Otra vuelta de tuerca: Resident Evil 6, again and again

Voy a jugar a ser abuela cebolleta. Es lo que tiene la edad, que a la par que años también se gana en experiencia, y yo – siento romper el mito – tengo de ambos para dar y regalar. Otra de las ventajas/sintomas de cumplir años es que puedes ejercer el derecho a la memoria y de que la gente, que de tener menos edad no te haría ni caso,  te tome más en serio cuando lo haces o al menos lo aparente, por aquello de que hay que ser amable con la tercera edad.

Recuerdo el primer contacto que tuve con la saga Resident Evil. No fue con el Code Veronica, mentí, sino con el aclamado Resident Evil 2. Corría el año 1998. Neo le repartía ostias como panes al agente Smith, Bill Clinton repartía otra clase de cosas a sus becarias y yo disfrutaba de mi flamante nuevo ordenador con Windows 98, ese sistema que pasaría a la Historia por el pantallazo azul de la muerte, su mayor aporte a la Humanidad. Fue en esa época cuando pude sacar tajada de las demos que ofrecía Micromanía, una época en la que las revistas impresas aún no veían Internet como una amenaza sino como una mera curiosidad.

Una de esas demos era el port de PC de Resident Evil 2. El juego llegaba de arrasar literalmente en consolas donde había vendido lo que no está escrito, así que el cambio de plataforma estaba cantado para aumentar la cuota de mercado. Lo primero que llamaba la atención de aquella demo era que, acostumbrada como ya estaba al uso combinado del ratón y el teclado, el juego calcaba tal cual los comandos del mando de PSX, o lo que es lo mismo: tenías que utilizar hasta un total de 14 teclas para poder jugar.  Puede no parecer algo excesivo, pero era el año 1998, aún era una novata en el mundo de los PC y los emuladores de consola seguían siendo ciencia ficción.

Huelga decir que aquel primer contacto duró 5 segundos, los que tardó el primer zombie en agarrarse al cuello de Leon mientras yo trataba infructuosamente de averiguar cual era el botón de correr, y sonaba de fondo el masticar rítmico sobre la carne del protagonista de videojuego con peor primer dia de trabajo, sonido que se me quedará grabado hasta el fin de los días.

Esa primera experiencia negativa hizo que me alejara durante años de la saga, hasta que, en un acto de fe, decidí darle un tiento a aquel Code Veronica con el que también me iniciaría en los survival para consola. La diferencia fue brutal. Aunque no hay mucha diferencia jugable entre ambos salvo las tres dimensiones, la experiencia de jugar a un título en el tipo de plataforma para el que fue pensado era abismal, hasta el punto que me enganchó hasta el día de hoy. Después del Code llegarían el Resident Evil 3, el Resident Evil (PC y Director’s Cut de PSX), el Gun Survivor 2, el Resident Evil 2, el Outbreak, el Dead Aim, el Resident Evil 4, el Resident Evil 5 y por último el REmake y el Zero (gracias a mi novio), en ese orden.

Puedo afirmar sin riesgo a equivocarme o sonar pedante, que tengo cierta experiencia en la saga. Uno de mis defectos precisamente es que tengo el mismo problema que Homer Simpson, cuando se hizo crítico gastronómico: casi todo me parece bien, por pútrido que sea el producto. Utilizando otra metáfora gastronómica menos rebuscada: tengo bastante "estómago". Reconozco que a pesar de ser un juego más malo que los Dalton trabajando en Bankia, disfruté en su día del Gun Survivor 2 (aunque suerte que era alquilado) o que Resident Evil 5 me parece un juego más que notable. En pocas palabras, aunque prefiero los juegos de la vieja escuela, llenos de puzzles y escasos de balas, no soy una hater por sistema. Y aquí es donde quería llegar.

