TOY STORY, la magia de Pixar presente en Mega Drive

 
PLATAFORMA: MEGA DRIVE

DESARROLLO: TRAVELLER’S TALES

PUBLICACIÓN: DISNEY INTERACTIVE
 
AÑO: 1995

GÉNERO: PLATAFORMAS

JUGADORES: 1

REVIEW

Woody y Buzz, los dos héroes de Toy Story se han perdido en el "mundo real". Juntos deberán llevar a cabo una difícil misión: volver a casa. ¡Tú puedes ayudarles!

Era inimaginable que una consola pudiera dar tanto de sí. Por enésima vez, nuestra estimada Mega Drive nos dejaría con la boca abierta gracias a un cartucho que de nuevo rompería la imaginaria barrera de los 16-Bit, llevando un poco más lejos los límites de la máquina de SEGA. Toy Story fue una de las últimas y mejores creaciones "by Disney" para Mega Drive, y sin temor a equivocarnos, las más espectacular de todos ellas… Bajo un entorno "bidimensional y medio" construido a base de renderizados, scallings y scroll, nos veremos en la piel (o mejor dicho, en el material…) de unos peculiares personajillos sacados de la factoría Disney (lógicamente…), recorriendo un minimalista mundo que entremezcla lo real con lo fantástico. Los decorados no pueden ser más impactantes, la profundidad es abismal, el colorido y el tamaño de sprites destrozan todos los esquemas, recreando un universo de auténtica fantasía en el que se originan todo tipo de situaciones, la mayoría en clave de plataformas y otras dentro de unos niveles confeccionados desde diferentes tipos perspectivas: lateral, aérea, y hasta un nivel en primera person… (¡ups! quería decir juguete…), al más puro estilo "Doom". Sobra decir que el movimiento de los protagonistas es increíble; además, como regalo para los cinéfilos se incluyen imágenes extraídas de la película. ¡Flipante! Lo mejor en estos casos es comprobarlo por uno mismo, y para eso he puesto unas cuantas capturas aquí abajo que lo reflejan mejor que las palabras…

 


Como en todos los juegos de Disney basados en películas, la banda sonora ha sido adaptada en la medida de lo posible a versión consola (en este caso, la melodía de apertura y las de presentación de fases), por lo que la fidelidad audiovisual entre película y juego es total. Las músicas son fenomenales, muy divertidas y diversas. De igual forma, los efectos sonoros son muy numerosos, las múltiples voces de los personajes protagonistas han sido digitalizadas (aclaro que pertenecen a la versión original anglosajona…), y su reproducción es también muy buena, aunque quizás no tanto como la de las músicas.
 


Toy Story es un videojuego con una atmósfera alucinante. La belleza visual, el amplio elenco de personajes protagonistas y "antagonistas", y la variedad de estilos de juego hacen que estemos ante un título inimitable. Un total de 19 fases pondrán a prueba nuestras habilidades en unos niveles que recogen prácticamente todos los géneros consoleros habidos y por haber, y que en ningún momento se saltan el guión original de la obra de Disney; plataformas (el estilo predominante pero a su vez, igualmente variado…), fases de conducción en varias perspectivas (frontal y aérea), un nivel en primera person… (¡uhum!) que nos transportará al interior de una máquina expendedora de juguetes, junto a las fases más originales e inverosímiles que puedas imaginarte. El control en cada una de sus variantes es preciso como el que más, evidentemente, unas pantallas son más difíciles que otras debido a su naturaleza pero nunca llegarán a ser desquiciantes (bueno, quizás un poco pero los passwords se inventaron por algo…). En resumidas cuentas, Toy Story no sólo es un juego con unos gráficos brillantes, todo el apartado técnico es sublime, aunque eso no tendría ningún valor si no hubiera detrás
una excelente jugabilidad, que en este caso la hay para dar y tomar…
 
 

PUNTUACIONES

GRÁFICOS: 96. ¿Quién da más? Verlo en movimiento es una de las sensaciones más estimulantes que puedes tener con un videojuego. Sobran las palabras.

MÚSICA: 93. Melodías que encajan como una pieza de puzzle con la estética de los decorados y la acción.

SONIDO FX: 92. Su labor de ambientación es magnífica, hay efectos de todo tipo, incluyendo las voces originales de la película. El apartado más discreto del juego, y ya es decir…

JUGABILIDAD: 95. Maravillosa se mire como se mire, uno de los juegos más variados que puedes encontrar. Todas las cuestiones relacionadas con la jugabilidad no pueden ser mejores.

 
TOTAL: 95. Corría el año 1995, sus 32 megas y las nuevas técnicas de programación se hicieron notar. Toy Story es una muestra de calidad técnica sin perder de vista lo más importante, la diversión.

CONCLUSIÓN: El mejor ejemplo de lo que es un videojuego sobresaliente en todas sus facetas… A cada cual lo que se merece.

*TOP: 7º Toy Story, 8º Flink, 9º Rocket Knight Adventures.

 
 
 
 
 

SHADOW DANCER, el secreto mejor guardado…

 
PLATAFORMA: MEGA DRIVE

DESARROLLO: SEGA

PUBLICACIÓN: SEGA
 
AÑO: 1990

GÉNERO: ACCIÓN

JUGADORES: 1

REVIEW

Joe Musashi, tras derrotar a la mafia delictiva Neo Zeed se tomó unas merecidas vacaciones. Ahora tiene una nueva causa… ¡la venganza! Unión Lizard, una organización empeñada en dominar el mundo cometió el error de asesinar a Kato, buen amigo de Musashi en Nueva York. ¡Guíe a Musashi y su fiel perro por la gran ciudad de los rascacielos, y ayúdale a saldar cuentas!

