Crítica destructiva: Resident Evil, Verganza

ATENCIÓN: CONTIENE SPOILERS, PERO SON POR VUESTRO BIEN.

Hoy criticaremos Resident Evil: Venganza, o Resident Evil: Retribution o como yo prefiero llamarla, Resident Evil: 10 Leuros Tirados a la Basura. Antes de empezar debeis saber que a pesar del ácido y de la bilis aquí rezumados, siguiendo la legislación americana, ninguna niña sorda, clon de Michelle Rodriguez o neurona de Paul W. Anderson han sido heridos durante la escritura de esta crítica… y no por falta de ganas.

Resumiré en una breve idea lo que para mí es esta película. ¿Os han anestesiado alguna vez? Por si no habeis pasado nunca por ese trance, basicamente te chutan anestesia via intravenosa de tal forma que estás plenamente consciente hasta que… ¡plaf! Con más eficacia que un discurso navideño del rey o una disertación de Punset, caes en redondo, para despertar al rato con un terrible resacón y dolor de garganta (por el respirador, mentes sucias). Lo peor es que es un sueño sin sueños y para tí, desde el momento en que te duermes hasta que te despiertas, apenas ha trancurrido un segundo. Sólo tienes la sensación de que han pasado varias horas pero no sabes en qué. Pues esto es exactamente lo mismo: entras en el cine, te tragas los trailers (cojonudo el de Lo imposible)… y lo último que tu cerebro es capaz de asimilar son los títulos de crédito del final. Lo que haya pasado entre medias permanece borroso porque, de alguna manera, tu cerebro, inteligente que es él, ha filtrado la información dañina y sin sentido como si no hubiese ocurrido nunca. Lástima que esto no siempre funcione.

Para evitar que nadie más cometa el error de pagar por verla, ni siquiera descargarla (prefiero que os descargueis lo último de Luixi Toledo), os la voy a spoilear a grosso modo, y si luego vais a verla, lo hareis bajo vuestra propia responsabilidad. Yo me lavo las manos.

¿Recordais cómo quedó la anterior película? ¡Si, hombre, aquella del Chris anoréxico y el Wesker del todo a un euro! Normal que no os acordeis, vuestro cerebro ya trató de filtrar entonces toda información perjudicial y el mio a duras penas la recuerda, aunque sí que al menos me dejo cierto regustillo más agradable que ésta.

La resumiré muy brevemente: Alice se va a vengar de Wesker a Tokio donde está la sede de Umbrella, se carga a todo quisqui con sus clones pero Wesker le quita ¿los poderes? (tal cual suena, como si fuera cosa de magia y no de un virus y eso), Alice se estrella (sin poderes, se le van sus conocimientos de Flight Simulator 2000 también), Alice busca supervivientes en el norte,  Alice se encuentra a Claire con el cerebro lavado, Alice le quita el cacharro lavacerebros a Claire y se van al sur, el Duo sacapuntas encuentra supervivientes y una señal de radio, Alice se da cuenta de que la señal es una trampa de la propia Umbrella para atraerlos (mientras tanto se produce un encuentro familiar del palo, "Hombre, Chris, ¡cuanto tiempo!" "Es que he estado ocupado" "¡Pero podías haber llamado, gañán, que mamá se quedó esperando en casa por Navidad y me tuve que comer sola un pavo de 7 kilos!" "Pero, ¿tú has visto la masa muscular que tengo? ¿Cómo quieres que cargue con un movil? Tengo que ganar musculo… Practicaré golpeando piedras" y asi ad infinitum, que hay que recuperar los años perdidos en… ves a saber qué se le ocurrirá a Paul Anderson), se cargan a los secundarios, se van en la avioneta hasta el barco de Umbrella, se cargan un par de Majinis gigantes, liberan a los rehenes, Alice se carga a Wesker y al final parece que van a conseguir escapar cuando aparece Jill rollo dominatrix. Fin. No está mal, para ser un resumen de una peli de dos horas… pero siendo como es, aún me ha quedado demasiado extenso y todo.

