ANÁLISIS – The Evil Within

Tres años después de la publicación de su último trabajo, Shinji Mikami vuelve a sus raíces. Al género el cual lo reconoció como uno de los mejores diseñadores de videojuegos: El Survival Horror. Tras meses de espera, The Evil Within ya se encuentra a la venta. Ahora llega el momento de comprobar si el ansiado regreso del padre del Survival Horror como género vale la pena. Adentrémonos en las profundidades de la mente.

En The Evil Within nos pondremos en la piel de Sebastián Castellanos, un detective del departamento de policía de Krimson city que acude a investigar un extraño acontecimiento en el hospital psiquiátrico Beacon. Lo hará en compañía de Joseph Oda y la extraña agente Julie Kidman. Nada más llegar al lugar se darán cuenta de que lo acontecido allí es muy extraño: La zona policial se encuentra totalmente despejada y dentro del hospicio hay evidentes signos de una masacre. Tras observar algo extraño por las cámaras de seguridad, Sebastián caerá inconsciente y despertará en un extrañísimo, sangriento y perturbador mundo en el que nada es lo que parece. Tras esta introducción se encuentra un argumento que si bien es interesante no llega a despegar hasta la parte final del juego y que solo desvelaremos si prestamos atención a los diferentes archivos que hay. Desde datos personales de la vida de Castellanos hasta recortes de periódicos que hablan de desapariciones.

Nada más tomar el control de nuestro amigo Sebas nuestro objetivo será liberarnos y tomar unas llaves "prestadas" de un amigo un poco violento. Tendremos nuestro primer contacto con el sigilo durante el primer capítulo y se nos presentarán mecánicas como el agacharse, esconderse en lugares como taquillas o arrojar botellas como método de distracción. Tras unos minutos tendremos acceso a nuestro primer arma tras una jocosa cinemática, un revólver, y podremos ejecutar asesinatos furtivos por detrás de nuestros enemigos con un cuchillo. También podremos atacar cuerpo a cuerpo, algo que es muy poco efectivo y que solo nos veremos obligados a hacer en situaciones límite. Se nos presentarán también las trampas, las cuales son numerosas tanto en número como variedad y tendremos que desactivarlas correctamente si no queremos llevarnos desagradables sorpresas. También podremos usarlas a nuestro favor para acabar con determinados enemigos. 

Sobre las armas de fuego, son relativamente complicadas de usar puesto que la puntería de Sebas no es perfecta y la munición no es algo que abunde. Solo tendremos unas pocas balas de cada arma al principio y tendremos que conjugarlas bien junto a otras armas de cuerpo a cuerpo y el escenario. Existe variedad en las armas de fuego. Pistola, escopetas, rifle, mágnum e incluso una ballesta llamada Agonía, la cual puede usar distintos proyectiles que deberemos fabricar con los recursos que obtendremos tras desactivar las trampas exitosamente.

Tendremos un inventario en el que gestionar todo nuestro equipo. Desde el mismo podremos seleccionar las armas y objetos directamente o asignarlos a la cruceta para elegirlos directamente cuando necesitemos. Este menú no detiene el juego, solo lo ralentiza brevemente. Por ello debemos tener cuidado de en qué situación lo abrimos, vaya a ser que nos llevemos una desagradable sorpresa. Los objetos curativos son inyecciones y botiquines. Estos botiquines nos recuperarán por completo a cambio de unos efectos secundarios. También podremos recuperar algo de salud hasta cierto límite cuando estemos en estado crítico. Para ello bastará con agacharnos en un lugar seguro y esperar un rato. Los escenarios se encuentran llenos de cajas y estantes en los que podremos encontrar algunos suministros o no.

