Mass Effect 3, Mucho ruido y pocas nueces

Mientras me planteaba qué coletilla le iba a colocar en el título de este ¿analisis? ¿crítica? ¿simplemente cosa? entre las varias que me rondaban por la cabeza, creo que el título de la comedia del grande entre los grandes (que también de paso es un refrán de lo más castizo) le viene como anillo al dedo del pobre señor Frodo impenitente. Y es que este Mass Effect 3 padece de eso precisamente, de haber creado unas expectativas que no ha cumplido; como diría Maragall, es un souffle que se ha acabado desinflando irremediablemente cuando ha salido del horno, valga la metáfora culinaria.

Cuando BioWare lanzó el primer Mass Effect, allá por el lejano 2007, los tiempos eran muy diferentes tanto para la compañía canadiense como para la industria en general. Ray Muzyka y cia. se habían ganado un respeto y un nombre a lo largo de los años, forjado gracias a títulos sobresalientes que siguen enganchando a dia de hoy, rol puro en vena que seguía estrictamente las reglas del Dungeons & Dragons aunque algunos estuvieran ambientados en una galaxia muy lejana o en un no tan lejano Oriente. Además, contaban con el respaldo financiero de Microsoft y la tranquilidad de saberse protegidos por un colchón económico llamado "exclusividad" (y ya os digo, porque personalmente lo he sufrido, que eso tiene tantos pros como muchos contras).

Con ese respaldo económico detrás, de parte de una compañía como Microsoft, que visto lo visto  y teniendo en cuenta cómo ha derivado la actitud actual de las grandes majors, se comportó de diez, otorgándole total libertad a BioWare en su experimento con una única condición: que fuese una trilogía. No debía tener su éxito tan claro la propia compañía canadiense (hay que recordar que a partir de ese año, el mecenazgo de Microsoft se hizo más restrictivo con sus títulos exclusivos, limitandose sólo a producir las ediciones de Xbox 360) cuando esta primera entrega nos dejó un final autoconclusivo pero sin cerrar puertas del todo, por si las moscas, algo parecido a lo que ocurre con la primera película de Star Wars.

Mass Effect fue un experimento a todas luces, un ente extraño en una compañía habituada a lidiar con un género que no ha sufrido demasiadas variaciones en muchos años, de ahí que siga siendo un juego algo inclasificable, a caballo entre un juego de rol occidental y un shooter en tercera persona, una mezcla que a mi personalmente me parece cojonuda. ¿Cuál fue su error? Precisamente que no acababa de funcionar del todo bien en esos dos aspectos: los componentes roleros estaban ahí pero su mecánica era la de un shooter, pero con muchas limitaciones por ser eso, un experimento, un primer intento de acercarse a un género  al que no estaban habituados y que obviamente no dominaban.

 

 


El horror…

 

Su historia tampoco es que fuera particularmente original, pero hay que reconocer la gran labor de BioWare dotando a Mass Effect de un transfondo enorme y elaborado, en el que los elfos, enanos, y orcos tradicionales son sustituidos por asaris, turianos y krogans, y lograr que el jugador se sumerja en ese universo sin problemas, además de que siempre han sabido crear personajes secundarios realmente carismáticos.

El título gozó del favor de la crítica del sector y el apoyo de los jugadores pero sin embargo no cumplió las expectativas de ventas que se esperaban de él a pesar de ser un exclusivo, asi que el acuerdo con Microsoft, bastante reticente a soltar pasta en ese momento, pendía de un hilo. Entonces fue cuando entró en escena Electronic Arts, como un elefante en una cacharrería, comprando a golpe de talonario a BioWare (y a sus franquicias en el proceso): la compañía se aseguraba cierta comodidad económica a cambio de… sí, lo habeis adivinado, de vender su alma al diablo. La salida de su versión en PC y el lanzamiento del primer DLC del juego fueron los primeros síntomas del cambio de mentalidad, de la inmersión de la saga en la nueva política comercial que se estaba implantando y de que, a pesar de que EA parecía estar apostando por lanzar títulos innovadores y de calidad (de "autor" podríamos casi decir), como Dead Space o Mirror’s Edge, en realidad, su objetivo último seguía siendo obtener el máximo beneficio y rentabilidad, y BioWare no iba a ser ajena a esto.

