de sus futuros proyectos, Sony desvelaba mediante un enigmático video y una web una nueva franquicia en la que estaba trabajando. Las imágenes eran muy crípticas, con escenas que parecían sacadas de un documental de National Geographic y la sensación general de que el título, de tintes catastrofistas, iba a girar en torno a la clásica infección zombie. Nada más lejos de la realidad, ¿o no?

The Last of Us se aleja de la tónica de este tipo de juegos. Para empezar no nos deberemos enfrentar a los clásicos zombies sino a los infectados por una especie de hongo parásito que los transforma física y psicológicamente convirtiéndolos en seres extremadamente violentos, tal como se mostró en ese primer trailer de lanzamiento mostrado en los VGA. De ahí que se utilizara como promo imágenes de un documental que habla de este tipo de hongos que de hecho dan una base de realidad a lo que se cuenta. En pocas palabras, esa invasión de hongos ha acabado con la civilización tal como la conocemos y sólo unos pocos han podido sobrevivir a la hecatombe a duras penas.

 

 

Joel, el protagonista, es uno de ellos. Un curtido superviviente que no duda en hacer lo que sea necesario para seguir vivo un dia más. Todo eso cambia cuando conoce a Ellie, el otro eje de la historia, una adolescente que dista bastante de ser un personaje desválido, y que le hará cambiar la forma de ver las cosas.

¿Qué diferencia a The Last of Us del típico juego de zombies (o infectados) a los que estamos acostumbrados? Lo primero que salta a la vista es que la acción, a pesar de que Naughty Dog nos tenga acostumbrados a ella en Uncharted, no será lo predominante sino que estamos ante un juego que, si cumplen lo que prometen, pondrá mucho más énfasis en la supervivencia pura y dura, y no en las mil y una formas de matar zombies que nos ofrecen otras franquicias de temática parecida. También se nos ha prometido un juego que si bien no será un sand-box completamente abierto en su modo Historia sí disfrutará de escenarios lo suficientemente abiertos y de exploración libre. Teniendo en cuenta que estamos hablando de los reyes del script, con el permiso de Infinite Ward, significaría que la compañía se está metiendo en "territorio desconocido" para ellos, por lo que hasta no ver un video del juego en funcionamiento es mejor ser cautos.

Las fuentes de inspiración de este The Last of Us son varias y saltan a la vista. La primera de ellas, y la principal diría yo, es Soy leyenda, el libro de Richard Matheson que ya ha sido llevado en diferentes ocasiones al cine o adaptado libremente, con el que comparte esa soledad de unos protagonistas en un mundo que se ha echado a perder, además de una naturaleza que ha acabado por invadir las ciudades ahora libres de humanos, algo similar a lo visto en Enslaved aunque sean de temáticas muy diferentes. La otra gran inspiración, reconocida por el equipo de Naughty Dog, es la novela de The Road de Cormack McCarthy, también de corte post-apocalíptico y bastante más dura, que narra la desventuras de un padre y un hijo por sobrevivir. Así pues, con esas premisas, The Last of Us promete ofrecernos una historia más intimista y emotiva de lo que estamos acostumbrados en este tipo de género y en la que el apocalipsis no será más que una excusa, el trasfondo del juego, más que la razón de ser del mismo. Algo parecido a lo que ocurre en el caso de The Walking Dead.

 

 

Poco más se puede decir del juego todavía salvo pequeños retazos que se han ido dejando caer. Lo menos sorprendente es que el juego será como era previsible en vista en tercera persona, para, como ya han asegurado Evan Wells y compañía, hacerlo más cinematográfico (teniendo en cuenta que es Naughty Dog, nada nuevo bajo el sol). Primará la supervivencia pura y dura. ¿Eso que significa? Pues que dispondremos de munición contada por lo que no podremos malgastarla tontamente, vamos como en todo buen survival de la vieja escuela que se precie. A cambio, podremos atacar cuerpo a cuerpo a nuestros enemigos. Queda por ver si además se añade algo de plataformeo marca de la casa.

