[Crítica] The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Era junio del año 2003. Mi hermano vino tras pasar un tiempo fuera y trajo consigo varias cosas bajo el brazo. Una de ellas era un videojuego, The legend of Zelda: The wind waker. Días después, en una noche de verano, recuerdo que mi hermano se encontraba en la zona final del juego. Link, tras haber devuelto el poder a la espada maestra gracias a los sacerdotes de los templos, rompía un extraño muro mágico y salía fuera del castillo, rumbo a acabar con Ganon. Durante ese trayecto, entre el castillo y la zona del final, aprecié algo. Un Hyrule inmenso y sumergido bajo el mar. Le pregunté a mi hermano si se podía explorar toda esa zona, y luego lo intenté yo días más tarde en mi partida. No, no se podía. Ese Hyrule inmenso y colorido no era más que pura decoración. Desde entonces siempre me quedé con esa espina clavada, con las ganas de explorar un Hyrule de la forma que ofrecía el mar de The wind waker, pero este nunca llegó. Salió Twlight princess, y su mundo volvía al planteamiento de Ocarina of time y Majora’s mask. Salió Skyward sword, y su mundo no era más que una mazmorra al aire libre. Mientras tanto, hubieron muchos otros juegos que posteriormente satisfacieron mis ganas de explorar libremente un mundo, como los juegos de Bethesda o The Witcher 3. Sin embargo, a pesar de lo buenos o malos que pudiesen ser esos mundos, no era lo que buscaba. La interacción con dichos mundos no pasaba más de ser una búsqueda y seguimiento constante de marcadores en un mapa. Ninguno generaba en mi esa sensación de estar explorando de verdad un mundo. Entre tanto, surgió un nuevo juego en desarrollo. Un nuevo Zelda, el cual abrazaría el concepto de open-world y que volvería a los orígenes de la leyenda, trastocando muchas bases que las secuelas plantearían en un futuro. Breath of the wild sería su nombre, anunciado muchísimo tiempo después con respecto al primer teaser del juego. El aliento de lo salvaje. Qué nombre tan idóneo.

 

Nuestro periplo comienza al despertar en un extraño lugar. Lo único que debemos hacer es coger la piedra sheikah, unas ropas maltratadas por el tiempo y salir fuera. Un viejo anciano nos guiará por el comienzo del juego en la que es la primera zona a modo de tutorial abierto. Tras ello, se nos dará un objetivo, Derrotar a Ganon. Ya está. Ese es el objetivo del juego. Desde prácticamente el comienzo del juego hasta el final siempre veremos el Castillo de Hyrule, nuestro principal objetivo, en el horizonte. Y podremos ir cuando queramos a cumplir nuestra labor. Pero como era de esperar, ir directamente a por la temible bestia no es para nada recomendable. No sólo porque nos perdamos todo el resto del juego, sino porque de verdad no es recomendable ir a matarlo. Es casi imposible hacerlo. El castillo es una fortaleza inexpugnable, y deberemos prepararnos para entrar en él. En nuestro periplo en busca de la fuerza necesaria para derrotar a Ganon, exploraremos un Hyrule devastado, descubriremos la causa y desvelaremos la trama más ambiciosa que la saga Zelda ha tenido nunca. No quiero destripar nada. Con respecto a esta sólo diré que elementos como los recuerdos son un gran añadido argumental (Y también jugable). Así que pasaré a hablar directamente de la jugabilidad y el mundo del juego.
 
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Lo que he explicado en el párrafo anterior, no es una mera característica de este nuevo Zelda, sino una declaración de intenciones de lo que propone al jugador. Desde el primer instante hasta el último, el jugador es el que debe gestionar por completo su aventura. Decide cómo recorrerla y cuándo finalizarla, y por qué medios. @Clover decía el otro día que este Zelda podía resumirse en una sola palabra: Es demencial. Y no podría estar más de acuerdo. Después de haber visto los derroteros que tomaba la saga en sobremesa con Skyward sword, una aventura más guiada y lineal, el equipo de Fujibayashi ha optado por absolutamente todo lo contrario, y a lo grande. Desde el primer instante deberemos gestionar el atuendo de Link, los objetos que recoge y los materiales que recolecta. Llevar ropa o armaduras no es un mero adorno estético, de verdad resultan útiles a la hora de enfrentarse a los desafíos. Hay distintos sets completos que deberemos comprar y encontrar, muchos. Y algunos, muy especiales (Y no me refiero únicamente a sus habilidades). Que también, porque algunos nos otorgarán resistencia a las inclemencias del clima, o la posibilidad de subir cascadas. Las armas, arcos y armaduras que encontremos son clave para defendernos. Deberemos encontrarlas ya sea explorando, comprando o quitándoselas a los enemigos. Y deberemos gestionarlas sabiamente, puesto que tienen una resistencia determinada y, al romperse, las perderemos para siempre. Elegir cómo y cuando usarlas será esencial para tener éxito en nuestra aventura. Un sistema que me gusta, añade profundidad al combate y al juego. Nos obliga a gestionar y utilizar más alternativas, como robarles las armas a los propios enemigos y usarlas contra ellos. Así que no es recomendable cogerle mucho cariño a un determinado arma… Aun así, existen armas que no se rompen, o que si se rompen podremos volver a forjarlas (Como ciertas armas "legendarias") a cambio de materiales. Con respecto a estos, existe una variedad muy extensa de los mismos, los cuales podremos usar para mejorar equipo o vender. Y también alimentos que podremos usar para curarnos o para preparar mejores objetos consumibles. E igualmente podremos venderlos. Porque en esta aventura el dinero no crece en los árboles ni en el césped, ni tampoco los corazones. El sistema de rupias es completamente nuevo, y ahora tienen más valor que nunca. Al igual que los objetos para curarnos. No, ya no hay cuartos de corazón ni botellas. Un sistema mucho más funcional que en anteriores juegos de la saga.
 