Los juegos protagonizados por Joe Musashi van más allá de la famosa saga Shinobi, nuestro maestro ninja favorito tuvo otras andanzas, como es el caso de Shadow Dancer (título al que le acompaña la coletilla "The Secret Of Shinobi", por lo que en cierto modo le podríamos considerar una secuela más en la serie…). Sea como fuere, este carismático título es la versión Mega Drive del archiconocido arcade del mismo nombre, en la que podremos encontrar algunas distinciones. Sin llegar a ser tan espectacular como la recreativa, el diseño de decorados es más que digno, aunque diferente; los sprites son más pequeños pero gozan de una decente animación y se mueven con fluidez, en este sentido la versión de consola se encuentra por encima del arcade. En cuanto a color, por norma general, los escenarios no son tan cálidos como los del juego original y pierden el toque oriental de los juegos de Musashi, pero hacen alarde de coquetos efectos originados por una buena ejecución del scroll parallax, y algunas deformaciones y efectos de luz que consiguen dar el pego; las fases de bonus han modificado sus sistema, y con ello, se ha perdido espectacularidad… ¡Mala faena! Los poderes sobrenaturales de Musashi que todos conocemos se manifiestan de forma menos llamativa que en el resto de los Shinobi, pero con un poco de imaginación conseguirás emocionarte. ¡Aaahhhggg!

 

El apartado sonoro es muy poderoso y se encuentra muy presente durante la acción. Las músicas son dinámicas y no se abusa de su repetición. Los FX son parecidos a los de otros juegos del sistema, lo mejor cae en los sonidos más realistas, como por ejemplo, cuando los shurikens impactan contra cajas o escudos y especialmente en los ladridos del bonito perro de Musashi… Sin llegar a ser tan buena como en The Revenge Of Shinobi, la valoración de la parte sonora es de nota.

 


Como el juego en el que se basa, esta versión se distingue por su marcado carácter de arcade, el diseño de las etapas está calculado al milímetro, y así la disposición y los movimientos de los diferentes enemigos, la mayoría guerreros ninja y asesinos a sueldo, aunque también combatiremos contra maquinaria pesada y seres surrealistas. Para completar los niveles será imprescindible rescatar prisioneros (un evidente guiño al Shinobi original…), lo que le diferencia aun más de las otras apariciones de Joe Musashi en Mega Drive. Otro rasgo diferenciador de Shadow Dancer es la aportación en la lucha de los servicios de un valeroso perro (creo que es un Husky siberiano…), pero procura no abusar de su coraje, ya que el pobre animal también puede sufrir daños… Para los momentos más comprometidos contaremos con la ayuda de ataques especiales y power-ups que aumentarán nuestros poderes de destrucción, la clave del éxito está en saber cuándo utilizarlos. Si el auxilio de estas herramientas no es suficiente para ti, te aconsejaría que aprovecharas las fases de bonus para conseguir algunos puntos o vidas extras, que seguramente no te vendrán nada mal… ¡Ohayo gozaimasu!    
 
 

PUNTUACIONES

GRÁFICOS: 85. No alcanzan la calidad del arcade pero mejora ciertos aspectos, sobre todo de animación. Buen trabajo igualmente.

MÚSICA: 88. Su calidad es equiparable a la del apartado gráfico, la reproducción es muy limpia y consigue dar frescura y dinamismo.

SONIDO FX: 82. Otra de las cosas que funciona muy bien, hay efectos para casi todo y su reproducción es clara y contundente.

JUGABILIDAD: 87. Aunque se trate de un juego protagonizado por el ninja Joe Musashi, la mecánica es diferente a la de los otros Shinobi de Mega Drive, pero sigue resultando tan adictivo como de costumbre.

 
TOTAL: 87. La pronta aparición de este juego le pasó factura, de ahí que no llegue a ser totalmente fiel a la recreativa, lo cual, no es preocupante porque en algunos aspectos supera al original.

CONCLUSIÓN: Hay que reconocer que no llega a la calidad de los otros dos Shinobi disponibles para Mega Drive, pero está a la altura de una saga como ésta. Un juego muy importante en los primeros tiempos de la consola.  

*TOP: 7º Splatterhouse II, 8º Shadow Dancer: The Secret Of Shinobi, 9º Altered Beast.

 
 
 
 
 

El eterno vampiro despierta de su letargo… CASTLEVANIA: THE NEW GENERATION

 
PLATAFORMA: MEGA DRIVE

PUBLICACIÓN: KONAMI

DESARROLLO: KONAMI

AÑO: 1994

GÉNERO: ACCIÓN

JUGADORES:
1

REVIEW

Una pesadilla escalofriante y espeluznante donde tienes que impedir que la vampiresa Condesa Bartley resucite al Señor de las Tinieblas, el Conde Drácula.

Sorprendentemente, uno de los capítulos de la familia Belmont iba a ser escrito en las páginas de SEGA, tal vez porque el equipo de programación de Konami vio una oportunidad única para saltarse algunas pautas del "guión", y crear un juego de aires diferentes sin correr por ello demasiados riesgos (teniendo en cuenta que el destino final iba a ser Mega Drive, consola familiarizada con conversiones llamémosle "especiales", la cosa tiene sentido…). Pero analizando los resultados, parece que el experimento funcionó y finalmente se consiguió engendrar un cartucho fuera de serie, para envidia de sus competidores… Castlevania: The New Genaration es una auténtica bestia parda gráficamente hablando. Para comenzar, nos dará la bienvenida una sugerente secuencia de introducción en la que conoceremos los entresijos de la historia. Con el motor de la máquina una vez puesto en marcha, el siguiente destello de maestría correrá a cargo de la elegante estética barroca de misterio y oscuridad (rasgos muy característicos en toda la franquicia, enfatizados aun más en la presente versión…) que rodea a esta épica aventura, traducido en unas localizaciones de lo más pintorescas, con lugares tan emblemáticos como el Castillo del Conde Drácula, la Torre de Pisa o el Palacio de Versalles, donde podremos percibir el singular uso que se hace de la paleta de colores de Mega Drive, con unas tonalidades poco frecuentes en los juegos de la consola. Pero si hay algo que rompe los moldes de la espectacularidad en Castlevania: TNG es la gran cantidad de recursos visuales exhibidos: reflejos, oscilaciones de enormes estructuras, rotaciones, movimientos articulados en los jefes de nivel, transparencias, o un curioso efecto de subdivisión en la imagen (este recurso es difícil de explicar, así que mejor que lo veáis con vuestros ojos…). ¡Bárbaro!