Lo más chocante del proyecto tal vez sea el secretismo con el que se ha llevado a término, puesto que a pesar de llevar más de dos años en desarrollo (cinco según algunas fuentes) no se ha sabido nada de él hasta hace poco, a pesar de algún guiño intencionado en el trailer de Uncharted 3. El otro motivo para la polémica, por llamarlo de algún modo, es la afirmación de que lo mostrado en los VGA corría directamente en una PS3, algo que puede ser interpretado de muchas formas pero que si nos lo tomamos literalmente tal como suena y teniendo en cuenta lo que es capaz de sacar este estudio del hardware de la consola, estaríamos hablando de que, cinemática o no, lo mostrado en ese ya famoso video estaría funcionando con el motor del juego, o lo que es lo mismo, ante lo más burro que puede pasar por consolas este 2012, año en el que está previsto su lanzamiento.

Sólo dos apuntes más. Los actores encargados de dar vida (voz y, teniendo en cuenta como funcionan en ND, captura de movimientos) a los personajes son Troy Baker (Brothers in Arms, doblando a Matt Baker) y Ashley Johnson (¿En qué piensan las mujeres?, The killing), aunque el juego como es habitual y si nada cambia nos vendrá completamente doblado. Para reafirmar ese tono intimista que se le ha querido dar se ha optado por Gustavo Santaolalla para hacerse cargo de la banda sonora del juego, ganador de un Oscar a la Mejor Banda sonora por Babel.

 
 
 

Oscars Gamefilia 2011: Votaciones a la Mejor Entrada de Blog

¡Buenas de nuevo! Ya volvemos a estar por aquí con una nueva entrada de votaciones para los Oscars de Gamefilia de 2011. Si pensabais que el Skyrim, el trabajo y la hierba de fumar de la Cuaderna del Sur eran razones suficientes para que me olvidase de hacer la correspondiente entrada de votaciones, estabais equivocados, la hierba de la Cuaderna no ha tenido nada que ver con el retraso.

Sin más dilación, os dejo con la lista de nominados de Bilbo:


Nominees
:

 

 

Las normas para votar son básicamente las siguientes:

 

1) Debeis mandarme dos alegres muchachuelos de la Comarca, usease, un Maese Meriadoc y un Peregrin Tuk, otorgando 3,2, y 1 punto respectivamente a las entradas que prefirais de la lista junto a una bolsita de hierba del Valle Largo (o una caja de langostinos cocidos, que también vale).

2) El voto es secreto. No vale ir diciendo por ahí, "pues yo he votado a Saruman porque me mola su melena al viento", que luego esto pierde su gracia. El que revele su voto, ZASCA!, ¡discurso en ent de Fidel Castro!

3) Obviamente, no vale votarse a uno mismo porque aparte de quedar algo triste pues como que no quedaría muy legal tampoco.

4) El periodo de votaciones será desde que se confirme la lista definitiva de nominados (en breve espero) hasta el Viernes 23 de Diciembre a las 15:00 hora de Isengard.

 

Con esto y un bizcocho de segundo desayuno, yo me despido para seguir repartiendo la voluntad de Sithis por todo Tamriel, que no sólo de ESDLA viven las bretonas psicópatas.

     

    Uncharted 3: La decepción de Drake

     

     

    El título es correcto. No se trata de una traducción literal del texto en inglés sino una pequeña mención a esa extraña sensación que te queda al finalizar el juego. No me interpreteis mal. Considero que Uncharted 3 es uno de los mejores juegos que ha pasado por mis manos este año y que algunos de los defectos remarcados en las reviews, como por ejemplo un arranque lento, son en realidad algunas de las virtudes del mismo. Sin embargo, no puedo evitar sentir, a pesar de dejarme extasiada por momentos, cierta desazón final.

