Recomendación cinéfila: La invención de Hugo

 

 

La edición de los Oscars de este año ha sido realmente atípica: lejos de grandes dramas existenciales con reparto coral o de grandilocuentes biopics que se sostienen por su actriz principal, las dos grandes favoritas de este año dejaban clara una cosa, la nostalgia de la propia academia por volver a sus orígenes, cuando el cine era sinónimo de magia y fantasia. Ese homenaje a un cine inocente de una época dorada es compartido por las dos sorpresas de esta edición, The Artist y esta magnífica demostración de que al señor Martin Scorsese aún le queda mucho cine en las venas, llamada La invención de Hugo.

Basada en el relato homónimo de Brian Selznick, y ganador de la Medalla Caldecott de 2008 (el premio americano más prestigioso de literatura infantil y juvenil), La invención de Hugo Cabret dista mucho de ser el típico cuento infantil de fantasía al que estamos acostumbrados, y lo mismo ocurre con su adaptación, de ahí que muchos vayan al cine con una idea equivocada. No se trata de un viaje fantástico de su protagonista a un mundo onírico, salvo el que se da ante una pantalla blanca y las imágenes de un proyector. Y puede que sea porque Selznick también lleva en sus genes ese cine primigenio y lleno de inocencia, como pariente cercano de un pionero como fue David O. Selznick.


El autómata de Hugo, la clave que dará lugar a su particular aventura

¿Cuál es la historia de Hugo? Dada mi tendencia espoileadora, dejaré que sea ivanete84 el que haga una breve sinopsis de la misma:

"Un bello homenaje a los pioneros del cine, personas que plasmaban unas ideas y hacían el sueño realidad de tantas otras mediante este arte. Todo a través de una historia, la de Hugo, hijo de maestro relojero, que perdió trágicamente en el incendio de un museo, a raíz de ahí se fue a vivir con su tío a una estación de tren parisina, donde le ayudaba (más bien lo hacia todo el mientras su tío se emborrachaba) en el mantenimiento de los relojes. Lo único que conservaba de su padre y por lo que alguna manera no le hacia sentirse tan solo era un autómata, el cual intentaba reparar pues pensaba que tendría un mensaje secreto de su difunto padre. Para hacer esa tarea de vez en cuando robaba algunas piezas de una juguetería regentada por un anciano con un misterioso pasado. Con la ayuda de la ahijada de este, descubrirán el secreto que aguarda el autómata y su estrecha relación con el pasado del anciano."

La historia gira en torno a ese enigma del porqué la reacción exagerada y visceral del anciano juguetero, vinculado al autómata, y su resolución a través de los penetrantes ojos azules del joven Hugo (Asa Butterfield), y su particular filosofía sobre el mundo que le rodea visto como un enorme sistema de engranajes en el que todo debería encajar para tener sentido. Y por otro lado Isabelle (Chloë Grace Moretz), la ahijada de papá Gèorges (Ben Kingsley) y mamá Jeanne (Helen McCrory), que, dada la prohibición expresa de ver cine, alimenta sus fantasias gracias a la literatura que más que leer engulle. Ambos niños son las dos caras de la misma moneda, ciencia y fantasia, a modo de metáfora, unidas en un mismo fin: el cine y su capacidad de emocionarnos.

 


El "bautizo"cinéfilo de Isabelle

La invención de Hugo no deja de ser una elegía a uno de los grandes del cine, cuyo nombre no mencionaré porque revelaría parte de la película, casi desconocido en América donde siguen pensando que fue Edison el inventor del cine (aquí, en la película, Scorsese, conociendo la polémica, le da la autoría a los Lumière), pero que sin embargo es el padre de la cinematografia actual, del montaje y de los efectos especiales. Así pues, La invención de Hugo es una declaración de amor hacia el cine, de gente que adora este séptimo arte y quiere seguir viéndolo como tal, como arte, a pesar de que la industria haya escogido el camino inverso y fácil, el de los beneficios con el mínimo esfuerzo.

Artísticamente, el film es sencillamente tremendo, con una recreación de la Paris de los años 20-30 (curiosamente el único elemento de datación es la mítica escena de Harold Lloyd colgando de un reloj (1923)), y en especial de ese mundo, el de la Estación, en el que sobrevive Hugo, una mezcla del actual museo de Orsay (antigua estación de tren) y la Gare du Lyon (Orsay no tiene torre del reloj). Una perfecta representación del ambiente bohémio de la Paris de la época.

A nivel interpretativo, todo funciona también como un reloj, valga la metáfora. El reparto está sustentado con solvencia casi exclusivamente por los dos niños, Asa Butterfield y Chloë Moretz, que ya demostró cómo robar protagonismo al mismísimo Nicholas Cage en Kick Ass, que logran hacer lo que pocos actores infantiles consiguen: no hacerse intrínsecamente repelentes en pantalla. Junto a ellos, un Ben Kingsley siempre eficiente, como Gèorges, el melancólico juguetero sobre el que gira el enigma de su pasado, y un inesperado Sacha Baron Cohen que aporta la vis cómica con un personaje, el vigilante de la estación, que parece sacado de las viejas comedias de slapstick, un género de éxito de esos primeros pasos del cine, pero con un toque triste de juguete roto que, como el viejo juguetero, también necesita ser reparado. El resto de secundarios está formado por un elenco de actores de lujo, como Christopher Lee, Jude Law, Ray Winstone o Emily Mortimer, que teniendo en cuenta lo corto de sus papeles deja claro que cuando Scorsese te llama, acudes, aunque sea por un papel anecdótico.

 


El "mago" todoterreno: Martin Scorsese

Y es que esa es la otra gran baza de esta La invención de Hugo, un Martin Scorsese que demuestra todo su oficio lejos del tipo de películas al que nos tiene acostumbrados, con una maestría que para sí ya querrían mucho directores de videoclips que se hacen llamar directores de cine. Sólo por esa presentación de Hugo Cabret y su mundo en forma de secuencia sin cortes de dos minutos en la que Scorsese hace con la cámara lo que quiere, ya vale como lección magistral de lo que significa ser un director y un visionario, como antes lo fue el personaje al que homenajea esta cinta.

 

 

Dejaré de nuevo que sea ivanete84 quién ponga punto y final a esta crítica cinéfila con su opinión, la cual comparto al 100%:

 

Un viaje para nuestros sentidos, una aventura melodramática por el París de 1930, con una gran banda sonora y una fantástica fotografía (ganadora de un Oscar) además con contar con un reparto de lujo, Jude Law, Ben Kingsley, Christopher Lee e incluso con un desconocido Sacha Baron Cohen (Borat o Ali G para los amigos LMAO) y con una buena interpretación de los chavales, sin llegar a ser empalagosa como viene siendo habitual. Donde en uno de sus mensajes principales es que no dejemos de luchar por nuestros sueños, ya que todos tenemos un propósito en la vida, y si no luchamos por ese objetivo seremos como el autómata estropeado que aparece en la película. Otro dato curioso, es que pese al carácter infantil que se le quiera dar a este film, no es precisamente muy recomendado para los más peques de la casa, pues ese melodrama made in Marco lo más seguro es que les acabe sacando más de un bostezo. Y como ultimo apunte, mencionar que esta madrugada se ha llevado 5 Oscars, mejor dirección artística, fotografía, dirección de sonido, mezcla de sonido y efectos visuales. Nada más, un placer colaborar en esta reseña de Rikku, donde coincidiremos en muchos aspectos pero que ella seguramente se desenvolverá mejor que yo, que para eso es la crack de los concursos de literatura de Gamefilia Very Happy Un besote cielo.(pelota… Cool)

P.D: Ya sé que he dicho que no iba a spoilear, pero es más fuerte que yo… 

Concurso de Relatos de Gamifilia: Episodio XXIV

En una galaxia muy, muy lejana…

EPISODIO XXIV

Después de años de tensiones, la Républica Galáctica ha perdido influencia en los sistemas exteriores frente al joven Imperio Sith que amenaza con imponer su yugo sobre el resto de sistemas.


Sólo un joven grupo de blogueros jedis, seguidores del Lado luminoso de la Fuerza, pueden oponerse y devolver a la Galaxia el equilibrio gracias a sus relatos…


 

Los azarosos azares de la vida y el hecho de Josh Cell, el ganador de la anterior edición, no tenga blog y por tanto no pueda hospedarlo, me ha llevado a esta tesitura. Dado que ya he organizado otros concursos con temáticas tan variadas como el survival horror o la novela histórica, he pensado que el tema sobre el que me gustaría que giraran los relatos de esta edición es la ciencia ficción, otra de mis grandes pasiones.