Para ampliar nuestro medidor de corazones (O de energía, fundamental para realizar acciones como escalar o correr) tendremos que dar a cambio cuatro orbes de valor, elementos que se consiguen en los inéditos santuarios. Pequeñas mazmorras de corta duración que nos plantearán uno o varios desafíos y que tendremos que buscar a lo largo y ancho del reino. Algunas más sencillas, otras más complejas. Pero lo que no les falta en absoluto es originalidad. Salvo por un tipo que parece repetirse (Los enfrentamientos contra un enemigo especial, siempre el mismo pero su poder y equipo varía dependiendo de la dificultad del santuario en cuestión), las más de cincuenta que me he encontrado ya en mi periplo han sido todas distintas, aprovechando las fascinantes físicas del juego y los módulos de nuestra piedra sheikah, un sustituto a los objetos "clave" de los anteriores Zelda. Pero ante esto siempre surge una pregunta, "¿Y las mazmorras clásicas, están en esta entrega". Para esta pregunta hay una fácil respuesta: Sí, las hay. Pero con matices. Las mazmorras tochas del juego no llegan a tener la extensión y duración de una clásica en una entrega de la saga 3D (Quizá sí en las 2D), pero eso no significa que sean malas ni mucho menos. En lo que a diseño se refiere resultan originales, interesantes y desafiantes. Ya que deberemos alterar su forma y jugar con el dinamismo y las físicas para completarlas. Su diseño bebe muchísimo del templo del agua de Ocarina of time y de las mazmorras de Torre de piedra y Pico nevado de Majora’s mask. Por lo que harán delicias para los amantes de estas entregas. Lo único negativo que puedo achacarles, además de su corta duración y extensión, quizá sea su poca variedad temática. Tanto santuarios como mazmorras lucen similares (Sino idénticos) en ambientación. Lo que tiene un sentido dentro del propio juego, pero echo en falta más variedad visual como en las anteriores entregas de la saga.
 
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Con respecto al sistema de combate, se ha logrado el mejor sistema que jamás se ha visto en un Zelda. ¡Es como Dark souls!. Ahora hay que fijarse en los patrones de los enemigos y atacar en consecuencia. El esquivar a tiempo se nos premiará con la posibilidad de realizar un contraataque ralentizando el tiempo, muy similar al tiempo bruja en Bayonetta. Es posible realizar paradas o parrys a los enemigos y sus distintos movimientos. Con respecto a la variedad de estos es amplia, son todos clásicos: Lizalfos, stalfos (de varios tipos), Bokoblins, Moblins, keeses, chuchus, dekus, octoroks, Wizzrobes, centaleones, ninjas, guardianes… quizá podrían haber metido más monstruos originales. Con respecto a los jefes me han encantando a nivel de mecánicas, todos y cada uno de ellos. Quizá igualmente podría haber más variedad visual, pero cumplen sobradamente y no comparto la opinión de que sean los peores de la saga. Desde un punto mecánico me atrevería a decir que son top.
 
Pasemos a hablar del verdadero protagonista del juego: El mundo. Es gigantesco, rozando lo obsceno. Tan amplio, en las que hay muchas partes en las que no hay nada, salvo vegetación, arena del desierto, nieve o roca. ¿Es algo malo? En absoluto. El ver un mundo aparentemente tan vacío nos hace abrir los ojos como platos cuando vemos alguna localización nueva en el horizonte, algún NPC en el propio mundo o varios elementos más. Existe una verdadera sensación de exploración y de recompensa, encontrando lugares que resultan ser meras ruinas, campamentos de enemigos o cosas verdaderamente útiles como fuentes o aldeas y elementos que no están en la historia principal. Para evitar perder nuestro tiempo, el mapa es nuestro principal aliado. Al principio está vacío, pero deberemos ir desvelándolo con la ayuda de las atalayas del juego, las cuales hay que escalar. Sí, como en Far cry 4. Pero hay muchas diferencias. La principal es que, salvo tres o cuatro, el resto tendrán algún desafío esperándonos mas allá de la escalada misma. Tampoco nos desvelarán las ubicaciones exactas del juego sino el relieve y los nombres de algunas zonas. Porque apreciaremos zonas con formas o nombres sugerentes, y deberemos ir a comprobarlas de primera mano. El primer pueblo que visitaremos será una aldea oculta entre montañas. Una declaración de intenciones más. Otra cosa que tendremos que tener en cuenta es el clima, del que deberemos protegernos (E incluso aprovechar a nuestro favor) en multitud de situaciones. El juego cuenta con un medidor de sigilo y de temperatura. Por lo que la lluvia nos ayudará a pillar más fácilmente a los enemigos y el de temperatura saber cuándo Link tiene frío o se está achicharrando.
 
 
A medida que avancemos en el juego, nuestras posibilidades de desplazamiento aumentarán. Ya sean usando la paravela, balsas, elixires para aumentar nuestra velocidad y resistencia, caballos y otro tipo de animales, teletransporte y más. En el caso del teletransporte lo usaremos para viajar rápido a atalayas y santuarios encontrados. Por lo que buscar estos se recompensa aún mas. Las atalayas serán de una ayuda grande para localizar nuestros objetivos en el mapa y dirigirnos a ellos. Salvo por unas varias señalaciones en el radar del tipo quest marker, en muchas ocasiones tendremos que guiarnos por nuestro propio instinto. El mayor ejemplo de esto, mi propia experiencia: Tenía que ir hacia una zona pero el clima resultaba mi mayor enemigo. Por lo que decido pensar cómo sobrevivir al mismo, y decido ir a la posta más cercana (Emplazamientos en los que podremos comprar, vender, guardar caballos y descansar). Y efectivamente allí se encontraba mi solución. El juego requiere constantemente que sea el jugador el que tome la iniciativa. Los caballos deberemos capturarlos y mejorar nuestra afinidad con ellos de diversas formas para que nos obedezcan. Los hay con diversas características: Fuerza, velocidad… Y también con distinto temperamento. Deberemos escoger el que más se adecue a nuestra forma de jugar. 
 
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El juego cuenta con un Diario en el que gestionaremos nuestras misiones y recuerdos. Las misiones se engoblan en tres apartados: Principales, pruebas heroicas y secundarias. Las principales tienen que ver con el desarrollo de la trama, y siempre están encabezadas por la intimidante misión de "Derrota a Ganon". Las pruebas heroicas, como su nombre indican, son hazañas y acertijos que deberemos resolver en el mundo y que nos recompensarán con orbes de valía (Que conseguiremos en santuarios denominados "Protección de…"). Finalmente, las misiones engloban distintas misiones sencillas. Algunas con algo de carga argumental, otras que son meras fetchquest de entregar objetos, matar X enemigo… No tendrán la carga argumental de un RPG, ni falta que les hace porque lo importante en un Zelda es el cómo. Su nivel es similar al de otras secundarias de la serie.
 