Tras avanzar un poco en el juego, tendremos acceso a una "realidad alternativa" tras observar fijamente los espejos. En ella conoceremos a una extraña enfermera vestida de rojo y blanco llamada Tatiana, que nos permitirá guardar manualmente nuestra partida. Es un claro guiño a aquella otra enfermera extraña que conocimos en un pueblo no tan dejado de la mano de Dios como parecía, Lisa Garland. En esta realidad podremos mejorar las cualidades físicas y las armas de nuestro personaje mediante una extraña máquina, y tendremos acceso a unas cajas que deberemos abrir con llaves ocultas en estatuillas, las cuales nos aportarán suministros en casos de necesidad. También ocurrirán cosas relacionadas con la trama, como cinemáticas, periódicos o carteles de "se busca". Por último, también podremos consular las piezas del mapa de Krimson city que hayamos encontrado.

Nos enfrentaremos a diferentes enemigos, algunos similares a los que ya encaramos en Resident evil 4 en su día: pueblerinos y perturbados con motosierra. También encontraremos nuevas extrañas criaturas y horripilantes monstruos de gran tamaño. En general, hay una diversidad de enemigos amplia a pesar de que la mayoría pueden abatirse de la misma forma. Mención especial a un tipo de monstruo común que, a pesar de ser sencillo y no excesivamente original, puede causarnos algún que otro sobresalto. Conoceremos a una criatura llamada literalmente "Criatura ensangrentada de pelo negro", que tendrá relación con Ruvik. Ruvik es el claro antagonista del juego. A lo largo del mismo nos daremos cuenta de que todo el mundo y la historia gira en torno a él. Por ello, conoceremos su pasado y sus motivaciones. Conoceremos por qué es como es y qué es lo que hizo. Y por qué no decirlo, también hará acto de presencia de vez en cuando. Hay un claro homenaje al clásico "Cabeza pirámide" llamado El Guardián. Os aseguro de que se trata de un homenaje a nuestro castigador favorito de principio a fin. Por cierto, parece que protagonizará un contenido descargable en el cual lo controlaremos… No hay duda de que pinta interesante, pero podrían haber añadido esta opción en el juego desde el principio. Ya les vale.

Desde el punto de vista jugable, The Evil Within es variado. Hay supervivencia, acción, terror, trampas y sigilo. Una combinación que a pesar de ser extraña sin lugar a dudas funciona, es divertida aunque a otro ritmo bien distinto al cual nos acostumbró Resident evil 4, el "padre" de este proyecto. Se echan en falta puzles y desafíos intelectuales más complejos. Solo nos encontraremos con un único puzle en todo el juego, uno con reminiscencias a puzles clásicos pero que no llega a ser tan complejo. También hay una serie de objetos coleccionables.

El juego adolece de una linealidad bastante marcada a pesar de contar con algunas zonas en las que podremos explorar vagamente. Es un pena esta decisión de diseño, puesto que es un juego del que entran ganas de saber más, de explorar el extraño y perturbador mundo en el que se encuentra nuestro protagonista. Por ello y a pesar de que el juego es una buena experiencia, nos sentiremos encorsetados en un desarrollo que podría haber dado mucho más de sí. También hay que mencionar que la cámara puede resultar incómoda por momentos, y que no se brinda ninguna opción para configurarla a nuestro gusto.

El juego es desafiante por momentos, tanto que en algunas otras críticas se le ha tachado de abusar del famoso Trial And Error, algo con lo que no estoy de acuerdo. Si hay algo que he podido comprender tras completarlo es que se trata de un juego que castiga a los impacientes. Es un juego en el que hay que mostrar calma, incluso en los combates contra jefes. Si intentamos ir rápido nos acabaremos comiendo una trampa o acabaremos cazados por algún tipo de enemigo. Hay que hacerlo despacito y con buena letra. Si ya la falta de recursos como balas y objetos curativos pone la balanza en nuestra contra, el jugar de forma arriesgada será la gota que colme el vaso.

