Análisis del ritmo sincopado de Justin Bieber y su efecto, por Eduard Punset

Análisis del ritmo sincopado de Justin Bieber y su efecto sobre las retículas endoplasmáticas del cerebro protoadolescente.

por Eduard Punset

 

El cerebro humano es un órgano maravilloso. En sus etapas más precoces se parece mayúsculamente al pan Bimbo, porque es blanco, tierno, y si el individuo no da para más, también te lo encuentras sin corteza, en este caso, cerebral. George Passtheword, catedrático de la Universidad de Ubbapalooza, realizó un estudio sobre el efecto de ciertos ritmos que retrotraen al ser humano a su más primitiva naturaleza de la Eva mitocondrial. Al ser gran admirador de su trabajo, con obras tales como "La tartamudez congénita asociada al horterismo de las estrellas del pop" o "Paquito el chocolatero, Estudio sobre los efectos del alcohol en las nupcias", he decidido honrarle siguiendo su senda sociológica estudiando un fenómeno muy actual, Justin Bieber.

Numerosos científicos han tratado de desvelar con anterioridad las razones del éxito de este adolescente sobre sus congéneres, sin encontrar una razón lógica que explique comportamientos como este.

Empecemos pues con el primer ejemplo:

 

Lo primero que se aprecia es la enorme complejidad de la letra, llena de matices e interpretaciones que el propio Shakespeare firmaría como suya sin dudarlo. "Baby, oh, baby baby" es un canto desgarrador emitido en una frecuencia muy alta destinado a excitar las retículas endoplasmáticas del cerebro de las adolescentes de sexo femenino de la misma forma que la cría de pingüino del Cabo reclama la comida regurgitada del pico de sus padres. Voluntario o no, la canción consigue el mismo efecto en las jovenes que provoca la visión de un cachorrito o un gatito. Sin embargo, el efecto sobre el género masculino que carece de ese instinto maternal sobreprotector es muy diferente, en tanto que la sola mención de Bieber provoca la segregación de serotonína en cantidad similar a la segregada tras una pillada de escroto con una cremallera.

La idea para desarrollar esta teoría sobre el comportamiento humano diferencial surgió tras leer en Mundo Insolito una entrevista a Kepler Levaran, más conocido como Pepe, pensando que iba a encontrar una bibliografía sobre Johannes Kepler, descubridor de las órbitas elípticas y del pan de molde. Pepe es una persona fascinante. Transcribiré aquí sólo una pequeña parte de la entrevista:

"(…). Pienso que estamos en este mundo para dar todo lo que tenemos y repartir, porque como dice mi amigo Kaká, Dios es grande y hay que devolver lo que recibimos dando mucho más. Por eso, reparto comida para los pobres siempre que puedo y visito a los niños en los hospitales. Ellos me enseñaron a apreciar la música de Justin Bieber. Por eso siempre me la pongo antes de los partidos, especialmente contra el Barça. (…)"

Estas declaraciones demuestran cómo actúan los efectos de la música de Bieber sobre el cerebro humano, a nivel subconsciente: el individuo ni siquiera es consciente del aumento de serotonina hasta que es demasiado tarde. Pero como buen científico que soy, decidí probar esta teoría en un individuo de control de conocido talante y calma kármica.

Buenas noches, Sr.Iniesta.

Buenas noches, Eduard. Para mí es un honor que me hayas invitado para hablar de la teoría de cuerdas, un tema que me apasiona. La gente suele infravolarme por ser un simple j…

Felicidades, Andrés. Me encantó tu papel en Entrevista con un vampiro, imagino que darle la réplica a Tom Cruise debe ser dificil.

Bueno, empecemos con el experimento.

3 minutos de Baby, baby, baby después…

¡¡¡MATAAAAR!!! ¡¡NECESITO MATAAAAR!! ¡TE SACARÉ LOS OJOS Y LUEGO LOS USARÉ PARA JUGAR A LAS CANICAAAAS EN FUENTEALBILLAAAA! ¡CANICAS PARA TODOS!