Con respecto al sonido… Cuando jugué a A Link between worlds quedé enamorado de semejante despliegue sonoro y esperaba con muchas ganas que los temas del nuevo juego de sobremesa estuviesen a la altura. ¿Lo están? La respuesta, en mi opinión, es un sí rotundo. Rotundísimo. ¿Cuál es el problema? Este Zelda ha cambiado notoriamente su enfoque musical. En los anteriores, la música siempre hacía sentir que el jugador era el eje del universo del juego. Cuando salías a la pradera de Términa o Hyrule siempre había un tema épico esperándote, al igual que en las zonas. Aquí no. Salvo por unos buenos acordes que suenan al explorar e ir a caballo, no escucharemos mas allá de sonidos ambientales. La música queda relegada a localizaciones como aldeas y templos. Y me han parecido una maravilla toda y cada una de ellas. Mención especial a este tema en concreto (Podéis escucharlo, no hay nada de spoiler en él). Hace unos días abrí un hilo sobre cuales eran los mejores temas de la saga, pues este ha entrado en mi top sin duda.
 
 
Pasemos a hablar de lo feo de verdad de este Breath of the wild: El apartado técnico. Desde un punto de vista gráfico y artístico, el juego cumple sobradamente. Sin embargo, existen notorios problemas de framerate (Estoy jugando la versión de Wii U.) Y cuando digo notorios es notorios. Especialmente en las postas y en las aldeas, el juego rasca bastante pudiendo llegar a ser incómodo. Espero de verdad que lo parcheen porque, como digo, es algo que se nota y mucho. Y el segundo mayor problema para mí que afecta negativamente al juego es la poca distancia de renderizado o carga de objetos. Todo lo que vemos a corta distancia está detallado y luce bien, sí. Pero contrasta negativamente con las laderas verdes que vemos en el horizonte (Yo los llamo tapices, porque me recuerdan a una mesa de billar). Problemas técnicos que no sé si serán incompetencia del equipo de programación o por limitaciones de la consola, pero que ahí están y pueden solucionarse. También echo en falta más resolución en la imagen. En pantalla grande no se ve todo lo nítido que debería.
 
En definitiva, Zelda Breath of the wild me ha encantado y me está pareciendo de lo mejor que ha parido esta saga. No inventa nada, pero todo lo que propone tiene un nivel de pulido altísimo. A nivel argumental me ha gustado muchísimo, al igual que el sonoro. Lo único verdaderamente negativo que puedo decir del juego es a nivel técnico, y espero y deseo que Nintendo parchee las versiones en ambas consolas, porque Cemu pinta lejano. Pero mi aventura con el juego no ha terminado aún, no ha hecho más que comenzar. Aún me esperan muchas cosas que ver y descubrir. Sin más dilación, mi Link y yo os dejamos mientras partimos en busca de aventuras en este inmenso y devastado Hyrule.
 
Spoiler 
 
 
Lo bueno:
 
– El player’s agency: El jugador gestiona su aventura como quiere y debe buscarse el mismo la vida.
– A nivel argumental es lo más ambicioso de la saga.
– La jugabilidad: el sistema de combate y los detalles, el juego está plagado de ellos.
– El mundo y la interacción física con el mismo.
– La banda sonora, más sosegada pero ahí está.
– El nivel de pulido general del juego.
 
Lo no tan bueno:
 
– Mazmorras que, a pesar de su magistral diseño, dejan con ganas de más.
– Podría haber tenido más variedad visual en santuarios y templos, y enemigos más novedosos.
– Los defectos técnicos: Bajones de framerate, poca distancia de renderizado.
– No sale Tingle. Lamentable Aonuma, no te lo perdonaré jamás. 
 
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Until Dawn – Mis impresiones tras haberlo completado

 

Bien. Como el título del hilo anuncia, ayer por la noche (Bueno, esta mañana) completé Until Dawn por primera vez. Lo comencé a las 1 o 2 de la mañana aproximadamente junto a mi hermano y mi primo y lo completé a las 9 de la mañana (Hace tres horas). He de decir que el juego contra todo pronóstico me ha gustado muchísimo. Ya que lo he mencionado voy a comenzar comentando la duración del juego, durará unas ocho horas aproximadamente. Creo que es una duración idónea para lo que propone el juego, ya que consdidero que una duración más larga podría haber afectado negativamente al juego por lo que propone jugablemente. Como curiosidad (Y muy evidente) el juego dura perfectamente una noche, da la sensación de que han encajado su duración para que el jugador pueda disfrutarlo del mismo modo que los personajes viven sus periplos en el juego.

 

Esta película interactiva* se siente en cierto modo como un homenaje a muchas películas de terror antiguas y clásicas como Viernes 13 y otras más modernas como Saw, y me atrevería a decir que también bebe de algunos juegos de terror, en especial de Resident evil. Su argumento me ha gustado bastante, aunque he de decir que durante el último tercio del juego la historia sufre un giro bastante fuerte que puede no gustar a muchos. Los personajes también me han gustado, muchos de ellos son en su base esteriotipos clásicos de películas de terror adolescentes, pero considero que cada uno tiene su propio desarrollo. He de decir que me he quedado con algunas incógnitas sobre el argumento del juego, aunque estoy convencido de que estas se resolverán con las distintas situaciones y finales que ofrece.

 

 

Es curioso, me atrevería a decir que en esta película interactiva* nos pasamos un 75% jugando y trasteando que observando cinemáticas normales. A nivel jugable el juego es pasable, sin más, considero que su jugabilidad podría haberse explotado muchísimo más. Una de las cosas que me llamó la atención de este juego cuando vi un gameplay sobre el mismo por primera vez fue su uso de las cámaras estáticas en escenarios. El movimiento del personaje y el desarrollo del juego en general recuerda mucho a los survival horror en tres dimensiones más clásicos como Alone in the dark, Resident evil o Silent hill. Sin embargo Until Dawn no tiene las mismas bases jugables que estos, o mejor dicho, no toma todas las bases de los anteriormente mencionados. Básicamente se basa en explorar escenarios examinando objetos y notas varias, interactuando con objetos, seleccionando opciones en los diálogos y mediante QTEs, muy bien implementados estos últimos en mi opinión. En el juego apenas hay acción, y digo apenas porque sí la hay. Hay un episodio en el juego en el que vamos a disparar, aunque olvidaos de algo similar a un TFS de renombre. El juego contiene muchas notas, diarios y demás que leer cuya función es enriquecer la historia. Así que si eres de los que disfrutan leyendo el diario de cómo una persona se transforma en zombi o las notas de un "admirador secreto" de Heather mason de la misma forma que lo hago yo disfrutarás muchísimo con esto. Por último y no por menos importante, mención especial al Efecto mariposa del juego, el cual genera muchísimas alternativas en las situaciones y finales para el mismo.