Castigo Mental: Venganza, digo, Resident Evil: Venganza empieza justo donde acabó la anterior, precisamente con un montaje de la escena invertida en la que se ve como Jill y cia., ahora mala malosa, como todas las rubias (ley del cine no escrita), destruyen el barco y apresan a Alice, con el clásico fundido en negro. Lo siguiente que ocurre es bastante WTF. Aparece el típico despertar de Alice (lo de esta muchacha y los resacones sin casi ropa es digno de estudio), sólo que esta vez tiene el peinado de Farrah Fawcett (si no sabeis quién es Farrah, es que sois muy jovenes o yo muy vieja) y parece vivir una apacible vida hogareña con ¿Carlos Oliveira?, y una hija, casualmente sorda. A pesar del pelucón desfasado,  la única preocupación de Alice es que no se acaben los Chococrispies – Umbrellacrispies en este caso, que ya sabemos que es una corporación multinacional maligna lider en marcas blancas, como Mercadona – de la niña, hasta que de golpe se cuelan en casa los típicos vecinos ruidosos a pedirte sal… o en este caso, algo de cerebros. Después de una breve persecución que nos hace albergar alguna esperanza de que Resident Evil vuelva a ser una peli con zombies de toda la vida, hipervitaminados sí, pero zombies al fin y al cabo, o de que estamos ante un rebooteo de la saga como si las cuatro películas anteriores no hubieran existido nunca, sufrimos el shock más grande como si ver a Michelle Rodriguez interpretando a una perroflauta vegetariana no fuese suficiente raro y traumático.

Paul Anderson nos vuelve a robar la cartera, como si pagar los 8,50 de la entrada (+ 1,5 de la sala iSens-atos) no fuera suficiente latrocinio, devolviéndonos a la realidad: las películas son suyas, son una mierda, y hace con ellas lo que le da la gana, y si quiere que Barry sea un mercenario fumapuros sin familia ni debates morales y más simple que el mecanismo de un sonajero, pues lo es y punto, que para eso la franquicia es suya y se la folla como quiere.

 


Anderson rodó esto como Jackson, Hobbiton: Milla Jovovich en realidad está un metros más atrás

 

Al final resulta ser un sueño, como el de Resines, pero sin Belén Rueda ni incestos de por medio. La explicación de esta paranoia que está sufriendo nuestro cerebro, tan confuso en ese momento como Alice, nos la da una chinita (no se trata de un exabrupto racista, es que Binbing Li, la susodicha, es una especie de Kylie Minogue asiática con genes de hobbit)  que intuimos que es Ada Wong, más que nada porque debe ser el único personaje capaz de ir con un vestido rosa de noche de tirantes en plena estación ártica a 10 grados bajo cero sin sufrir hipotermia. Ada informa a nuestra protagonista que ella trabaja para Umbrella pero que es un topo, que le está bailando el agua a la corporación, vamos, y  que en realidad está trabajando para Wesker que también trabajaba para Umbrella pero que ahora no, que también estaba muerto pero ahora no. ¿Pillais la sutileza de tan excelente guión?  Lo dicho, "es mi guión y me lo follo como quiero".

Así nos enteramos que estamos en una instalación secreta de Umbrella que utiliza clones para hacer simulaciones de combate en tiempo real, recreando Shibuya en Tokio, la Plaza Roja de Moscú, La Moraleja,… y todo eso para venderle a determinados paises el virus -T evolved edition feat. Las Plagas & Pit Bull. Todo muy lógico y barato, claro. Como decía John Hammond, que debía trabajar para Umbrella, "¡No hemos reparado en gastos!". Ahora ya sabemos quién inició la crisis económica, ¿Lehman Brothers? Nope, Umbrella Inc. ¿Pero donde construimos una base secreta capaz de albergar toda esa extensión sin que Hacienda se entere? Pues en el Polo Norte, donde si no, el lugar más acogedor de la Tierra si hay problemas.

Ada también le dice que Wesker no es malo, sólo tuvo una adolescencia complicada, que quiere salvar a la Humanidad y que para eso necesita sus genes que son los únicos que han asimilado correctamente el  virus -T evolved edition feat. Las Plagas & Pit Bull, que lo de intentar matarla y eso sólo fue un pequeño malentendido y tal. También le asegura que la verdadera mala malosa es la Reina Roja (ya sabeis, aquella IA con forma de niña algo cabrona pero que en realidad quería impedir que el virus se extendiera, angelito) que ha entrado en Modo a prueba de fallos y no hay dios que se atreva a Restaurar sistema con ella.