Demostrado así el poder de los armónicos bieberianos sobre la sinapsis cerebral, continuaré mi exposición sobre el resto de causas que provocan esa mutación de carácter en los individuos femeninos en proceso de cambio hormonal.

 

 

Como vemos, la fórmula es idéntica en todas las canciones.

Como soy un científico de pro poco crédulo y creo que el éxito de Bieber no está sólo circunscrito al efecto causal de los hármonicos sobre la sinapsis cerebral, he decidido apoyar mi teoría en otros factores que pueden ser la causa de igual manera de provocar dicha reacción en las prepúberes. Es de hecho bastante conocido el efecto similar que tenían los castrati entre las cortesanas en la época de Luis XIV, grandes amantes por cierto, y la inamadversión que provocaban entre los de su propio sexo.

Prosiguiendo el razonamiento sobre cómo la voz de Bieber lográ provocar el instinto maternal, creo, con casi total seguridad, que ese efecto no sólo está circunscrito a la voz. El aspecto de Bieber también contribuye a reforzar esa impronta en el cerebro prepuber, ya que coincide con la metaforma que correspondería a un animal desvalido que suele despertar los instintos anteriormente mencionados.

El otro gran factor relativo a la metaforma de cachorrito además de su mirada lastimera es su flequillo. A la vista de las jóvenes en pleno cambio hormonal, Bieber, gracias a su famoso flequillo, es visto por ellas como una bola de pelo achuchable que despierta en ellas los mismos instintos que un pomerano, raza de can con la que Bieber comparte ciertas características físicas.

 

 

El hecho de que no todos los animales con la misma cantidad y distribución de vello capilar tengan el mismo éxito entre ellas que los pomeranos o Justin, implica que existe aún una razón ulterior que debe ser tenida en cuenta.

Es innegable que parte de esa atracción del público femenino puede estar relacionada intrínsecamente con el aspecto andrógino y asexuado de Bieber, lo cual lo hace menos agresivo a la vista de las adolescentes ya que lo ven más cercano a ellas, alguien con quien compartir confidencias. En este punto, hay que poner de relieve su semejanza con cierta actriz española con la que comparte rasgos fisionómicos:

 

 

Anabel Alonso es una persona que cae bien y precisamente puede ser esa una de las causas por las que predomine la subraza de las bielivers, fans de Bieber a las que la estimulación sináptica prolongada de su cerebro ha dejado secuelas irreversibles, en España.

Debo concluir pues mi estudio recalcando que el éxito de Bieber se debe a partes iguales a una música emitida a una frecuencia exacta de hertzios que estimula la sinapsis cerebral de un sólo sexo y que provoca la descarga de seratonina en el otro, prueba que demuestra que los cerebros de ambos sexos presentan diferencias anatómicas considerables, y a su aspecto o metaforma universal, que despierta los instintos maternales y achuchables del género femenino de todas las especies.

Dicho esto, debo decir que para realizar este análisis exhaustivo sobre el bieberismo, me he visto obligado a ver muchos videos de Bieber, lo que dado mi metabolismo retardado, sus efectos no tardarán mucho en aparecer. Todo sea por la cien… ¡¡¡NECESITO MATAAAAR!!!

 

Una reflexión sobre Silent Hill

 

 

Cuando observo con detenimiento mi colección de esta saga no puedo más que preguntarme qué es lo que me llama la atención de esos títulos. Silent Hill 2 tiene una historia cojonuda con giro de guión inesperado en el último momento que Lynch o Shyamalan firmarían como propios sin dudarlo. Silent Hill 3 era capaz de extraer de la vieja PS2 un potencial gráfico que poco o nada tenía que envidiarle a la mucho más potente GameCube, además de una historia que, si bien era bastante más simplista que la de sus precursores, cumplía cerrando una trama de forma bastante correcta y sin chirriar demasiado. La gran pregunta es, ¿qué es lo que hace que para mí y otros fans de la saga no se pueda mirar con los mismos ojos a las secuelas siguientes? Para mí la respuesta es evidente. Se trata de la perdida de la esencia original y en la repetición de unos clichés recurrentes como recurso fácil que pretenden tocar nuestra fibra nostalgica pero que consiguen el efecto contrario, el de repulsión.