 

A nivel sonoro el juego cumple. Los efectos están muy bien logrados y es muy inmersivo. El doblaje al castellano no está nada mal. La banda sonora cumple, sin más. Acompaña muy bien al juego pero quitando el tema principal del mismo no encontraremos ningún otro temaso digno de una Save room o de una revelación sobre algo terrible.

 

 

A nivel artístico está muy conseguido. Los entornos son inmersivos y creíbles. También me gustan mucho los diseños de los personajes. Con respecto al apartado gráfico me ha parecido buenísimo, en especial las animaciones faciales de los personajes (Que parecen coincidir con el doblaje original en inglés en vez de con el español, pero bueno, tampoco es algo reseñable). También la iluminación está muy conseguida. Sin embargo, a nivel técnico el juego podría ser mucho mejor. Va a 30 FPS pero estos no se consiguen mantener durante toda la partida y hay bajones en según que partes. No son excesivamente molestos, pero eso no quita que este apartado pueda estar más conseguido.

 

En definitiva, Until dawn me ha parecido una experiencia que todo usuario de PS4 debería al menos probar. La propuesta es sólida y definitivamente me ha gustado mucho más que Heavy rain y Beyond Two Souls (Y que a mí me guste un videojuego de este género, TELA. Eso habla bien de él.) Pasaréis unas buenas horas de sobresaltos y tensión como Jason manda. Eso sí, si sólo lo vais a pasar una vez y no lo vais a exprimir al máximo quizá deberíais pensar en otra alternativa por el mismo precio.

 

Nota*: Cuando defino a este videojuego como película interactiva lo hago porque las películas interactivas son un género de videojuego con varios años a sus espaldas (Ej: Dragon’s lair). No lo hago en ningún momento de forma despectiva. Así que dejad las batallitas de esta índole bien lejos de aquí, por favor.

 

PD: Considérate afortunado si has pillado todas las referencias que he hecho a lo largo del texto.

The Witcher III: Wild Hunt es BASURA

Nota: Una vez más, este artículo, texto o cosa fue escrito con la intención en mente de ser un hilo en un foro de internet. Así que pido perdón por adelantado por si os sentís incómodos con la forma en la que está escrito. No os toméis el título en serio.

 

 

Bien, ahora que he llamado vuestra atención con el título y que algunos están entrando ya en plan AJAJAJAAJAJ NO AQUÍ MIS NOPES voy a comentar un poco sobre una de las características de The Witcher 3 que más "polémica" está levantando en otros lares, especialmente los más duchos en el género de los Videojuegos de rol:

 

 10/10 OBRA MAESTRA

The Witcher 3 es, a grandes rasgos, un gran juego, pero también tiene defectos, y uno concretamente es muy llamativo. Lo vais a ver a la perfección con este ejemplo: Empezamos nuestras andadas por Huerto blanco, y al explorar la zona nos encontramos con un par de Drowners (Sumergidos) de nivel 3 cada uno. Algo normal, y los matamos y pasamos a otra cosa. Tras innumerables horas de juego nos encontramos en Skellige, explorando y nos encontramos con un grupo de Sumergidos de nuevo pero de nivel 22 cada uno. Tienen el mismo diseño, la misma estética y los mismos movimientos que los Sumergidos del inicio del juego, pero son más fuertes because potato. Ahora vamos con otro ejemplo, estamos explorando los alrededores de Novigrado, y nos encontramos a un dracónido (No recuerdo ahora mismo cómo se llaman los monstruos en cuestión) que tiene una calavera roja al lado de su barra de su salud. Dicha calavera roja nos indica, en resumen, que corramos como una puta. Que corramos porque no vamos a poder matar a la criatura en cuestión porque nos saca tan sólo cinco niveles de ventaja, pero anteriormente hemos matado a una Bruja del agua que nos sacaba cuatro niveles, es decir, que sólo está a un nivel de tener el mismo que el Dracónido, y sin embargo a una la podemos matar pero al otro no. Y no es porque el Dracónido tenga un damage bloat o un HP bloat, que también a su manera, sino porque en el juego existe un sistema de de reducción de daño (DR o "damage reduction" en inglés) que hace que Geralt haga menos daño a enemigos que tengan niveles superiores a él, y además es un sistema que se dispara a niveles absurdos porque tan sólo hacemos daño a duras penas a los enemigos con una calavera roja. Todo lo que he explicado llega a causar unas situaciones que según se miren son completamente absurdas en un juego de rol: Estamos en Novigrado haciendo una misión y nos toca enfrentarnos a un grupo de matones y nos cuesta bastante porque tienen un nivel alto, pero resulta que hace cinco minutos nos hemos enfrentado tras cruzar una esquina a otro grupo de matones completamente IGUAL pero les hemos dado para el pelo porque tenían un nivel bajo. 

 

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Los que más experiencia tienen en el género de los videojuegos de rol y en los videojuegos a nivel general ya se habrán percatado de que las características de The Witcher 3 no son comunes hoy día en un videojuego de rol. El encontrarse a un lobo nivel cinco al principio del juego y luego acabar encontrándose a otro lobo idéntico en todo pero con un nivel veintidós no es un sistema habitual de los juegos de rol (Alguno así como los Gothic lo tenían), es más un sistema habitual de los MMO, en los que se presenta un mundo gigantesco por explorar pero en los que, mediante enemigos y misiones con determinados niveles, se busca guiar al jugador por un desarrollo desde el principio hasta el endgame, que es cuando realmente suele comenzar la fieshta en los juegos de mutlijugador masivos. Este es el problema de The Witcher 3, presenta un mundo gigantesco que se puede explorar desde el principio al completo, pero como CD Projekt no quiere que los jugadores comiencen explorando Skellige because reasons, se han dedicado a plantear el mundo del juego con enemigos, misiones y equipo que requieren determinado nivel. Lo que convierte a The Witcher 3 en un juego que hace que estés prestando más atención al nivel que tienen los enemigos que a la lucha en sí, y es una pena porque yo soy de los que piensan que el combate de The Witcher 3 tiene mucho potencial.