 

A la banda sonora hay que echarle de comer aparte. Las melodías son extremadamente profundas, la composición de cada una de las piezas es pura inspiración. No obstante, la pieza titulada "The Sinking Old Santuary" (la podéis escuchar en una de las entradas del blog) tuvo varios remakes en los Castlevania venideros… ¡Majestuosa! El sonido FX hace una sólida labor de acompañamiento, además el repertorio de efectos es muy extenso. En fin, sólo se me ocurren elogios para este apartado.

 


Castlevania: TNG es un híbrido de acción y plataformas, sin desmarcarse claramente hacia uno u otro género. La hazaña comienza en el Castillo del Conde más famoso de nuestro mundo, conformando un total de 6 durísimas etapas, todas dotadas de un jefe principal y otro secundario. Durante el viaje tendremos que enfrentarnos a una horda de monstruos y depredadores de todas las índoles, como esqueletos, murciélagos, momias, bestias inmundas, pájaros salvajes, etc… y otros tantos de la misma camada. Una de las grandes novedades respecto a otros títulos de la serie es la inclusión de 2 personajes seleccionables, John Morris, armado con el famoso látigo Vampire Killer, y el segoviano Eric Lecarde, poseedor de una exuberante y mortífera lanza (además de las armas especiales, tanto John como Eric cuentan con hachas, bumeranes o agua bendita como instrumentos comunes de defensa…). A cada personaje se le han otorgado diferentes habilidades, dependiendo del protagonista podremos acceder a zonas "restringidas" diseñadas exclusivamente para el personaje en cuestión… He de decir que el control de ambos es algo rígido pero con un poco de práctica conseguirás tomar las riendas de la situación (si no desfalleces antes en el intento, ya que la dificultad general del cartucho es muy elevada…). Para ir concluyendo, señalar que podremos aumentar el poder de los personajes recogiendo los típicos powers-ups, y recordar también que existe un sistema de "claves" para recuperar la partida, ahora bien, siempre la retomaremos desde el comienzo del nivel… Así pues, si eres coleccionista de joyas, Castlevania: TNG debería estar en tu poder…
 
 

PUNTUACIONES

GRÁFICOS: 92. Genuinos, estética muy peculiar con detalles de auténtico lujo, como el enorme tamaño de los jefes de nivel y su sorprendente movilidad, o la cantidad de efectos visuales. El pequeño sprite de los protagonistas es el único aspecto cuestionable.


MÚSICA: 94. Alucinante, la banda sonora esta plagada de piezas maestras, además se recuperan viejos clásicos de la serie.

SONIDO FX: 89. Larga ristra de sonidos que empastan bien con las músicas.

JUGABILIDAD: 93. Junto a la estética, la jugabilidad es el punto clave del juego; la mecánica es muy simple pero cargada de efectividad, algunos momentos del juego son realmente increíbles. Lo peor es la dura censura que sufrió la versión PAL.

 
 
TOTAL: 93. Una programación a la altura de su nombre. Los efectos gráficos, las músicas y su excelente jugabilidad le convierten en un título único.

CONCLUSIÓN: Desterrado incomprensiblemente a un segundo plano dentro de la franquicia, Castlevania: The New Generation es uno de los mejores títulos disponibles para Mega Drive, un cartucho al que le sobra casta… Pura sangre.


*TOP3: 1º
Shinobi III: Return Of The Ninja Master, 2º The Revenge Of Shinobi, 3º Castlevania: The New Generation.

 
 
 
 
 

SOLEIL, la igualdad de las especies

 
PLATAFORMA: MEGA DRIVE

DESARROLLO: NEXT ENTERTAINMENT

PUBLICACIÓN: SEGA
 
AÑO: 1994

GÉNERO: ACCIÓN/RPG

JUGADORES: 1

REVIEW

Los monstruos han permanecido ocultos durante mucho tiempo, y ahora el destino quiere que vuelvan de nuevo al mundo exterior para recuperar lo que hombre les arrebató a base de fuerza y represión. Quizás tú puedas mediar en este asunto y solucionar el grave conflicto que nos aguarda…

Pues este argumento es el que sostiene las aventuras de Corona, el joven niño de 14 años recién cumplidos protagonista de esta historia. Soleil fue una de las mayores esperanzas del rol en Mega Drive (y eso que ya existían megatítulos como los Phantasy Star, Shining Force o Landstalker…), aunque ya se sabe que lo de crear altas expectativas es un arma de doble filo… Los RPG no suelen prodigarse por sus espectaculares gráficos pero las excepciones existen, y Soleil podría ser perfectamente una de ellas; la acción se presenta bajo una perspectiva cenital que nos permite divisar la totalidad de unos coloristas mapeados a más no poder, y todos sus detalles (que no son pocos precisamente). Las localizaciones se caracterizan por la diversidad de lugares a visitar, entre estos, bosques salvajes, villas, el desolador desierto, regiones nevadas, mazmorras, lugares sagrados, etc… y otros territorios bastante estereotipados de las aventuras roleras. Los sprites de este micromundo son de muy buen tamaño para tratarse de un RPG, además de esto, los 16 megas de memoria con los que cuenta el cartucho se permiten el lujo de mostrar detalles tales como transparencias, planos de scroll ultrasuaves y algún que otro efecto gráfico de alta calidad (no perdáis de vista cómo se mueven los fondos en el guardián del Cielo… ¡Dios Santo!). Analicemos el sonido.

 
   

Si la aventura ya es agradable de por sí, la aportación de las músicas refuerza esta sensación muchísimo más. Melodías como la del pueblo de Soleil, la de Dahlia Valley o la música de la "Torre de Babel" (una de mis favoritas) se instalarán en tu recuerdo para los restos de la eternidad. La sección de efectos sonoros ocupa un segundo plano, no destaca por su realismo pero su compenetración con las músicas es incuestionable.
 