Esa nueva mentalidad se vió claramente con su secuela Mass Effect 2, no sólo por la gran cantidad de DLCs que se lanzaron al mercado sino por la corrección forzosa de algunos de los defectos apuntados por los propios usuarios, que a mi no me parecían tales, pero sobretodo por la adopción de una mecánica jugable bastante más popular como es la basada en coberturas, popularizada por Gears of War. Mass Effect 2 ganaba en agilidad y frenetismo pero en contrapartida se hacía mucho más genérico.

Su gran problema residía en su historia. Obligados a estirar el chicle tras convertirse la hipotética trilogía en una realidad por contrato, Drew Karphysyn y Casey Hudson, artífices de la saga, se vieron en la tesitura de alargar la historia más allá de la aparición estelar pero en solitario de "la vanguardia de nuestra destrucción", más conocida como el Soberano, lo cual implicaba ampliar muchísimo más todo ese universo: no es lo mismo enfrentarse a una nave segadora gigantesca encabronada con ganas de destruir la vida en la galaxia que a todos sus congéneres, igualmente con malas pulgas y bastante más numerosos. Hacía falta un elemento de transición que preparase poco a poco el terreno para lo que se nos venía encima, pero sin apabullar demasiado, y ese elemento es Mass Effect 2, un juego argumentalmente con poca chicha pero con un gran desarrollo de sus personajes además de introducirnos como dios manda al elemento discordante en la saga: Cerberus, con el Hombre Ilusorio a su cabeza. Mass Effect 2 ejerce de ese típico aperitivo de los banquetes de bodas, que llenan y que a veces sientan mejor que el entrecot que te servirán luego, pero que no deja de ser un anticipo de la comilona que te vas a meter entre pecho y espalda… o mejor dicho, de la que "esperas" meterte entre pecho y espalda.


Ahora sí, el horror ¡EL HORROR!

Y llegamos en este pequeño repaso a Mass Effect 3. Si algo define este título son las grandes expectativas puestas en él desde un principio. Estaba destinado a ser el colofón final de una saga y encima se había reservado toda la traca para él, tanto por ver cómo acababa finalmente nuestro Shepard, el que había pasado por un duelo a lo OK Corral con uno de las némesis más complejas de la última década y por cepillarse (no en el sentido pervertido de la palabra, aunque Shepard sea capaz de "cepillarse" casi a cualquier cosa) a un segador gigantesco o por salvar a la Humanidad de los Recolectores, y al que ahora le caería el órdago de enfrentarse cara a cara con un ejercito entero de esa flota del apocalipsis. La guerra estaba servida.

Visto así, es normal que la gente de BioWare se viera desbordada ante lo que se les venía encima y que se dedicaran a vendérnoslo así, como el summum del summum, un proyecto ambicioso en el que todas nuestras expectativas como fans se verían cumplidas. El problema está, y se resume perfectamente con otro refrán, en que quien mucho abarca poco aprieta y ese es precisamente el problema de Mass Effect 3: lo han querido hacer (y vender) como algo tan grande que cualquier traspies sólo puede convertirlo en una decepción, y Mass Effect 3, de esos tropezones, tiene para dar y regalar.

Después de esta "breve" introducción, ya va siendo hora de hablar del juego en profundidad.

Historia (spoilers, obviously)

La historia es bastante simple al menos en un principio. Han pasado seis meses desde que nuestro Shepard destruyera la base de los Recolectores más allá del relé Omega 4 y de que (si pasasteis por caja y os comprasteis el DLC de La Llegada), como el Chavo del ocho, sin querer queriendo, os cargaseis un relé de masa y a 300.000 batarianos de paso, para detener momentáneamente al Heraldo y a sus colegas. En lugar de ser tratados como héroes a nuestro regreso, a Shepard la Alianza lo mantiene en "arresto domiciliario" (grounded en inglés, que además del concepto de mantenerlo "en tierra", también significa castigado) además de haberle requisado la Normandía SR2 para uso propio. En estas estamos, aburridísimos hasta la médula hasta el punto de dedicarnos a chafardear cual vil maruja cómo juega un niño (lo cual dice bastante de lo mal que sigue estando la televisión en pleno siglo XXII), cuando nos convocan: por lo visto la base de la Luna no da señales de vida. Justo cuando estamos allí reunidos con los mandamases de la Alianza en pleno, la flota segadora aparece de la nada, como si decenas de naves de varios kilómetros de largo no se vieran ni a simple vista, y empieza a destruirlo todo a su paso. La invasión ha comenzado y la Tierra no parece tenerlas todas consigo para aguantar mucho tiempo sin ayuda.