 

Cuando en una tarde de verano te pones a jugar con tus hermanos/primos/amigos al juego de Rol de El Señor de los anillos de lápiz, papel y dado y el máster de la partida te mete en una situación en la que te encuentras a un Balrog ya sabes lo que va a pasar. No hace falta que el máster te indique el nivel de la criatura, ni que te penalice el daño que le causas porque eres un montaraz de nivel 6. Te abre el culo y punto. Cuando en el Fallout original de 1997 decidimos dirigirnos a la base mariposa nada más salir del refugio y nos topamos con los supermutantes ya sabemos qué es lo que va a pasar, y el juego no nos indica el nivel de dichos enemigos, ni nos penaliza, ni tan siquiera dopa a los enemigos con un HP bloat o un Damage bloat, no es necesario. Como mucho si tenemos suerte y algo de habilidad a lo mejor matamos a un supermutante, pero el resto acaban matándonos porque somos claramente inferiores a ellos, y por eso debemos primero explorar el yermo y pillar equipo decente (No, no hace falta subir de nivel, tan sólo equiparse bien) y volver para enfrentarnos a esos cabrones. Cuando en Fallout: New vegas vamos todo felices nada más salir de Goodsprings a una cantera cercana no hace falta que, al encontrarnos con los Sanguinarios, les aparezca a estos un nivel al lado de su salud para saber que son superiores a nosotros, basta con verlos, con que nos den una ostia y ver cómo nos quitan tres cuartos de vida y ver cómo un escudo rojo aparece cada vez que una de nuestras balas impacta a una de estas criaturas, lo que quiere decir que no estamos atravesando su umbral de daño y que nuestra pistola de 9mm que nos entregó un médico en un gesto altruista es una puta mierda contra esas criaturas. Esto señores son ejemplos de enemigos poderosos llevados de una buena forma, sin necesidad de depender de su nivel, ni de hacerlo evidente al jugador.

 

Este es el principal problema de The Witcher 3, busca presentar un mundo abierto desde el principio para que los exploremos pero a la vez nos quiere guiar a través de ese mapa, lo cual es contradictorio. Yo ahora pregunto: Queridos de CD Projekt que adornáis la caja de mi edición coleccionista del juego, ¿Por qué diablos no habéis limtado las zonas? ¿Porque no habéis hecho que las zonas se abriesen gradualmente como ocurre hasta en los Grand Thef Auto? De esta forma no tendríais que haber recurrido a estas perrerías. A este cuestionable sistema de niveles. En realidad, me da la sensación de que los de CD Projekt han querido sacarse el rabo y darles a los de Bethesda y los de Bioware en la frente al intentar crear un mundo abierto por explorar sin enemigos con auto level, pero no han atinado del todo.

 

 

Bah, no os voy a mentir más. Voy a decirte algo importante, lector: En este hilo estoy actuando de abogado del diablo. A mí realmente el hecho de que en el juego haya enemigos idénticos pero de mayor nivel no es algo que realmente me resulte relevante, sólo afecta a la ambientación aunque denota un diseño vago por los de CR Projekt, que ni se han dignado a presentar enemigos con otro diseño, color o nombre como "Lobo rabioso", algo que señale que son fuertes y no dar tanta importancia a los números. Pero sí considero algo bastante negativo el Damage reduction del que hace gala el juego cuando te enfrentas a enemigos con una calavera roja. Es absurdo que un enemigo al que ya has matado aparezca luego como invencible sólo por su nivel. El que no puedas hacerle daño porque al juego no le da la gana y no porque el enemigo sea verdaderamente fuerte. Eso sí lo veo un problema. The Witcher 3 es un juego con una gran historia, personajes memorables, un soberbio diseño artístico, una gran calidad de escritura (Los del RPG Codex lo han considerado el mejor RPG escrito desde Torment, casi nada), una gran banda sonora y una jugabilidad en líneas generales con potencial pero que queda empañada por unas decisiones de diseño cuestionables. Joder, que lo llevo en mi firma, eso lo hace GRANDE. ¿Lo bueno? Lo bueno que es esto que he comentado no es algo difícil de solucionar en mi opinión, es algo que podría mejorarse con parches o con una hipotética Enhanced edition como nos tiene acostumbrados el estudio. Esperemos que CD Projekt  tome nota de las críticas, en especial por ese Cyberpunk 2077 que es muy prometedor, porque entre ese juego y que…

Jurassic World – Vistazo general y rápido

Nota: En este texto no me expando mucho, básicamente porque esto fue planteado como un mero mensaje coloquial en un foro de internet. Quizá me explaye más en un artículo futuro… de una forma más exhaustiva. Espero que podáis tragar con su calidad de la escritura.

 

 

La vi el fin de semana pasado por la tarde y voy a ser muy sincero: la verdad es que me encantó. No está a la altura de la primera ni mucho menos, pero fácilmente es superior a la adaptación de el mundo perdido y Jurassic park III.

