Recomendación cinéfila: La invención de Hugo

 

 

La edición de los Oscars de este año ha sido realmente atípica: lejos de grandes dramas existenciales con reparto coral o de grandilocuentes biopics que se sostienen por su actriz principal, las dos grandes favoritas de este año dejaban clara una cosa, la nostalgia de la propia academia por volver a sus orígenes, cuando el cine era sinónimo de magia y fantasia. Ese homenaje a un cine inocente de una época dorada es compartido por las dos sorpresas de esta edición, The Artist y esta magnífica demostración de que al señor Martin Scorsese aún le queda mucho cine en las venas, llamada La invención de Hugo.

Basada en el relato homónimo de Brian Selznick, y ganador de la Medalla Caldecott de 2008 (el premio americano más prestigioso de literatura infantil y juvenil), La invención de Hugo Cabret dista mucho de ser el típico cuento infantil de fantasía al que estamos acostumbrados, y lo mismo ocurre con su adaptación, de ahí que muchos vayan al cine con una idea equivocada. No se trata de un viaje fantástico de su protagonista a un mundo onírico, salvo el que se da ante una pantalla blanca y las imágenes de un proyector. Y puede que sea porque Selznick también lleva en sus genes ese cine primigenio y lleno de inocencia, como pariente cercano de un pionero como fue David O. Selznick.


El autómata de Hugo, la clave que dará lugar a su particular aventura

¿Cuál es la historia de Hugo? Dada mi tendencia espoileadora, dejaré que sea ivanete84 el que haga una breve sinopsis de la misma:

"Un bello homenaje a los pioneros del cine, personas que plasmaban unas ideas y hacían el sueño realidad de tantas otras mediante este arte. Todo a través de una historia, la de Hugo, hijo de maestro relojero, que perdió trágicamente en el incendio de un museo, a raíz de ahí se fue a vivir con su tío a una estación de tren parisina, donde le ayudaba (más bien lo hacia todo el mientras su tío se emborrachaba) en el mantenimiento de los relojes. Lo único que conservaba de su padre y por lo que alguna manera no le hacia sentirse tan solo era un autómata, el cual intentaba reparar pues pensaba que tendría un mensaje secreto de su difunto padre. Para hacer esa tarea de vez en cuando robaba algunas piezas de una juguetería regentada por un anciano con un misterioso pasado. Con la ayuda de la ahijada de este, descubrirán el secreto que aguarda el autómata y su estrecha relación con el pasado del anciano."

La historia gira en torno a ese enigma del porqué la reacción exagerada y visceral del anciano juguetero, vinculado al autómata, y su resolución a través de los penetrantes ojos azules del joven Hugo (Asa Butterfield), y su particular filosofía sobre el mundo que le rodea visto como un enorme sistema de engranajes en el que todo debería encajar para tener sentido. Y por otro lado Isabelle (Chloë Grace Moretz), la ahijada de papá Gèorges (Ben Kingsley) y mamá Jeanne (Helen McCrory), que, dada la prohibición expresa de ver cine, alimenta sus fantasias gracias a la literatura que más que leer engulle. Ambos niños son las dos caras de la misma moneda, ciencia y fantasia, a modo de metáfora, unidas en un mismo fin: el cine y su capacidad de emocionarnos.

 


El "bautizo"cinéfilo de Isabelle

La invención de Hugo no deja de ser una elegía a uno de los grandes del cine, cuyo nombre no mencionaré porque revelaría parte de la película, casi desconocido en América donde siguen pensando que fue Edison el inventor del cine (aquí, en la película, Scorsese, conociendo la polémica, le da la autoría a los Lumière), pero que sin embargo es el padre de la cinematografia actual, del montaje y de los efectos especiales. Así pues, La invención de Hugo es una declaración de amor hacia el cine, de gente que adora este séptimo arte y quiere seguir viéndolo como tal, como arte, a pesar de que la industria haya escogido el camino inverso y fácil, el de los beneficios con el mínimo esfuerzo.