La versión alternativa de Shepard, con más pectorales, claro

Nuestra misión para salvar la Tierra, de nuevo, será conseguir los recursos necesarios buscando la ayuda de otras razas, para enfrentarnos a esta amenaza común y sobretodo para desarrollar un arma de orígen proteano, apodado el Crisol, capaz de eliminar a los segadores y acabar con su ciclo de destrucción de cada 50.000 años de una vez por todas. Hasta aquí, parece fácil pero no lo es. Shepard se tendrá que enfrentar a miles de años de hostilidad entre las diferentes especies a las que tendrá que recurrir, para unificarlas y poner paz entre ellas, que se empeñan en seguir peleándose a pesar de la espada de Damocles que pende sobre sus cabezas en forma de segadores. Para hacerlo aún más difícil, el Hombre Ilusorio se autoinvitará a nuestra particular fiesta puesto que cree haber descubierto una manera de controlar a los segadores, y claro, dominar un ejercito de naves pensantes destructoras de mundos es mucho mejor que destruir ese mismo ejercito, según su modesta opinión de genio malvado.

Si algo define esta trama argumental es la precipitación. Da la sensación de que los guionistas han pretendido resolver todos los problemas de la galaxia, como la genofagia, la rivalidad entre turianos y krogans o el problema de los geth, conflictos que se remontan a más de mil años en algunos casos y a trescientos en otros, de un plumazo, como si precisamente  una invasión que amenaza con acabar con toda la vida inteligente de la galaxia fuese el mejor momento para sacar los trapos sucios de las diferentes sociedades  a pasear. Es como si hubiesen querido finiquitar de golpe todo ese universo sin dejar cabos sueltos, una suerte de "últimas voluntades" de Shepard antes del desenlace final.

Porque esa es otra, el final, o al menos parte de él, que no ha dejado indiferente a nadie, y que en el peor de los casos ha llevado incluso a una denuncia civil por estafa. Y es que todo va bien, con momentos llenos de epicidad y dramatismo, hasta los últimos quince minutos finales en los que la vieja promesa de "todas tus decisiones tendrán consecuencias" se va al garete, y el final de la historia de nuestro Shepard después de tres entregas y horas y horas de juego se resume en elegir entre tres opciones cuyo resultado final a grandes rasgos será absolutamente el mismo, sin casi variaciones. Algo que no deja de ser triste para un juego de rol, o mejor dicho, para un juego de rol en el que hemos invertido cientos de horas. Por si eso fuera poco, ciertos acontecimientos previos a ese final y él mismo ocurren sin explicación ni razón aparente (caso de la aparición por "arte de magia" de cierto personaje en cierto lugar), como si a esas alturas del juego la coherencia de los sucesos o la necesidad de explicarlos correctamente al jugador fuesen algo accesorio e irrelevante.

Esa dejadez en el guión en los compases finales al menos puede tener dos razones lógicas. Por una parte, la ausencia de uno de los guionistas que parió en su día la idea original y que amplió enormemente ese universo mediante las novelas, que como buen padre conocía a la perfección a su criatura, y por otra el hecho de que se filtrase el guión previo, que obligó a cambiar muchas partes del mismo aunque en él ya se mencionase un final tramposo y efectista a lo Lost para ver cómo reaccionaba el personal.

