Los Últimos de Nosotros

Año 2033. El mundo se ha ido a la mierda, y la verdad es que, como en todos los juegos post-apocalípticos, la razón y lo transcurrido en esos 20 años desde que todo empezó, son lo de menos. Lo importante es el trasfondo en sí, la presente realidad en la que los protagonistas se manejan, la que, en pocas palabras, les ha tocado vivir. En este sentido, hasta el argumento es una mera excusa, simple hasta decir basta, pero que sirve de hilo conductor para desarrollar un relato más complejo y con matices, que rarísimas veces se puede ver en un videojuego y en el que la premisa de Thomas Hobbes, de "El hombre es un lobo para el hombre" es una cruda realidad.

Cuenta la leyenda que todo empezó un día mientras Neil Drukman veía un documental en la tele sobre parásitos asesinos, en lugar de hacer lo que todo ser humano racional hace cuando ve un documental de La 2 a las cuatro de la tarde, o sea, dormir la siesta. Dicho documental hablaba de unos simpáticos hongos parásitos, el cordyceps unilateralis, que se introducían en las hormigas y viajaban hasta su cerebro para, una vez allí, tomar el control total del insecto. Los hongos no se conformaban sólo con dominar al animal: le hacían atacar a su propia colonia y, allí contagiar al resto de hormigas acabando en ocasiones con hormigueros enteros. El planteamiento de qué ocurriría si algo así sucediera con humanos era el siguiente paso lógico.

Con ese punto de partida, Drukman, desarrolló su propio apocalipsis zombie, perdón, infectado, en el que las hormigas zombie se convertían en humanos violentos e irracionales con caso extremo de pie de atleta. A partir de ahí, y conociendo la habilidad de Naughty Dog para desarrollar historias a partir de las premisas más sencillas, sin olvidarse de la jugabilidad claro, el éxito estaba servido. Tanto es así, que la compañía, que siempre suele dedicarse al desarrollo exclusivo de un sólo título por bienio, desarrolló en paralelo Uncharted 3 y éste Los Últimos de Nosotros, con la confianza plena de que iba a ser un título que sentaría un antes y un después en la industria del videojuego.

¿Lo han conseguido? Eso es algo que cada cual deberá decidir por su lado porque éste es un tema tan subjetivo como los gustos musicales. Si queréis saber mi opinión, seguid leyendo.

"Todo ocurre por una razón"

La particular historia de The Last of Us arranca con un prólogo situado temporalmente en el presente 2013. Joel es un joven padre, contratista de profesión, que una noche, de golpe y porrazo, ve como toda su vida se viene abajo junto al mundo que conocía por el brote de cordyceps, unos hongos que infectan el cerebro y vuelven a la gente loca y muy agresiva. Desde esa noche fatídica, la única misión en la vida de Joel será sobrevivir a toda costa, sin importar que lo que haga para conseguirlo sea ético o no, una visión del mundo que choca con la de su hermano, que al final también acaba abandonándolo.

Veinte años más tarde, el gobierno apenas controla algunas zonas de cuarentena, localizadas en las grandes ciudades como Boston, férreamente vigiladas por los militares que a duras penas pueden controlar que la población se escape o que se amotine por la falta de comida. A esto se añade un grupo paramilitar de resistencia, que se hacen llamar los Luciérnagas y que se presentan como la solución a los grandes males del gobierno militar. En este panorama vive Joel, trapicheando con armas y cartillas de racionamiento junto a su socia Tess, cuando el robo por parte de un tercero de su alijo, les lleva a ambos cara a cara con Marlene, la líder de los Luciérnagas, que a cambio de devolvérselo lucrativamente aumentado, les pide un favor: sacar a una adolescente aparentemente inofensiva, llamada Ellie, de la zona de cuarentena. Lo que se le olvida contarles es que la muchacha parece ser la cura que todo el mundo anhela…

El viaje se convertirá en una auténtica odisea en el que el mayor peligro no serán las diferentes variantes de infectados, a cual más letal, sino las personas sanas que nos encontremos, capaces de las mayores atrocidades por sobrevivir.

Estos son los trazos básicos de una historia intimista, simple y sin las heroicidades tan típicas de este mundillo y que cabría esperar por las premisas iniciales (salvar a la Humanidad y todo eso), que no dejan de ser eso, premisas estereotipadas del género que pronto dejan de tener importancia, sustituidas poco a poco por eso que hace que este The Last of Us esté más cerca de la narrativa literaria o cinematográfica que de los videojuegos: los personajes son complejos psicológicamente hablando y sufren una evolución a medida que avanzamos en la aventura, algo poco habitual en este arte donde desgraciadamente, aunque existan buenas historias detrás y con potencial, en la mayoría de casos queda patente la incapacidad de aunar una buena historia con una buena jugabilidad.