¿Y cual es esa esencia de la que hablo? Desde luego ni lo es el uso de una cámara cinematográfica fija, ni la niebla, ni siquiera la radio. Se trata de la historia y sobre todo cómo ésta nos es contada, algo que al menos yo no había visto con anterioridad en un mundillo como es el de los videojuegos. El paradigma de esto y el "profeta que marca el camino" es el Silent Hill original.

Un jugador poco paciente sólo verá en el título de Konami unos gráficos poligonales algo pobres, una BSO algo marciana y una jugabilidad tosca con animaciones cutres por momentos incluso para la época. Un fanático de los survivals pasará por alto esos detalles y se fijará más en un mapeado a explorar bastante grande, en el efecto novedoso de la linterna, en los puzzles y en la utilización de armas de melee. Todo eso ya lo hace un título remarcable pero teniendo en cuenta que en 1999 cuando salió, Resident Evil 2 con sus fondos prerrenderizados más realistas, su rejugabilidad, sus puzzles y su acción, se lo comía con patatas técnica y visualmente. ¿Qué es lo que hace entonces que Silent Hill siga teniendo el ejercito de seguidores que tiene? La historia o mejor dicho la forma de contarla, tiene parte de culpa de ello.

Un jugador novato que ponga sus manos por primera vez sobre la obra del Team Silent lo más probable es que cuando lo acabe ni siquiera pueda decir a ciencia cierta de qué iba el juego. Es un juego que exige de una segunda pasada, como Matrix, para poder entender parte de los conceptos y aún así, dejarte la sensación de que aún queda más por desentrañar. Eso no sucede con Resident Evil. En el título de Capcom, la trama es bastante simple al menos en su primera entrega: un grupo de policias de elite se ve obligado a encerrarse en una mansión en las montañas, donde empiezan a surgir zombies y monstruos mutados, convirtiéndose su objetivo final en conseguir huir de las instalaciones ocultas que hay en dicha mansión. Es simple y sin ambigüedades salvo por el papel de Wesker, tal vez el personaje más complejo y carismático de la saga por ese motivo. Silent Hill es harina de otro costal. Su planteamiento puede parecer igual de simple al principio, con un padre que busca a su hija adoptiva por un pueblo siniestro lleno de monstruos, pero ahí se acaba su simplicidad.

Las dos realidades

La aparición del personaje de Dahlia es lo que nos indica que no estamos ante un videojuego narrado al uso, hasta el punto de que el jugador, hasta bien entrados los compases finales del juego, experimenta la misma perplejidad que debe sentir el personaje que maneja, sin saber qué hacer ni porqué o quién le está obligando a hacerlo. Es entonces cuando todo, poco a poco empieza a tomar sentido. Silent Hill es como una película de Nolan en la que la mayor parte del metraje el espectador va a tientas dejándose llevar sin comprender demasiado lo que está viendo hasta llegar a los minutos finales donde todo cobra sentido y acabas pensando "¡este tio es un genio!", aunque no todo el mundo opine igual.

Todo ese mundo creado por Konami gira entorno a un concepto simple que de una manera u otra se ha mantenido intocable a lo largo de la saga, el mundo dual. Esa división del universo entre un mundo convencional y una realidad alternativa de pesadilla tiene su explicación en esta primera entrega en el personaje de Alessa Gillespie y sus poderes. La muchacha es algo "especial", razón por la que su propia madre y el resto del culto la eligió para el ritual de ser la madre de su particular dios (no voy a entrar en detalles acerca de la religión silenthilliana porque podríamos pasarnos horas y Lord Areg ya la ha tratado con mucha mayor profundidad y calidad). Cuando éste no acaba de salir del todo bien, acaba dejando postrada en una cama de hospital a la niña, con el cuerpo completamente quemado y una mente torturada por el dolor tanto físico como mental, no sólo por las quemaduras sino también por llevar en su seno a ese dios, o demonio según se mire, que le han implantado. Los poderes de Alessa se ponen ya de manifiesto en ese momento cuando es capaz de dividir su alma en dos (otra vez el tema de la dualidad) de forma corpórea incluso, pero no lo son lo suficiente como para llevar a cabo el siguiente paso. No será hasta que esas dos partes vuelvan (Cheryl-Alessa) a reencontrarse cuando la muchacha, atormentada por pesadillas, logre traer su propio mundo interior a la realidad. Dos universos paralelos coexistiendo al mismo tiempo en el que uno amenaza con devorar al otro.