Apartado técnico

Como dice la canción, la vida sigue igual. Pocos cambios se aprecian respecto a su entrega anterior y si se aprecian, es a peor. Tal como sucedía en su precursor, BioWare ha vuelto a sacrificar vistosidad de escenarios para ganar en rendimiento. Pero existe una diferencia que juega en contra de Mass Effect 3: si bien gráficamente no ha evolucionado mucho, los escenarios dan la sensación de ser más simples y pobres, muchísimo menos vistosos, con honrosas excepciones como Marte, que los de la anterior entrega donde, además, podías interactuar más libremente tanto con el entorno como con los NPCs que lo habitaban. En Mass Effect 3, nada de eso ocurre salvo en la Ciudadela, que reduce todo lo que anteriomente podías hacer en Ilium, Tuchanka y la misma Ciudadela, en un sólo recinto con diferentes plantas no comunicadas entre sí. Afirmar con rotundidad que ésta es la Ciudadela más grande que se ha visto en la saga me parece una desfachatez porque no deja de ser un conjunto de pasillos, o mejor dicho, mazmorras, sin conectar entre sí, mientras que la de Mass Effect 2 al menos podías recorrerla sin tiempos de carga, eso por no hablar de la mastodóntica del primer juego.

Si los escenarios de la campaña son poco vistosos de por sí, los de las misiones N7, las mismas que sirven de mapas para el multijugador, se llevan la palma tan por su reducido tamaño como por su simplicidad, que pueden funcionar la mar de bien para un modo online en el que el tamaño del mapeado y su complejidad pueden ir en perjuicio del jugador por culpa del lag, pero que, después de quejarnos hasta la saciedad de las secundarias clónicas del primer Mass Effect, ahora éstas hasta me parecen la ostia y todo. Y es que encima, además de lo dicho, estas misiones también se llevan la peor parte en lo que a efectos (ese humo plano…) se refiere hasta el punto de que campaña y misiones de N7 parecen estar hechas por equipos diferentes.

Mención aparte merecen las mal llamadas secundarias, y digo mal llamadas porque aunque sean misiones que pueden ser ignoradas (no es lo recomendable, desde luego) para centrarnos en la campaña, son misiones realmente bien hechas, muy elaboradas tanto en su diseño como por su trama, y que nos ayudarán en muchos casos a saber qué fue de aquellos compañeros que tuvimos en Mass Effect 2. Un buen ejemplo de esto es la misión en la Academia Grissom o la del Monasterio, ambas con un buen peso sino argumental sí emotivo.

Respecto al apartado sonoro, más de lo mismo, me refiero a que continúa la estela que ya marcara el 2: unos muy buenos efectos sonoros, especialmente cuando hablamos de poderes (por poner un ejemplo, cada poder biótico tiene su propio sonido característico), y un doblaje en el que parece que BioWare no escatima en gastos para contratar actores de Hollywood que les den la réplica, por breve que sea, a Jennifer Hale y Mark Meer.

En lo referente a la banda sonora sí que se nota cierta ruptura respecto a lo que estabamos acostumbrados, o mejor dicho, se nota la ausencia de alguien. Si la banda sonora del primer Mass Effect ya marcó el camino de lo que debían ser las sintonías de la saga, en Mass Effect 2, Jack Wall supo, sin perder del todo la esencia de la anterior, hacer algo nuevo lo suficientemente diferente como para superar lo anterior o al menos igualarlo con melodías que se te graban en la cabeza. No ocurre lo mismo con Mass Effect 3. Si algo define precisamente la banda sonora que se escucha a lo largo de las 40 horas de juego es el reciclaje descarado que se ha hecho de la banda sonora original del primer juego, y no sólo en momento puntuales sino a lo largo de todo el recorrido. ¿Significa eso que no hay temas originales? Claro que no, el problema es que, salvo honrosas excepciones, pasan bastante inadvertidos.

Destacan por supuesto los temas a piano, además de la melodía de Tuchanka, curiosamente los dos a cargo de Clint Mansell, hermosos y cargados de sentimiento sí, pero que no acaban de encajar del todo por la falta de lo que se supone que debería rezumar Mass Effect 3, epicidad. Su caso me recuerda al de Harry Gregson-Williams en Metal Gear Solid, un cabeza de cartel de renombre que se encarga de un par de piezas de la banda sonora del juego y que se lleva todo el protagonismo que debería llevarse gente como Murakami, con la salvedad, claro está, de que el resto de la banda sonora de Mass Effect 3 es mucho más limitada que el trabajo de Murakami para Metal Gear.