A todo esto se me plantea una duda: con la cantidad de clones que hay de Alice, y teniendo en cuenta que un clon es una COPIA IDÉNTICA del original, aunque a los japoneses esto de la genética como que se les escapa un poco (sólo hay que ver el parentesco genético de cierta luchadora de Street Fighter o cómo se pasa por el forro Kojima el ADN), y que los Alice-clones parece que los regalan con el Cola-Cao de 5 kgs., ¿por qué el gili de Wesker, ese supuestamente mega-inteligente malvado antagonista de C.I. 200, no se queda con un clon en vez de ir a salvar a la original atravesando las casi impenetrables defensas de Umbrella, compuestas por hordas de infectados del virus-T evolved edition feat. Las Plagas & Pit Bull (lo voy a repetir todas las veces que quiera, es mi chiste y me lo follo como quiero), zombies nazis-comunistas, y Michelle Rodriguez interpretando a Michelle Rodriguez? Pues porque no habría película y ya sabemos que: "es mi pelicula y me la…". ¿Vais pillando la idea?

 


Apunte: representa que estamos a 20 bajo cero, ¡biba la hipotermia!

 

Si creíais que la cosa no podía ir peor, os equivocabais. Un equipo del exterior tratará de infiltrarse para sabotear la instalación en connivencia con Ada, y aquí viene la parte cachonda, equipo formado por: Leon S. (la S es de Simple, no de Scott, ¿a que eso no lo sabíais?) Kennedy, Barry "fumo-puros-ergo-voy-a-morir" Burton, Luther, el negro que sobrevivia en una de las pelis anteriores del que no me acuerdo ni en qué peli salía (así de jodido acabó mi cerebro), y el típico friki-técnico de ordenadores que es el único que sabe cómo funcionan los sistemas y es vital para salir de allí, pero que sabes que tiene un cartel en la espalda que pone "comida de licker", porque es un actor que no lo conoce ni el tato. Creo que había alguien más, pero son los típicos carne de cañón que están ahí para demostrar lo malotes que son los bichos y lo pros que son los protas, así que es normal que mi cerebro dude de la existencia real de los mismos.

A partir de aquí, la película es una sucesión de escenas que en realidad parecen misiones de un videojuego porque las instalaciones de Umbrella parecen estar hechas para simular uno. Primero, la zona residencial, donde Alice se encuentra con su hija sorda que en realidad no es su hija sino la de su clon Farrah Fawcett, que en realidad tampoco es su hija sino un clon de una cria desconocida sacada de una cadena de montaje, ¡pero es igual! Alice, la original, la que supuestamente ha pasado del barco experimental directamente a las instalaciones árticas con resacón amnésico incluido, ¡se acuerda de ella! Si en ese momento aparece Iker Jiménez hablando del misterio de la memoria genética, de las reencarnaciones, o del uso que hacen del peyote como método de inspiración algunos guionistas de Hollywood, yo me lo creo.

Mientrastanto, Leon Simple Kennedy, Barry Burton y el negro del que no me acuerdo (los otros como buenos secundarios secundarios ya han caído) llegan al escenario de Rusia, donde una horda de zombies soviets empiezan a perseguirlos en todo tipo de vehículos, para que luego se diga que los zombies son unos inutiles que sólo arrastran los pies y se comen las palabras a falta de cerebros, estos hasta tienen el carnet C1 para llevar camiones, y todo gracias al  virus-T evolved edition feat. Las Plagas & Pit Bull.


Carlos Cloniveira, Jill Valentine y Número 2 ahora son Testigos de Jehova que llaman a tu puerta

¿Y los malos?, os preguntareis. Pues teniendo en cuenta que La Reina Roja, aunque tan hijaputa como un Windows Vista con problemas de compatibilidad, no tiene cuerpo y poco puede hacer aparte de liberar B.O.W.s, cerrar puertas y jugar al buscaminas, pues no le queda más remedio que delegar, en este caso en Jill Valentine. No sé si será que le tengo cariño al personaje o lástima a la actriz que lo interpreta, pero me parece de lo poco salvable de la película. Eso sí, cada vez que veía aparecer a Sienna Guillory en escena me imaginaba la conversación mental que debía tener en ese momento consigo misma: "Recuerdame porque hago esto" "Para poder comer, hija mia, para poder comer". Junto a ella, Número Uno (no es coña, así aparecía en los créditos finales de la primera), que en realidad, al ser un clon será el ¿Número Dos? (vale, chiste malo, podeis apalearme), más carnes de cañón y Michelle Rodríguez interpretando a Michelle Rodriguez.