Desde luego, como se puede ver, la historia no es nada convencional y más si tenemos en cuenta que llega a ser incomprensible si no le dedicamos algo de esfuerzo, motivo éste por el que tiene fans y detractores a partes iguales. El simple hecho de que tengas que ser tú, el jugador, el que tenga que llegar a esas conclusiones, a esos razonamientos,  por tu cuenta y riesgo obligándote a pensar, desde mi punto de vista, es un señor acierto por parte del Team Silent. Si podemos calificar Silent Hill como un juego de contenido adulto no es únicamente por el gore o la violencia implícita sino por la complejidad anteriormente mencionada.

A todo esto hay que añadir la dedicación y el cariño por el detalle puesto en cada elemento del juego, que a primera vista puede parecer casual pero que sin embargo está repleto de simbología y guiños por doquier buscando la complicidad con aquel que sepa encontrarlos. Nada está dejado al azar y casi todo redunda en esa dualidad de mundos. Es como una enorme obra de masoneria videojueguil que no tiene porque gustar a todo el mundo, pero que al que engancha, lo atrapa de por vida.

La pérdida de esa esencia

Silent Hill 2 fue una vuelta de tuerca respecto al título original. Los dualismos dejaban de ser válidos en tanto que el final del juego eliminaba la posibilidad y la explicación racional (si es que ese epíteto se puede aplicar a Silent Hill) del mundo de pesadilla. Eso no quiere decir que no exista tampoco. James, el protagonista, se debate psicológicamente en un limbo que no deja de ser una mezcla de su propia psique y la atmósfera enrarecida dejada tras el incidente de Alessa. Aquello tuvo sus secuelas, sin duda, pero no es la explicación del mundo que ve James, producto de su propia mente. De ahí que no haya saltos de uno a otro mundo como ocurría en el primero sino que apenas hay cambios: siempre desde el principio estamos en ese "inframundo".

Aunque faltaba ya parte del equipo original, esta secuela mantuvo ese tipo de trama elaborada aunque algo más sencilla de entender y ese cariño por cada detalle aunque sin llegar al extremo del primer Silent Hill. Sus carencias sin embargo se compensan con una historia intimista y algo más efectiva, mucho más capaz de llegar a todo el mundo que la del primero.

La siguiente entrega marcó sin embargo el inicio del declive. Aunque siga considerando Silent Hill 3 uno de los "incunables" de mi biblioteca, o mejor dicho, juegoteca particular, no se pueden negar sus puntos débiles. La historia de Heather y su padre enlazaba directamente con la del Silent Hill original, dejando de lado la del segundo como si se tratase de un mero accidente fruto de la casualidad, y continuando así la trama de Alessa y el culto. Silent Hill 3 pertenece a esa clase de títulos-homenaje que tan bien caracterizan otras sagas de Konami como Metal Gear, repitiendo un esquema jugable y de trama calcado a sus predecesores pero tratando de aportar algo de originalidad, aunque mínima. Esta tercera entrega hace eso a la perfección retomando el hilo del Silent Hill original a partir de la repetición de objetivos, esquemas y roles. En este caso particular, Heather tomaría el papel de Alessa, creando así una interesante y curiosa paradoja interna (me evitaré espoilers) , y Claudia el de Dahlia. Por supuesto también repetiría el esquema de las dos realidades.