Jugabilidad

Entramos en el que sea tal vez el apartado mejor resuelto del juego. Después de las quejas recibidas por la simplificación sufrida en el 2 y de que muchos fans reclamarán un regreso a los orígenes al menos en lo referente al tema del rol (no a lo de tener un imán en la espalda, claro), BioWare se puso manos a la obra y decidió modificar, aunque fuese sólo ligeramente, el sistema de juego, tirando por el camino de en medio, vamos, lo que popularmente se conoce como ‘ni pa tí ni pa mi’. Obviamente no era el momento de modificar la mecánica de juego que al fin y al cabo había dado bastantes buenos resultados, pero sí de mejorarla un poco. Ahora, con este sistema de coberturas 2.0., podemos vadear una cobertura, saltar obstáculos, subir escaleras, rodar, ataque cuerpo a cuerpo,… siempre con una flechita azul de ayuda en pantalla que nos recordará que si nuestro Shepard entró en el N7 no fue precisamente por su brillante inteligencia: esas "flechas" van bien en los primeros compases del juego, cuando tienes que ir acostumbrándote a la mecánica del juego, pero cuando cuando ya tienes el culo pelao de matar "batarianos tuneaos" (copyright de Ligrim), esas indicaciones sobran y mucho porque son bastante molestas.


Reciclando imagenes I, que hay crisisPoderes

Pero sin duda la mejor reforma es el uso de los poderes y cómo se suben los niveles de los mismos. A caballo entre la variedad de los mismos que había por clase en el primero y la simplificación del segundo, en Mass Effect 3 este apartado se hace bastante más rolero que en los anteriores: no sólo hay más poderes por clase que en el dos, sino que a partir del tercer nivel de los mismos, deberemos escoger una variante/ramificación entre las dos opciones que se adapte a nuestras preferencias (p.e. velocidad de recarga sobre potencia, capacidad de cargar más peso vs escudos,…) . Y es que esa es otra. Quien elija la clase de Soldado tal vez no lo perciba tanto, pero en Mass Effect 3, más que en las anteriores entregas o incluso que en muchos otros juegos de rol, se ha compensado de tal forma la jugabilidad que nos obligaran a saber elegir sabiamente nuestras opciones según nuestras preferencias de combate con algo tan simple como el peso de las armas. Me explico. No hay restricciones de armamento aparente: un adepto puede llevar un rifle de francotirador, una escopeta, una pistola, etc,… y todas a la vez si quiere pero en contrapartida, cuanto más peso lleve encima, más lenta será la recarga de poderes, lo cual, si te has cogido una clase basada en su uso como que no es muy recomendable.

La variedad y cantidad de armamento que podemos llevar ha aumentado, teniendo a nuestra disposición bastante variedad de modelos de cada tipo de armas, eso sí, sin llegar a la exageración del primero (omnigel, omnigel everywhere!), a las que se les pueden acoplar diferentes accesorios para potenciarlas, que van desde simples mirillas a ampliadores de munición pasando por ¿bayonetas?. Digamos que, sin llegar al mercado-del-omnigel en el que se acababa convirtiendo el primero por exceso, nuestro inventario es mucho más complejo que el visto en el segundo, aunque desgraciadamente sin la posibilidad de poder llevar armas pesadas salvo en momentos muy puntuales de la campaña.


Reciclando imagenes II, que hay crisis – Armamento

Y hasta aquí llega la parte positiva de los cambios en la jugabilidad. Ahora llega lo malo, lo que para mí hunde el juego en la mediocridad.

BioWare, forzada o no por EA, ha diseñado Mass Effect 3 con el concepto erróneo en mente de que había que adaptar el juego para los nuevos jugadores, los no iniciados. Es erróneo por la simple y llana razón de que poca gente (al menos en su sano juicio) empezaría una saga por su tercera entrega. Es como si la gente empezara Gears of War o Uncharted por el 3: nadie comprendería la actitud de Dom o qué coño pasa entre Drake y Elena, no dejan de ser buenos juegos y se juegan de la misma forma que sus anteriores entregas, pero el insensato que lo hiciera se sentiría algo desubicado. En Mass Effect esa sensación aún sería más bestia porque el trasfondo y sus implicaciones es aún mayor, o al menos lo debería ser.