Me gusta mucho el "estilo artístico" de la película y la vida que irradia el parque en contraposición con la primera, en la que prácticamente en el parque sólo estaban los personajes que se ven durante toda la película. Me entró un nosequéseyo cuando vi al principio al crío recogiendo sus cosas para ir al parque y se ve toda su habitación llena de cosas relacionadas con los dinosaurios, me recordó mucho a mi infancia y la obsesión que tenía yo con estos, gracias a ellos vi la primera película decenas, pero decenas de veces. El argumento es simple pero efectivo: Niños que se van al parque y que tienen a una tía que está hasta las cejas de trabajo que no puede encargarse de ellos, el interés por repopularizar el parque con una nueva atracción, el tío cuidador de raptores que parece conocer a la jefa desde hace tiempo… al final el dinosaurio peligroso escapa, se arma la de Dios y tienen que salir del parque. No es el súmmun de los argumentos, pero cumple y además retoma el concepto original de Parque jurásico. En lo personal me gusta mucho cómo se aborda el "mensaje original" de no jugar a ser Dios que tenía Jurassic park: En la primera entrega el desastre del parque es ocasionado por culpa del gordo que roba los embriones pero en Jurassic World la catástrofe se ve ocasionada por culpa de la soberbia de los humanos de crear un híbrido que contiene demasiadas cosas buenas de distintos dinosaurios, una criatura que no pueden controlar. Sobre la muerte del ayudante… la verdad es que no le eché mucha importancia. Me parece lógico que unos dinosaurios carnívoros se coman a la gente "inocente" en una película de dinosaurios, y no es algo novedoso en esta franquicia precisamente. La película está llena de guiños a la primera película y es un constante homenaje a esta. El momento de Claire corriendo del T-Rex con tacones me pareció muy curioso y, en cierto modo, realista (Piedras pequeñas por favor), ya que el T rex en la vida real nunca pudo haber alcanzado la velocidad que alcanza en la famosa escena del jeep de la primera película. El enfrentamiento Indominus Vs T rex lo veía venir desde el momento que al principio de la película se muestra una atracción con el T rex, que el mosasaurus se comía al Indominus lo vi venir cuando este se acercó al agua y el momento final del T rex y el velocirraptor yéndose por separado no me convenció, la verdad.

Lo que no me ha convencido de la película se resume en prácticamente en cómo se presentan los dinosaurios: La CGI usada no consigue transmitir lo que transmitía la excepcional mezcla de animatronics y CGI de la cinta original. Las situaciones en las que estos se presentan no tienen ese carisma de Jurassic park, faltan esos pequeños detallitos como el velocirraptor clavando su zarpa en el suelo en la escena de la cocina. Y algo que no he visto que se haya comentado mucho: El sonido. El sonido con respectos a los dinosaurios podría estar mejor llevado. En general, los dinosaurios están muy bien pero no llegan al nivel de los originales y es una pena porque creo que hay medios de sobra para que den más de sí.

En resumen, después de catorce años esperando una nueva película de Jurassic park, en lo personal, ha merecido la pena. Jurassic world me parece una digna secuela de la cinta original protagonizada por Neil y Dern, y es fácilmente superior a el resto de películas de la franquicia. Podría ser mejor, no hay duda, pero en líneas generales la disfruté mucho. Honestamente creo que es recomendable, pero no esperes el súmmun del año cinematográficamente hablando… que para eso ya está MAD MAX Furia en la carretera.

 

Y ahora a viciar a Dino crisis y Turok. 

Conclusiones Zelda Majora’s mask 3D

 

(Las imágenes se ven desmarcadas porque esto es un Copy&Paste de un hilo abierto por mí en Zonaforo. Haced click derecho y click en "abrir en ventana nueva" para verlas mejor. Si, ya sé que no tengo remedio…)

 

Hace un par de días completé la ansiada remasterización del juego para Nintendo 3DS. Al contrario de la versión mejorada de Ocarina of time, Grezzo y Nintendo han arriesgado muchísimo con esta entrega al realizar muchos más cambios de los que podríamos imaginar. Y esto, ya sea por la razón que sea, nunca gusta a todo el mundo. Voy a comentar aquellos cambios más notorios del juego y decir qué me parecen y cómo afectan al juego.

 

En primer lugar, el cambio más notorio desde el comienzo del juego es el cambio de posición de algunos miembros de los Bombers, desde que somos Link Deku. Algunos han cambiado de lugar, sin embargo el minijuego se mantiene intacto. Debemos buscar a los niños y una vez que los encontremos el líder nos dará el código para acceder a la casa del Astrónomo de Términa. Esto no acaba aquí. Una vez que recuperemos nuestra forma original será el vendedor de máscaras felices quien nos otorgará el cuaderno de los Bomber, en el que se anotarán todo con respecto a los numerosos eventos del juego. De esta forma se evita el tedio de volver a repetir el mismo minijuego sin apenas variación. El cuaderno está mejorado de forma que no perderemos detalle alguno de los personajes o escenas que vivamos durante el juego.

 

Existen pequeños reajustes como las plataformas móviles del Palacio Deku, que sólo se moverán una vez que nos situemos sobre ellas, pero apenas alteran la experiencia. Entrando en el diseño de las mazmorras, estas se mantienen intactas salvo por la reubicación de algunas pequeñas hadas y por el señalamiento de donde debemos disparar las flechas de hielo en el templo de la Gran bahía. Lo que sí ha cambiado, y claramente para mejor, son los combates contra los jefes. El combate contra Odolwa ahora es más variado y completo al poder usar el método clásico contra el o la forma Deku para sobrevolar sobre el mismo y aturdirlo. En el combate contra Goth deberemos usar el esquema clásico con la diferencia de que deberemos aporrear ese oscuro ojo de Majora que surge de los jefes. Gyorg cuenta ahora con nuevos movimientos de ataque y con la posibilidad de eliminar la plataforma central. Finalmente, Twinmold es el jefe más reajustado de todos, con una primera parte en la que deberemos eliminar al gusano azul con el arco para conseguir la máscara del Gigante (Ahora se consigue en la sala del jefe y no antes) y acabar con el gusano azul como si de un luchador de wrestling se tratase.

 

El juego cuenta con reajustes en torno a las misiones secundarias. Ahora deberemos tener la forma Goron para conseguir la llave de la posada o tendremos que  encontrar al soldado invisible con la máscara de piedra en una nueva ubicación. Son reajustes que no empañan la experiencia y en la mayoría de casos acertados. La ubicación de algunas piezas de corazón ha cambiado y se ha añadido una nueva botella por conseguir. También se han añadido minijuegos que no estaban en el original, como la cascada de los castores o dos nuevas zonas de pesca, similares en mecánica a la de Ocarina of time.

 

La dificultad del juego sigue siendo la misma en lo que a diseño de mazmorras y enemigos respecta. También hay reajustes en el funcionamiento de las máscaras. Especialmente en la Goron, con la que rodar ahora es más cómodo y en el sistema de natación de Link zora, reajustado de forma que nadaremos de forma más lenta y precisa y al pulsar el botón R volveremos a la agilidad propia de un delfín que teníamos en N64. Se ha añadido una piedra Sheikah a la que acudir cuando nos perdamos en algún momento del juego.