Tranquilos, a pesar de mis preferencias, no os obligaré a escribir relatos sobre esa saga sobrevalorada en la que no se puede enfundar el arma, en la que te obligan a mantener una relación con la hermana fea y orca de Jessica Chobot y en la que el colmo del badass-ismo es comerse los cereales del tipo al que has ido a matar, eso por no hablar de orinarse en el jarrón con margaritas del mismo. No. Aunque ahora mismo ande algo flipada con el tema, he preferido que la temática del concurso gire en torno a una saga mucho más popular y que todos o casi todos Wink conocen o han visto: esa paja mental adolescente de George Lucas llamada Star Wars.

La única condición que exijo es que, a pesar de la frivolidad aparente de la temática del concurso, os lo tomeis en serio. El universo de Star Wars da para mucho en tanto que va perfectamente más allá de las películas. Siths, República, jedis y en general todo ese transfondo puede dar mucho juego que espero que aprovecheis por ser un universo muy conocido.

Sin más dilación, aquí os dejo con las bases del concurso vilmente copypasteadas, ya que, al fin y al cabo, los que os tenéis que esforzar por escribir sois vosotros Wink:

 

 

 

Normas Comunes de participación:

  • Solo pueden participar usuarios registrados en Gamefilia.
  • La extensión será de un mínimo de 500 palabras y un máximo de 5000.
  • Cada usuario sólo puede participar con un relato original.
  • La fecha límite para entregarme los relatos será el 20 de Marzo de 2012 a las 23:59pm (hora española), siendo publicados el día 21 de Marzo (salvo complicaciones) para dar comienzo al periodo de votaciones.
  • Para que el concurso se lleve a cabo debe haber un mínimo de 4 relatos participantes. De no ser así el concurso será suspendido y pondremos a votación como seguir.
  • Los relatos se enviarán exclusivamente mensajería privado. En dicho mensaje se mandará el relato, y el título de este.
  • PROHIBIDO dejar indicios, pistas o cualquier rastro de cuál es el relato con el que participais. Esto es tanto en público como en privado, todo el mundo confia en la buena fe y el buen hacer de la gente, asi que no defraudeis intentado sacar votos por detrás. Si alguien hace algo de esto será expulsado del concurso de forma inmediata.

Normas del organizador:

  • El relato debe girar en torno al universo de Star Wars. No necesariamente debe centrarse en la saga Skywalker (películas) puesto que el mundo creado por Lucas permite ir más allá en el tiempo, como ocurre con Caballeros de la Antigua República. El protagonista puede ser un jedi que se convierte en sith, un contrabandista que se ve atrapado por un hut y debe huir de Nar’Shadda, o una reflexión existencialista de un jawa que piensa que existe algo más allá de la recogida selectiva de metal. No importa, siempre que deis lo mejor de vuestra imaginación.
  • (OPCIONAL) Podeis crear una pequeña sinopsis del relato para orientar a los lectores sobre su tono y género. Este estará limitado a 100 palabras, y estas no se tendrán en cuenta al máximo/mínimo establecido en las normas comunes, al igual que el título del relato. Procurad no destripar la historia en el resumen, ya que eso también contará a la hora de valorar los relatos de manera global.

Premios y Categorias:

    Los relatos competirán en cuatro categorías:

  • Mejor relato.
  • Mejor escrito.
  • Relato más original.
  • Categoría Adicional: Relato "Uno con la Fuerza", para el relato que mejor haya sabido captar la esencia del universo Star Wars.

Los ganadores recibirán una medalla especial a título honorífico.

El ganador de mejor relato organizará la siguiente edición.

Votaciones:

  • Deben votar todos los participantes del concurso en todas las categorias.
  • Las votaciones se realizarán por mensajeria privada.Estos estarán acompañados por comentarios OBLIGATORIAMENTE de, como mínimo, tres líneas. En ellas se argumentará la opinión de todos los relatos y las razones de los votos.
  • Puede votar cualquier usuario registrado en Gamefilia y/o MeriStation.
  • Los votos serán secretos y no se podrá decir en público a qué relato/s se va a votar.

 

A escribir, y que la Fuerza (y las musas) os acompañe.

 

¿Se merece Skyrim un 10?

 

 

A toro pasado y tras casi 140 horas de deambular por ese maravilloso mundo creado por Bethesda, lleno de gente que nada más verte y sin conocerte de nada te pide favores, y niños inmortales que dan unas ganas tremendas de aprobar el infanticidio como método anticonceptivo, creo que puedo responder a la dichosa pregunta. Y la respuesta es un rotundo NO.

Que no se me malinterprete, durante esas 140 horas que ha durado mi aventura he disfrutado del juego investigando la enorme diversidad de mazmorras que ofrece, ninguna de ellas clónica, y realizando todas esas misiones que suelen ser un coñazo pero que en Skyrim incluso llegan a tener su encanto. Esa preocupación por el detalle y esa ambición por hacer el Elder Scrolls más perfecto es un punto a favor de Bethesda pero como se dice comunmente, esos árboles no nos pueden impedir ver el bosque, y esta arboleda que es Skyrim dista aún mucho de ser perfecta. Vayamos por partes.

Gráficos. No son para nada la maravilla que nos habían prometido. Cuando pensabamos que ibamos a ver por fin la revolución gráfica en Elder Scrolls y más después de saber que Bethesda había absorbido a Id Software, absorbiendo de paso también su nuevo motor gráfico chachiguay revolucionario, nos topamos con que en realidad Skyrim sigue utilizando el clásico Gamebryo, hipervitaminado y lleno de esteroides, sí, pero la misma mierda de siempre que se las hace pasar canutas a todos los usuarios de PS3. Aquel "revolucionario" motor sí lo hemos acabado viendo en movimiento, en RAGE, a unos excelentes 60 frames por segundo aunque con un pequeñito problema llamado megatextura. Todo este asunto de las decisiones acerca de los motores se resume en otro refrán (os vais a hartar de ellos en esta entrada): más vale malo conocido que bueno por conocer.

Gráficamente es tremendamente desigual, con vistas que pueden dejarte con la boca abierta contemplando la aurora boreal o efectos insospechados como cuando el viento arrastra partículas de nieve, combinados con sombras pixeladas, y aún gracias puesto que en la gran mayoría de ocasiones ni siquiera se proyectan porque lo que en cualquier otro juego sería una fuente de luz obvia, como una vela, aquí no es más que un mapa de bits y por tanto no proyecta sombra. Son los típicos trucos necesarios para hacer un sandbox de estas proporciones que en el caso de cualquier otra compañía que hiciese un producto parecido crucificaríamos hasta hartarnos pero que sin embargo perdonamos a Bethesda porque es "su primer dia de trabajo" que diría Homer, ¿no? Con todo, no quiero decir que no haya sombras dinámicas, que las hay, por desgracia estas se ven en contadas ocasiones.

A esto hay que añadir la escasa profundidad de campo, ese efecto por el que parece que la hierba crece a tus pies pero que si alejas la mirada los barcos en la distancia parecen simples triángulos. Como técnica para mejorar el rendimiento funciona de maravilla, haciendo que un juego de estas dimensiones apenas tenga tirones, pero en ocasiones viendo el resultado desde cierta altura, se te cae el alma al suelo. Mención aparte merecen algunos escenarios y el interior de muchas de las cuevas, que no se si será porque el escenario es reducido y por tanto puede contener un mayor número de detalles o a que simplemente le han dedicado más atención que a las bastas estepas desiertas de Skyrim. Porque ese es otro detalle a tener en cuenta cuando se valora un juego como éste. Se nos vendió que nuestro reino del norte estaría lleno de vida, con fauna y flora casi realista, y nos encontramos con un páramo con un par de conejos mal contados (capaces de nadar a la velocidad de Michael Phelps) y zorros, y unos cuantos lobos y osos, además de horkers – una suerte de morsas marinas -, que se nos aparecerán de la nada cuales enemigos aleatorios de un RPG japonés.

Esa sensación de soledad aún se ve más acentuada en cuanto hablamos de humanos. Aparte de los enemigos génericos con los que nos encontraremos que no tienen ni idea de lo que se les viene encima, la población humana roza la extinción en Skyrim: apenas hay cinco ciudades que puedan llamarse tales, siendo el resto apenas cuatro casas mal contadas, lo que contrasta trágicamente con la variedad que se podía ver en Oblivion. Vale que el anterior Elder Scrolls transcurría en plena capital del imperio, pero a mi la despoblación de Skyrim por razones geográficas me parece una burda excusa más que una razón de peso. Eso además conlleva un problema grave de jugabilidad en tanto que, encima, los escasos vendedores que te encuentres en las "ciudades" tendrán una cantidad irrisoria de monedas para pagarte, o lo que es lo mismo, saquear los cadáveres de los enemigos muertos o los cofres y cargar con el magro botín no tendrá ningún aliciente porque esa armadura de ébano to reshulona no te la va a poder pagar nadie a su precio real. Teniendo en cuenta el escaso aprecio por el dinero y los bienes de lujo de estos nórdicos y que encima no tienes la necesidad de reparar ni reponer tu armamento, lo mejor acaba siendo ir dejando tirado por el suelo lo que no nos interese. Genial, ¿verdad?