Hay tanto que decir sobre un juego como Soleil que resumirlo en tan pocas líneas no resulta nada sencillo; Soleil es un cartucho del que principalmente destaca su cautivadora atmósfera, su abierto hilo argumental y su amplia zona de acción. La sensación que me da es que los programadores dieron todo lo que tenían e intentaron plasmar en un sólo juego lo mejor de todos los grandes RPG de la época, y si no lo consiguieron, desde luego que se quedaron muy cerca. Todo tiene cabida en esta atractiva aventura: exploración, diálogos con infinidad de personajes (la traducción al español es sobervia, mejor casi que los textos originales), acción, puzzles, etc… La mecánica es sencilla, recorrer cada región de punta a punta en busca de motivos y pistas que nos hagan conocer nuestro verdadero pasado y encontrar una posible solución al conflicto que se avecina, pero para ello será crucial superar antes una serie de pruebas y entrar en contacto directo con la naturaleza a través de las plantas y los animales, nuestros grandes aliados. La aventura no se caracteriza por tener una acusada dificultad, por un lado porque resolver las adversidades no resulta extremadamente complicado, y por otro porque las habilidades de Corona y la conexión entre los acontecimientos es perfecta, difícilmente te quedarás atascado sin saber qué hacer. No me gustaría desvelar ningún secreto ni dar demasiadas pistas sobre lo que te espera en este entrañable videojuego, por lo que os remito a que entrenéis duro en el campo de Refleshia y emprendáis esta maravillosa aventura con toda la fuerza e ilusión, la recompensa puede que merezca la pena… ¡Adelante!
 
 
 
 
 
PUNTUACIONES

GRÁFICOS: 92. Pueden parecer simples pero ni mucho menos, todos los detalles han sido sutilmente cuidados. Las zonas son diversas, coloridas y grandiosas… ¡Yo diría que demasiado!


MÚSICA: 93. En perfecta concordancia con las imágenes, la mayoría de músicas son memorables.

SONIDO FX: 88. Más discreto pero perfectamente adaptado a la estética del juego y al carácter de las músicas.

JUGABILIDAD: 93. El atractivo de Soleil está fuera de toda duda, el argumento es muy decente y la mecánica de juego perfecta, no falta de nada; exploración, interactividad con personajes y escenarios (con cameo del mismísimo Sonic), misiones secundarias, etc… y encima los textos en castellano. Mucho y bueno.

 
TOTAL: 93. Te puede gustar más o menos pero el trabajo de programación que hay detrás de este juego es digno de reconocimiento.

CONCLUSIÓN: Las expectativas generadas en el momento de su lanzamiento se vieron cumplidas con creces. Uno de los RPG más equilibrados que hallarás para 16-Bit, su trasfondo es mucho mayor del que en principio puede aparentar.


*TOP3: 1º Soleil, 2º The Story Of Thor, 3º Light Crusader.

 
 
 
 
 

SONIC & KNUCKLES, la unión hace la fuerza

 
 
PLATAFORMA: MEGA DRIVE

DESARROLLO: SEGA

PUBLICACIÓN: SEGA 
 
AÑO: 1994

GÉNERO: PLATAFORMAS

JUGADORES: 1-2

REVIEW

Sonic & Knuckles unen sus fuerzas para vencer al Dr. Robotnik en esta nueva aventura. ¡Experimenta el auténtico poder de Knuckles con su ataque de puño, sus poderes trepadores y su deslizamiento, o deja correr a Sonic con increíble velocidad!

Había transcurrido menos de un año desde que salió el último juego protagonizado por el intrépido, astuto y veloz Sonic, cuando SEGA nos sorprendió con una nueva entrega del erizo, esta vez co-protagonizada por Knuckles "el equidna", aquel misterioso personaje que en Sonic 3 se dejaba ver de vez en cuando para amargarnos la existencia… Sonic & Knuckles significó el último de los juegos de Sonic en 2D para Mega Drive, y tal vez por ello SEGA quiso darle la despedida que se merecía. El apartado visual sería como siempre una maravilla, el trabajo del Sonic Team recogió lo mejor de cada uno de los juegos anteriores: el colorido y nivel técnico de Sonic 3, la creatividad de Sonic 2 y la inspiración del Sonic original (del que encuentro bastantes "similitudes"). Esta mezcla se plasmaría en unos preciosistas niveles que introducen una vez más nuevas temáticas, algunas hacía tiempo que venían llamando a la puerta, como el nivel "Hidden Palace", la caliente "Lava Brief Zone", la cual tendría el honor de repetir en el futuro Sonic 3D Flickies’ Island o una zona basada en el antiguo Egipto ("Sandopolis Zone"). Por supuesto, no podían faltar las espectaculares rondas de bonus, los típicos badniks y el odioso Doctor Ivo Robotnik… No voy a perder más tiempo explicando el apartado gráfico porque a estas alturas tod@s hemos sido testigos alguna vez de la maravillosa ambientación de cualquiera de los juegos del erizo. Pues eso…

 


La banda sonora brilla con la máxima intensidad, y esto se debe a un excepcional repertorio de melodías que evocarán los mejores momentos musicales de la serie (las melodías de los niveles Flying Battery o Death Egg son dos buenos ejemplos…). Los FX son la viva imagen de lo que escuchamos en Sonic 3, y eso no es mala señal… Por cierto, cuarto juego de la serie y Sonic que sigue sin soltar palabra. Mira que es tímido el tío…
 