El guión del juego sabe cerrar aquellas puertas, aquellas dudas, que habían quedado abiertas con el primero pero también elimina de paso el resto de elucubraciones no canónicas que habian quedado en el aire, sin dejar margen a la imaginación. Enriquece el universo silenthilliano con un montón de detalles, sí, pero también simplifica demasiado  y buen ejemplo de ello es la escasez de finales y la forma de conseguirlos.

A pesar de todo, no hay duda de que sigue manteniendo esa esencia.

Silent Hill 4, o mejor dicho The Room, fue un despropósito, no porque el juego fuese malo aunque sí de inferior calidad a los anteriores, sino porque originariamente iba a ser el primero de una nueva franquicia de la compañía y acabó reciclando algunos elementos de la saga para hacerlo "compatible". El concepto, una combinación justa de juego en primera persona con vista en tercera y el uso novedoso de armas que se destruían con el uso, era muy bueno pero saltaba a la vista que no era un Silent Hill y no sólo por la ausencia de la radio o la linterna, sino porque todo el argumento estaba muy forzado y metido con calzador, dando la total sensación de estar ante una rara avis. The Room fue un experimento y así es como debería ser recordado, y sus fallos, en consecuencia, perdonados.

Silent Hill Origins, o Zero, es harina de otro costal. Sin ningún componente del Team Silent original salvo Akira Yamaoka que ya había pasado a ser productor con The Room, tuvo unos primeros pasos en su andadura algo titubeantes con un planteamiento inicial más basado en la acción que no acabó de gustar y que obligó a cambiar de desarrolladora a medio proyecto, desechando todo lo que había hecho hasta ese momento. Los encargados de hacer ese reboot fueron los británicos Climax, que tenían una misión bastante difícil: recuperar aquel espíritu que había hecho grandes los tres primeros juegos. Desde mi punto de vista no lo consiguieron. Regresaron los puzzles al viejo estilo, la linterna y los mapas llenos de anotaciones en rotulador rojo, y por supuesto también volvió Dahlia, el culto y la retorcida Alessa porque al fin y al cabo estamos ante una precuela. Se introdujo más material sobre la religión silenthilliana, sobre la infancia de la propia niña (en notas), etc,… todo mezclado de forma que siga planteando más preguntas que respuestas tratando de recoger ese testigo del original. ¿Qué le falla? Basicamente que todo en él es muy forzado, como la introducción de un protagonista atormentado o los cameos metidos con calzador que poco pintan aquí (Lisa es el mejor ejemplo), en resumen, un intento de repetir fórmulas de éxito del pasado. Sin embargo, hay que reconocerle el esfuerzo de Climax por lograr un Silent Hill notable que sirva de nexo entre el original y esa especie de proyecto a tres bandas formado por este Origins, el Silent Hill Homecoming y la película, todo bajo la batuta de Yamaoka que ha demostrado no ser precisamente uno de los miembros del Team Silent con mejor visión de lo que significa su propia obra.

Si Origins al menos lograba salir bastante airoso del brete, el Silent Hill destinado para consolas de nueva generación, el Homecoming, no lo consiguió. Gráficamente era bastante pobre comparado con juegos coetáneos pero lo peor era que ni siquiera aguantaba la comparación con los títulos de la anterior generación, salvándose muy pocos escenarios donde parecía que los chicos de Double Hellix, los responsables de desarrollarlo, habían puesto más carne en el asador. La trama era la más simple de las vistas hasta ahora con una historia centrada en Alex, el enésimo personaje atormentado de esta saga, y su particular viaje de descubrimiento de las miserias de Sheperd’s Glen, un pueblecito vecino de Silent Hill con una visión algo herética del culto original en el que encima de que son pocos se dedican a matarse entre ellos. ¿Cuál es el principal fallo de esta entrega? Aparte de un apartado gráfico pésimo que personalmente no me importa porque es algo a lo que no suelo prestarle demasiada atención, Homecoming es un despropósito argumental que mezcla clichés traidos por los pelos sólo por haberse convertido en iconos populares (Pyramid Head) y al que le toca lidiar con el material original y el surgido de la película, combinándolos sin conseguirlo.