Finalmente, los buenos se reunen por fin en el metro de Moscú, perseguidos por un licker sobrealimentado, zombies soviets nazis, por Jill y cia. y seguramente por alguno de la PETA, que estos están metidos en todos los fregaos. Y cuando están a punto de salir se dan cuenta de porqué se habían traido al informático friki, así que como les importa un bledo que la base SUBMARINA de Umbrella esté construida en el ÁRTICO, bajo metros y metros de HIELO Y AGUA HELADA, pues deciden reventar el muro de contención con C4. ¡Ole tus huevos! Ahora ya comprendeis porqué los padres de Leon le pusieron Simple de segundo nombre.

A esas que, después de ser atacados por Jill y cia. y de que Barry muera porque los fumadores son un mal ejemplo, lo cual es positivo porque ya no saldrá en más entregas (sólo falta  por prostituir Rebecca Chambers que a estas alturas seguro que te la pintan como una niñata belieber), al licker gigante le da por secuestrar a la hija-que-en-realidad-no-es-hija sorda de Alice, para luego el aperitivo, y claro, Alice a la que le han salido los instintos maternales de forma súbita (a algunos nos salen eccemas así , a Alice, el instinto maternal), se decide ir a buscarla. No importa que hayan venido a buscarla expresamente a ella, atravesando zonas infestadas de zombies, lickers, Michelles Rodriguez, que en el proceso se haya quedado el cast medio desierto, y sobretodo lo que es peor, ¡que haya 2 millones de niñas como esa en una linea de producción en cadena! . Nada, Alice se ha encaprichado con esa en concreto y hay que arriesgar tooooda la misión para salvarla.

 


¿¡Qué coño hago yo aquí!?

 

Paul Anderson vuelve a demostrar que es un maestro del copypasteo, de esos que cogen secuencias de otras películas sin pudor o copian artículos enteros de la Wiki para hacerlos pasar por suyos, esta vez calcando el final de Aliens con rescate de niña incluido. Si Alice hubiera aparecido con un exosesqueleto no me hubiera extrañado nada, pero no llega a esos extremos.

Rescatada la niña, muerto el licker obeso y reventada media base que se inunda a pasos agigantados, nuestros brillantes protagonistas consiguen escapar por fin… con un submarino. Vamos a ver, que Alice, Leon, Jill o quien sea tenga conocimientos suficientes para pilotar una avioneta/vertibird/o lo que sea, vale, porque una licencia de piloto no es tan rara, pero que encima sepan por la cara manejar un submarino núclear de clase Polaris gracias a un curso CEAC a distancia, eso ya desafía la imaginación del más crédulo.

Si creíais que la película ya había alcanzado a estas alturas el grado máximo de ridiculez, es que no conoceis a Paul Anderson. Al llegar a la superficie, recordemos, 20 grados bajo cero y en ropa de verano, nuestros protagonistas, después de salir a la superficie y del submarino, descubren que no son los únicos que han pagado 2 euros al mes para un curso por fascículos de pilotaje de submarinos: Jill y Michelle Rodriguez interpretando a Michelle Rodriguez también se han pillado uno y ahora les presentan batalla en duelo singular. Para más inri, Jill se ha traido lo que toda chica que se  precie obviamente debe llevar en su bolso: una muestra de Las Plagas, que se la inyecta a Michelle Rodriguez, que se convierte así en… ¡efectivamente, Michelle Rodríguez!

Si considerabais que la pelea entre Nemesis y Alice era el summum de la absurdidez extrema (recordemos: bicharraco de 2 metros y medio vs delicada damisela de peso pluma), es que no habeis visto ésta. Por un lado tenemos a la bitch por antonomasia del panorama actual peleando contra Leon Simple Kennedy y el negro de cuyo nombre no me quiero acordar, y lo que es peor, ganándoles. Yo me esperaba que después de inyectarle las Plagas le saldría un pene látigo como a Sadler, pero no, sólo tiene más mala ostia como si estuviera en "uno de esos días" especiales de cada mes, salvo porque ahora puede expulsar las balas, por lo demás lo dicho, Michelle Rodriguez interpretando a Michelle Rodriguez.