El apartado sonoro del juego es otro cantar, y la frase os la podeis tomar literal si quereis. Bethesda ha tenido la deferencia de, teniendo en cuenta que es un lanzamiento mundial y por tanto que se venderá en la tira de paises, localizar completamente Skyrim al castellano, actitud que les honra y  de la que deberían aprender otras compañías del sector (BioWare, sí, te miro a tí y a tu hermoso disco adicional multilingüe, sin castellano). No es la primera vez que lo hacen, ya que desde que reengancharon la saga Fallout han procurado doblar todos los juegos de la compañía, ya fuese un Wet, un Hunted o uno con una cantidad de lineas de diálogo brutal como Fallout New Vegas. Si a eso le añadimos que el doblaje en castellano está muy cuidado y hecho por profesionales como dios manda, aunque algunas voces se repitan (que Aela y mi vecina herrera tengan la misma voz puede llevar a confusión: nunca sé cual de las dos me está llamando imbécil), pero en un juego como éste, con infinidad de personajes el 90% de los cuales siempre está dispuesto a pedirte algún favor hasta el punto de que no te atreves a abrir la boca, eso no es un mal menor sino minúsculo.

La banda sonora es soberbia, épica en todas sus acepciones. La canción del Sangre de Dragón, esa que todo el mundo conoce y tararea sin tener ni idea de lo que dice, no es la única perla que Jeremy Soule nos ofrece para hacernos más llevadero nuestro viaje por las tierras baldías de Skyrim aunque sí la mejor. La gran mayoría son apenas perceptibles, de escuchar sin molestar que diríamos, pero saben recalcar perfectamente esa sensación de soledad que se supone experimenta el héroe, pero también están las que suenan justo cuando "A wild dragon appears!" en plan Pokemon, y esas, o dios mio, son las que te engañan y hacen a tu subsconciente pensar erróneamente que estás ante la biblia en verso de los RPGs, aunque no sea así visto lo visto, todo ello aderezado con un toque que nos recordará irremediablemente a esa obra maestra de Howard Shore que es la banda sonora original de El Señor de los Anillos. Sencillamente brutal.

Sobre los detalles jugables podría pasarme horas, pero no lo haré. Me parece un añadido interesante por ejemplo el hecho de poder tener un seguidor, un acompañante que te ayude a darle estopa a todo insensato que se atreva con tu sangre de dragón y, de paso, hacer de mula de carga de esos objetos que por no seguir mi consejo anterior quieres rapiñar como una urraca con síndrome de Diógenes, pero todo tiene su lado amargo. En este caso, los acompañantes suelen tener cierta tendencia a morir si no los cuidas y vigilas o a extraviarse, además de una desesperante mania de interponerse entre la salida de la cueva y tú, vamos, que en IA amiga no se gastaron mucho dinero los chicos de Bethesda.

Lo que ya no es perdonable es la simplificación que se ha venido produciendo desde Morrowind. Oblivion ya presentaba ese principio de casualización pero en este Skyrim esto ya salta a la vista. Se han eliminado un montón de magias, especialmente de conjuración e ilusión, y muchas de ellas se han convertido en los gritos, "hechizos" que se adquieren al aprender palabras de poder pero que tienen el contrapunto de que, una vez realizado, debes esperar un tiempo para el siguiente por lo que al final se acaban usando de forma puntual en momentos complicados. El atuendo también se ha simplificado unificando la armadura en una sola pìeza así como el resto del inventario, de fácil acceso, sí, pero que carece del encanto de pasadas ediciones. También se ha eliminado la asignación de accesos rápidos a la cruceta por un submenú de Favoritos, para hacerlo más dinámico al menos.

Pero no todo es tan negativo. Junto a una inmensidad de misiones secundarias que se pueden realizar del apartado Varios, algunas algo variadas y otras que se pueden resumir en "mata gigante", "mata dragón" o "traeme 20 campanillas de la muerte que yo estoy mu perro para ir a buscarlas personalmente", y una gran cantidad de mazmorras para explorar, Skyrim tiene por fin unas misiones de facción con cierta enjundia argumental aunque desgraciadamente son demasiado cortas, lo mismo que la principal, como para saborearlas en condiciones. Y es que ese es precisamente uno de los problemas graves de Skyrim. Vale que sea un sand-box y el principal objetivo de este tipo de juegos sea la exploración, pero una trama siempre viene bien, y si está bien hecha, mejor que mejor. El problema es que la de Skyrim dura un suspiro lo que da lugar a aberraciones como las que se pueden ver en Youtube de gente terminándose el juego a nivel 11.

En resumidas cuentas, Skyrim es un gran juego que proporcionará muchas horas de entretenimiento a todos aquellos que sepan pasar por alto todos esos pequeños detalles que enturbian lo que debería ser un gran RPG. Yo no. Y más si, como en mi caso, a todo lo mencionado, se le añade un cóctel de bugs y glitches gráficos que, si eres afortunado, se limitarán a un suelo que desaparece o a un indicador de misión que te lleva a un sitio equivocado, porque si no lo eres tanto lo más probable es que te quedes sin poder hacer alguna misión, alguna de ellas de las principales, lo cual no es algo precisamente agradable. La sensación que da Skyrim es que en Bethesda han sido víctimas de su propia autocomplacencia, de la que no hay posible excusa, como esa clásica de "es que son infinidad de líneas de código para repasar", y más cuando los parches que pretender arreglar una cosa destrozan veinte más o cuando directamente se cargan un apartado de Estadísticas en las versiones no inglesas. Algo así NUNCA debería llevarse un 10.

Análisis del ritmo sincopado de Justin Bieber y su efecto, por Eduard Punset

Análisis del ritmo sincopado de Justin Bieber y su efecto sobre las retículas endoplasmáticas del cerebro protoadolescente.

por Eduard Punset

 

El cerebro humano es un órgano maravilloso. En sus etapas más precoces se parece mayúsculamente al pan Bimbo, porque es blanco, tierno, y si el individuo no da para más, también te lo encuentras sin corteza, en este caso, cerebral. George Passtheword, catedrático de la Universidad de Ubbapalooza, realizó un estudio sobre el efecto de ciertos ritmos que retrotraen al ser humano a su más primitiva naturaleza de la Eva mitocondrial. Al ser gran admirador de su trabajo, con obras tales como "La tartamudez congénita asociada al horterismo de las estrellas del pop" o "Paquito el chocolatero, Estudio sobre los efectos del alcohol en las nupcias", he decidido honrarle siguiendo su senda sociológica estudiando un fenómeno muy actual, Justin Bieber.

Numerosos científicos han tratado de desvelar con anterioridad las razones del éxito de este adolescente sobre sus congéneres, sin encontrar una razón lógica que explique comportamientos como este.

Empecemos pues con el primer ejemplo:

 

Lo primero que se aprecia es la enorme complejidad de la letra, llena de matices e interpretaciones que el propio Shakespeare firmaría como suya sin dudarlo. "Baby, oh, baby baby" es un canto desgarrador emitido en una frecuencia muy alta destinado a excitar las retículas endoplasmáticas del cerebro de las adolescentes de sexo femenino de la misma forma que la cría de pingüino del Cabo reclama la comida regurgitada del pico de sus padres. Voluntario o no, la canción consigue el mismo efecto en las jovenes que provoca la visión de un cachorrito o un gatito. Sin embargo, el efecto sobre el género masculino que carece de ese instinto maternal sobreprotector es muy diferente, en tanto que la sola mención de Bieber provoca la segregación de serotonína en cantidad similar a la segregada tras una pillada de escroto con una cremallera.

La idea para desarrollar esta teoría sobre el comportamiento humano diferencial surgió tras leer en Mundo Insolito una entrevista a Kepler Levaran, más conocido como Pepe, pensando que iba a encontrar una bibliografía sobre Johannes Kepler, descubridor de las órbitas elípticas y del pan de molde. Pepe es una persona fascinante. Transcribiré aquí sólo una pequeña parte de la entrevista:

"(…). Pienso que estamos en este mundo para dar todo lo que tenemos y repartir, porque como dice mi amigo Kaká, Dios es grande y hay que devolver lo que recibimos dando mucho más. Por eso, reparto comida para los pobres siempre que puedo y visito a los niños en los hospitales. Ellos me enseñaron a apreciar la música de Justin Bieber. Por eso siempre me la pongo antes de los partidos, especialmente contra el Barça. (…)"

Estas declaraciones demuestran cómo actúan los efectos de la música de Bieber sobre el cerebro humano, a nivel subconsciente: el individuo ni siquiera es consciente del aumento de serotonina hasta que es demasiado tarde. Pero como buen científico que soy, decidí probar esta teoría en un individuo de control de conocido talante y calma kármica.