Shattered Memories es otro experimento como The Room, pero esta vez no se trata de una nueva franquicia metida con calzador sino de una reinvención del clásico con una óptica muy diferente y una interpretación psicológica. Dejando un lado su calidad como survival horror (sin armas, con mucha exploración, etc,…), Shattered Memories carece de todo lo que hemos estado comentando hasta ahora y se sale de ese esquema de "esencia de Silent Hill". Bien, porque el juego en ningún momento lo pretende y desde su propía concepción no es un Silent Hill al uso, así que no toca otra que dejarlo a un lado.

¿Qué toca esperar?

Las sagas, como toda entidad que tiende a perpetuarse en el tiempo, evolucionan y deben hacerlo para seguir vivas con los años. Dicha evolución, o mejor dicho innovación, es siempre necesaria si una compañía espera que su producto estrella siga vendiéndose igual de bien a lo largo de los años pero siempre sin perder su esencia y sin defraudar a sus seguidores que son al fin y al cabo los que compran. Ese es un equilibrio – entre innovación y tradición – muy difícil de conseguir y más cuando las propias compañías desconocen cual es la esencia del éxito de sus propios juegos. Tenemos dos ejemplos muy claros de lo que menciono, como son Final Fantasy y Resident Evil, dos sagas en eterna lucha por complacer a los jugadores modernos y a los de toda la vida, sin éxito. Silent Hill es otra de esas sagas con la misma problemática y un futuro más que incierto. Ese equilibrio es mucho más difícil de conseguir en tanto que Konami parece no tener demasiado clara la propia esencia de su saga, puesto que las mejoras en la jugabilidad – al menos desde mi punto de vista – nunca han sido el problema.

Ahora nos llega marzo, que más que un mes parece una metáfora de las propias incongruencias internas de Konami. Por un lado tenemos el lanzamiento de la que sería la séptima entrega canónica de la saga, bautizada Downpour y protagonizada por, como no, el clásico prota con pasado atormentado, esta vez con un componente de exploración mayor de corte casi sand-box en entornos naturales que recuerdan muuucho a Alan Wake y en el que seguramente aparezca Pyramid Head para acosarnos cual cobrador del frac. Se agradecen las innovaciones y las buenas intenciones pero me temo que Downpour va a volver a ser un fiasco porque, ¿cómo van a explicar los cambios de realidades paralelas sin Alessa? ¿mezclarán todo lo anteriormente dicho en un cajón de sastre sin orden ni concierto como ocurrió en Homecoming? Silent Hill ha muerto y no creo que se salve repitiendo fórmulas antiguas sin sentido fuera de los juegos en los que fueron aplicadas, al menos si no se hace bien.

Síntoma de esta muerte anunciada es la reedición en HD del segundo y tercer episodios de la saga, los últimos que los fans seguimos considerando como Silent Hills íntegros. El hecho de que se hayan olvidado de la cuarta entrega, penúltima de la anterior generación, puede significar dos cosas, que o bien consideraban que una reedición de tres juegos en un mismo pack tendría un precio prohibitivo o bien que en Konami también son conscientes de esa perdida del norte en su propia saga, quién sabe. Lo seguro es que mucho tienen que cambiar las cosas para volver a ver una saga como ésta revitalizada.

 

Dead Island

Vale, os he troleado un poco. No es lo último de Techland ni su adaptación a la gran pantalla. Se trata de Juan de los Muertos o Juan of the Dead, la última aproximación al género más manoseado que la chicha rancia de sus secundarios: el género zombie. La diferencia estriba en que Juan de los Muertos nos llega desde Cuba con todo lo que eso conlleva, mucho surrealismo caribeño, travestis, "disidentes" y sobretodo mucho humor. Y Azúcar… que no lo oiga Remedios Cervantes Wink.

Y sí, pintaca, de serie Z, pero pintaca.