¿Quiere eso decir que sentarse a jugar a este Los Últimos de Nosotros es como sentarse a ver The Road o la primera temporada de The Walking Dead? Nada más lejos de la realidad. El juego no es una serie de cinemáticas emotivas en las que poco se puede hacer salvo mirar, precisamente porque aunque la historia y el desarrollo de los personajes es una de sus grandes bazas, la otra es una jugabilidad sólida en la que se nos dan diferentes caminos y es el jugador quien decide cómo afrontar las situaciones a las que debe enfrentarse. Nada de lo que podemos hacer a lo largo del juego para avanzar es novedoso, ni siquiera ese mismo planteamiento de libertad total de acción (o mejor dicho de resolución), que ya hemos visto en juegos como Deus Ex Human Revolution, pero sí es verdad que aplicado a un género como el survival, resulta bastante novedoso.

Nada más empezar en Boston, ya descubrimos por donde van a ir los tiros en el juego… desgraciadamente no a la cabeza de nuestros enemigos. La munición que nos encontraremos es escasa y por tanto demasiado valiosa para malgastarla, por lo que tocará buscar otros métodos para acabar con los numerosísimos enemigos que nos vamos a ir encontrando en nuestra aventura. Precisamente para incentivar esta práctica (la de no usar armas de fuego a no ser que sea estrictamente necesario), Naughty Dog ha "trampeado" un poco las normas, de modo que pueden darse situaciones bastante ridículas como dispararle a un guardia bostoniano en la cabeza, un headshot de manual, y que sólo le salte el casco, incluso cuando se intenta con esa misma arma mejorada al máximo en una segunda ronda: los militares en este punto son prácticamente inmortales. Es una lección que se aprende a las duras o a las maduras: esto no es un shooter, sino un survival de infiltración. En efecto, todo ocurre por una razón.

Todo el juego está orientado a esa máxima: disparar hace ruido y el ruido es el más letal de tus enemigos en el The Last of Us. Por suerte, disponemos de muchos otros medios para eliminar a nuestros enemigos (aunque también se puede optar por pasar de largo, especialmente en Superviviente), como armas cuerpo a cuerpo, nuestros propios puños, cócteles molotov, bombas de clavos y sobretodo botellas y ladrillos. El sigilo es el 90% del juego, algo especialmente crítico en determinadas fases del mismo, pero cuando eso no es posible, lo mejor es eliminar la amenaza de forma rápida y contundente, o lo que es lo mismo, lanzarle un objeto a la cara y terminar el trabajo con rapidez… a ostia limpia. En Naughty Dog nos ofrecen las armas y nosotros ponemos la creatividad al usarlas.

¿Es un beat’em up? ¿es un juego de sigilo? ¿un shooter? ¿un survival? Es todos y ninguno a la vez, los amalgama de tal forma que, aunque sean mecánicas ya vistas en mil y un juegos, parece algo completamente novedoso aunque en realidad, de hecho, no lo sea. Y esa es su principal virtud, redefinir y reinventar para dar la sensación de libertad casi total, aunque sólo sea de acción, no de movimiento, por la linealidad de este tipo de juegos.

Otra de sus virtudes es su IA, aunque no hasta el punto que prometieron. Como en todo juego de Naughty Dog, la gran mayoría de eventos están scriptados y eso incluye el comportamiento de los enemigos. Siempre aparecen en los mismos puntos y, en el caso de los humanos, siguiendo la misma ruta, lo que facilita mucho matarlos con sigilo (especialmente en Superviviente). Ahora bien, ese comportamiento tan predecible cambia en cuanto nos descubren: los infectados, especialmente los corredores, acudirán como una marabunta, y los humanos tratarán de rodearnos y pillarnos por la espalda, lo cual suele ocurrir la mayoría de las veces. También reaccionaran según la situación. Si por ejemplo tenemos a un enemigo agarrado usándolo de escudo humano, el que tengamos justo enfrente titubeará y nuestro escudo rogará por su vida. De la misma forma, si hemos derribado al último de nuestros oponentes sin acabar de rematarlo, éste pedirá clemencia que, obviamente no le otorgaremos. Y lo más curioso de todo, aunque repitamos el mismo escenario intentando las mismas estrategias, los enemigos no se comportarán igual. En resumidas cuentas, una IA enemiga bastante competente.Desgraciadamente no se puede hablar igual de bien de la IA aliada, al menos la que no sea Ellie. Y es que las más de las veces nos encontraremos que más que ser una ayuda, nos perjudican constantemente, robándonos la cobertura o tirando a la basura nuestra estrategia de sigilo al disparar sin ton ni son. A veces dan cierto apoyo en situaciones en las que nos veremos rodeados, pero también es cierto que, cuando nos cubren disparando a un enemigo, las más de las veces no los rematan, con lo que su ayuda es sólo un alivio momentáneo y encima suelen necesitar más nuestra ayuda que nosotros la suya.