Buenas noches, Sr.Iniesta.

Buenas noches, Eduard. Para mí es un honor que me hayas invitado para hablar de la teoría de cuerdas, un tema que me apasiona. La gente suele infravolarme por ser un simple j…

Felicidades, Andrés. Me encantó tu papel en Entrevista con un vampiro, imagino que darle la réplica a Tom Cruise debe ser dificil.

Bueno, empecemos con el experimento.

3 minutos de Baby, baby, baby después…

¡¡¡MATAAAAR!!! ¡¡NECESITO MATAAAAR!! ¡TE SACARÉ LOS OJOS Y LUEGO LOS USARÉ PARA JUGAR A LAS CANICAAAAS EN FUENTEALBILLAAAA! ¡CANICAS PARA TODOS!

Demostrado así el poder de los armónicos bieberianos sobre la sinapsis cerebral, continuaré mi exposición sobre el resto de causas que provocan esa mutación de carácter en los individuos femeninos en proceso de cambio hormonal.

 

 

Como vemos, la fórmula es idéntica en todas las canciones.

Como soy un científico de pro poco crédulo y creo que el éxito de Bieber no está sólo circunscrito al efecto causal de los hármonicos sobre la sinapsis cerebral, he decidido apoyar mi teoría en otros factores que pueden ser la causa de igual manera de provocar dicha reacción en las prepúberes. Es de hecho bastante conocido el efecto similar que tenían los castrati entre las cortesanas en la época de Luis XIV, grandes amantes por cierto, y la inamadversión que provocaban entre los de su propio sexo.

Prosiguiendo el razonamiento sobre cómo la voz de Bieber lográ provocar el instinto maternal, creo, con casi total seguridad, que ese efecto no sólo está circunscrito a la voz. El aspecto de Bieber también contribuye a reforzar esa impronta en el cerebro prepuber, ya que coincide con la metaforma que correspondería a un animal desvalido que suele despertar los instintos anteriormente mencionados.

El otro gran factor relativo a la metaforma de cachorrito además de su mirada lastimera es su flequillo. A la vista de las jóvenes en pleno cambio hormonal, Bieber, gracias a su famoso flequillo, es visto por ellas como una bola de pelo achuchable que despierta en ellas los mismos instintos que un pomerano, raza de can con la que Bieber comparte ciertas características físicas.

 

 

El hecho de que no todos los animales con la misma cantidad y distribución de vello capilar tengan el mismo éxito entre ellas que los pomeranos o Justin, implica que existe aún una razón ulterior que debe ser tenida en cuenta.

Es innegable que parte de esa atracción del público femenino puede estar relacionada intrínsecamente con el aspecto andrógino y asexuado de Bieber, lo cual lo hace menos agresivo a la vista de las adolescentes ya que lo ven más cercano a ellas, alguien con quien compartir confidencias. En este punto, hay que poner de relieve su semejanza con cierta actriz española con la que comparte rasgos fisionómicos:

 

 

Anabel Alonso es una persona que cae bien y precisamente puede ser esa una de las causas por las que predomine la subraza de las bielivers, fans de Bieber a las que la estimulación sináptica prolongada de su cerebro ha dejado secuelas irreversibles, en España.

Debo concluir pues mi estudio recalcando que el éxito de Bieber se debe a partes iguales a una música emitida a una frecuencia exacta de hertzios que estimula la sinapsis cerebral de un sólo sexo y que provoca la descarga de seratonina en el otro, prueba que demuestra que los cerebros de ambos sexos presentan diferencias anatómicas considerables, y a su aspecto o metaforma universal, que despierta los instintos maternales y achuchables del género femenino de todas las especies.

Dicho esto, debo decir que para realizar este análisis exhaustivo sobre el bieberismo, me he visto obligado a ver muchos videos de Bieber, lo que dado mi metabolismo retardado, sus efectos no tardarán mucho en aparecer. Todo sea por la cien… ¡¡¡NECESITO MATAAAAR!!!

 

Una reflexión sobre Silent Hill

 

 

Cuando observo con detenimiento mi colección de esta saga no puedo más que preguntarme qué es lo que me llama la atención de esos títulos. Silent Hill 2 tiene una historia cojonuda con giro de guión inesperado en el último momento que Lynch o Shyamalan firmarían como propios sin dudarlo. Silent Hill 3 era capaz de extraer de la vieja PS2 un potencial gráfico que poco o nada tenía que envidiarle a la mucho más potente GameCube, además de una historia que, si bien era bastante más simplista que la de sus precursores, cumplía cerrando una trama de forma bastante correcta y sin chirriar demasiado. La gran pregunta es, ¿qué es lo que hace que para mí y otros fans de la saga no se pueda mirar con los mismos ojos a las secuelas siguientes? Para mí la respuesta es evidente. Se trata de la perdida de la esencia original y en la repetición de unos clichés recurrentes como recurso fácil que pretenden tocar nuestra fibra nostalgica pero que consiguen el efecto contrario, el de repulsión.

¿Y cual es esa esencia de la que hablo? Desde luego ni lo es el uso de una cámara cinematográfica fija, ni la niebla, ni siquiera la radio. Se trata de la historia y sobre todo cómo ésta nos es contada, algo que al menos yo no había visto con anterioridad en un mundillo como es el de los videojuegos. El paradigma de esto y el "profeta que marca el camino" es el Silent Hill original.

Un jugador poco paciente sólo verá en el título de Konami unos gráficos poligonales algo pobres, una BSO algo marciana y una jugabilidad tosca con animaciones cutres por momentos incluso para la época. Un fanático de los survivals pasará por alto esos detalles y se fijará más en un mapeado a explorar bastante grande, en el efecto novedoso de la linterna, en los puzzles y en la utilización de armas de melee. Todo eso ya lo hace un título remarcable pero teniendo en cuenta que en 1999 cuando salió, Resident Evil 2 con sus fondos prerrenderizados más realistas, su rejugabilidad, sus puzzles y su acción, se lo comía con patatas técnica y visualmente. ¿Qué es lo que hace entonces que Silent Hill siga teniendo el ejercito de seguidores que tiene? La historia o mejor dicho la forma de contarla, tiene parte de culpa de ello.

Un jugador novato que ponga sus manos por primera vez sobre la obra del Team Silent lo más probable es que cuando lo acabe ni siquiera pueda decir a ciencia cierta de qué iba el juego. Es un juego que exige de una segunda pasada, como Matrix, para poder entender parte de los conceptos y aún así, dejarte la sensación de que aún queda más por desentrañar. Eso no sucede con Resident Evil. En el título de Capcom, la trama es bastante simple al menos en su primera entrega: un grupo de policias de elite se ve obligado a encerrarse en una mansión en las montañas, donde empiezan a surgir zombies y monstruos mutados, convirtiéndose su objetivo final en conseguir huir de las instalaciones ocultas que hay en dicha mansión. Es simple y sin ambigüedades salvo por el papel de Wesker, tal vez el personaje más complejo y carismático de la saga por ese motivo. Silent Hill es harina de otro costal. Su planteamiento puede parecer igual de simple al principio, con un padre que busca a su hija adoptiva por un pueblo siniestro lleno de monstruos, pero ahí se acaba su simplicidad.

Las dos realidades

La aparición del personaje de Dahlia es lo que nos indica que no estamos ante un videojuego narrado al uso, hasta el punto de que el jugador, hasta bien entrados los compases finales del juego, experimenta la misma perplejidad que debe sentir el personaje que maneja, sin saber qué hacer ni porqué o quién le está obligando a hacerlo. Es entonces cuando todo, poco a poco empieza a tomar sentido. Silent Hill es como una película de Nolan en la que la mayor parte del metraje el espectador va a tientas dejándose llevar sin comprender demasiado lo que está viendo hasta llegar a los minutos finales donde todo cobra sentido y acabas pensando "¡este tio es un genio!", aunque no todo el mundo opine igual.