Con esta premisa, la de acercar el juego a toda clase de público, Mass Effect 3 comete uno de los mayores pecados posibles para un juego de rol: que tenga que ser el juego el que se adapte a la filosofía del posible comprador en lugar de que sea el jugador el que, sabiendo que es lo que va a comprar, elija el juego porque es del tipo que a él le gusta. Para ello, al iniciar partida no importada (una partida importada seguira las reglas de siempre), el juego permitirá al usuario escoger entre tres modos: Acción, Narrativo o RPG, siendo sólo éste último la opción para el seguidor de toda la vida, sin restricciones. Obviamente elegir el modo Acción equivaldrá a que las escasas conversaciones se reduzcan a la mínima expresión mientras que elegir Narrativo implicará todo lo contrario: combates en nivel Fácil y sentarse a ver la película. Podríais perfectamente decirme "¿para que te quejas, cansina, si eso no te afecta y vas a poder seguir jugando como siempre?", pero es que la cagada de BioWare va más allá de eso: se han eliminado opciones de diálogo en las escenas donde se suponen que se han de hacer  elecciones importantes (antes podías escoger entre opción buena, mala o neutra, ahora sólo buena o mala) o directamente nuestro Shepard se convierte en un simple espectador de las conversaciones que él mismo arranque o simplemente sea testigo de ellas, en plan maruja. La interactividad con los NPCs se reduce a su mínima expresión hasta el punto de que la activación de las misiones secundarias (misiones SEUR sería más correcto llamarlas) se limita a estar simplemente allí, en el sitio justo en el momento adecuado en el que los personajes digan algo. La resolución de dichas misiones es aún peor: se tratará en la gran mayoría de casos de explorar los sistemas, al estilo de la exploración de minerales del 2 pero con el acoso de los segadores a modo de minijuego, dar con el objeto en cuestión y volver con el NPC. ¿A que ahora las secundarias clónicas del primer Mass Effect no parecen tan malas?


Reciclando imagenes III, que hay crisis – Misiones secundarias

Por raro y malo que pueda parecer, todo esto tiene una razón de ser, y es que Mass Effect 3, además de shooter con toques de rol, también tiene un componente de estrategia. Se trata de obtener recursos para la batalla final a modo de tropas y tecnología. En la campaña, limitándonos exclusivamente a ella, se puede obtener una cantidad importante de estos recursos pero serán insuficientes si queremos llegar a esa batalla final con las mejores garantías, que es a partir de 4000. Para ello necesitaremos completar este tipo de misiones y las que nos encimienden del N7, pero ni con esas tendremos la seguridad de llegar a ese límite si no jugamos al multijugador puesto que el otro valor importante es la "disposición militar", un valor que de normal suele estar al 50% y que depende del online, o lo que es lo mismo, si tenemos 4000 puntos de recursos y una disposición al 50%, en realidad, sólo dispondremos de 2000 puntos de recursos militares. Claro que si quieres, puedes pasarte el juego sin tocar la modalidad multijugador, pero en ese caso tendrás que hacer absolutamente todas las misiones que pasen por tus manos, lo cual puede hacerse tremendamente cansino.

Multijugador

Lo que a priori creía que iba a ser el punto flojo del juego se ha acabado convirtiendo en una de sus mejores bazas. La clave de su éxito no está en la variedad de mapas y de modos de juego, de hecho, esto último se limita a superar 10 oleadas de enemigos tipo horda y luego superar la extracción, sino en la adicción que provoca. A esto contribuye el hecho de que, sin dejar de ser un shooter de coberturas, exista una gran variedad de clases/razas entre las que escoger: 6 clases básicas como en la campaña pero con el añadido de que las razas extraterrestres añaden mayor variedad a estas por su diferente disponibilidad de poderes y por sus habilidades, que poco tienen que ver con la de los humanos.

Para que los escasos cinco mapas y las tres clases de enemigos que tiene el juego no hagan perder el interés del jugador demasiado rápido, el online dispone de un curioso sistema de "tienda": en el transcurso de las partidas, si completamos las denominadas oleadas de objetivo, obtendremos créditos que, una vez finalizada, podremos canjear por cajas de diferentes tipos que se distinguen por su contenido. Tenemos desde las cajas de recluta (5000 créditos), las de veterano (20.000) y las de espectro (60.000), de modo que, cuanto más caras sean, en teoría, mejores objetos obtendremos, ya sean mejoras de arma, munición, medikits, armas o incluso puntos de experiencia para nuestras clases.