Mucho se ha hablado ya estos días de Resident Evil 6 por lo que esta entrada podría considerarse innecesaria, pero me veo, por la temática del blog, obligada a dar mi propia opinión al respecto. Yo, como tantos otros usuarios, también me he descargado la demo de mediados de Septiembre, y también, como muchos otros usuarios, he perdido la esperanza en el trabajo de Capcom después de lo que he visto.

No quiero que se me malinterprete. Siempre he creído que tras 16 años, los esquemas jugables deben evolucionar no sólo para adaptarse a una nueva clase de público sino sobretodo porque no pueden ser los mismos de cuando ni siquiera existían los joysticks y todo tenía que hacerse con la cruceta (el típico "movimiento de torreta" de la saga tiene su origen ahí). Sólo hay que fijarse que resulta más cómodo jugar con cruceta al Code Veronica (e incluso al Remake) que con joystick a pesar de que entre el primer Resident y el último de este tipo, el Zero, han pasado siete largos años.  De igual forma, también creo firmemente que Capcom, a pesar de que la saga había nacido como survival horror siguiendo los pasos de Alone in the Dark, siempre tuvo en mente que Resident Evil podía ser perfectamente una saga de acción arcade, campo en el que se sentían cómodos, y que por eso desarrolló los spin-offs de los Gun Survivors, eso sí, sin ocurrírseles de momento cruzar la linea que separaba ambos.

Algo debió pasar allá en Japón, alguna especie de visita capconiana a lo Corleone, una revelación via Nostradamus o un viaje lisérgico experimental, porque Shinji Mikami, pater familiae de la saga, decidió dar un vuelco a todo lo que se había hecho hasta entonces y evolucionar. Puede que parte de la culpa esto fuese que los controles (movimiento y cámara) no podían ser los mismos de hacía casi una década o que el último Resident de los considerados clásicos, el Zero, se pegase un batacazo épico en ventas, que no llegaron ni a acercarse a los dos millones de unidades, pero lo que es seguro es que algo había que cambiar.

La respuesta a todo lo anterior fue Resident Evil 4, un proyecto que sufrió muchos cambios durante su desarrollo y que despierta amores y odios a partes iguales. El juego cambiaba de la clásica vista cinematográfica que podía cambiar de ángulo según se entraba en determinadas habitaciones para aumentar la tensión a una cámara libre en plano americano (también llamada de 2/3) colocada siempre detrás del personaje. Esa cámara permitía apuntar con libertad pero también implicaba escenarios más amplios. No era algo excesivamente novedoso porque ya se había aplicado en otra entrega de las consideradas apócrifas, el Resident Evil Dead Aim (el único Survivor salvable de la quema), pero la similitud no se quedó únicamente en la cámara. Resident Evil 4 cometió la herejía de unir las dos corrientes, el survival de la saga clásica con la acción de los spin-offs, convirtiéndose en una especie de híbrido raro que podía o bien pegarse un señor batacazo en ventas por el rechazo de los fans o triunfar. No hizo ninguna de las dos cosas.

Mirándolo fríamente, Resident Evil 4 es una de las entregas argumentalmente más pobres pero Mikami supo, a pesar de eliminar mucha de las características de los clásicos, mantener algo de la atmósfera en determinados puntos, lo que sumado a la mejora de los controles, hace que se le perdone esa pequeña "traición" a las raices. Resident Evil 4 es un señor juegazo aunque ya se le empiecen a ver los síntomas de la enfermedad en la que ahora se está cayendo, pero además, no era un juego que imitase a otros sino que se convirtió en el juego a imitar por los demás.

A pesar de todas sus cualidades, no fue ningún éxito de ventas inmediato en gran medida por la poca difusión de GameCube. Capcom, entonces, decidió romper la palabra dada a Nintendo y sobretodo ignorar a Mikami que era el que se había comprometido personalmente con aquella exclusividad y había dado la cara, sacando el juego en PS2 y PC para aumentar las ventas. El padre de la criatura se despidió entonces con un "ahí os quedais" y dejando a la empresa, si no la tenía ya antes, con el derecho de pernada de hacer lo que le viniera en gana con la licencia.