Pasemos a hablar del apartado técnico y gráfico del juego. Sin lugar a dudas se tratan de los apartados más polémicos del juego y son la causa de muchas de sus críticas negativas. Gráficamente el juego cumple, pero sin embargo no da la sensación en ningún momento de ser un juego de nueva generación. Obvio ya que es un juego multigeneracional. El problema reside fundamentalmente en lo técnico. El juego ha sido construido bajo el Id Tech 5, un motor gráfico que hasta el momento ha demostrado ser muy inestable y de dudosa calidad. Esto causará que la tasa de frames del juego se resienta en algunos momentos como al principio del mismo. A esto hay que sumarle la IA del juego, la cual da para hablar mucho porque es totalmente extraña y desequilibrada. En los niveles bajos es totalmente estúpida, en el nivel medio a veces patina, y en nivel difícil los enemigos se transformarán en unos expertos en percibir cualquier cosa fuera de lugar. Nos descubrirán con una facilidad irritante. El problema es que no parece haber ningún tipo de equilibrio, no hay enemigos más avispados que otros. Dependiendo de la dificultad o son todos tontos o son todos inteligentes. Por si esto fuera poco, están las famosas franjas negras que ocupan un espacio considerable en pantalla y que pueden ser relativamente molestas. Lo peor es que el juego por defecto no ofrece ninguna opción para alterar esto.

En el apartado artístico el juego es muy bueno. Es lo que acaba salvando el trasero al apartado técnico y gráfico. El juego contiene numerosas referencias a Resident evil y bebe mucho del terror psicológico japonés y la mitología japonesa. Es especialmente sangriento, el juego no se corta un pelo a la hora de presentar cadáveres destrozados y ensangrentados, lugares llenos de sangre y vísceras. A pesar de ello cuenta una opción de censura para los más sensibles, incluso ha sido totalmente censurado en japón. La banda sonora cumple en definitiva, aunque salvo por el tema principal del juego no encontraremos ninguna otra pista memorable más allá del Claro De Luna de Debussy.

Desde el punto de vista del terror el juego cuenta con una ambientación oscura, sangrienta y opresiva que nos hará tener una pequeña tensión constante que se incrementará en determinados momentos. También hay una serie de sustos idealmente situados para pillar al jugador desprevenido, y otros que se ven venir. Todo esto se acentúa con la gran cantidad de incógnitas en torno a la historia, tanto con respecto al mundo como con los personajes.

En conclusión, a pesar de sus defectos The Evil Within es un gran juego y más que digno Survival Horror, un juego digno de ser tomado en cuenta por los más acérrimos del género. Sin embargo, quizá no se trate del contundente regreso al género de Shinji Mikami que todos esperábamos. Más que un gran paso adelante en el género, The Evil Within es un homenaje, un juego que vuelve a traer algunas de las sensaciones que muchos llevamos años esperando. En lo personal, es un juego que me ha gustado muchísimo pero que me ha dejado con muchas ganas de más, de ver esta fórmula más trabajada y mejorada. La idea es buena, la base es buena. Esperemos que Tango Gameworks se digne a realizar una secuela. El detective Castellanos lo merece, y más viendo cómo acaba su periplo…

Lo bueno:

– Gran ambientación oscura y terrorífica

– La variedad de entornos. Gracias al desarrollo de la historia visitaremos multitud de lugares en poco tiempo.

– Una historia interesante que hay que desvelar poco a poco.

– Las mecánicas. La supervivencia está al orden del día.

– Jugablemente es bueno y divertido, bebe directamente de Resident evil 4 a pesar de los sustanciosos cambios.

– Es rejugable. 

Lo no tan bueno:

– Su linealidad. Se torna en un desarrollo sencillo que deja con muchas ganas de más.

– Su apartado técnico y gráfico es notoriamente mejorable.

– Se echan en falta puzles clásicos y desafios intelectuales mayores.

– A pesar de ser rejugable se echa en falta algún que otro modo extra.