Iré al grano, Sonic & Knuckles no difiere demasiado del resto de juegos del erizo pero por varias razones se desmarcará como uno de los mejores de la serie… El concepto es el de siempre, cruzar cada una de las zonas buscando las esmeraldas del Chaos mientras intentamos acabar de una maldita vez con el Dr. Robotnik (y ya van cinco, si contamos con Sonic Spinball…); el diseño de fases es maravilloso, me recuerda mucho al de los primeros Sonic, con fases más lineales y con las rutas más marcadas (Sonic 3 era un juego más "abierto"). Además de esta apreciación subjetiva, la gran diferencia de Sonic & Knuckles radica en que contaremos con la posibilidad de controlar a Knuckles y aprovecharnos de sus habilidades (no es tan rápido como Sonic pero es capaz de planear en el aire, trepar y romper paredes a golpe limpio); dependiendo de si elegimos a Sonic o Knuckles (el simpático Tails ha pagado los platos rotos…) los niveles tomarán una u otra forma, lo cual es todo un detallazo por parte de los programadores… ¡Bien hecho SEGA! Otra de las razones que hacen de Sonic & Knuckles un juego especial es que el cartucho incorpora una ranura en la parte superior que permite introducir tus anteriores juegos de Sonic y jugar con ellos extrapolando los personajes, o lo que es lo mismo, podrás jugar con Knuckles en Sonic 2, por ejemplo… (el primer Sonic es el único de los juegos que no acepta esta posibilidad). Pero sin duda, el Sonic de los Sonic’s se consigue al ensamblar Sonic 3 y Sonic & Knuckles, originando con esta simbiosis el que según los rumores iba a ser el auténtico Sonic 3, pero que SEGA, por circunstancias de tiempo o quizás de marketing (cada uno que piense lo que quiera…) decidió finalmente editarlos por separado. Polémicas aparte, termina de leer la review y ve corriendo a jugar a Sonic & Knuckles… ¡Vas a flipar!
 
 

 
PUNTUACIONES

GRÁFICOS: 95. Al estilo de lo que vimos en Sonic 3 pero ligeramente más llamativos, y con la oportuna inclusión de nuevas zonas. El diseño de fases es de los mejores que se han visto en un juego del erizo azul.


MÚSICA: 95. Melodías con la belleza e intensidad de las grandes ocasiones. Inspiración pura y dura.

SONIDO FX: 95. Pocos cambios, continúan los sonidos característicos del universo Sonic.

JUGABILIDAD: 95. Tan divertido y adictivo como siempre, la gran cantidad de alicientes le convierten en el Sonic más completo. Tiene la pequeña pega de la duración (no es demasaido extenso).

 
 
TOTAL: 95. Sonic y Mega Drive eran el binomio perfecto, y Sonic & Knuckles es otro claro ejemplo…

CONCLUSIÓN: A simple vista es un Sonic más pero en sus adentros cuenta con novedosos aspectos que le convierten en un título inmenso. Ya sea por sí solo, o con el cartucho de Sonic 3 ensamblado, Sonic & Knuckles es uno de los juegos más redondos de la serie.

*TOP: 4º Aladdin, 5º Sonic & Knuckles, 6º Sonic 3.

 
 
 
 
 

VECTORMAN, un nuevo héroe ha nacido

 
PLATAFORMA: MEGA DRIVE

DESARROLLO: BLUE SKY SOFTWARE

PUBLICACIÓN: SEGA
 
AÑO: 1995

GÉNERO: ACCIÓN

JUGADORES: 1

REVIEW

Estamos en al año 2043 y la Tierra se ha convertido en un vertedero tóxico donde los robots se dedican a limpiarla. Cuando su lider, Raster, se vuelve loco y les amenaza con destruir lo que queda del planeta, sólo Vectorman con sus alucinantes habilidades se presta para imperdirlo…

Cuando pensábamos que Mega Drive ya no podía dar más de sí, va y aparece Vectorman para demostrar lo equivocados que estábamos… Un nuevo icono de SEGA había nacido casi sin quererlo, lo triste es que tal vez se gestó fuera de tiempo, cuando la consola estaba dando los últimos coletazos y los jugadores estaban mirando en otras direcciones… Pero como nunca es tarde si la dicha es buena, la aparición de este peculiar robot fue el premio para aquellos usuarios de Mega Drive que renunciaron a dar el salto a las consolas de la siguiente generación, por lo que sólo unos pocos fueron los premiados de disfrutar de este deslumbrante cartucho de 32 megas (supongo que fueron 32…), cantidad que dio para diseñar un programa que lucía unos gráficos que llamaban a la puerta de los 32-Bit, gracias a futuristas entornos en 3D repletos de creatividad, con unos decorados de tonos oscuros en la mayoría de casos, recreando un futuro decadente gobernado por las máquinas y la tecnología, en el cual, el renderizado, los efectos de luz, las rotaciones, las transparencias, el scroll parallax, los grandes sprites y la psicodélia estaban a la orden del día… Sólo tienes que echar una simple ojeada a las imágenes para atestiguarlo… ¡Impresionante!

 


La estética futurísta del programa se ve acompañada por excelentes samples de música electrónica de influencias techno. Los efectos sonoros son tremendamente contundentes y cuentan con muchísima variedad, además se reproducen de forma magistral. ¡Eeehhh uuuoooh!
 


La complejidad técnica de Vectorman se ve contrastada por su simple concepto de fases (¡ojo!, no todas…), lo que desde mi perspectiva es un acierto total; la mecánica de juego es el resultado de combinar acción con plataformas, adornado con excentricidades, florituras y fuegos de artificio. Básicamente, se trata de llegar al final de cada fase saltándo entre plataformas, esquivando obstáculos y destruyendo a toda clase enemigos de aleación ligera, sin más. Lo peculiar del asunto está en que se entremezclan fases de ese estilo, con otras realmente originales en las que tendremos que hacer faenas de lo más variopintas, como "bailar" en una discoteca muy peculiar, reptar por una especie de laberinto de insectos en busca de la salida más cercana para evitar ser aplastados, e incluso reencarnarnos en locomotora y circular por una vías flotantes bastante inverosímiles… ¡Prodigioso! Otro aspecto que tiene relación con lo que acabo de comentar es que aquí el amigo es una especie de Mortadelo (sí, el del cómic…), ya que es capaz de "disfrazarse" de lo que requiera la ocasión: de taladradora, de bomba, de anfibio, de proyectil… ¡Vaya crack! El control es una delicia, aunque puede resultar complicado motivado por la asombrosa agilidad de Vectorman, que se acerca más al perfil de un deportista de élite que al de un robot… En cuanto a los típicos "añadidos" de cualquier juego, apuntar que podremos encontrar diversos power-ups (disparos, inmunidad, multiplicadores, etc…) dentro de monitores u otros tipos de artilugios, a veces escondidos en lugares recónditos… En fin, esto sería más o menos todo lo que engloba este sensacional videojuego. Por cierto, completarlo no es precisamente fácil, por lo que recomiendo tener paciencia en los momentos de mayor dificultad, que son unos cuantos… Luego no digáis que no os lo he advertido…
 