    Alegar que Uncharted 3 no supone ningún salto respecto a su antecesor es ser corto de miras. Gráficamente el juego hereda las bondades de las aventuras nepalíes de Drake (un motor sólido, efectos de particulas y sobretodo una iluminación que raya la perfección) y las mejora dentro de lo posible, ya que no podemos olvidar que estamos hablando de un hardware que tiene ya cuatro años a sus espaldas. Pero es jugablemente y sobretodo respecto al planteamiento de niveles cuando mayormente se percibe ese cambio. Uncharted ha dejado de ser ya una ensalada de tiros y saltos para convertirse en una obra más madura, buscando la espectacularidad mediante otros métodos más cinematográficos pero en los que el jugador no dejará de tener el control sobre lo que sucede en pantalla.

    Drake más Indy que nunca
    Es innegable que cuando empezó a gestarse la idea de crear Uncharted se hizo teniendo en mente al incansable Doctor Jones. El primer título de la saga incluso se permitía homenajes poco velados a algunas escenas de dichas películas, como Indiana Jones y la Última Cruzada o Indiana Jones y el Templo Maldito. En su segunda parte, seguía manteniendo ese regustillo aventurero de blockbuster familiar pero a excepción de la increible escena del convoy, poco más había que pudiera reclamarse como herencia directa del maestro Spielberg. Eso no ocurre con Uncharted 3.
    Con una historia construida en torno a la relación quasi paterno-filial entre Victor Sullivan y Nathan Drake, resulta casi imposible no desviar la mirada al pasado y que nos venga a la mente la que existía entre el doctor Henry Jones y Junior, y más cuando resulta más que obvio que desde Naughty Dog se pretendió desde un principio que existiese esa similitud. Sully, desde luego, se parece muy poco al personaje que encarnara Sean Connery en 1989 aunque su padawan sí se parezca a Indiana tanto en gestos como en actitud, pero lo que importa es el fondo de esa relación y en este caso la condición se cumple.
     
    La necesidad de poder explicar los detalles de esa relación implica que narrativamente tengamos que detenernos un poco y bajar el ritmo habitual de la saga para ser consecuentes con lo que se cuenta. La importancia de una historia no está sólo en qué se cuenta sino cómo se cuenta, cosa harto difícil en un juego que no deja de ser un shooter plataformero pero shooter al fin y al cabo en el que la historia suele ser algo accesorio. Otros se han visto en la misma tesitura con anterioridad y a pesar de tener una historia con un gran potencial tras de sí y un trasfondo con muchas posibilidades, la han acabado fastidiando por no dominar la forma de contarla (sí, Epic, te miro a tí). No es el caso de Naughty Dog, aunque Amy Henning se quite mérito diciendo que el guión se desarrolla a partir de las escenas de acción, que es lo que primero se plantea cuando empieza un proyecto.
    Si en Uncharted 2 jugueteaban con el recurso del flash-forward tan de moda gracias a J.J. Abrahams, que resultaba tedioso por tener que repetir la misma escena dos veces aunque tuviera algunas variaciones, pero que al final encajaba de forma sólida y gratificante para contar su particular historia, en Uncharted 3 recurren al más clásico flashback de toda la vida, mucho más simple pero efectivo y más en el caso entre manos. Esos dos capítulos iniciales, que no espoilearé por respeto a aquellos que tengan previsto jugarlo y no lo hayan hecho aún, son una auténtica maravilla que da sentido a toda una saga y mucha madurez al desarrollo de un personaje como Drake. Tal como yo lo veo, Uncharted 3 es un viaje mucho más introspectivo que sus predecesores, mostrándonos un héroe que no deja de ser un tipo normal, con sus complejos y sus miedos, especialmente el miedo a la pérdida, que rigen sus acciones. Aunque precisamente esa "introspección" sea lo que lo hace flaquear en una de sus mayores virtudes: el ritmo, aunque dé pie a algunas de las escenas más paranoicas/oníricas desde la época del detective de Noir York City, Max Payne.
     