Todo ese mundo creado por Konami gira entorno a un concepto simple que de una manera u otra se ha mantenido intocable a lo largo de la saga, el mundo dual. Esa división del universo entre un mundo convencional y una realidad alternativa de pesadilla tiene su explicación en esta primera entrega en el personaje de Alessa Gillespie y sus poderes. La muchacha es algo "especial", razón por la que su propia madre y el resto del culto la eligió para el ritual de ser la madre de su particular dios (no voy a entrar en detalles acerca de la religión silenthilliana porque podríamos pasarnos horas y Lord Areg ya la ha tratado con mucha mayor profundidad y calidad). Cuando éste no acaba de salir del todo bien, acaba dejando postrada en una cama de hospital a la niña, con el cuerpo completamente quemado y una mente torturada por el dolor tanto físico como mental, no sólo por las quemaduras sino también por llevar en su seno a ese dios, o demonio según se mire, que le han implantado. Los poderes de Alessa se ponen ya de manifiesto en ese momento cuando es capaz de dividir su alma en dos (otra vez el tema de la dualidad) de forma corpórea incluso, pero no lo son lo suficiente como para llevar a cabo el siguiente paso. No será hasta que esas dos partes vuelvan (Cheryl-Alessa) a reencontrarse cuando la muchacha, atormentada por pesadillas, logre traer su propio mundo interior a la realidad. Dos universos paralelos coexistiendo al mismo tiempo en el que uno amenaza con devorar al otro.

Desde luego, como se puede ver, la historia no es nada convencional y más si tenemos en cuenta que llega a ser incomprensible si no le dedicamos algo de esfuerzo, motivo éste por el que tiene fans y detractores a partes iguales. El simple hecho de que tengas que ser tú, el jugador, el que tenga que llegar a esas conclusiones, a esos razonamientos,  por tu cuenta y riesgo obligándote a pensar, desde mi punto de vista, es un señor acierto por parte del Team Silent. Si podemos calificar Silent Hill como un juego de contenido adulto no es únicamente por el gore o la violencia implícita sino por la complejidad anteriormente mencionada.

A todo esto hay que añadir la dedicación y el cariño por el detalle puesto en cada elemento del juego, que a primera vista puede parecer casual pero que sin embargo está repleto de simbología y guiños por doquier buscando la complicidad con aquel que sepa encontrarlos. Nada está dejado al azar y casi todo redunda en esa dualidad de mundos. Es como una enorme obra de masoneria videojueguil que no tiene porque gustar a todo el mundo, pero que al que engancha, lo atrapa de por vida.

La pérdida de esa esencia

Silent Hill 2 fue una vuelta de tuerca respecto al título original. Los dualismos dejaban de ser válidos en tanto que el final del juego eliminaba la posibilidad y la explicación racional (si es que ese epíteto se puede aplicar a Silent Hill) del mundo de pesadilla. Eso no quiere decir que no exista tampoco. James, el protagonista, se debate psicológicamente en un limbo que no deja de ser una mezcla de su propia psique y la atmósfera enrarecida dejada tras el incidente de Alessa. Aquello tuvo sus secuelas, sin duda, pero no es la explicación del mundo que ve James, producto de su propia mente. De ahí que no haya saltos de uno a otro mundo como ocurría en el primero sino que apenas hay cambios: siempre desde el principio estamos en ese "inframundo".

Aunque faltaba ya parte del equipo original, esta secuela mantuvo ese tipo de trama elaborada aunque algo más sencilla de entender y ese cariño por cada detalle aunque sin llegar al extremo del primer Silent Hill. Sus carencias sin embargo se compensan con una historia intimista y algo más efectiva, mucho más capaz de llegar a todo el mundo que la del primero.

La siguiente entrega marcó sin embargo el inicio del declive. Aunque siga considerando Silent Hill 3 uno de los "incunables" de mi biblioteca, o mejor dicho, juegoteca particular, no se pueden negar sus puntos débiles. La historia de Heather y su padre enlazaba directamente con la del Silent Hill original, dejando de lado la del segundo como si se tratase de un mero accidente fruto de la casualidad, y continuando así la trama de Alessa y el culto. Silent Hill 3 pertenece a esa clase de títulos-homenaje que tan bien caracterizan otras sagas de Konami como Metal Gear, repitiendo un esquema jugable y de trama calcado a sus predecesores pero tratando de aportar algo de originalidad, aunque mínima. Esta tercera entrega hace eso a la perfección retomando el hilo del Silent Hill original a partir de la repetición de objetivos, esquemas y roles. En este caso particular, Heather tomaría el papel de Alessa, creando así una interesante y curiosa paradoja interna (me evitaré espoilers) , y Claudia el de Dahlia. Por supuesto también repetiría el esquema de las dos realidades.

El guión del juego sabe cerrar aquellas puertas, aquellas dudas, que habían quedado abiertas con el primero pero también elimina de paso el resto de elucubraciones no canónicas que habian quedado en el aire, sin dejar margen a la imaginación. Enriquece el universo silenthilliano con un montón de detalles, sí, pero también simplifica demasiado  y buen ejemplo de ello es la escasez de finales y la forma de conseguirlos.

A pesar de todo, no hay duda de que sigue manteniendo esa esencia.

Silent Hill 4, o mejor dicho The Room, fue un despropósito, no porque el juego fuese malo aunque sí de inferior calidad a los anteriores, sino porque originariamente iba a ser el primero de una nueva franquicia de la compañía y acabó reciclando algunos elementos de la saga para hacerlo "compatible". El concepto, una combinación justa de juego en primera persona con vista en tercera y el uso novedoso de armas que se destruían con el uso, era muy bueno pero saltaba a la vista que no era un Silent Hill y no sólo por la ausencia de la radio o la linterna, sino porque todo el argumento estaba muy forzado y metido con calzador, dando la total sensación de estar ante una rara avis. The Room fue un experimento y así es como debería ser recordado, y sus fallos, en consecuencia, perdonados.

Silent Hill Origins, o Zero, es harina de otro costal. Sin ningún componente del Team Silent original salvo Akira Yamaoka que ya había pasado a ser productor con The Room, tuvo unos primeros pasos en su andadura algo titubeantes con un planteamiento inicial más basado en la acción que no acabó de gustar y que obligó a cambiar de desarrolladora a medio proyecto, desechando todo lo que había hecho hasta ese momento. Los encargados de hacer ese reboot fueron los británicos Climax, que tenían una misión bastante difícil: recuperar aquel espíritu que había hecho grandes los tres primeros juegos. Desde mi punto de vista no lo consiguieron. Regresaron los puzzles al viejo estilo, la linterna y los mapas llenos de anotaciones en rotulador rojo, y por supuesto también volvió Dahlia, el culto y la retorcida Alessa porque al fin y al cabo estamos ante una precuela. Se introdujo más material sobre la religión silenthilliana, sobre la infancia de la propia niña (en notas), etc,… todo mezclado de forma que siga planteando más preguntas que respuestas tratando de recoger ese testigo del original. ¿Qué le falla? Basicamente que todo en él es muy forzado, como la introducción de un protagonista atormentado o los cameos metidos con calzador que poco pintan aquí (Lisa es el mejor ejemplo), en resumen, un intento de repetir fórmulas de éxito del pasado. Sin embargo, hay que reconocerle el esfuerzo de Climax por lograr un Silent Hill notable que sirva de nexo entre el original y esa especie de proyecto a tres bandas formado por este Origins, el Silent Hill Homecoming y la película, todo bajo la batuta de Yamaoka que ha demostrado no ser precisamente uno de los miembros del Team Silent con mejor visión de lo que significa su propia obra.

Si Origins al menos lograba salir bastante airoso del brete, el Silent Hill destinado para consolas de nueva generación, el Homecoming, no lo consiguió. Gráficamente era bastante pobre comparado con juegos coetáneos pero lo peor era que ni siquiera aguantaba la comparación con los títulos de la anterior generación, salvándose muy pocos escenarios donde parecía que los chicos de Double Hellix, los responsables de desarrollarlo, habían puesto más carne en el asador. La trama era la más simple de las vistas hasta ahora con una historia centrada en Alex, el enésimo personaje atormentado de esta saga, y su particular viaje de descubrimiento de las miserias de Sheperd’s Glen, un pueblecito vecino de Silent Hill con una visión algo herética del culto original en el que encima de que son pocos se dedican a matarse entre ellos. ¿Cuál es el principal fallo de esta entrega? Aparte de un apartado gráfico pésimo que personalmente no me importa porque es algo a lo que no suelo prestarle demasiada atención, Homecoming es un despropósito argumental que mezcla clichés traidos por los pelos sólo por haberse convertido en iconos populares (Pyramid Head) y al que le toca lidiar con el material original y el surgido de la película, combinándolos sin conseguirlo.

Shattered Memories es otro experimento como The Room, pero esta vez no se trata de una nueva franquicia metida con calzador sino de una reinvención del clásico con una óptica muy diferente y una interpretación psicológica. Dejando un lado su calidad como survival horror (sin armas, con mucha exploración, etc,…), Shattered Memories carece de todo lo que hemos estado comentando hasta ahora y se sale de ese esquema de "esencia de Silent Hill". Bien, porque el juego en ningún momento lo pretende y desde su propía concepción no es un Silent Hill al uso, así que no toca otra que dejarlo a un lado.

¿Qué toca esperar?