Artísticamente, el film es sencillamente tremendo, con una recreación de la Paris de los años 20-30 (curiosamente el único elemento de datación es la mítica escena de Harold Lloyd colgando de un reloj (1923)), y en especial de ese mundo, el de la Estación, en el que sobrevive Hugo, una mezcla del actual museo de Orsay (antigua estación de tren) y la Gare du Lyon (Orsay no tiene torre del reloj). Una perfecta representación del ambiente bohémio de la Paris de la época.

A nivel interpretativo, todo funciona también como un reloj, valga la metáfora. El reparto está sustentado con solvencia casi exclusivamente por los dos niños, Asa Butterfield y Chloë Moretz, que ya demostró cómo robar protagonismo al mismísimo Nicholas Cage en Kick Ass, que logran hacer lo que pocos actores infantiles consiguen: no hacerse intrínsecamente repelentes en pantalla. Junto a ellos, un Ben Kingsley siempre eficiente, como Gèorges, el melancólico juguetero sobre el que gira el enigma de su pasado, y un inesperado Sacha Baron Cohen que aporta la vis cómica con un personaje, el vigilante de la estación, que parece sacado de las viejas comedias de slapstick, un género de éxito de esos primeros pasos del cine, pero con un toque triste de juguete roto que, como el viejo juguetero, también necesita ser reparado. El resto de secundarios está formado por un elenco de actores de lujo, como Christopher Lee, Jude Law, Ray Winstone o Emily Mortimer, que teniendo en cuenta lo corto de sus papeles deja claro que cuando Scorsese te llama, acudes, aunque sea por un papel anecdótico.

 


El "mago" todoterreno: Martin Scorsese

Y es que esa es la otra gran baza de esta La invención de Hugo, un Martin Scorsese que demuestra todo su oficio lejos del tipo de películas al que nos tiene acostumbrados, con una maestría que para sí ya querrían mucho directores de videoclips que se hacen llamar directores de cine. Sólo por esa presentación de Hugo Cabret y su mundo en forma de secuencia sin cortes de dos minutos en la que Scorsese hace con la cámara lo que quiere, ya vale como lección magistral de lo que significa ser un director y un visionario, como antes lo fue el personaje al que homenajea esta cinta.

 

 

Dejaré de nuevo que sea ivanete84 quién ponga punto y final a esta crítica cinéfila con su opinión, la cual comparto al 100%:

 

Un viaje para nuestros sentidos, una aventura melodramática por el París de 1930, con una gran banda sonora y una fantástica fotografía (ganadora de un Oscar) además con contar con un reparto de lujo, Jude Law, Ben Kingsley, Christopher Lee e incluso con un desconocido Sacha Baron Cohen (Borat o Ali G para los amigos LMAO) y con una buena interpretación de los chavales, sin llegar a ser empalagosa como viene siendo habitual. Donde en uno de sus mensajes principales es que no dejemos de luchar por nuestros sueños, ya que todos tenemos un propósito en la vida, y si no luchamos por ese objetivo seremos como el autómata estropeado que aparece en la película. Otro dato curioso, es que pese al carácter infantil que se le quiera dar a este film, no es precisamente muy recomendado para los más peques de la casa, pues ese melodrama made in Marco lo más seguro es que les acabe sacando más de un bostezo. Y como ultimo apunte, mencionar que esta madrugada se ha llevado 5 Oscars, mejor dirección artística, fotografía, dirección de sonido, mezcla de sonido y efectos visuales. Nada más, un placer colaborar en esta reseña de Rikku, donde coincidiremos en muchos aspectos pero que ella seguramente se desenvolverá mejor que yo, que para eso es la crack de los concursos de literatura de Gamefilia Very Happy Un besote cielo.(pelota… Cool)

P.D: Ya sé que he dicho que no iba a spoilear, pero es más fuerte que yo… 

Concurso de Relatos de Gamifilia: Episodio XXIV

En una galaxia muy, muy lejana…

EPISODIO XXIV

Después de años de tensiones, la Républica Galáctica ha perdido influencia en los sistemas exteriores frente al joven Imperio Sith que amenaza con imponer su yugo sobre el resto de sistemas.