 

PUNTUACIONES

GRÁFICOS: 97. Una exhibición de recursos visuales en un entorno pseudo tridimensional; los movimientos de Vectorman y los efectos de luz son verdaderamente impactantes. Lo máximo que puedes ver en Mega Drive.

MÚSICA: 93. La música no podía haber sido mejor, la compenetración con la imagen es inmejorable.

SONIDO FX: 95. Sublimes, cualquier acción cuenta con su correspondiente FX; las voces de los robots son una pasada, la recreación es súper realista y mega limpia.

JUGABILIDAD: 92. Todos los aspectos relacionados con la jugabilidad son sobresalientes: el diseño de niveles, la efectiva mecánica de juego, el control, la dificultad, la duración total del cartucho, etc etc…

 
TOTAL: 92. Excelente programación, a nivel técnico es brillante pero es que a nivel adictivo no se queda precisamente atrás…

CONCLUSIÓN: Como dice el refrán, hasta el rabo todo es toro. A pesar de que en SEGA el futuro (o mejor dicho, el presente…) pasaba Saturn, aun tuvieron tiempo para dejar una joya más en el catálogo de Mega Drive, incluso tuvo una secuela… ¡Eso es!  

*TOP3: 1º Shinobi III: Return Of The Ninja Master, 2º The Revenge Of Shinobi, 3º Vectorman.

 
 
 
 
 

FIFA SOCCER ’96, el final del campeonato se aproxima…

 
PLATAFORMA: MEGA DRIVE

DESARROLLO: ELECTRONIC ARTS

PUBLICACIÓN: ELECTRONIC ARTS 
 
AÑO: 1995

GÉNERO: DEPORTES

JUGADORES: 1-4

 
 
 
REVIEW

Jugadores modelados con Silicon Graphics y con tecnología de animación MotionDesign, unos 3500 jugadores reales con sus puntos fuertes y debilidades, traspasos para crear el equipo perfecto, 12 ligas internacionales… ¡FIFA Soccer ’96! la próxima generación en juegos de fútbol…

Como se acerca el final del campeonato de liga y estamos tod@s muy futboleros, aprovecho para revisar otro juego más de la serie FIFA, concretamente el FIFA Soccer ’96, y doy con él por finalizados los análisis de esta carismática serie deportiva, puesto que las versiones ’97 y ’98 Road To World Cup las considero simples actualizaciones de esta edición, con cambios poco reseñables… Como viene siendo habitual, comenzaré hablando sobre el apartado gráfico; FIFA Soccer ’96 supone un lavado de cara en la serie, el terreno de juego muestra un diseño más realista, lo que se puede observar en detalles como las texturas del césped, las porterías o el aspecto de los jugadores (el graderío sería la antítesis de lo que acabo de comentar…). Los futbolistas han experimentado un evidente cambio gracias a una animación más fluida (la mano de Silicon Graphics ha tenido mucho que ver en ésto…), añadiéndoles un mayor número de movimientos (amagos, "pepsi-colas", nuevos remates a puerta, etc…), y por cierto, ¿a cuándo esperaban en Electronic Arts para distinguir entre equipos con uniformes a rayas o lisos?. Como siempre, el interfaz gráfico cuenta con una apariencia muy vistosa aunque en mi opinión, por debajo de la elegancia de la que hacía gala en FIFA ’95. Generalizando, importante renovación gráfica, más cercana a la realidad pero con menos encanto que antes, bajo mi punto de vista… Pasemos al sonido.

 


El aparado sonoro también ha sufrido cambios, más en las músicas que en los FX. Las melodías son totalmente nuevas y como en los juegos anteriores, son muy agradables y variadas, adaptándose a la perfección a los clichés de músicas "establecidos" para juegos de disciplinas deportivas. Respecto al sonido FX, se encuentra un peldaño por debajo respecto a versiones anteriores, con efectos más sosos y de menor impacto, además de que se ha tenido el desacertado detalle de utilizar los mismos cánticos que en FIFA Soccer ’95. El resumen para el sonido: muy bueno en general pero no tan novedoso como otros apartados.
 


La serie FIFA se ha caracterizado siempre por su inigualable jugabilidad, y lo malo de ello es que nos habían malacostumbrado… Por fortuna, la esencia FIFA sigue vigente en la totalidad del cartucho, por lo que FIFA ’96 no será la excepción que confirme la regla; equipos nacionales e internacionales (añadiendo nuevas ligas a las ya existentes, como la malaya, la holandesa, la escocesa o la sueca), diferentes tipos de competiciones, mayor dinamismo de juego, etc… pero si hay algo que destaca por encima de todo en este cartucho es la inclusión de jugadores reales y la posibilidad de traspasar jugadores, algo muy raro de ver en juegos de fútbol para consolas por aquellos tiempos. También se han añadido otras interesantes particularidades, como el hecho de poder manejar a un sólo jugador (por ejemplo, el delantero centro) o las nuevas opciones de entrenamiento con las que podremos afinar nuestras habilidades de pase, tiro a puerta, saques de esquina, lanzamiento de penaltis, etc… Pero desafortunadamente no todo es positivo en FIFA Soccer ’96 (esto ya es una opinión muy personal, además de "secundaria") y algunos aspectos han sufrido un claro retroceso, sobre todo respecto a FIFA Soccer ’95, y es que sólo puede grabarse una única partida, el control es menos preciso, los movimientos de los jugadores son un tanto extraños, así como los del balón, que parece casi más un globo hinchado que un esférico de fútbol. Además, los porteros han perdido espectacularidad en sus intervenciones; y lo que para mí es lo más negativo, las formas de marcar gol se han visto notablemente reducidas, siendo el rechace del portero la manera más eficaz para sumar tantos en el marcador… Así pues, y teniendo en cuenta todo lo comentado, el titular de la prensa deportiva el próximo lunes sería "otro gran juego de fútbol por parte de EA Sports".
 