Resident Evil 5 es un jarro de agua fria para muchos fans. El terror no aparece por ningún lado  y encima eleva a la décima potencia todos los defectos del 4 pero sin ninguna de sus virtudes, salvo que el esquema jugable no es parecido sino el mismo que el de su anterior entrega, o lo que es lo mismo, no ha evolucionado casi nada en los 4 años que los separan, algo surrealista con juegos como Gears of War o Dead Space, inspirados en RE4, en el mercado y evolucionados en ese sentido. ¿Nada? No, Resident Evil 5 incorpora de una manera sobresaliente el juego cooperativo online en el que la cooperación entre dos jugadores humanos (sé que es una redundancia, aún no he visto ningún perro con pulgares oponibles) se convierte en una experiencia gratificante mientras que en solitario… ¿para que voy a mentir? Es más dolorosa que un parto por culpa de la IA.

Ahora nos llega Resident Evil 6, la constatación palpable para los que esperaban un regreso a los orígenes de que desde la cuarta entrega se atravesó el famoso punto de no retorno. La acción instantanea e inmediata, de digestión rápida,  ha matado al suspense que hizo famosa la serie y ha llegado para quedarse, por mucho que intenten decirnos lo contrario desde Capcom. Resident Evil 6 iba a ser un regreso a las raices pero a alguien debió olvidarse de contarle a los directivos que con utilizar personajes icónicos de la saga o situaciones que evoquen las anteriores entregas no bastaba, lo cual es triste viendo el buen resultado de Revelations.


Parece que sólo faltan las arañas gigantes. De momento cuela como Resident Evil…

El juego para el que no lo sepa aún consta de 4 campañas, una protagonizada por Leon que recordará la ambientación de Resident Evil 2, otra protagonizada por Jake, un nuevo personaje con genes algo más viejos, que recordará a Resident Evil 3 por ciertos "elementos" (y hasta aquí puedo leer, que decía Mayra Gomez Kemp) y la campaña de Chris que recordará a… bueno, a Call of Duty. Obviamente no me voy a meter con dichas campañas porque apenas las he vislumbrado, con sus virtudes y sus defectos, en la demo y en algunos videos, pero sí que de ellos se percibe un abuso en la utilización de clichés, y lo que es peor, no sólo propios sino también de otros juegos de la competencia (ese tanque persiguiendo a Jake al estilo de cierta escena de Uncharted 2, mil veces mejor ejecutada, o ese vuelo en moto por los tejados de Hong Kong que ya hiciera Lara Croft unos cuantos años antes y de forma más elegante). Pero como ya he dicho, ahí no me voy a meter.

Donde sí me voy a meter es con la jugabilidad. Se ha dicho y se ha asegurado mil veces, tanto por Capcom como por la crítica y los fanboys, que el juego es un paso hacia delante en su apartado jugable y que deja en pañales a su antecesor, heredero aún del "torreta evil" style, pero yo la única gran mejora que veo es que puedes disparar y moverte a la vez. ¡Gran mejora, sí señor! ¡En 2012! Se nos está vendiendo a los nostálgicos que Resident Evil 6 no es un survival horror sino un juego de acción, un third person shooter, con toques de terror, y que su control es el mejor de la saga.