Sólo un joven grupo de blogueros jedis, seguidores del Lado luminoso de la Fuerza, pueden oponerse y devolver a la Galaxia el equilibrio gracias a sus relatos…


 

Los azarosos azares de la vida y el hecho de Josh Cell, el ganador de la anterior edición, no tenga blog y por tanto no pueda hospedarlo, me ha llevado a esta tesitura. Dado que ya he organizado otros concursos con temáticas tan variadas como el survival horror o la novela histórica, he pensado que el tema sobre el que me gustaría que giraran los relatos de esta edición es la ciencia ficción, otra de mis grandes pasiones.

Tranquilos, a pesar de mis preferencias, no os obligaré a escribir relatos sobre esa saga sobrevalorada en la que no se puede enfundar el arma, en la que te obligan a mantener una relación con la hermana fea y orca de Jessica Chobot y en la que el colmo del badass-ismo es comerse los cereales del tipo al que has ido a matar, eso por no hablar de orinarse en el jarrón con margaritas del mismo. No. Aunque ahora mismo ande algo flipada con el tema, he preferido que la temática del concurso gire en torno a una saga mucho más popular y que todos o casi todos Wink conocen o han visto: esa paja mental adolescente de George Lucas llamada Star Wars.

La única condición que exijo es que, a pesar de la frivolidad aparente de la temática del concurso, os lo tomeis en serio. El universo de Star Wars da para mucho en tanto que va perfectamente más allá de las películas. Siths, República, jedis y en general todo ese transfondo puede dar mucho juego que espero que aprovecheis por ser un universo muy conocido.

Sin más dilación, aquí os dejo con las bases del concurso vilmente copypasteadas, ya que, al fin y al cabo, los que os tenéis que esforzar por escribir sois vosotros Wink:

 

 

 

Normas Comunes de participación:

  • Solo pueden participar usuarios registrados en Gamefilia.
  • La extensión será de un mínimo de 500 palabras y un máximo de 5000.
  • Cada usuario sólo puede participar con un relato original.
  • La fecha límite para entregarme los relatos será el 20 de Marzo de 2012 a las 23:59pm (hora española), siendo publicados el día 21 de Marzo (salvo complicaciones) para dar comienzo al periodo de votaciones.
  • Para que el concurso se lleve a cabo debe haber un mínimo de 4 relatos participantes. De no ser así el concurso será suspendido y pondremos a votación como seguir.
  • Los relatos se enviarán exclusivamente mensajería privado. En dicho mensaje se mandará el relato, y el título de este.
  • PROHIBIDO dejar indicios, pistas o cualquier rastro de cuál es el relato con el que participais. Esto es tanto en público como en privado, todo el mundo confia en la buena fe y el buen hacer de la gente, asi que no defraudeis intentado sacar votos por detrás. Si alguien hace algo de esto será expulsado del concurso de forma inmediata.

Normas del organizador:

  • El relato debe girar en torno al universo de Star Wars. No necesariamente debe centrarse en la saga Skywalker (películas) puesto que el mundo creado por Lucas permite ir más allá en el tiempo, como ocurre con Caballeros de la Antigua República. El protagonista puede ser un jedi que se convierte en sith, un contrabandista que se ve atrapado por un hut y debe huir de Nar’Shadda, o una reflexión existencialista de un jawa que piensa que existe algo más allá de la recogida selectiva de metal. No importa, siempre que deis lo mejor de vuestra imaginación.
  • (OPCIONAL) Podeis crear una pequeña sinopsis del relato para orientar a los lectores sobre su tono y género. Este estará limitado a 100 palabras, y estas no se tendrán en cuenta al máximo/mínimo establecido en las normas comunes, al igual que el título del relato. Procurad no destripar la historia en el resumen, ya que eso también contará a la hora de valorar los relatos de manera global.