    Después de todo lo dicho y regresando a lo mencionado en los primeros párrafos, Uncharted 3 vuelve a retomar ese "homenaje" que salta a la vista hasta para el más ciego a la saga de Indiana Jones y más concretamente a La última cruzada, con constantes paralelismos y sobretodo una escena en el desierto en la que sólo falta Marcus Brody, el hombre que se perdió en su propio museo. No es un plagio, es una elegía hecha  con mucho cariño y admiración a un tipo de cine, y a una saga, que se echan de menos en estos dias.

    A nivel jugable

    Uncharted 2 supuso el techo gráfico para Playstation 3 y el Naughty Dog Engine (motor gráfico de la casa capaz de lograr burradas como la iluminación del templo de la daga en Nepal o el efecto de las huellas en la nieve), hasta tal punto que era difícil ir más allá de lo conseguido. Efectivamente, el salto del primer Uncharted al 2 fue brutal gracias en parte a un mayor conocimiento de la máquina sobre la que se trabajaba, lo que permitía sacar un mayor rendimiento. Pretender emular un salto similar de Uncharted 2 a Uncharted 3 sería imposible. Sin embargo, afirmar con rotundidad que no existe innovación o mejora respecto a su predecesor sería faltar a la verdad puesto que la mejora, aunque menor, salta a la vista.
    Se han mejorado los modelados de los personajes, poniendo especial enfasis en el propio Drake, pero sobretodo se ha seguido mejorando la iluminación que sigue sin tener parangón en un juego de este tipo, y más en consolas. Naughty Dog vuelve a dar la nota aplicando todo su saber en hacer esos pequeños detalles que suelen pasar desapercibidos mientras jugamos pero que requieren semanas e incluso meses de programación. En el caso que nos ocupa, se trata del efecto de la arena y en transmitir al jugador la sensación de que su personaje no está caminando sobre una superficie poligonal fija sino sobre una que cambia con sus propios pasos. En el caso que nos ocupa tanta obsesión por los detalles llega a ser contraproducente en ocasiones.

     