Obviamente no todas las IA son iguales. Lo dicho en el anterior párrafo sólo se aplica a los NPCs temporales que nos acompañan (Tess, Bill, Henry). Nuestra eterna (o casi eterna) compañera, Ellie, es harina de otro costal. En primer lugar porque, aun cuando no vaya armada, casi siempre nos echará un capote en forma de ladrillazo, pero sobretodo porque directamente no molestará. Esto último es literal y no por ello positivo. En un juego que se jacta de tener una IA amiga bastante avanzada, el hecho de ver pasearse a Ellie delante de los morros de un enemigo, o peor aún de un chasqueador, sin que éste ni siquiera se entere o la huela, no denota precisamente mucho cuidado al respecto. Es más, tampoco nos robará las coberturas a diferencia de por ejemplo Tess, basicamente… porque hará clipping (no siempre) sobre el pobre Joel, es decir, es una buena IA amiga por la simple y llana razón de que NO MOLESTA, lo cual ya es mucho.


IA… Ejemplo de Inteligencia Ausente

 

Gracias a dios, la IA amiga parece inversamente proporcional al nivel de dificultad del juego, o lo que es lo mismo, en Superviviente (la dificultad más difícil de todas dentro del juego original), es donde por fin la IA da razón de ser a sus siglas, básicamente porque en ocasiones se dependerá por narices de ellos para salvar nuestro hermoso culo cincuentón, ya sea por defendernos de forma más o menos eficiente, sobretodo Ellie, o por poder usarlos de señuelo (en cierta parte que no mencionaré para no spoilear, es la única forma de hacerlo en Superviviente).

En el aspecto técnico del juego, poco puede objetarse ya que roza la perfección en consolas, a pesar de lo limitado del hardware. Los gráficos, a pesar de correr a 720p en su versión de PS3, poco tienen que envidiarles a los de la generación que está tomando el relevo, eso sin hablar de la edición remasterizada a la que pertenecen las capturas de esta entrada, no por resolución obviamente, pero sí por otros aspectos como la iluminación, tanto de la increible luz focal de la linterna como especialmente la luz ambiental de los exteriores, algo de lo que Naughty Dog ya ha dado muestras más que sobradas en el pasado de que dominan el tema. Mención especial merecen también las excelentes animaciones, tanto faciales, y eso que se realizan a mano, no por captura facial, como por el movimiento del personaje mientras juegas.

Desgraciadamente esto tiene un contrapunto negativo y es que dada la limitación de hardware que supone PS3 (escasa GPU que se compensa con el trabajo en paralelo de los nucleos del Cell), cuando hay picos de bajada de rendimiento, hay que sacrificar algo en el camino, y en el caso de The Last of Us, la víctima propiciatoria son las texturas, un mal menor si tenemos en cuenta lo bien que luce el resto del conjunto.El sonido es un tema aparte. El juego parece haber sido pensado para ser disfrutado en un Home Cinema por la forma y la importancia que se le da a que el jugador pueda ubicar la procedencia de los inquietantes sonidos mientras está jugando. Esto parece un punto a favor pero desgraciadamente se convierte en un handicap en el momento en que no todo el mundo puede costearse una instalación de este tipo y debe contentarse con jugar en la tele de toda la vida o con cascos. Esto afecta desagradablemente a las conversaciones de los personajes ya que si uno de ellos se aleja del protagonista, su voz acabará convirtiéndose en un susurro inaudible, y los parches no parecen haber mejorado demasiado este aspecto.

 

 

Y es una pena porque el doblaje, tanto el original como el castellano, son realmente muy buenos, a pesar de algunos fallos de traducción. En su versión original, gracias al modo de mocap utilizado por Naughty Dog en el que se aprovechan las interpretaciones originales de los actores, con mínimas modificaciones aportando así mayor fuerza a las cinemáticas, podemos disfrutar de Troy Baker como Joel y a Ashley Johnson como Ellie, brutales ambos en sus papeles. El doblaje en castellano está a la altura de las espectativas con gente del nivel de Lorenzo Beteta (Joel) , Maria Blanco (Ellie), o la sempiterna Conchi Lopez, muy superior a la media pero se sigue notando que los estudios de doblaje no tratan de la misma forma una serie de televisión, por ejemplo, que un videojuego, que sigue siendo considerado un género menor.