 

Una de los elementos más importantes de esta entrega de la saga es su ambientación, y afortunadamente esta se ha mantenido intacta. La nueva versión sigue transmitiendo esos sentimientos oscuros, tétricos y perturbadores que el original. De hecho, gracias a la nueva paleta de colores, a las texturas y a los nuevos modelados de los personajes la sensación "macabra" será aún mayor:

 

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Imágenes de Franchuzas

 

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Sin lugar a dudas el tema más controvertido con respecto a esta nueva versión ha sido el nuevo sistema de guardado. En el juego original, sólo podíamos guardar tras regresar al primer día tras tocar la canción del tiempo. En la versión europea del mismo, allá por el año 2000, se añadió la posibilidad de guardar rápidamente en las estatuas búho, unos guardados temporales que desaparecían al cargar la partida, de forma que no había forma posible de abusar del sistema a nuestro favor. Ahora, en la nueva versión, podemos guardar cuando queramos y las veces que queramos, lo cual resulta mucho más cómodo para explorar la tierra de Términa. Sin embargo, se ha debatido que esto elimina la "tensión" clásica de la contrareloj a la que nos somete el juego. En mi opinión, la tensión de la contrareloj se mantiene intacta. Porque, tras haber rejugado el juego después de mucho tiempo y sin usar ningún tipo de guía, las he pasado canutas para finalizar los dos últimos templos del juego, llegando a los jefes finales a pocas horas del impacto de la luna. Si no llega a ser porque, por haber llegado al enfrentamiento contra el jefe, el juego nos permite regresar directamente por el clásico portal en la entrada de la mazmorra al combate final me habría tocado tener que completar las mazmorras de nuevo por completo. Lo que sí elimina este nuevo sistema si se abusa del mismo es el tedioso castigo de tener que repetir todo el mismo progreso si fallamos al realizar una mazmorra o actividad. No os voy a mentir, yo he abusado del sistema al fracasar mi primer combate contra Twinmold (No tenía ni idea de combo se mataba una vez en forma de gigante) ¿Por qué? Porque perdí las hadas que tenía en la botella. Cargué partida porque era más rápido y perdía menos tiempo que reiniciando el ciclo de los días, viajando a Ciudad reloj, sacando rupias del banco, yendo a la tienda a comprar las hadas, viajando de nuevo al templo e invirtiéndolo para poder llegar al combate. Todo este progreso no me aportaba nada, más que el tedio de repetir unas acciones que no me ofrecen desafío alguno (Y menos teniendo más de 1000 rupias en el banco). Afortunadamente, es posible jugar al juego a la vieja usanza, tal y como yo he hecho a lo largo del mismo exceptuando la conclusión del último de templo, y manteniendo la experiencia original intacta.

 

En definitiva, esta nueva versión me parece superior a la original y me parece la más trabajada de las tres remasterizaciones (Ocarina of time 3D, Wind Waker HD, Majora’s mask 3D), así como la que más arriesga de todas, cambiando y reajustando elementos de este clásico sin ningún miedo. Grezzo lo ha vuelto a conseguir, así como lo consiguió con Ocarina of time 3D. Ahora se rumorea que una versión mejorada de Twilight princess para New 3DS es posible. Habrá que estar atentos, porque entre esto y que…