Premios y Categorias:

    Los relatos competirán en cuatro categorías:

  • Mejor relato.
  • Mejor escrito.
  • Relato más original.
  • Categoría Adicional: Relato "Uno con la Fuerza", para el relato que mejor haya sabido captar la esencia del universo Star Wars.

Los ganadores recibirán una medalla especial a título honorífico.

El ganador de mejor relato organizará la siguiente edición.

Votaciones:

  • Deben votar todos los participantes del concurso en todas las categorias.
  • Las votaciones se realizarán por mensajeria privada.Estos estarán acompañados por comentarios OBLIGATORIAMENTE de, como mínimo, tres líneas. En ellas se argumentará la opinión de todos los relatos y las razones de los votos.
  • Puede votar cualquier usuario registrado en Gamefilia y/o MeriStation.
  • Los votos serán secretos y no se podrá decir en público a qué relato/s se va a votar.

 

A escribir, y que la Fuerza (y las musas) os acompañe.

 

¿Se merece Skyrim un 10?

 

 

A toro pasado y tras casi 140 horas de deambular por ese maravilloso mundo creado por Bethesda, lleno de gente que nada más verte y sin conocerte de nada te pide favores, y niños inmortales que dan unas ganas tremendas de aprobar el infanticidio como método anticonceptivo, creo que puedo responder a la dichosa pregunta. Y la respuesta es un rotundo NO.

Que no se me malinterprete, durante esas 140 horas que ha durado mi aventura he disfrutado del juego investigando la enorme diversidad de mazmorras que ofrece, ninguna de ellas clónica, y realizando todas esas misiones que suelen ser un coñazo pero que en Skyrim incluso llegan a tener su encanto. Esa preocupación por el detalle y esa ambición por hacer el Elder Scrolls más perfecto es un punto a favor de Bethesda pero como se dice comunmente, esos árboles no nos pueden impedir ver el bosque, y esta arboleda que es Skyrim dista aún mucho de ser perfecta. Vayamos por partes.

Gráficos. No son para nada la maravilla que nos habían prometido. Cuando pensabamos que ibamos a ver por fin la revolución gráfica en Elder Scrolls y más después de saber que Bethesda había absorbido a Id Software, absorbiendo de paso también su nuevo motor gráfico chachiguay revolucionario, nos topamos con que en realidad Skyrim sigue utilizando el clásico Gamebryo, hipervitaminado y lleno de esteroides, sí, pero la misma mierda de siempre que se las hace pasar canutas a todos los usuarios de PS3. Aquel "revolucionario" motor sí lo hemos acabado viendo en movimiento, en RAGE, a unos excelentes 60 frames por segundo aunque con un pequeñito problema llamado megatextura. Todo este asunto de las decisiones acerca de los motores se resume en otro refrán (os vais a hartar de ellos en esta entrada): más vale malo conocido que bueno por conocer.

Gráficamente es tremendamente desigual, con vistas que pueden dejarte con la boca abierta contemplando la aurora boreal o efectos insospechados como cuando el viento arrastra partículas de nieve, combinados con sombras pixeladas, y aún gracias puesto que en la gran mayoría de ocasiones ni siquiera se proyectan porque lo que en cualquier otro juego sería una fuente de luz obvia, como una vela, aquí no es más que un mapa de bits y por tanto no proyecta sombra. Son los típicos trucos necesarios para hacer un sandbox de estas proporciones que en el caso de cualquier otra compañía que hiciese un producto parecido crucificaríamos hasta hartarnos pero que sin embargo perdonamos a Bethesda porque es "su primer dia de trabajo" que diría Homer, ¿no? Con todo, no quiero decir que no haya sombras dinámicas, que las hay, por desgracia estas se ven en contadas ocasiones.