The Last of Us: Remastered y Left Behind

Con la sequía actual de títulos para la nueva generación, no era de extrañar que este Los Últimos de Nosotros acabara teniendo su remasterización para PS4, considerando los precedentes de Tomb Raider Definitive Edition, la Master Chief Collection o el Metro Redux. Lo que tiraba para atrás es que, a diferencia de Tomb Raider donde se partía aprovechando la versión de PC, con algunas modificaciones, o de la Master Chief Collection, una colección completa que incluye ya no la remasterización (conversión en HD) sino el remake (recreación que parte de cero) de los dos títulos de la primera Xbox, en el caso de este The Last of Us hablamos de una remasterización de un juego que, salvo funcionar a 720p, poco lo distingue de un juego next-gen. ¿Merece la pena?

Por un lado tenemos el aumento de resolución nativa, de los 720p del juego original, a los cómodos 1080p del FullHD que PS4 puede mover tranquilamente y sin inmutarse. Si fuera eso sólo, desde luego nada invitaría a su compra, pero a esto hay que añadir un framerate estable que ronda casi todo el tiempo los 60 fps, algo que se nota y mucho si has jugado a la versión anterior mucho menos fluida. A la mejora de rendimiento, gracias a la GPU de PS4 que permite más "lujos" gráficos que su hermana mayor, se le añade que a diferencia de la versión de PS3, los modelados no pierden detalle hasta el punto de que son los mismos que los propios de las cinemáticas generadas con el motor del juego, apenas notando la transición entre éstas y el juego en tiempo real. Otros de los grandes beneficiados de esta potencia extra son las texturas, uno de los grandes sacrificados en PS3 y que aquí pueden lucir a una resolución brutal, pudiendo llegar a leer los periodicos tirados por el suelo sin problemas gracias al modo foto, o el agua, que ahora se mueve de forma más natural aún si cabe.

Desgraciadamente esta versión tiene también sus puntos negativos que pocos se han molestado en criticar: scripts que no saltan cuando deben, como por ejemplos las ejecuciones a enemigos que teóricamente ya están fuera de combate pero que de golpe se espabilan y te agarran, o que simplemente ni se activan, glitches gráficos de personajes enganchados a la pared,… problemas que en PS3 no aparecían por estar solucionados pero que aquí habrá que esperar a futuras actualizaciones para ver un rendimiento perfecto.

La gran novedad visible, aparte claro de las ya citadas, es el modo foto. Este sistema permite parar la acción en tiempo real del juego y girar la camara, moverla, cambiar el punto focal, aplicar filtros, etc,… para luego, mediante el botón Share, hacer la captura e incluso subirla a redes sociales. Las capturas de esta entrada están hechas con este modo, la gran mayoría sin filtros, lo que permite apreciar cómo se ve esta versión mejorada.

Pero sin duda, la razón principal para aquellos que duden de su compra es que esta edición contiene todos los DLCs sacados al mercado hasta la fecha para su versión original de PS3 por un precio que, si no has jugado a ésta, es más que competitivo y recomendable. Si ya tienes la versión de PS3, su compra sólo es recomendable si adoras este juego y eres coleccionista, como es mi caso.

Puestos a hablar de DLCs, hay que mencionar por su rareza (único DLC de modo historia, no del multiplayer) el Left Behind, situado temporalmente durante el segundo tercio del juego, en la elipsis de tiempo entre "la universidad" y "la caza" (y hasta ahí puedo leer que dirían en el Un, dos tres,…) , rellenando ese hueco que de algún modo quedaba cojo en la historia principal. Narrativamente se mueve entre el presente de Ellie, tratando de ayudar a Joel, y el flashback de cómo se infectó inicialmente estando con su amiga Riley. Esto permite, aparte de conocer en mayor profundidad al personaje y sus motivaciones, además de dar más sentido a sus conversaciones con Joel, jugar a dos tipos diferentes de acción: una bastante más acelerada (presente) y otra que bien recordará a una aventura gráfica con minijuegos (pasado). La duración además es algo corta, variando de la hora y media a las tres, según lo que se detenga el jugador durante la exploración.

Conclusión

Puede que The Last of Us no sea el juego de la generación. Puede que tampoco sea el juego que mejor puntuación haya tenido entre los medios especializados y el público. Puede que tampoco sea el juego más innovador que haya, pero sin duda sí es verdad que es un juego que marcará un antes y un después en el modo en el que se enfocará a partir de ahora la narrativa de los videojuegos y la forma de contar historias en ellos, porque ambos conceptos no tienen porqué estar enfrentados con la jugabilidad, y puede que en este sentido sí que Los Últimos de Nosotros sea el pionero que ponga la primera piedra de este camino a seguir.