Dragon Age : Origins, roleo sangriento

Ah, Dragon Age: Origins… sin duda, uno de mis juegos más amados que salieron en la ya pasada generación. Un videojuego de rol táctico desarrollado por Bioware y publicado en PS3, PC y Xbox 360 durante el año 2009. Su mundo, sus personajes, o su jugabilidad fueron algunos de los elementos que hicieron que me enamorase de él. A continuación, realizaré un repaso al cual considero un juego que ningún fan de los juegos de rol y en especial de las vacas sagradas del género debería perderse. Comencemos pues.

 

En Dragon Age: Origins nos meteremos en la piel de nuestro alter ego, creado por nosotros y el que tendrá un origen seleccionado por el jugador. Elfo del bosque, de la ciudad, enano plebeyo, o un noble humano. El origen nos servirá a modo de tutorial y para darnos un trasfondo interesante al comienzo del juego. Tras ello, seremos reclutados como un guardia gris, un miembro de una orden destinada a combatir la ruina formada por los llamados engendros tenebrosos, y liderada por un temible dragón demoníaco conocido como el archidemonio. Sin duda se trata de un argumento principal muy interesante y con elementos por descubrir (Os lo aseguro), aunque quizá haga gala de la misma tan poca originalidad como cualquier obra de fantasía épica.

A lo largo de nuestra aventura conoceremos muchos personajes, los cuales varios de ellos se unirán a nuestra causa. Morrigan, Alistair o Leliana son algunos de los muchos nombres que conoceremos, cada uno con su propia personalidad, transfondo e historia detrás. Podremos interactuar con estos personajes tanto a lo largo y ancho de nuestra aventura como en nuestro campamento, lugar donde podremos intimar con ellos.

 

El lore y todo lo que rodea a este en el juego es interesante y completo. Visitamos un mundo de fantasía épica totalmente inédito, y por ello tendremos un códice en el cual registraremos toda la información que recopilemos a lo largo de nuestra andanza (Y ya os adelanto que no es poca información). 

Por supuesto y como es obvio, el juego nos ofrece la posibilidad de realizar misiones y tareas secundarias, que complementarán a nuestra aventura. Sin embargo, este juego trata sobre la compleja trama principal y en las relaciones con nuestro equipo, por lo que las tareas secundarias no acabarán teniendo gran transcendencia. Todas nuestras andanzas quedarán registradas en nuestro diario, en el cual gestionaremos las misiones y podremos consultar sobre ellas.

Desde el mapa podremos ir a cualquier zona que hayamos descubierto o que tengamos por descubrir. Tan simple como seleccionar la zona y esperar a que lleguemos. No podremos explorar en un mundo abierto, el juego está dividido en niveles. Destaco que diversos eventos pueden ocurrirnos durante nuestros viajes.

 

Sobre la jugabilidad, el juego presenta un sistema de combate táctico muy completo. Existen numerosas posibilidades para nuestros personajes, numerosas habilidades y elementos para desarrollar a cada personaje de forma única. Desde elegir un tipo de personaje (Guerrero, pícaro, mago…) hasta especializarlo y convertirlo en un templario. Tendremos que estar atentos a las características de los personajes y a preparar estrategias mediante la opción ideada para ello si queremos tener éxito en nuestra historia. Ordenar al mago que nos cure o al pícaro que descubra trampas en la zona puede poner la balanza a nuestro favor o en nuestra contra. Sin lugar a dudas la jugabilidad en lo que a combate se refiere es muy completa y de gran calidad. Quizá no tan profunda como la de Baldur’s Gate, antecesor espiritual de este juego, pero eso no es excusa para reconocer cuando otro juego hace las cosas bien.

La banda sonora de este juego es formidable. Considerada por la revista Forbes como una de las mejores BSO jamás creadas en un videojuego. Los diferentes temas y piezas nos acompañarán en cada momento del juego, convirtiéndolos a cada uno en algo especial. Capaz de transmitirnos calma en nuestro campamento, o animarnos a luchar durante los combates. No tiene desperdicio alguno.