 
 
 
 
PUNTUACIONES

GRÁFICOS: 91. Matizar el mayor realismo sobre sus predecesores y destacar también la animación de los jugadores.

MÚSICA: 86. Perfecto acompañamiento sonoro con músicas muy apropiadas.

SONIDO FX: 89. Buen trabajo en general pero cumplían mejor su labor en juegos anteriores. Se echan en falta nuevos cánticos del público.

JUGABILIDAD: 92. Contiene todos los aspectos relacionados con el mundo futbolístico: multitud de equipos, jugadores reales, comercio de jugadores y por supuesto, competición.

 
TOTAL: 92. Otra soberbia programación del equipo de EA Sports.


CONCLUSIÓN:
FIFA Soccer ’96 es una gozada para los amantes del fútbol, un cartucho que lo tiene absolutamente todo aunque personalmente me quedo con las versiones anteriores.

*TOP: 4º FIFA Soccer ’96, 5º Sensible Soccer, 6º NBA Jam T.E.

 
 
 
 
 

Las máquinas toman el control… PROBOTECTOR

 
PLATAFORMA: MEGA DRIVE

DESARROLLO: KONAMI

PUBLICACIÓN: KONAMI
 
AÑO: 1994

GÉNERO: RUN ‘N GUN

JUGADORES: 1-2

REVIEW

La humanidad está recuperándose de una guerra desastrosa. En un mundo dominado por el crimen, la única solución que queda es el grupo de robots invencibles… ¡Ayuda a los Probotectores a eliminar enemigos!

El ’94 fue un año de gratas sorpresas por parte de Konami en territorio "seguero", ya que dos de sus vacas sagradas fueron convertidos a versión Mega Drive para sorpresa de todos. Una de esas sorpresas fue Castlevania: The New Generation y la otra el juego que nos ocupa, el futurista Probotector (conocido como Contra Hard Corps fuera de Europa…). El apodo de "espectacular" le viene como anillo al dedo y aunque los personajes principales son un poco pequeños, la creatividad y grandeza visual de este cartucho no tiene precedentes; gran cantidad de sprites dispersos por todo el decorado, enormes jefes (algunos ocupan la totalidad de la pantalla), rutinas gráficas de acercamiento y deformaciones en enemigos y en los fondos, scroll a velocidades de vértigo, llamativas explosiones y un largo etcétera de recursos visuales fueron realizados por nuestra querida Mega Drive sin ningún tipo de complejo, dando muestras evidentes del poderío técnico de la consola. ¡Brutal!

 


La intensidad de la acción se acompaña con enérgicas músicas, cada nivel cuenta con composiciones muy cañeras que se adaptan perfectamente con la estética de las imágenes. Los FX no son los mejores en un juego de Mega Drive pero están al máximo nivel, la variedad es importante incluso se incluye la digitalización de voces.
 


Probotector es un run ‘n gun que no deja ni un sólo momento para el descanso, eso sí, he de decir que no llega a los niveles de intensidad de títulos como Gunstar Heroes o The Adventures Of Batman & Robin. En el juego de Konami prima por encima de todo la maquinaria pesada y los grandes enemigos, cuanto más voluminosos mejor… En cuanto a las opciones de juego, tendremos la posibilidad de elegir entre 4 robots diferentes, cada uno con sus diferencias estéticas, de armamento y agilidad, por lo que habrá que decidir cuál de ellos se adapta mejor a nuestras prioridades y a las imposiciones establecidas por los variados escenarios (las fases distinguen entre niveles aéreos y terrestres, en los que se dan infinidad de situaciones distintas…). Probotector es de los juegos más duros de Mega Drive pero también de los más adictivos, uno de los aspectos más originales y que más enganchan es la posibilidad de elegir las rutas a seguir, confeccionando nosotros mismos el argumento de la historia y determinando con ello las misiones a realizar. Materias como el control, los tipos de armas o la diversidad de enemigos no deben preocuparte, ya que Konami se ha encargado de cuidar al milímetro todos esos aspectos… Así pues, sólo te queda ponerte en modo combate (tú solo o junto a un compañero) y saltar a la acción. ¡Good luck!
 
 
 
 
 
PUNTUACIONES

GRÁFICOS: 94. Destaca la vistosidad general del cartucho, sobre todo por la espectacularidad de los efectos especiales y por el tamaño de los enemigos. Los sprites de los protagonistas son un poco pequeños.

MÚSICA: 91. Muy dinámica, variada y bien reproducida. Fantástica.

SONIDO FX: 89. Gran recreación de efectos sonoros y muy variados, aunque la reproducción no llega a ser del todo limpia, lo notarás en algunas explosiones.

JUGABILIDAD: 94. Mucha acción y gran diseño de fases. Como run ‘n gun es lo máximo, el hecho de elegir las rutas le da un valor añadido y le aporta una mayor rejugabilidad.

 
TOTAL: 94. Un juegazo súper adictivo, el nivel técnico es brutal.

CONCLUSIÓN: Era evidente que Konami podía sacar mucho partido a Mega Drive y Probotector es la prueba. Una de las programaciones más redondas en Mega Drive.


*TOP3: 1º Gunstar Heroes, 2º Probotector, 3º Ranger-X.