    Las animaciones del personaje también han aumentado en número y complejidad, siendo las más realistas de la saga, como cuando cambias de dirección y Drake realiza ese cambio de paso que todo hijo de vecino de dos piernas realizaría en la vida real. Pero como ya he dicho antes, tanto mimo en el detalle acaba pasando factura y en este sentido Naughty Dog ha sido víctima de su propio éxito por culpa de esa obsesión. Está muy bien que se hayan mejorado las animaciones pero eso no quita que en ocasiones resulte frustrante manejar a un personaje que tiene que tocar cada pared por la que pasa como si tuviese un transtorno obsesivo-compulsivo, especialmente si ello te puede costar la vida en un enfrentamiento, virtual claro.
    Jugablemente se mantiene el esquema de siempre, una sabia combinación de tiroteos, con plataformeo, puzzles, combate cuerpo a cuerpo, éste con algunas mejoras reseñables, y con uno de sus principales defectos convertido en su mejor virtud: el script, que lejos de ser lo que marca el respawneo incesante de enemigos como en otros juegos, se convierte en espectacularidad pura y dura. Ni en lo que respecta a los tiroteos ni en la mecánica de escalada se ha modificado gran cosa porque como dice el dicho, si algo es bueno y funciona a la perfección, ¿para qué cambiarlo?, y ahí ya demostró Uncharted 2 que la cosa funcionaba a las mil maravillas (según mi humilde opinión, claro). Tema aparte se merece el sistema de combate cercano.
    Para apreciar la verdadera magnitud de estos cambios sólo hay que fijarse en cómo ha evolucionado a lo largo de las diferentes entregas. En el primer Uncharted, el combate cuerpo a cuerpo se basaba en la utilización de dos tipos de golpes: uno rápido y uno lento pero poderoso, cuya combinación bien ejecutada hacía que los enemigos nos dieran más munición al caer. Era simple pero solía fallar bastante en su ejecución por pulsar demasiado pronto o demasiado tarde el botón de ataque potente. Eso se solucionó en Uncharted 2, haciendo que sólo hubiese un tipo de ataque, el rápido, y el otro botón sólo sirviese para esquivar durante el quick time event, además de que se añadió la posibilidad de matar sigilosamente, que era la única forma de obtener "extras" al derribar a un enemigo. En pocas palabras, se simplificó. En Uncharted 3, tenemos que olvidarnos de todo eso. Naughty Dog ha querido poner más énfasis en un tipo de combate que en el 2 había caido en desuso por parte de los usuarios (¿para que te vas a arriesgar a matar a alguien cuerpo a cuerpo si puedes dispararle sin problemas?) y lo ha conseguido. Ahora las "peleas" son más obligatorias que antes y permiten solucionar la papeleta, aunque siguen siendo algo scriptadas. Disponemos de tres acciones: golpear, esquivar y una tercera de agarrar/zafarse, que dan bastante libertad y sobretodo espectacularidad, ya que podemos realizar la típica pelea contra un bruto al estilo Indiana Jones (otra vez Indy) en En Busca del Arca perdida o encadenar peleas multitudinarias en las que el resultado dependerá de nuestra habilidad (un buen ejemplo de ello es la escena del mercado).
    Los puzzles también han sufrido una evolución, ligera pero evolución al fin y al cabo, haciéndose menos evidente la solución y obligándonos a pensar, aunque no demasiado.
    Una cosa que a veces se olvida cuando se menciona el apartado jugable de un videojuego es la IA enemiga. Teniendo en cuenta que Uncharted es una saga profundamente scriptada y por tanto con tendencia a comportamientos muy predefinidos por parte de la IA, en Uncharted 3 nos encontramos con una más que sensible mejoría en ese aspecto. Desde mi punto de vista, Uncharted 2 supuso un paso atrás en lo que se refiere a IA enemiga: los enemigos eran muchísimo menos variados que en su antecesor (tenías la sensación de que habías matado 200 veces al mismo enemigo porque tenían el mismo jeto) y menos ingeniosos, limitándose a parapetarse y disparar desde la cobertura, en lugar de tratar de rodearte. Debido a que en Uncharted 3 no hay un jefe final del estilo de Lazarevich, los esfuerzos se han destinado a hacer a nuestros enemigos verdaderamente cabronazos, y eso los "normales" por no hablar de los acorazados a los que primero hay que arrancar el casco o careta protectora para poder eliminarlos. Esta cualidad hace que la dificultad aumente, y bastante, respecto a la anterior entrega, haciendo que incluso jugar en Normal sea mucho más retante.
    En resumen, Uncharted sigue siendo la bestia parda que maravilló hace dos años pero mejorada y con collar nuevo. Sin embargo se nota que es una obra algo más madura, centrándose en un tipo de juego menos frenético que su antecesor pero que al menos a mi me sigue impactando: huir de un tanque mientras te persigue por una aldea nepalí es francamente espectacular pero una simple persecución de tu nemesis por las calles de Yemen también lo consigue.