Las sagas, como toda entidad que tiende a perpetuarse en el tiempo, evolucionan y deben hacerlo para seguir vivas con los años. Dicha evolución, o mejor dicho innovación, es siempre necesaria si una compañía espera que su producto estrella siga vendiéndose igual de bien a lo largo de los años pero siempre sin perder su esencia y sin defraudar a sus seguidores que son al fin y al cabo los que compran. Ese es un equilibrio – entre innovación y tradición – muy difícil de conseguir y más cuando las propias compañías desconocen cual es la esencia del éxito de sus propios juegos. Tenemos dos ejemplos muy claros de lo que menciono, como son Final Fantasy y Resident Evil, dos sagas en eterna lucha por complacer a los jugadores modernos y a los de toda la vida, sin éxito. Silent Hill es otra de esas sagas con la misma problemática y un futuro más que incierto. Ese equilibrio es mucho más difícil de conseguir en tanto que Konami parece no tener demasiado clara la propia esencia de su saga, puesto que las mejoras en la jugabilidad – al menos desde mi punto de vista – nunca han sido el problema.

Ahora nos llega marzo, que más que un mes parece una metáfora de las propias incongruencias internas de Konami. Por un lado tenemos el lanzamiento de la que sería la séptima entrega canónica de la saga, bautizada Downpour y protagonizada por, como no, el clásico prota con pasado atormentado, esta vez con un componente de exploración mayor de corte casi sand-box en entornos naturales que recuerdan muuucho a Alan Wake y en el que seguramente aparezca Pyramid Head para acosarnos cual cobrador del frac. Se agradecen las innovaciones y las buenas intenciones pero me temo que Downpour va a volver a ser un fiasco porque, ¿cómo van a explicar los cambios de realidades paralelas sin Alessa? ¿mezclarán todo lo anteriormente dicho en un cajón de sastre sin orden ni concierto como ocurrió en Homecoming? Silent Hill ha muerto y no creo que se salve repitiendo fórmulas antiguas sin sentido fuera de los juegos en los que fueron aplicadas, al menos si no se hace bien.

Síntoma de esta muerte anunciada es la reedición en HD del segundo y tercer episodios de la saga, los últimos que los fans seguimos considerando como Silent Hills íntegros. El hecho de que se hayan olvidado de la cuarta entrega, penúltima de la anterior generación, puede significar dos cosas, que o bien consideraban que una reedición de tres juegos en un mismo pack tendría un precio prohibitivo o bien que en Konami también son conscientes de esa perdida del norte en su propia saga, quién sabe. Lo seguro es que mucho tienen que cambiar las cosas para volver a ver una saga como ésta revitalizada.

 

Dead Island

Vale, os he troleado un poco. No es lo último de Techland ni su adaptación a la gran pantalla. Se trata de Juan de los Muertos o Juan of the Dead, la última aproximación al género más manoseado que la chicha rancia de sus secundarios: el género zombie. La diferencia estriba en que Juan de los Muertos nos llega desde Cuba con todo lo que eso conlleva, mucho surrealismo caribeño, travestis, "disidentes" y sobretodo mucho humor. Y Azúcar… que no lo oiga Remedios Cervantes Wink.

Y sí, pintaca, de serie Z, pero pintaca.

Abriendo boca: The Last of Us

 

 

Apenas unas semanas antes de la gala de premios de los VGA, gala que muchas desarrolladoras aprovechan para filtrar algunos de sus futuros proyectos, Sony desvelaba mediante un enigmático video y una web una nueva franquicia en la que estaba trabajando. Las imágenes eran muy crípticas, con escenas que parecían sacadas de un documental de National Geographic y la sensación general de que el título, de tintes catastrofistas, iba a girar en torno a la clásica infección zombie. Nada más lejos de la realidad, ¿o no?

The Last of Us se aleja de la tónica de este tipo de juegos. Para empezar no nos deberemos enfrentar a los clásicos zombies sino a los infectados por una especie de hongo parásito que los transforma física y psicológicamente convirtiéndolos en seres extremadamente violentos, tal como se mostró en ese primer trailer de lanzamiento mostrado en los VGA. De ahí que se utilizara como promo imágenes de un documental que habla de este tipo de hongos que de hecho dan una base de realidad a lo que se cuenta. En pocas palabras, esa invasión de hongos ha acabado con la civilización tal como la conocemos y sólo unos pocos han podido sobrevivir a la hecatombe a duras penas.

 

 

Joel, el protagonista, es uno de ellos. Un curtido superviviente que no duda en hacer lo que sea necesario para seguir vivo un dia más. Todo eso cambia cuando conoce a Ellie, el otro eje de la historia, una adolescente que dista bastante de ser un personaje desválido, y que le hará cambiar la forma de ver las cosas.

¿Qué diferencia a The Last of Us del típico juego de zombies (o infectados) a los que estamos acostumbrados? Lo primero que salta a la vista es que la acción, a pesar de que Naughty Dog nos tenga acostumbrados a ella en Uncharted, no será lo predominante sino que estamos ante un juego que, si cumplen lo que prometen, pondrá mucho más énfasis en la supervivencia pura y dura, y no en las mil y una formas de matar zombies que nos ofrecen otras franquicias de temática parecida. También se nos ha prometido un juego que si bien no será un sand-box completamente abierto en su modo Historia sí disfrutará de escenarios lo suficientemente abiertos y de exploración libre. Teniendo en cuenta que estamos hablando de los reyes del script, con el permiso de Infinite Ward, significaría que la compañía se está metiendo en "territorio desconocido" para ellos, por lo que hasta no ver un video del juego en funcionamiento es mejor ser cautos.

Las fuentes de inspiración de este The Last of Us son varias y saltan a la vista. La primera de ellas, y la principal diría yo, es Soy leyenda, el libro de Richard Matheson que ya ha sido llevado en diferentes ocasiones al cine o adaptado libremente, con el que comparte esa soledad de unos protagonistas en un mundo que se ha echado a perder, además de una naturaleza que ha acabado por invadir las ciudades ahora libres de humanos, algo similar a lo visto en Enslaved aunque sean de temáticas muy diferentes. La otra gran inspiración, reconocida por el equipo de Naughty Dog, es la novela de The Road de Cormack McCarthy, también de corte post-apocalíptico y bastante más dura, que narra la desventuras de un padre y un hijo por sobrevivir. Así pues, con esas premisas, The Last of Us promete ofrecernos una historia más intimista y emotiva de lo que estamos acostumbrados en este tipo de género y en la que el apocalipsis no será más que una excusa, el trasfondo del juego, más que la razón de ser del mismo. Algo parecido a lo que ocurre en el caso de The Walking Dead.

 

 

Poco más se puede decir del juego todavía salvo pequeños retazos que se han ido dejando caer. Lo menos sorprendente es que el juego será como era previsible en vista en tercera persona, para, como ya han asegurado Evan Wells y compañía, hacerlo más cinematográfico (teniendo en cuenta que es Naughty Dog, nada nuevo bajo el sol). Primará la supervivencia pura y dura. ¿Eso que significa? Pues que dispondremos de munición contada por lo que no podremos malgastarla tontamente, vamos como en todo buen survival de la vieja escuela que se precie. A cambio, podremos atacar cuerpo a cuerpo a nuestros enemigos. Queda por ver si además se añade algo de plataformeo marca de la casa.

Lo más chocante del proyecto tal vez sea el secretismo con el que se ha llevado a término, puesto que a pesar de llevar más de dos años en desarrollo (cinco según algunas fuentes) no se ha sabido nada de él hasta hace poco, a pesar de algún guiño intencionado en el trailer de Uncharted 3. El otro motivo para la polémica, por llamarlo de algún modo, es la afirmación de que lo mostrado en los VGA corría directamente en una PS3, algo que puede ser interpretado de muchas formas pero que si nos lo tomamos literalmente tal como suena y teniendo en cuenta lo que es capaz de sacar este estudio del hardware de la consola, estaríamos hablando de que, cinemática o no, lo mostrado en ese ya famoso video estaría funcionando con el motor del juego, o lo que es lo mismo, ante lo más burro que puede pasar por consolas este 2012, año en el que está previsto su lanzamiento.

Sólo dos apuntes más. Los actores encargados de dar vida (voz y, teniendo en cuenta como funcionan en ND, captura de movimientos) a los personajes son Troy Baker (Brothers in Arms, doblando a Matt Baker) y Ashley Johnson (¿En qué piensan las mujeres?, The killing), aunque el juego como es habitual y si nada cambia nos vendrá completamente doblado. Para reafirmar ese tono intimista que se le ha querido dar se ha optado por Gustavo Santaolalla para hacerse cargo de la banda sonora del juego, ganador de un Oscar a la Mejor Banda sonora por Babel.