En el otro extremo del congelado ring, Jill se pelea contra Alice, bueno, en realidad le da una soberana paliza. Ahí es cuando te das cuenta de que algo no va bien, cuando te descubres a ti misma casi gritando a pleno pulmón "¡¡Mátala, pero, mátala!!", animando a la supuesta malvada de la película para que acabe con la protagonista, y de paso con la saga. Pero no, los hados no están hoy con nosotros ni Paul Anderson conoce el concepto de compasión, al menos por los sufridos espectadores de sus películas. En un alarde de originalidad (nótese la ironia), Alice se da cuenta de que lo que tiene Jill en el pecho no es pedrería fina y se lo arranca, terminando así con el control de la Reina Roja y de paso con nuestros sueños de que no haya más películas de la saga. Mientrastanto, al otro lado, Michelle Rodriguez ya se ha encargado de de cumplir la máxima de que el personaje negro debe morir y ahora se centra en Leon.

Finalmente, con Jill de parte de los buenos, consiguen tirar a la Rodriguez al agujero en el hielo donde miles de zombies soviets nazis y lo peor, con carnet de conducir C1, la esperan con los brazos abiertos. Fin.

¿Fin? No. En la escena final se ve como Wesker, el que hace nada estaba muerto y ahora ya no a pesar del agujero en la cabeza, recibe al grupo en… ¿La Casa Blanca? y le devuelve los poderes a Alice con una inyección de virus T evolved edition feat. Las Plagas & Juan Magan, a pesar del alto riesgo de yoya. Y ahora sí, fin… hasta que a Paul Anderson se le ocurra otra bizarrada mientras está sentado en el trono blanco de pensar, que es donde creo que se le ocurren todas estas ideas tan brillantes.

Sólo espero haberos ahorrado dos horas de vuestra vida, mejor empleadas que en ver esta "cosa".

Otra vuelta de tuerca: Resident Evil 6, again and again

Voy a jugar a ser abuela cebolleta. Es lo que tiene la edad, que a la par que años también se gana en experiencia, y yo – siento romper el mito – tengo de ambos para dar y regalar. Otra de las ventajas/sintomas de cumplir años es que puedes ejercer el derecho a la memoria y de que la gente, que de tener menos edad no te haría ni caso,  te tome más en serio cuando lo haces o al menos lo aparente, por aquello de que hay que ser amable con la tercera edad.

Recuerdo el primer contacto que tuve con la saga Resident Evil. No fue con el Code Veronica, mentí, sino con el aclamado Resident Evil 2. Corría el año 1998. Neo le repartía ostias como panes al agente Smith, Bill Clinton repartía otra clase de cosas a sus becarias y yo disfrutaba de mi flamante nuevo ordenador con Windows 98, ese sistema que pasaría a la Historia por el pantallazo azul de la muerte, su mayor aporte a la Humanidad. Fue en esa época cuando pude sacar tajada de las demos que ofrecía Micromanía, una época en la que las revistas impresas aún no veían Internet como una amenaza sino como una mera curiosidad.

Una de esas demos era el port de PC de Resident Evil 2. El juego llegaba de arrasar literalmente en consolas donde había vendido lo que no está escrito, así que el cambio de plataforma estaba cantado para aumentar la cuota de mercado. Lo primero que llamaba la atención de aquella demo era que, acostumbrada como ya estaba al uso combinado del ratón y el teclado, el juego calcaba tal cual los comandos del mando de PSX, o lo que es lo mismo: tenías que utilizar hasta un total de 14 teclas para poder jugar.  Puede no parecer algo excesivo, pero era el año 1998, aún era una novata en el mundo de los PC y los emuladores de consola seguían siendo ciencia ficción.

Huelga decir que aquel primer contacto duró 5 segundos, los que tardó el primer zombie en agarrarse al cuello de Leon mientras yo trataba infructuosamente de averiguar cual era el botón de correr, y sonaba de fondo el masticar rítmico sobre la carne del protagonista de videojuego con peor primer dia de trabajo, sonido que se me quedará grabado hasta el fin de los días.

Esa primera experiencia negativa hizo que me alejara durante años de la saga, hasta que, en un acto de fe, decidí darle un tiento a aquel Code Veronica con el que también me iniciaría en los survival para consola. La diferencia fue brutal. Aunque no hay mucha diferencia jugable entre ambos salvo las tres dimensiones, la experiencia de jugar a un título en el tipo de plataforma para el que fue pensado era abismal, hasta el punto que me enganchó hasta el día de hoy. Después del Code llegarían el Resident Evil 3, el Resident Evil (PC y Director’s Cut de PSX), el Gun Survivor 2, el Resident Evil 2, el Outbreak, el Dead Aim, el Resident Evil 4, el Resident Evil 5 y por último el REmake y el Zero (gracias a mi novio), en ese orden.