    Online

    El online de Uncharted 3 no deja de ser un añadido algo forzado como sucedía en el 2. Gráficamente y teniendo en cuenta que el juego se ve obligado a mantener un framerate estable, se ha optado por empobrecer lo que se ve en pantalla. Esto resulta imperceptible en los modos online más tradicionales, como el competitivo y la arena cooperativa, pero canta demasiado en las misiones cooperativas en las que se introducen cinemáticas que están a años luz de lo que se muestra en la campaña y que deslucen bastante.
    Forzado o no, hay que reconocer las virtudes cuando se ven y si algo tiene el online de Uncharted 3 en sus diferentes modalidades es que es muy adictivo y lo suficientemente poco restrictivo como para que los novatos compitan en igualdad de condiciones (o casi) con los más veteranos que ya disfrutan de sus perks. Porque esa es otra. El juego ofrece diferentes mejoras para el jugador diferenciando las obtenidas en el modo competitivo (el clásico Duelo por Equipos, Asedio y Arena competitiva, lo que viene siendo Captura el tesoro, además de un modo Hardcore, sin mejoras) y el cooperativo (Arena cooperativa, por Equipos y las misiones), que se consiguen a medida se va subiendo de nivel, lo que también permite desbloquear personajes para jugar o items para personalizar a nuestro propio personaje.
    Con todo, y a pesar de que el multijugador se sale un poco de la tónica habitual al obligar a colaborar incluso en competitivo y que da muy buenas sensaciones en general, también tiene su reverso tenebroso. Como en todo online, y aunque se premie el juego en equipo, te puedes encontrar el típico camper apostado en un tejado a la espera de respawneo (esto, lo siento, pero es muy triste y dice mucho del prototipo de jugadores online que pululan por ahí, y más cuando tú obtienes más puntuación por llevar dos tesoros a tu base que él matando a 22, pero no, no aprenden), o gente que pasa de ir a por el objetivo. Sin embargo, esto suele ser la excepción.

     

     

    La arena cooperativa es otro cantar. No deja de ser la típica horda en la que te enfrentas a enemigos que parecen infinitos pero la diferencia estriba en que los objetivos de la partida van cambiando a lo largo de la misma. Hay tres tipos de modalidades: Fiebre del oro (que consiste en coger un tesoro y llevarlo hasta un cofre situado en la otra punta del mapa), Asedio (en el que hay que matar a un numero X de enemigos hasta que cambie de modo pero sólo puede hacerse en una zona delimitada para que cuente) y Supervivencia, que su propio nombre lo indica todo. Esto no supondría ningún problema si no fuera porque hay que cumplir un determinado número de objetivos en cada partida y la dificultad de la misma va in crescendo, convirtiendose en un verdadero desafío completar una.
    El problema viene con los bugs y los comportamientos scriptados de los enemigos, inapreciables en el online normal, pero que a veces pueden hacer injugables las misiones cooperativas, como glitches gráficos que afectan la jugabilidad o enemigos que vienen corriendo hacia tí desde el fondo del escenario, sin que tus balas les hagan efecto, sólo para agarrarte por detrás con homoeróticos resultados, aunque en ese momento lleves a Elena. Pueden parecer tonterías, pero son fallos graves que sólo se dan en una modalidad de juego, a la espera como siempre de que se solucionen con parches.

    En conclusión
    Nos encontramos ante uno de los firmes candidatos indiscutibles a juego del año. Dentro de su género tal vez sea la mejor propuesta que nos podamos encontrar en el mercado, tanto por su mecánica de juego como por la calidad que desprende todo el título, cuidado al máximo por los padres de la criatura que saben que tienen entre manos a la gallina de los huevos de oro, especialmente en el tema del diseño artístico.
    Su ritmo sin embargo es irregular debido en gran parte a lo ya comentado: es un viaje introspectivo en el que el protagonista debe enfrentarse a sus propios temores que le impiden avanzar en su vida, simbolizado por ese anillo de sir Francis Drake, algo que niega en esta tercera entrega cualquier posibilidad de dedicarle una verdadera campaña en cooperativo. A cambio, tenemos tal vez la trama argumental más madura de la saga, aunque sea sacrificando escenas de acción.
    Se trata pues de un juego brillante a todos los niveles pero que sufre del sindrome del hermano menor: no importa los grandes méritos que haga en la vida, su hermano mayor, por ser el primero, siempre tendrá el beneplácito de los padres, y más si, como en este caso, el hermano mayor ofrecía espectacularidad a raudales.

    P.D.: Ligrim, cómprate ya el puto juego o te lo espoileo.