 
 
 

Oscars Gamefilia 2011: Votaciones a la Mejor Entrada de Blog

¡Buenas de nuevo! Ya volvemos a estar por aquí con una nueva entrada de votaciones para los Oscars de Gamefilia de 2011. Si pensabais que el Skyrim, el trabajo y la hierba de fumar de la Cuaderna del Sur eran razones suficientes para que me olvidase de hacer la correspondiente entrada de votaciones, estabais equivocados, la hierba de la Cuaderna no ha tenido nada que ver con el retraso.

Sin más dilación, os dejo con la lista de nominados de Bilbo:


Nominees
:

 

 

Las normas para votar son básicamente las siguientes:

 

1) Debeis mandarme dos alegres muchachuelos de la Comarca, usease, un Maese Meriadoc y un Peregrin Tuk, otorgando 3,2, y 1 punto respectivamente a las entradas que prefirais de la lista junto a una bolsita de hierba del Valle Largo (o una caja de langostinos cocidos, que también vale).

2) El voto es secreto. No vale ir diciendo por ahí, "pues yo he votado a Saruman porque me mola su melena al viento", que luego esto pierde su gracia. El que revele su voto, ZASCA!, ¡discurso en ent de Fidel Castro!

3) Obviamente, no vale votarse a uno mismo porque aparte de quedar algo triste pues como que no quedaría muy legal tampoco.

4) El periodo de votaciones será desde que se confirme la lista definitiva de nominados (en breve espero) hasta el Viernes 23 de Diciembre a las 15:00 hora de Isengard.

 

Con esto y un bizcocho de segundo desayuno, yo me despido para seguir repartiendo la voluntad de Sithis por todo Tamriel, que no sólo de ESDLA viven las bretonas psicópatas.

     

    Uncharted 3: La decepción de Drake

     

     

    El título es correcto. No se trata de una traducción literal del texto en inglés sino una pequeña mención a esa extraña sensación que te queda al finalizar el juego. No me interpreteis mal. Considero que Uncharted 3 es uno de los mejores juegos que ha pasado por mis manos este año y que algunos de los defectos remarcados en las reviews, como por ejemplo un arranque lento, son en realidad algunas de las virtudes del mismo. Sin embargo, no puedo evitar sentir, a pesar de dejarme extasiada por momentos, cierta desazón final.

    Alegar que Uncharted 3 no supone ningún salto respecto a su antecesor es ser corto de miras. Gráficamente el juego hereda las bondades de las aventuras nepalíes de Drake (un motor sólido, efectos de particulas y sobretodo una iluminación que raya la perfección) y las mejora dentro de lo posible, ya que no podemos olvidar que estamos hablando de un hardware que tiene ya cuatro años a sus espaldas. Pero es jugablemente y sobretodo respecto al planteamiento de niveles cuando mayormente se percibe ese cambio. Uncharted ha dejado de ser ya una ensalada de tiros y saltos para convertirse en una obra más madura, buscando la espectacularidad mediante otros métodos más cinematográficos pero en los que el jugador no dejará de tener el control sobre lo que sucede en pantalla.

    Drake más Indy que nunca
    Es innegable que cuando empezó a gestarse la idea de crear Uncharted se hizo teniendo en mente al incansable Doctor Jones. El primer título de la saga incluso se permitía homenajes poco velados a algunas escenas de dichas películas, como Indiana Jones y la Última Cruzada o Indiana Jones y el Templo Maldito. En su segunda parte, seguía manteniendo ese regustillo aventurero de blockbuster familiar pero a excepción de la increible escena del convoy, poco más había que pudiera reclamarse como herencia directa del maestro Spielberg. Eso no ocurre con Uncharted 3.
    Con una historia construida en torno a la relación quasi paterno-filial entre Victor Sullivan y Nathan Drake, resulta casi imposible no desviar la mirada al pasado y que nos venga a la mente la que existía entre el doctor Henry Jones y Junior, y más cuando resulta más que obvio que desde Naughty Dog se pretendió desde un principio que existiese esa similitud. Sully, desde luego, se parece muy poco al personaje que encarnara Sean Connery en 1989 aunque su padawan sí se parezca a Indiana tanto en gestos como en actitud, pero lo que importa es el fondo de esa relación y en este caso la condición se cumple.
     
    La necesidad de poder explicar los detalles de esa relación implica que narrativamente tengamos que detenernos un poco y bajar el ritmo habitual de la saga para ser consecuentes con lo que se cuenta. La importancia de una historia no está sólo en qué se cuenta sino cómo se cuenta, cosa harto difícil en un juego que no deja de ser un shooter plataformero pero shooter al fin y al cabo en el que la historia suele ser algo accesorio. Otros se han visto en la misma tesitura con anterioridad y a pesar de tener una historia con un gran potencial tras de sí y un trasfondo con muchas posibilidades, la han acabado fastidiando por no dominar la forma de contarla (sí, Epic, te miro a tí). No es el caso de Naughty Dog, aunque Amy Henning se quite mérito diciendo que el guión se desarrolla a partir de las escenas de acción, que es lo que primero se plantea cuando empieza un proyecto.
    Si en Uncharted 2 jugueteaban con el recurso del flash-forward tan de moda gracias a J.J. Abrahams, que resultaba tedioso por tener que repetir la misma escena dos veces aunque tuviera algunas variaciones, pero que al final encajaba de forma sólida y gratificante para contar su particular historia, en Uncharted 3 recurren al más clásico flashback de toda la vida, mucho más simple pero efectivo y más en el caso entre manos. Esos dos capítulos iniciales, que no espoilearé por respeto a aquellos que tengan previsto jugarlo y no lo hayan hecho aún, son una auténtica maravilla que da sentido a toda una saga y mucha madurez al desarrollo de un personaje como Drake. Tal como yo lo veo, Uncharted 3 es un viaje mucho más introspectivo que sus predecesores, mostrándonos un héroe que no deja de ser un tipo normal, con sus complejos y sus miedos, especialmente el miedo a la pérdida, que rigen sus acciones. Aunque precisamente esa "introspección" sea lo que lo hace flaquear en una de sus mayores virtudes: el ritmo, aunque dé pie a algunas de las escenas más paranoicas/oníricas desde la época del detective de Noir York City, Max Payne.
     
    Después de todo lo dicho y regresando a lo mencionado en los primeros párrafos, Uncharted 3 vuelve a retomar ese "homenaje" que salta a la vista hasta para el más ciego a la saga de Indiana Jones y más concretamente a La última cruzada, con constantes paralelismos y sobretodo una escena en el desierto en la que sólo falta Marcus Brody, el hombre que se perdió en su propio museo. No es un plagio, es una elegía hecha  con mucho cariño y admiración a un tipo de cine, y a una saga, que se echan de menos en estos dias.

    A nivel jugable

    Uncharted 2 supuso el techo gráfico para Playstation 3 y el Naughty Dog Engine (motor gráfico de la casa capaz de lograr burradas como la iluminación del templo de la daga en Nepal o el efecto de las huellas en la nieve), hasta tal punto que era difícil ir más allá de lo conseguido. Efectivamente, el salto del primer Uncharted al 2 fue brutal gracias en parte a un mayor conocimiento de la máquina sobre la que se trabajaba, lo que permitía sacar un mayor rendimiento. Pretender emular un salto similar de Uncharted 2 a Uncharted 3 sería imposible. Sin embargo, afirmar con rotundidad que no existe innovación o mejora respecto a su predecesor sería faltar a la verdad puesto que la mejora, aunque menor, salta a la vista.
    Se han mejorado los modelados de los personajes, poniendo especial enfasis en el propio Drake, pero sobretodo se ha seguido mejorando la iluminación que sigue sin tener parangón en un juego de este tipo, y más en consolas. Naughty Dog vuelve a dar la nota aplicando todo su saber en hacer esos pequeños detalles que suelen pasar desapercibidos mientras jugamos pero que requieren semanas e incluso meses de programación. En el caso que nos ocupa, se trata del efecto de la arena y en transmitir al jugador la sensación de que su personaje no está caminando sobre una superficie poligonal fija sino sobre una que cambia con sus propios pasos. En el caso que nos ocupa tanta obsesión por los detalles llega a ser contraproducente en ocasiones.