¡Pero es que incluso hasta como shooter es un desastre! Han pretendido copiar la jugabilidad (supongo el respawneo de enemigos infinitos y los scripts) de un Call of Duty pero se les ha olvidado copiar lo único que tiene bueno la saga de Activision: la inmediatez del juego y lo fácil que es hacerse con los controles.
Los controles de este Resident Evil 6 son toscos y poco intuitivos hasta el punto de que a diferencia de otros TPS (Spec Ops, Gears of War, Uncharted, Vanquish o incluso Binary Domain), te sientes incómoda jugando, como si llevaras zapatos de una talla menos, y no es hasta pasados varios minutos jugando (en mi caso, la repetición de varias campañas de la demo) que no sientes que los controlas con la naturalidad que deberías. Ese fallo en la asimilación puede aceptarse en otro tipo de juegos, en un shooter, género que depende de la rapidez de reacción del jugador, sencillamente no. Es por ello que precisamente la más difícil de las tres campañas jugando en solitario sea la de Chris, por el exceso de enemigos y por la dificultad en el control, especialmente de las coberturas, vitales en este tipo de combate pero que se convierten en un incordio por algo tan absurdo como que tenga que hacerse mediante combinación de dos botones (LT + A) y que dicha combinación se haga únicamente de forma contextual, cuando el juego nos diga donde y cuando podemos hacerlo. Absurdo si tenemos en cuenta que cubrirse, en todos los juegos que utilizan coberturas, debe ser algo natural, instintivo y que obviamente no sea tan rebuscado que merezca más la pena que nos acribillen por ir a pecho descubierto que por hacerlo.

 


Y encima Sherry parece una perroflauta… Esta juventud está echa’ a perder.

 
La campaña de Jake tampoco se queda atrás en tanto que el punto fuerte del personaje son los ataques cuerpo a cuerpo, ejecutados, como no, con QTE… o lo que es lo mismo, que hasta que no te sale el icono en pantalla del finisher, puedes pasarte un buen rato dándole de hostias al aire, y que dichos ataques se mejoran, como las armas, recogiendo la experiencia que dejan los enemigos al morir, así que de momento no me cebaré con esa parte porque que esté capado es cosa de la demo y ahí sí que admito que puede diferir del resultado final.

Mención aparte merece la tan cacareada mejora del apartado cooperativo respecto a Resident Evil 5. Mejora, sí, pero sólo si jugamos solos: el juego está pensado para dos personajes siempre en pantalla, pero en Capcom pensaron que si no podían mejorar la IA (aka Sheva "Forrest Gump" Alomar") al menos podían hacer que no incordiara, de modo que ahora, aunque tengamos que revivir a nuestro suicida colega de la IA, no tenemos que preocuparnos de que esté bien surtido de ambos. Ya digo, esto va de puta madre en solitario: Helena/Pierce/Sherry al menos no incordian, pero perjudica enormemente el juego cooperativo que es como se supone que debe disfrutarse este Resident Evil 6, porque es como si el otro personaje/jugador fuese un ente hermético e impermeable con el que apenas se puede interactuar salvo dar ordenes y poco más. No se puede intercambiar inventario, ni curar al otro, ni siquera dar munición (los dos pueden coger la misma munición suelta a la vez), lo que puede dar lugar a situaciones que rozan el absurdo, como QTE cooperativos en los que un jugador tenga munición (Yo, Helena) pero su parte del QTE sea aguantar una puerta y el otro no tenga (ivanete84, Leon) y su parte sea disparar. En ese sentido, punto para Resident Evil 5.

Para terminar esta extraña justificación de porqué no voy a comprar un juego de una saga que sigo desde mis inicios como jugadora de consolas por 60 €, diré que en cierto modo este Resident Evil 6 me recuerda a aquella demo de Resident Evil 2 de PC que me alejó durante años de seguir una de las mejores sagas de videojuegos por su horrible control. Son más las cosas que me repelen que las que me atraen de él, así que mientras Capcom no rebaje su precio y no nos tome el pelo con los DLCs sacando una edición Gold, mi copia va a seguir descansando en las estanterías del GAME de turno.


Sé que no pega mucho, pero conozco a alguien que le va a molar Very Surprised… Eso sí, huid de la peli, insensatos!

P.D.: Jim Sterling, aparte de cascarle un tremendo 3 de nota, definió Resident Evil 6 como una película de Michael Bay. Yo a eso añadiría que es como si Michael Bay hubiese nacido en la India y se dedicara a hacer películas de acción de Bollywood: Michael Baynasattapapilam.

 

Proximamente en Resident Evil…