Ni Singularidad ni stasis ni pollas, ¡el mejor poder de las asari es el vuelo sin motor!

Por desgracia, y a pesar de lo adictivo que es, con sus tres dificultades y un sistema que encuentra muy rapidamente partidas a las que unirse, el multijugador presenta una gran variedad de bugs que pueden hacerte injugables muchas de las partidas por un cúmulo de circunstancias, como el lag de un host con una conexión pobre o fallos serios de clipping, mucho más frecuentes con clases que abusen de esto como el vanguardia. Personajes que quedan atrapados en el suelo tras el ataque cuerpo a cuerpo de un Atlas, Brutos que atraviesan paredes, teleportaciones súbitas a la otra punta del mapa, y mi favorita, la levitación estratosférica… Todos ellos son fallos que pueden darse en cualquier multijugador y más en un juego como éste con un motor de colisiones tan particular y supeditado al uso de poderes, pero lo preocupante es la frecuencia con que aparecen, demasiado a menudo.

Concluyendo

Visto con frialdad y sin pasión, hay que reconocer que Mass Effect 3 no es un mal juego, pero dista mucho de ser la maravilla que prometieron. A nivel de mecánica jugable es el más pulido de los tres, faltaría más, pero en el resto de apartados, salvando unos cuantos momentos estelares memorables, es el más irregular de todos. Primero por una campaña que da la sensación de ser mucho más corta de lo que en realidad es y en la que los sucesos ocurren atropelladamente hasta el punto de dejarse arrastrar por ellos y luego por un sistema de secundarias/exploración que parece un chiste directamente.  Son demasiados detalles, nimios sí pero negativos, que enturbian lo que debería ser una experiencia única como es el final de una saga en la que llevas enganchada cuatro años.

El polémico final que tanta polvareda ha levantado, más por lo que se elude que por el final en sí, sólo es un síntoma más de lo que ha ocurrido con este título: una resolución muy forzada en el tramo final que sólo puede deberse  a la falta de tiempo o a la falta de interés, y ninguna de las dos opciones dice mucho a favor de BioWare. En resumen, que la sensación que deja en la boca es agridulce y sin lugar a dudas no es la que todos esperabamos.

Éste es el final que todos desearíamos ver después de ese final…

(NOTA: Sí, todos desearíamos que Shepard hubiese estado borracho)

 

P.D.: Ésta es una de las razones por las que odio el nuevo sistema de misiones de Mass Effect 3, pero explicado con humor…

 

Ampliación de plazo: Concurso de Relatos

Dadas las dificultades que ha habido y al escaso tráfico en Gamefilia, he decidio ampliar hasta el lunes 2 de Abril el plazo de entrega de los relatos.

Dependiendo de la participación, ya decidiré el día límite de las votaciones que presumiblemente será el 13 de Abril.

Si por un casual no llegara al mínimo aceptable de participación (ahora tengo tres relatos y me haría falta al menos uno más), declararía el concurso desierto. Sin embargo, las personas que han hecho el esfuerzo de escribir un relato a pesar de no disponer de tiempo, se merecen ver publicado su relato, cosa que haré gustosamente en este blog si se da el caso, aunque espero no llegar a ese extremo.

P.D.:

"I sense your lack of inspiration… disturbing"

 

Recordatorio: Concurso de relatos

Seré breve: falta un sólo dia para que cumpla el plazo de entrega de los relatos a concurso y únicamente he recibido dos. Queda un día unicamente, así que me hallo en una diatriba, posponer la fecha de entrega una semana más, lo cual no sería muy correcto teniendo en cuenta que los plazos de por sí ya son muy dilatados, demasiado, desde que se estipulara originalmente que iba a ser un concurso mensual, o directamente, declararlo desierto y a otra cosa mariposa.

Sé que el aviso llega un poco tarde (cuestiones de salud), pero ya somos lo suficientemente adultos como para entregar las cosas el último dia de plazo.

A la espera de vuestros relatos o de vuestra decisión final sobre el concurso me quedo, que diría Yoda.