Incoherencias en Resident evil Remake

Resident evil Rebirth (remake, REmake o como queráis llamarlo) es considerado uno de los mejores juegos del género survival horror y una de las obras maestras del mundillo. Y no es para menos, el juego merece todas y cada una de las alabanzas que recibe. Pero, como todo en esta vida y como todo en el mundo de los videojuegos no es perfecto. 
Ayer completé el juego después de mucho tiempo, y he de decir que lo hice con una sensación "agridulce" o extraña. No os confundáis, el juego me sigue pareciendo una maravilla y es uno de mis juegos favoritos, pero en esta rejugada me di cuenta de ciertos detalles que me sacaron del juego, por así decirlo. Existen una serie de "situaciones" en las que si uno empieza a darle un poco al coco resultan completamente inverosímiles. La mayoría corresponden a cosas que ocurren durante las cinemáticas, y otras cosas tienen su repercusión a nivel "físico" del juego.
Como resulta obvio, esto va a ser un despiporre de SPOILERS, así que si no has completado aún el juego 1) Deberías hacerlo ya 2) LARGATE DEL HILO INSENSATO
A continuación iré poniendo esos momentos, comentándolos y dándoles una posible explicación. He de decir que todo esto está basado en mi percepción del juego, mi opinión la cual es subjetiva y puede ser errónea perfectamente, así que no sintáis verguenza y si véis algo cuestionable destripadla sin ningún miramiento ni piedad, la opinión digo.
Bien, comencemos:
Richard y Rebecca
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Si jugamos con Jill, habrá un momento en el que deberemos atravesar una habitación cerrada con llave, situada en el ala este y superior de la mansión. Si lo hacemos con Chris lo mismo, lo único que cambiará es que con Jill nos encontraremos con Richard únicamente mientras que con Chris nos encontraremos a Rebecca asistiendo a Richard. La cuestión extraña aquí es: ¿Cómo diablos han conseguido entrar en esos miembros de STARS en dicha habitación cerrada cuya llave la hemos tenido que conseguir en una trampa mortal tras sustituirla por una falsa que estaba en el colgante de un perro zombi al cual había que llamarlo con un silbato para perros en el exterior de la mansión?
Explicación: La única explicación lógica que se me ocurre es que Richard y/o Rebecca consiguieron encontrar otra llave de armadura para entrar ahí. Aunque esto no explica por qué la puerta está cerrada la primera vez que la visitamos. (Podríamos suponer que los miembros en el interior optaron por cerrarla por seguridad o algo así)
La sombra de la habitación
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Cuando llegamos a cierta habitación en la casa de invitados, oímos mediante una cinemática a Barry teniendo una conversación con alguien. Tras entrar en la habitación podemos ver que Barry se encuentra solo y que justifica lo que hemos oído con un "estaba hablando sólo, la mansión esta me está volviendo chiflado". Lo normal es, tras acabar el juego, pensar que en este momento Barry está hablando con Wesker. Sin embargo… en la habitación no hay nadie, excepto Barry claro. ¿Dónde está el tipejo de las gafas de sol?
Explicación: Como bien sabréis, en la habitación hay una serie de escaleras ocultas tras unas estanterías que llevan a la zona de los tiburones. Lo más lógico es que, si de verdad Barry estaba hablando con alguien, este se escapase por allí de alguna forma. De hecho, minutos más tarde, vemos a Wesker en el pasillo de la casa de invitados marcándose unos tiros con unas avispas… qué extraño todo.
El Hunter
Todos recordamos la ya clásica cinemática de la presentación del primer hunter. Este nuevo amigo aparecerá atravesando todas las puertas hasta llegar hasta nosotros, atravesando una puerta muy especial: Una puerta que nosotros tenemos que abrir con un mecanismo. Si tras volver del patio recuperamos el emblema de Umbrella… ¿Cómo consigue el hunter atravesar la puerta?
Explicación: Como todos sabemos, los Hunters tienen su propia habilidad innata. Ya sabéis, eso que se nos da bien y que todos nacemos con ello. En este caso los Hunters son muy buenos cerrajeros, si alguna vez tenéis algún problema con una puerta atascada, siempre podéis llamar a un Hunter que os la tirará abajo de un zarpazo.
En serio, probablemente el Hunter tuviese la suficiente fuerza para abrir la puerta de un golpe. Aunque esto no explica por qué la puerta sigue estando cerrada más tarde. Suponemos que el mecanismo de seguridad se volvería a activar tras cerrarse la puerta, ¿No?
Forest
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En la parte superior del Hall de la mansión, hay una puerta cerrada con llave que nos lleva a el exterior superior de la mansión, una terraza en la que encontramos a Forest con su lanzagranadas muerto. La pregunta es, de nuevo, ¿Cómo pudo entrar en dicha zona, cerrada con llave?
Explicación: De nuevo, la misma explicación que antes. Posiblemente Forest encontró otra copia de la llave y la usó para entrar dentro. Más tarde, y consciente de su destino tras sufrir heridas, decidió en cerrarse desde dentro.
Enrico
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Esta es la cinemática o el momento que más cuestionable me parece de todos. Cuando encontramos a Enrico con Jill lo hacemos en un pasillo con forma de L en una cueva. Nada más entrar y avanzar un poco, salta una cinemática en la que Enrico dice "¿Eres tú Jill?" a lo que la superviviente de Raccoon city cruza la esquina y finalmente se encuentra con el miembro herido de STARS. Lo cuestionable aquí es: ¿Cómo diablos reconoce Enrico a Jill y sabe que es ella antes de que  esta responda, antes de verla cruzar la esquina? Es algo físicamente imposible si contamos que ambos personajes se encuentran en extremos distintos del pasillo.
Explicación: Las únicas explicaciones que se me ocurren es que Enrico pueda reconocer a su compañera al oír sus pasos, por su forma de caminar. No se me ocurre otra, exceptuando que sólo sea un "sacrificio" para hacer una cinemática más dramática o algo así.
Lisa Trevor
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En la parte de las cuevas, tras la traición de Barry nos encontraremos en una zona con un pasillo circular en la que nos encontraremos a Lisa. Bien, Lisa aparece tras escucharse un "portazo", y la vemos cerca de una puerta la cual debemos atravesar para escapar de la zona. Pues bien, la gracia está en que esa puerta vuelve a estar de nuevo (Como la del Hunter) cerrada por un mecanismo que se activa tras poner un lanzallamas en un soporte. La pregunta es, ¿Cómo puede Lisa atravesar la puerta? Además de que hay evidencias de que Lisa puede haber atravesado la puerta varias veces, lo que hay tras la puerta lo confirma…
Explicación: La explicación es la misma que la del Hunter. Lo más probable es que Lisa atravesase la puerta tras abrirla de un golpe, hazaña la cual no debería extrañarnos por ser realizada por un monstruo que porta cinco virus distintos en su organismo más un parásito idéntico al de Némesis. (Resident evil 3).
El Altar
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Tras abrir la puerta inferior del hall de la mansión, llegamos a una zona en la que aparecen nada más y nada menos que Barry y Lisa trevor. Una zona que, apartemente, sólo es accesible por la puerta de la mansión. La pregunta es, ¿Cómo diablos consiguen Barry y Lisa llegar a esa zona antes que nosotros cuando la forma de acceder a esa zona es a través de la puerta de la mansión, la cual está cerrada por un mecanismo que requiere dos emblemas Umbrella (De hecho, el juego entero podría resumirse en conseguir esos dos emblemas)?
Explicación: Lo lógico es pensar que Barry y Lisa consiguen llegar a la zona por la puerta trasera, la que se cierra tras romperse las estatuas y que da a un ascensor. Ese ascensor lleva a una zona del patio en la cual hay una puerta de acero cerrada completamente (Probablemente lleve al helipuerto) y una fuente que da al laboratorio. La única explicación es que tanto Barry como Lisa llegasen al ascensor atravesando el campo que separa la zona, la cual no es muy lejana a la casa de Lisa trevor y a la cascada por donde escaparía Barry tras traicionarnos en el ascensor.
Como vemos, el juego está plagado de situaciones WTF en las que el jugador puede ponerse a pensar cómo pueden llegar a ocurrir las situaciones que se nos muestra. No deja de sorprenderme cómo un juego tan cuidado tanto en ambientación, en sonido, en jugabilidad y hasta en argumento principal resulte tener un aspecto tan descuidado en las cinemáticas y en los eventos que ocurren en el juego.
Honestamente, no cabe duda que muchas de las situaciones que he plasmado anteriormente tienen su explicación a nivel jugable, todo lo relacionado con puertas cerradas y llaves son sacrificios en pos de la jugabilidad y no a favor del argumento. Lo cual me parece bien, la jugabilidad es lo primero. Pero bueno… creo que las cosas podrían haberse llevado de una mejor forma sin apenas alterar el planteamiento jugable. Otra explicación es que todos los personajes y monstruos dominen la técnica de la Conversión Momentánea mientras que nosotros tenemos que atravesar la mansión repleta de enigmas como unos gili*****. 
Bueno, y finalizando ya. Esto son tonterías al fin y al cabo. Resident evil remake seguirá siendo considerado como uno de los mejores juegos jamás realizados a pesar de sus defectos o incoherencias, estas al final sólo resultan ser una anécdota más que otra cosa.