A esto hay que añadir la escasa profundidad de campo, ese efecto por el que parece que la hierba crece a tus pies pero que si alejas la mirada los barcos en la distancia parecen simples triángulos. Como técnica para mejorar el rendimiento funciona de maravilla, haciendo que un juego de estas dimensiones apenas tenga tirones, pero en ocasiones viendo el resultado desde cierta altura, se te cae el alma al suelo. Mención aparte merecen algunos escenarios y el interior de muchas de las cuevas, que no se si será porque el escenario es reducido y por tanto puede contener un mayor número de detalles o a que simplemente le han dedicado más atención que a las bastas estepas desiertas de Skyrim. Porque ese es otro detalle a tener en cuenta cuando se valora un juego como éste. Se nos vendió que nuestro reino del norte estaría lleno de vida, con fauna y flora casi realista, y nos encontramos con un páramo con un par de conejos mal contados (capaces de nadar a la velocidad de Michael Phelps) y zorros, y unos cuantos lobos y osos, además de horkers – una suerte de morsas marinas -, que se nos aparecerán de la nada cuales enemigos aleatorios de un RPG japonés.

Esa sensación de soledad aún se ve más acentuada en cuanto hablamos de humanos. Aparte de los enemigos génericos con los que nos encontraremos que no tienen ni idea de lo que se les viene encima, la población humana roza la extinción en Skyrim: apenas hay cinco ciudades que puedan llamarse tales, siendo el resto apenas cuatro casas mal contadas, lo que contrasta trágicamente con la variedad que se podía ver en Oblivion. Vale que el anterior Elder Scrolls transcurría en plena capital del imperio, pero a mi la despoblación de Skyrim por razones geográficas me parece una burda excusa más que una razón de peso. Eso además conlleva un problema grave de jugabilidad en tanto que, encima, los escasos vendedores que te encuentres en las "ciudades" tendrán una cantidad irrisoria de monedas para pagarte, o lo que es lo mismo, saquear los cadáveres de los enemigos muertos o los cofres y cargar con el magro botín no tendrá ningún aliciente porque esa armadura de ébano to reshulona no te la va a poder pagar nadie a su precio real. Teniendo en cuenta el escaso aprecio por el dinero y los bienes de lujo de estos nórdicos y que encima no tienes la necesidad de reparar ni reponer tu armamento, lo mejor acaba siendo ir dejando tirado por el suelo lo que no nos interese. Genial, ¿verdad?

El apartado sonoro del juego es otro cantar, y la frase os la podeis tomar literal si quereis. Bethesda ha tenido la deferencia de, teniendo en cuenta que es un lanzamiento mundial y por tanto que se venderá en la tira de paises, localizar completamente Skyrim al castellano, actitud que les honra y  de la que deberían aprender otras compañías del sector (BioWare, sí, te miro a tí y a tu hermoso disco adicional multilingüe, sin castellano). No es la primera vez que lo hacen, ya que desde que reengancharon la saga Fallout han procurado doblar todos los juegos de la compañía, ya fuese un Wet, un Hunted o uno con una cantidad de lineas de diálogo brutal como Fallout New Vegas. Si a eso le añadimos que el doblaje en castellano está muy cuidado y hecho por profesionales como dios manda, aunque algunas voces se repitan (que Aela y mi vecina herrera tengan la misma voz puede llevar a confusión: nunca sé cual de las dos me está llamando imbécil), pero en un juego como éste, con infinidad de personajes el 90% de los cuales siempre está dispuesto a pedirte algún favor hasta el punto de que no te atreves a abrir la boca, eso no es un mal menor sino minúsculo.

La banda sonora es soberbia, épica en todas sus acepciones. La canción del Sangre de Dragón, esa que todo el mundo conoce y tararea sin tener ni idea de lo que dice, no es la única perla que Jeremy Soule nos ofrece para hacernos más llevadero nuestro viaje por las tierras baldías de Skyrim aunque sí la mejor. La gran mayoría son apenas perceptibles, de escuchar sin molestar que diríamos, pero saben recalcar perfectamente esa sensación de soledad que se supone experimenta el héroe, pero también están las que suenan justo cuando "A wild dragon appears!" en plan Pokemon, y esas, o dios mio, son las que te engañan y hacen a tu subsconciente pensar erróneamente que estás ante la biblia en verso de los RPGs, aunque no sea así visto lo visto, todo ello aderezado con un toque que nos recordará irremediablemente a esa obra maestra de Howard Shore que es la banda sonora original de El Señor de los Anillos. Sencillamente brutal.