Puedo afirmar sin riesgo a equivocarme o sonar pedante, que tengo cierta experiencia en la saga. Uno de mis defectos precisamente es que tengo el mismo problema que Homer Simpson, cuando se hizo crítico gastronómico: casi todo me parece bien, por pútrido que sea el producto. Utilizando otra metáfora gastronómica menos rebuscada: tengo bastante "estómago". Reconozco que a pesar de ser un juego más malo que los Dalton trabajando en Bankia, disfruté en su día del Gun Survivor 2 (aunque suerte que era alquilado) o que Resident Evil 5 me parece un juego más que notable. En pocas palabras, aunque prefiero los juegos de la vieja escuela, llenos de puzzles y escasos de balas, no soy una hater por sistema. Y aquí es donde quería llegar.

Mucho se ha hablado ya estos días de Resident Evil 6 por lo que esta entrada podría considerarse innecesaria, pero me veo, por la temática del blog, obligada a dar mi propia opinión al respecto. Yo, como tantos otros usuarios, también me he descargado la demo de mediados de Septiembre, y también, como muchos otros usuarios, he perdido la esperanza en el trabajo de Capcom después de lo que he visto.

No quiero que se me malinterprete. Siempre he creído que tras 16 años, los esquemas jugables deben evolucionar no sólo para adaptarse a una nueva clase de público sino sobretodo porque no pueden ser los mismos de cuando ni siquiera existían los joysticks y todo tenía que hacerse con la cruceta (el típico "movimiento de torreta" de la saga tiene su origen ahí). Sólo hay que fijarse que resulta más cómodo jugar con cruceta al Code Veronica (e incluso al Remake) que con joystick a pesar de que entre el primer Resident y el último de este tipo, el Zero, han pasado siete largos años.  De igual forma, también creo firmemente que Capcom, a pesar de que la saga había nacido como survival horror siguiendo los pasos de Alone in the Dark, siempre tuvo en mente que Resident Evil podía ser perfectamente una saga de acción arcade, campo en el que se sentían cómodos, y que por eso desarrolló los spin-offs de los Gun Survivors, eso sí, sin ocurrírseles de momento cruzar la linea que separaba ambos.

Algo debió pasar allá en Japón, alguna especie de visita capconiana a lo Corleone, una revelación via Nostradamus o un viaje lisérgico experimental, porque Shinji Mikami, pater familiae de la saga, decidió dar un vuelco a todo lo que se había hecho hasta entonces y evolucionar. Puede que parte de la culpa esto fuese que los controles (movimiento y cámara) no podían ser los mismos de hacía casi una década o que el último Resident de los considerados clásicos, el Zero, se pegase un batacazo épico en ventas, que no llegaron ni a acercarse a los dos millones de unidades, pero lo que es seguro es que algo había que cambiar.

La respuesta a todo lo anterior fue Resident Evil 4, un proyecto que sufrió muchos cambios durante su desarrollo y que despierta amores y odios a partes iguales. El juego cambiaba de la clásica vista cinematográfica que podía cambiar de ángulo según se entraba en determinadas habitaciones para aumentar la tensión a una cámara libre en plano americano (también llamada de 2/3) colocada siempre detrás del personaje. Esa cámara permitía apuntar con libertad pero también implicaba escenarios más amplios. No era algo excesivamente novedoso porque ya se había aplicado en otra entrega de las consideradas apócrifas, el Resident Evil Dead Aim (el único Survivor salvable de la quema), pero la similitud no se quedó únicamente en la cámara. Resident Evil 4 cometió la herejía de unir las dos corrientes, el survival de la saga clásica con la acción de los spin-offs, convirtiéndose en una especie de híbrido raro que podía o bien pegarse un señor batacazo en ventas por el rechazo de los fans o triunfar. No hizo ninguna de las dos cosas.