     

    Las animaciones del personaje también han aumentado en número y complejidad, siendo las más realistas de la saga, como cuando cambias de dirección y Drake realiza ese cambio de paso que todo hijo de vecino de dos piernas realizaría en la vida real. Pero como ya he dicho antes, tanto mimo en el detalle acaba pasando factura y en este sentido Naughty Dog ha sido víctima de su propio éxito por culpa de esa obsesión. Está muy bien que se hayan mejorado las animaciones pero eso no quita que en ocasiones resulte frustrante manejar a un personaje que tiene que tocar cada pared por la que pasa como si tuviese un transtorno obsesivo-compulsivo, especialmente si ello te puede costar la vida en un enfrentamiento, virtual claro.
    Jugablemente se mantiene el esquema de siempre, una sabia combinación de tiroteos, con plataformeo, puzzles, combate cuerpo a cuerpo, éste con algunas mejoras reseñables, y con uno de sus principales defectos convertido en su mejor virtud: el script, que lejos de ser lo que marca el respawneo incesante de enemigos como en otros juegos, se convierte en espectacularidad pura y dura. Ni en lo que respecta a los tiroteos ni en la mecánica de escalada se ha modificado gran cosa porque como dice el dicho, si algo es bueno y funciona a la perfección, ¿para qué cambiarlo?, y ahí ya demostró Uncharted 2 que la cosa funcionaba a las mil maravillas (según mi humilde opinión, claro). Tema aparte se merece el sistema de combate cercano.
    Para apreciar la verdadera magnitud de estos cambios sólo hay que fijarse en cómo ha evolucionado a lo largo de las diferentes entregas. En el primer Uncharted, el combate cuerpo a cuerpo se basaba en la utilización de dos tipos de golpes: uno rápido y uno lento pero poderoso, cuya combinación bien ejecutada hacía que los enemigos nos dieran más munición al caer. Era simple pero solía fallar bastante en su ejecución por pulsar demasiado pronto o demasiado tarde el botón de ataque potente. Eso se solucionó en Uncharted 2, haciendo que sólo hubiese un tipo de ataque, el rápido, y el otro botón sólo sirviese para esquivar durante el quick time event, además de que se añadió la posibilidad de matar sigilosamente, que era la única forma de obtener "extras" al derribar a un enemigo. En pocas palabras, se simplificó. En Uncharted 3, tenemos que olvidarnos de todo eso. Naughty Dog ha querido poner más énfasis en un tipo de combate que en el 2 había caido en desuso por parte de los usuarios (¿para que te vas a arriesgar a matar a alguien cuerpo a cuerpo si puedes dispararle sin problemas?) y lo ha conseguido. Ahora las "peleas" son más obligatorias que antes y permiten solucionar la papeleta, aunque siguen siendo algo scriptadas. Disponemos de tres acciones: golpear, esquivar y una tercera de agarrar/zafarse, que dan bastante libertad y sobretodo espectacularidad, ya que podemos realizar la típica pelea contra un bruto al estilo Indiana Jones (otra vez Indy) en En Busca del Arca perdida o encadenar peleas multitudinarias en las que el resultado dependerá de nuestra habilidad (un buen ejemplo de ello es la escena del mercado).
    Los puzzles también han sufrido una evolución, ligera pero evolución al fin y al cabo, haciéndose menos evidente la solución y obligándonos a pensar, aunque no demasiado.
    Una cosa que a veces se olvida cuando se menciona el apartado jugable de un videojuego es la IA enemiga. Teniendo en cuenta que Uncharted es una saga profundamente scriptada y por tanto con tendencia a comportamientos muy predefinidos por parte de la IA, en Uncharted 3 nos encontramos con una más que sensible mejoría en ese aspecto. Desde mi punto de vista, Uncharted 2 supuso un paso atrás en lo que se refiere a IA enemiga: los enemigos eran muchísimo menos variados que en su antecesor (tenías la sensación de que habías matado 200 veces al mismo enemigo porque tenían el mismo jeto) y menos ingeniosos, limitándose a parapetarse y disparar desde la cobertura, en lugar de tratar de rodearte. Debido a que en Uncharted 3 no hay un jefe final del estilo de Lazarevich, los esfuerzos se han destinado a hacer a nuestros enemigos verdaderamente cabronazos, y eso los "normales" por no hablar de los acorazados a los que primero hay que arrancar el casco o careta protectora para poder eliminarlos. Esta cualidad hace que la dificultad aumente, y bastante, respecto a la anterior entrega, haciendo que incluso jugar en Normal sea mucho más retante.
    En resumen, Uncharted sigue siendo la bestia parda que maravilló hace dos años pero mejorada y con collar nuevo. Sin embargo se nota que es una obra algo más madura, centrándose en un tipo de juego menos frenético que su antecesor pero que al menos a mi me sigue impactando: huir de un tanque mientras te persigue por una aldea nepalí es francamente espectacular pero una simple persecución de tu nemesis por las calles de Yemen también lo consigue.

    Online

    El online de Uncharted 3 no deja de ser un añadido algo forzado como sucedía en el 2. Gráficamente y teniendo en cuenta que el juego se ve obligado a mantener un framerate estable, se ha optado por empobrecer lo que se ve en pantalla. Esto resulta imperceptible en los modos online más tradicionales, como el competitivo y la arena cooperativa, pero canta demasiado en las misiones cooperativas en las que se introducen cinemáticas que están a años luz de lo que se muestra en la campaña y que deslucen bastante.
    Forzado o no, hay que reconocer las virtudes cuando se ven y si algo tiene el online de Uncharted 3 en sus diferentes modalidades es que es muy adictivo y lo suficientemente poco restrictivo como para que los novatos compitan en igualdad de condiciones (o casi) con los más veteranos que ya disfrutan de sus perks. Porque esa es otra. El juego ofrece diferentes mejoras para el jugador diferenciando las obtenidas en el modo competitivo (el clásico Duelo por Equipos, Asedio y Arena competitiva, lo que viene siendo Captura el tesoro, además de un modo Hardcore, sin mejoras) y el cooperativo (Arena cooperativa, por Equipos y las misiones), que se consiguen a medida se va subiendo de nivel, lo que también permite desbloquear personajes para jugar o items para personalizar a nuestro propio personaje.
    Con todo, y a pesar de que el multijugador se sale un poco de la tónica habitual al obligar a colaborar incluso en competitivo y que da muy buenas sensaciones en general, también tiene su reverso tenebroso. Como en todo online, y aunque se premie el juego en equipo, te puedes encontrar el típico camper apostado en un tejado a la espera de respawneo (esto, lo siento, pero es muy triste y dice mucho del prototipo de jugadores online que pululan por ahí, y más cuando tú obtienes más puntuación por llevar dos tesoros a tu base que él matando a 22, pero no, no aprenden), o gente que pasa de ir a por el objetivo. Sin embargo, esto suele ser la excepción.

     

     

    La arena cooperativa es otro cantar. No deja de ser la típica horda en la que te enfrentas a enemigos que parecen infinitos pero la diferencia estriba en que los objetivos de la partida van cambiando a lo largo de la misma. Hay tres tipos de modalidades: Fiebre del oro (que consiste en coger un tesoro y llevarlo hasta un cofre situado en la otra punta del mapa), Asedio (en el que hay que matar a un numero X de enemigos hasta que cambie de modo pero sólo puede hacerse en una zona delimitada para que cuente) y Supervivencia, que su propio nombre lo indica todo. Esto no supondría ningún problema si no fuera porque hay que cumplir un determinado número de objetivos en cada partida y la dificultad de la misma va in crescendo, convirtiendose en un verdadero desafío completar una.
    El problema viene con los bugs y los comportamientos scriptados de los enemigos, inapreciables en el online normal, pero que a veces pueden hacer injugables las misiones cooperativas, como glitches gráficos que afectan la jugabilidad o enemigos que vienen corriendo hacia tí desde el fondo del escenario, sin que tus balas les hagan efecto, sólo para agarrarte por detrás con homoeróticos resultados, aunque en ese momento lleves a Elena. Pueden parecer tonterías, pero son fallos graves que sólo se dan en una modalidad de juego, a la espera como siempre de que se solucionen con parches.

    En conclusión
    Nos encontramos ante uno de los firmes candidatos indiscutibles a juego del año. Dentro de su género tal vez sea la mejor propuesta que nos podamos encontrar en el mercado, tanto por su mecánica de juego como por la calidad que desprende todo el título, cuidado al máximo por los padres de la criatura que saben que tienen entre manos a la gallina de los huevos de oro, especialmente en el tema del diseño artístico.
    Su ritmo sin embargo es irregular debido en gran parte a lo ya comentado: es un viaje introspectivo en el que el protagonista debe enfrentarse a sus propios temores que le impiden avanzar en su vida, simbolizado por ese anillo de sir Francis Drake, algo que niega en esta tercera entrega cualquier posibilidad de dedicarle una verdadera campaña en cooperativo. A cambio, tenemos tal vez la trama argumental más madura de la saga, aunque sea sacrificando escenas de acción.
    Se trata pues de un juego brillante a todos los niveles pero que sufre del sindrome del hermano menor: no importa los grandes méritos que haga en la vida, su hermano mayor, por ser el primero, siempre tendrá el beneplácito de los padres, y más si, como en este caso, el hermano mayor ofrecía espectacularidad a raudales.

    P.D.: Ligrim, cómprate ya el puto juego o te lo espoileo.