Gráfica y técnicamente el juego tiene una buena calidad. Hay elementos que lucen muy planos, pero en líneas generales el juego cumple con creces. Donde sí destaca el juego es en su diseño artístico, que mejora el acabado visual. Mención especial a la grandísima cantidad de sangre y gore del juego, extremadamente violento. Acabaremos los combates bañados en sangre, aunque sólo le hayamos dado un mísero espadazo a nuestro advesario.

 

Para finalizar, Dragon Age : Origins es, vuelvo a repetir, una experiencia que ningún aficionado a los RPG debería perderse. Totalmente recomendado por mi parte, y más hoy día que está disponible una versión completa con sus DLC y expansiones llamada Ultimate. No teneis excusa para no adquiridlo. Por último, añadir que este juego tuvo una secuela, llamada Dragon age II, y también está planeada una tercera parte que verá la luz a finales de este año. Sobre Dragon Age 2 lo único que puedo deciros es… es… sólo… no lo juguéis esperando encontrar lo mismo que en Origins, ¿Vale?

Recomendación: Godzilla destroy all monsters melee

 
Aprovechando que hoy es nada más y nada menos que el estreno de la nueva película de Godzilla dirigida por Gareth Edwards, de la cual escribiré en cuando la vea, voy a aprovechar para escribir y comentaros sobre este videojuego, Godzilla: Destroy all monsters, el cual es en mi opinión el mejor videojuego que se ha realizado hasta la fecha basado en la historia del emblemático monstruo del cine nipón. Aunque he de deciros que no era algo demasiado complicado, puesto que la calidad de los videojuegos basado en esta franquicia nunca ha sido muy alta. 

Godzilla: Destroy all monsters en un videojuego de lucha lanzado en Xbox y en Gamecube durante los años 2002 y 2003. En el, manejaremos  a los diferentes monstruos que han ido apareciendo en las diferentes adaptaciones de Godzilla en Japón.

El argumento es sencillo, el juego comienza con una invasión alienígena (Así, como lo leéis) promovida por la raza extraterrestre de los Vortaak. Estos acaban usando su tecnología para tomar el control de la Isla Monstruo, y usar a los diferentes y terroríficos monstruos gigantes para sembrar el caos por nuestro planeta azul. Según la historia, uno de esos monstruos escapará a su control (El que seleccionemos como luchador en el modo arcade), y detendrá al resto de monstruos y a los Vortaak a base de combates en diferentes arenas por todo el globo.

El plantel de luchadores, es decir, de monstruos, es bastante variado, podemos tomar el control de Godzilla 90, Godzilla 2000, Anguirius, Destoroyah, Gigan, King Ghidorah, Mecha Godzilla I y II (Dependiendo de que versión, xbox o gamecube, estemos jugando), Mecha-King Ghidorah, Megalon, Rodan, y un monstruo secreto, Orga. También aparecera Mothra como un monstruo asistente.

El sistema de lucha es sencillo, podemos golpear con ataques fuertes, débiles, con la cola e incluso lanzar el característico rayo azul de godzilla (Cada monstruo tiene su ataque a distancia). Podremos agarrar y lanzar a nuestros adversarios, y usar el entorno para luchar y lanzar objetos. No es un sistema complicado, pero resulta efectivo para la diversión instantánea que busca ofrecer el juego. También existen diversos objetos que podemos recoger durante el combate que nos permitirán desde mejorar nuestras aptitudes físicas como la velocidad hasta realizar grandes poderes.

El juego cuenta con una buena diversidad de arenas de luchas, la mayoría de ellas son ciudades. Pasaremos por Londres, Seattle, Tokio, la propia Isla monstruo y acabaremos en la nave nodriza de los alienígenas. Cada escenario tiene sus propios elementos exclusivos, y podemos interactuar con él, de quemarnos con lava hasta lanzar barcos cargueros como proyectiles.

También nos encontraremos con diversos modos de juego, arcade, supervivencia, Vs, y hasta combates para cuatro jugadores. También existe una galería de ilustraciones bastante curiosa.