Mirándolo fríamente, Resident Evil 4 es una de las entregas argumentalmente más pobres pero Mikami supo, a pesar de eliminar mucha de las características de los clásicos, mantener algo de la atmósfera en determinados puntos, lo que sumado a la mejora de los controles, hace que se le perdone esa pequeña "traición" a las raices. Resident Evil 4 es un señor juegazo aunque ya se le empiecen a ver los síntomas de la enfermedad en la que ahora se está cayendo, pero además, no era un juego que imitase a otros sino que se convirtió en el juego a imitar por los demás.

A pesar de todas sus cualidades, no fue ningún éxito de ventas inmediato en gran medida por la poca difusión de GameCube. Capcom, entonces, decidió romper la palabra dada a Nintendo y sobretodo ignorar a Mikami que era el que se había comprometido personalmente con aquella exclusividad y había dado la cara, sacando el juego en PS2 y PC para aumentar las ventas. El padre de la criatura se despidió entonces con un "ahí os quedais" y dejando a la empresa, si no la tenía ya antes, con el derecho de pernada de hacer lo que le viniera en gana con la licencia.

Resident Evil 5 es un jarro de agua fria para muchos fans. El terror no aparece por ningún lado  y encima eleva a la décima potencia todos los defectos del 4 pero sin ninguna de sus virtudes, salvo que el esquema jugable no es parecido sino el mismo que el de su anterior entrega, o lo que es lo mismo, no ha evolucionado casi nada en los 4 años que los separan, algo surrealista con juegos como Gears of War o Dead Space, inspirados en RE4, en el mercado y evolucionados en ese sentido. ¿Nada? No, Resident Evil 5 incorpora de una manera sobresaliente el juego cooperativo online en el que la cooperación entre dos jugadores humanos (sé que es una redundancia, aún no he visto ningún perro con pulgares oponibles) se convierte en una experiencia gratificante mientras que en solitario… ¿para que voy a mentir? Es más dolorosa que un parto por culpa de la IA.

Ahora nos llega Resident Evil 6, la constatación palpable para los que esperaban un regreso a los orígenes de que desde la cuarta entrega se atravesó el famoso punto de no retorno. La acción instantanea e inmediata, de digestión rápida,  ha matado al suspense que hizo famosa la serie y ha llegado para quedarse, por mucho que intenten decirnos lo contrario desde Capcom. Resident Evil 6 iba a ser un regreso a las raices pero a alguien debió olvidarse de contarle a los directivos que con utilizar personajes icónicos de la saga o situaciones que evoquen las anteriores entregas no bastaba, lo cual es triste viendo el buen resultado de Revelations.


Parece que sólo faltan las arañas gigantes. De momento cuela como Resident Evil…

El juego para el que no lo sepa aún consta de 4 campañas, una protagonizada por Leon que recordará la ambientación de Resident Evil 2, otra protagonizada por Jake, un nuevo personaje con genes algo más viejos, que recordará a Resident Evil 3 por ciertos "elementos" (y hasta aquí puedo leer, que decía Mayra Gomez Kemp) y la campaña de Chris que recordará a… bueno, a Call of Duty. Obviamente no me voy a meter con dichas campañas porque apenas las he vislumbrado, con sus virtudes y sus defectos, en la demo y en algunos videos, pero sí que de ellos se percibe un abuso en la utilización de clichés, y lo que es peor, no sólo propios sino también de otros juegos de la competencia (ese tanque persiguiendo a Jake al estilo de cierta escena de Uncharted 2, mil veces mejor ejecutada, o ese vuelo en moto por los tejados de Hong Kong que ya hiciera Lara Croft unos cuantos años antes y de forma más elegante). Pero como ya he dicho, ahí no me voy a meter.

Donde sí me voy a meter es con la jugabilidad. Se ha dicho y se ha asegurado mil veces, tanto por Capcom como por la crítica y los fanboys, que el juego es un paso hacia delante en su apartado jugable y que deja en pañales a su antecesor, heredero aún del "torreta evil" style, pero yo la única gran mejora que veo es que puedes disparar y moverte a la vez. ¡Gran mejora, sí señor! ¡En 2012! Se nos está vendiendo a los nostálgicos que Resident Evil 6 no es un survival horror sino un juego de acción, un third person shooter, con toques de terror, y que su control es el mejor de la saga.