Sobre los detalles jugables podría pasarme horas, pero no lo haré. Me parece un añadido interesante por ejemplo el hecho de poder tener un seguidor, un acompañante que te ayude a darle estopa a todo insensato que se atreva con tu sangre de dragón y, de paso, hacer de mula de carga de esos objetos que por no seguir mi consejo anterior quieres rapiñar como una urraca con síndrome de Diógenes, pero todo tiene su lado amargo. En este caso, los acompañantes suelen tener cierta tendencia a morir si no los cuidas y vigilas o a extraviarse, además de una desesperante mania de interponerse entre la salida de la cueva y tú, vamos, que en IA amiga no se gastaron mucho dinero los chicos de Bethesda.

Lo que ya no es perdonable es la simplificación que se ha venido produciendo desde Morrowind. Oblivion ya presentaba ese principio de casualización pero en este Skyrim esto ya salta a la vista. Se han eliminado un montón de magias, especialmente de conjuración e ilusión, y muchas de ellas se han convertido en los gritos, "hechizos" que se adquieren al aprender palabras de poder pero que tienen el contrapunto de que, una vez realizado, debes esperar un tiempo para el siguiente por lo que al final se acaban usando de forma puntual en momentos complicados. El atuendo también se ha simplificado unificando la armadura en una sola pìeza así como el resto del inventario, de fácil acceso, sí, pero que carece del encanto de pasadas ediciones. También se ha eliminado la asignación de accesos rápidos a la cruceta por un submenú de Favoritos, para hacerlo más dinámico al menos.

Pero no todo es tan negativo. Junto a una inmensidad de misiones secundarias que se pueden realizar del apartado Varios, algunas algo variadas y otras que se pueden resumir en "mata gigante", "mata dragón" o "traeme 20 campanillas de la muerte que yo estoy mu perro para ir a buscarlas personalmente", y una gran cantidad de mazmorras para explorar, Skyrim tiene por fin unas misiones de facción con cierta enjundia argumental aunque desgraciadamente son demasiado cortas, lo mismo que la principal, como para saborearlas en condiciones. Y es que ese es precisamente uno de los problemas graves de Skyrim. Vale que sea un sand-box y el principal objetivo de este tipo de juegos sea la exploración, pero una trama siempre viene bien, y si está bien hecha, mejor que mejor. El problema es que la de Skyrim dura un suspiro lo que da lugar a aberraciones como las que se pueden ver en Youtube de gente terminándose el juego a nivel 11.

En resumidas cuentas, Skyrim es un gran juego que proporcionará muchas horas de entretenimiento a todos aquellos que sepan pasar por alto todos esos pequeños detalles que enturbian lo que debería ser un gran RPG. Yo no. Y más si, como en mi caso, a todo lo mencionado, se le añade un cóctel de bugs y glitches gráficos que, si eres afortunado, se limitarán a un suelo que desaparece o a un indicador de misión que te lleva a un sitio equivocado, porque si no lo eres tanto lo más probable es que te quedes sin poder hacer alguna misión, alguna de ellas de las principales, lo cual no es algo precisamente agradable. La sensación que da Skyrim es que en Bethesda han sido víctimas de su propia autocomplacencia, de la que no hay posible excusa, como esa clásica de "es que son infinidad de líneas de código para repasar", y más cuando los parches que pretender arreglar una cosa destrozan veinte más o cuando directamente se cargan un apartado de Estadísticas en las versiones no inglesas. Algo así NUNCA debería llevarse un 10.