En el apartado sonoro, el juego cuenta con una BSO decente, sin más, y con unos efectos muy logrados. Escucharemos todos los gritos característicos de todos los monstruos, y he de mencionar que el juego se encuentra doblado al castellano.

En líneas generales, es sin lugar a dudas la mejor adaptación de Godzilla y sus "amigos" al mundo de los videojuegos. La pena es que se trata de un juego difícil de encontrar, pero que sin lugar a dudas merece estar en la estantería de cualquier seguidor de Godzilla que se precie.

ANÁLISIS – Dark Souls II

 
 
 
 
Después de dos años del lanzamiento de la primera parte (Segunda si tenemos en cuenta a la exclusiva de PS3, Demon’s souls) nos llega Dark Souls II. Un juego que bajo el brazo trae consigo muchísimas cosas de la mano del mismo estudio, From sofware, pero de distinto director. Esta entrega ha sido dirigida por Hidetaka Miyazaki, y por qué no decirlo. Este cambio de director causó temor en algunos.  Pero os aseguro que eso no pasará más de ser un simple prejuicio: Dark Souls II está a la altura de su apellido… o incluso es aún más alto.

Seamos directos, empecemos con la jugabilidad. Sigue siendo la de siempre, al menos, en esencia.  Porque al tomar el mando y dar nuestros primeros golpes quizá notemos que no es exactamente igual al 100% que en el anterior juego. El "timing", si se le puede llamar así, a la hora de ejecutar nuestros movimientos es diferente.  Por lo demás, todo sigue prácticamente idéntico: Tenemos nuestros 2 botones de acción,  nuestro botón para agarrar el arma con las dos manos y viceversa con la otra mano. Podremos seguir haciendo parry con nuestro escudo, e incluso usar dos espadas de una forma correcta. Algo a destacar es lo que parece la imposibilidad de hacer un golpe crítico de forma frontal después de hacer parry, al menos, yo no lo he logrado contra un adversario humano. El clásico y doloroso backstab sigue estando presente, lo siento. 

Las físicas del peso de equipo para el personaje han variado, dependiendo ahora del Vigor, una stat. Donde más notaremos el peso de la armadura será en los movimientos evasivos como rodar. Podemos seguir saltando, sólo que ahora debemos pulsar el joystick izquierdo para hacerlo durante un sprint. Destaco que es posible cambiar la opción en el menú de pausa.

Una de las cosas que los más habituales a la saga notarán es el ligero cambio que ha tenido el subir de nivel.  Desde el primer momento notaremos que nos piden pocas almas, aunque estas aumentarán a medida que avancemos. Pero notaremos que es menos duro el conseguir stats altas. El juego hace más incapié en la habilidad del jugador que en sus stats, sin duda.

Las armas y el equipo se degradan mucho más deprisa, veremos una especie de "barra de salud" que acompaña a las armas/equipo. Para repararlas sólo bastará con sentarnos en la hoguera o usar algún objeto, pero cuidado, si se nos rompen del todo, tocará ir al herrero más cercano y apoquinar una cantidad de almas por repararlas. Una cantidad equivalente al valor de nuestro equipo. Como es obvio, la magia, los milagros y la piromancia estarán presentes en el juego. Les acompañan hechizos nuevos y clásicos, y algunos exclusivos de "nuevas partidas"+. Esto también ocurre con las armas y armaduras: Novedades y clásicas.

A diferencia del anterior juego, esta vez será un único herrero el que nos encantará las armas, un herrero especial diferente al de Majula. Para ello, deberemos llevarle unas piedras elementales, objetos no fáciles de encontrar. También habrá un hechicero que nos cambie las poderosas almas de los jefes por armas únicas. Y podremos comprar las armadura de estos en un vendedor de Majula. EDITO (01/04/2014): Hay más herreros aparte de Lenigrast. Error mío.

Desde el comienzo del juego sólo contaremos con un único frasco de estus, posteriormente podremos encontrar la forma de darle más tragos. También habrá más objetos curativos, como las gemas de alma.