¡Pero es que incluso hasta como shooter es un desastre! Han pretendido copiar la jugabilidad (supongo el respawneo de enemigos infinitos y los scripts) de un Call of Duty pero se les ha olvidado copiar lo único que tiene bueno la saga de Activision: la inmediatez del juego y lo fácil que es hacerse con los controles.
Los controles de este Resident Evil 6 son toscos y poco intuitivos hasta el punto de que a diferencia de otros TPS (Spec Ops, Gears of War, Uncharted, Vanquish o incluso Binary Domain), te sientes incómoda jugando, como si llevaras zapatos de una talla menos, y no es hasta pasados varios minutos jugando (en mi caso, la repetición de varias campañas de la demo) que no sientes que los controlas con la naturalidad que deberías. Ese fallo en la asimilación puede aceptarse en otro tipo de juegos, en un shooter, género que depende de la rapidez de reacción del jugador, sencillamente no. Es por ello que precisamente la más difícil de las tres campañas jugando en solitario sea la de Chris, por el exceso de enemigos y por la dificultad en el control, especialmente de las coberturas, vitales en este tipo de combate pero que se convierten en un incordio por algo tan absurdo como que tenga que hacerse mediante combinación de dos botones (LT + A) y que dicha combinación se haga únicamente de forma contextual, cuando el juego nos diga donde y cuando podemos hacerlo. Absurdo si tenemos en cuenta que cubrirse, en todos los juegos que utilizan coberturas, debe ser algo natural, instintivo y que obviamente no sea tan rebuscado que merezca más la pena que nos acribillen por ir a pecho descubierto que por hacerlo.

 


Y encima Sherry parece una perroflauta… Esta juventud está echa’ a perder.

 
La campaña de Jake tampoco se queda atrás en tanto que el punto fuerte del personaje son los ataques cuerpo a cuerpo, ejecutados, como no, con QTE… o lo que es lo mismo, que hasta que no te sale el icono en pantalla del finisher, puedes pasarte un buen rato dándole de hostias al aire, y que dichos ataques se mejoran, como las armas, recogiendo la experiencia que dejan los enemigos al morir, así que de momento no me cebaré con esa parte porque que esté capado es cosa de la demo y ahí sí que admito que puede diferir del resultado final.

Mención aparte merece la tan cacareada mejora del apartado cooperativo respecto a Resident Evil 5. Mejora, sí, pero sólo si jugamos solos: el juego está pensado para dos personajes siempre en pantalla, pero en Capcom pensaron que si no podían mejorar la IA (aka Sheva "Forrest Gump" Alomar") al menos podían hacer que no incordiara, de modo que ahora, aunque tengamos que revivir a nuestro suicida colega de la IA, no tenemos que preocuparnos de que esté bien surtido de ambos. Ya digo, esto va de puta madre en solitario: Helena/Pierce/Sherry al menos no incordian, pero perjudica enormemente el juego cooperativo que es como se supone que debe disfrutarse este Resident Evil 6, porque es como si el otro personaje/jugador fuese un ente hermético e impermeable con el que apenas se puede interactuar salvo dar ordenes y poco más. No se puede intercambiar inventario, ni curar al otro, ni siquera dar munición (los dos pueden coger la misma munición suelta a la vez), lo que puede dar lugar a situaciones que rozan el absurdo, como QTE cooperativos en los que un jugador tenga munición (Yo, Helena) pero su parte del QTE sea aguantar una puerta y el otro no tenga (ivanete84, Leon) y su parte sea disparar. En ese sentido, punto para Resident Evil 5.

Para terminar esta extraña justificación de porqué no voy a comprar un juego de una saga que sigo desde mis inicios como jugadora de consolas por 60 €, diré que en cierto modo este Resident Evil 6 me recuerda a aquella demo de Resident Evil 2 de PC que me alejó durante años de seguir una de las mejores sagas de videojuegos por su horrible control. Son más las cosas que me repelen que las que me atraen de él, así que mientras Capcom no rebaje su precio y no nos tome el pelo con los DLCs sacando una edición Gold, mi copia va a seguir descansando en las estanterías del GAME de turno.


Sé que no pega mucho, pero conozco a alguien que le va a molar Very Surprised… Eso sí, huid de la peli, insensatos!

P.D.: Jim Sterling, aparte de cascarle un tremendo 3 de nota, definió Resident Evil 6 como una película de Michael Bay. Yo a eso añadiría que es como si Michael Bay hubiese nacido en la India y se dedicara a hacer películas de acción de Bollywood: Michael Baynasattapapilam.

 

Proximamente en Resident Evil…