Pasemos a hablar de la estructura del juego. Esta vez partiremos de Majula, el único asentamiento amistoso disponible en el juego. De esta zona deberemos acceder por caminos al resto de diversas áreas del juego. Estas son diversas y con diferente ambientación. Encontraremos numerosas hogueras que nos facilitarán el acceso a áreas ya visitadas anteriormente. El mundo del juego no es tan redondo como lo era el de Dark souls,  en el sentido de que no todo está interconcectado. Las zonas son densas, no son tan libres. No encontraremos zonas como Anor londo en la que perderemos tiempo correteando. La calidad del mundo es, como siempre, magnífica.
Encontraremos una variedad de enemigos considerable, mención especial a que esta aumenta en los progresivos "Nueva partida +". El número de jefes ha aumentado considerablemente, nos encontraremos con muchísimos con características diferentes… y con algún que otro viejo conocido.

Sobre la dificultad. No os engañaré, la dificultad de este juego es exactamente la misma que la de cualquier otro Souls, aunque he de mencionar el comienzo de este, que es sin lugar a dudas el más duro de toda la saga. A pesar de las nuevas mecánicas que hacen el juego más cómodo y accesible, Dark Souls II sigue siendo fiel a su nombre, moriremos numerosas veces y nos acordaremos de los familiares de diferentes jefes más de una vez. 
Lo más cuestionado estos últimos días con respecto al juego; el apartado técnico y gráfico. El juego sufrió un downgrade destacable en la calidad de texturas y en especial en la iluminación.  Técnicamente el juego sigue en la línea de los anteriores, limitado por momentos. Sin lugar a dudas, podrían haberse esforzado más en este aspecto. En especial para ser un juego publicado a finales de una generación de consolas.
Nada más que comentar en este aspecto; es un juego pobre técnica y gráficamente. Lo salva su ambientación y diseño artístico. 

La banda sonora, una vez más, es impecable. Apreciaremos piezas que encajan con la situación en cada momento del juego. Nos transmitirán tranquilidad en Majula, y energía durantes los combates más duros.  Por los caminos no escucharemos ningún tema salvo los magníficos sonidos ambientales. El resto de efectos sonoros como los golpes están perfectamente recreados.

 
El lore del juego sigue los derroteros que ha seguido siempre en esta saga. Es interesante y entretenido, pero está oculto. Bien es cierto que se echan en falta a algunos carismáticos como Solaire o la sidequest de los Catarina, encontraremos algunos como  la Heraldo esmeralda que nos acompañará durante el juego o Lucatiel de Mirrah. Por desgracia, no encontraremos personajes del calibre de Artorias.

La ambientación y el diseño artístico general del juego es sencillamente formidable. Tintes oscuros, tétricos y sangrientos estarán a la orden del día, junto a la constante temática de la muerte. Encontraremos zonas similares, pero a la vez diferentes.
El modo online y multijugador ha sido mejorado considerablemente. Ya no necesitaremos un objeto para escribir mensajes, podremos hacerlo pulsando el botón pausa y seleccionando la opción correspondiente, Ahora el funcionamiento de las señales de invocación es más fluido y correcto, no es tan tedioso como en el anterior juego. Donde sí destaca el juego es en el componente PvP, mejorado hasta la saciedad. Numerosas opciones para enfrentarnos a otros jugadores están presentes: Zonas similares al famoso bosque del primer Ds, señales rojas en el suelo, duelos directos… Nos encontraremos de bruces con algún que otro desagradable invasor, sobre todo gracias a que ahora es posible ser invadido incluso siendo Hueco. Todo un chollo ¿eh?

Conclusión: Dark souls II cumple y con creces. Ha sabido tomar las mecánicas de sus antecesores y pulirlas hasta la extenuación. En algunos aspectos es simplemente el mejor de las tres obras que componen esta saga, y en otros simplemente está a la altura del resto, sin destacar. Una compra obligada para los más acérrimos y uno de los grandes juegos del año sin duda.