 
 
 
 
 

SUPER STREET FIGHTER II: THE NEW CHALLENGERS, ¡golpe de 40 megas!

 
PLATAFORMA: MEGA DRIVE

DESARROLLO: CAPCOM

PUBLICACIÓN: CAPCOM
 
AÑO: 1994

GÉNERO: LUCHA

JUGADORES: 1-2

REVIEW

Cuatro nuevos luchadores con increíbles poderes llegan a tu consola para batirse en un combate sin tregua… Super Street Fighter II: The New Challengers, ¡40 megas de potencia en tu Mega Drive!
 
La deuda de los aficionados a los videojuegos con Capcom jamás estará saldada, y es que Street Fighter II fue mucho Street Fighter II… Pero la cosa no se quedó ahí, los padres de la criatura tuvieron la controvertida idea de llevar a cabo una nueva edición de su hijo prodigo y en 1994 Super Street Fighter II: The New Challengers sale a la calle, en un escalofriante cartucho de 40 megas, la cifra más alta alcanzada en un juego de Mega Drive hasta entonces (superada reciéntemente por el fabuloso Pier Solar, pero eso ya es otra historia…). Si lo comparamos con su predecesor percibiremos claras diferencias, la primera de ellas la encontraremos en el apartado gráfico; el color recibe un tratamiento diferente, lo cual se refleja en unos renovados escenarios, más contrastados y coloridos, y con pequeños retoques en su diseño además de nuevas tonalidades en los uniformes de los luchadores, con la posibilidad de escoger entre una generosa variedad de colores. La segunda diferencia reside en las animaciones debido a la introducción de nuevos movimientos y a pequeños reajustes en los golpes de toda la vida, ganando así algunos puntos en lo que a espectacularidad se refiere. Respecto a los nuevos personajes (de los que hablaré en la parte final de la review) hay que destacar su inspirado diseño y el de sus respectivos escenarios, todos de muy bella factura y a la altura de las exigencias. Otros cambios no tan trascendentes pero no por ello menos necesarios fueron el nuevo aspecto de las pantallas de menús y selección de luchadores, mucho más modernas y con una estética estilo Manga, o la espectacular intro que sustituye a la antigua secuencia, esta vez con Ryu como protagonista a tamaño familiar. ¡Hadoken!
 


Una vez más, el apartado sonoro vuelve a ser el punto débil del cartucho (la mala reproducción del sonido FX es el motivo principal…). Desafortunadamente, las voces siguen sonando enlatadas llegando incluso a distorsionar, haciéndose en ocasiones prácticamente ininteligibles. Para más INRI, el sonido de los golpes ha perdido contundencia aunque gracias a Dios, el repertorio continúa siendo muy variado. En el caso de las músicas no hay una mejoría considerable, más bien lo contrario, a pesar de ser actualizadas han perdido fuerza por culpa sobre todo del endeble sonido de la sección percusiva. Parece ser que el sonido fue la cuenta pendiente de Capcom con Mega Drive…
 
     

Dejemos a un lado el decepcionante apartado sonoro y pasemos a la acción (total, el sonido tampoco es el juego…). Super Street Fighter II: TNC se presenta como la versión más completa de todos los Street Fighter II, conservando las virtudes de los juegos anteriores y ofreciendo mejoras importantes, la más evidente la incorporación de 4 nuevos luchadores (el jamaicano y especialista en kickboxer Dee Jay, un guerrero procedente de Méjico que se hace llamar T. Hawk, la bonita agente Cammy nacida en Inglaterra y un experto en artes marciales que llega desde Hong Kong, cuyo nombre es Feilong), haciendo así un total de 16 contendientes, el repertorio más amplio en un juego de 16-Bit hasta que apareció Ultimate Mortal Kombat 3. La IA es otro de los aspectos que se han mejorado,
las antiguas rutinas de combate han sido modificadas y ahora los adversarios cuentan con más recursos, así que te tocará pasar por el gimnasio y entrenar duro si pretendes optar a la victoria final… Y para poner el broche de oro a esta magnífica edición, Super Street Fighter II: TNC ofrece un variadísimo repertorio de modos especiales (tournament, challenge y group, que a su vez derivan en varios sub-modos) que harán que tengas juego para rato. Y como curiosidad, si quieres coronarte como el "rey de reyes", entra en el menú de opciones y selecciona la opción "super" (exclusiva de la versión Mega Drive) y enfréntate "del tirón" a todo el plantel de luchadores… ¡Sho Ryu Ken!
 
 

 
PUNTUACIONES

GRÁFICOS: 96. Técnicamente brillantes: escenarios coloridos, luchadores ágiles y bien animados, suavidad y planos de scroll, una intro impresionante, elegantes menús… ¡Sobresaliente!


MÚSICA: 80. Las composiciones son alucinantes pero han perdido pegada respecto a la versión Champion Edition. En cualquier caso, bastante buena.

SONIDO FX: 74. Paso atrás del sonido FX; las voces no se reproducen claramente y los golpes han perdido contundencia. Estoy convencido de que se podía haber hecho mucho mejor.


JUGABILIDAD: 98. ¿Qué se puede decir cuando un juego que ya era perfecto es mejorado añadiendo nuevos luchadores y más modos de juego? Insuperable.

 
TOTAL: 98. El apartado sonoro impide la definición de "juego perfecto".

CONCLUSIÓN: Se puede decir que la serie Street Fighter II tocó techo con esta "super" edición, y eso son palabras mayores…

*TOP3: 1º Super Street Fighter II: TNC, 2º Street Fighter II´ SCE, 3º Mortal Kombat II.

 
 
 
 
 

Mega Graphics


 
Hace unos meses dediqué una de las entradas del blog a destacar algunas de las mejores bandas sonoras compuestas para juegos de Mega Drive, por lo que me veo obligado a completar tal artículo haciendo referencia a los juegos con mejor acabado visual (lo sé, no son todos los que están, ni están todos los que son…), tanto por su realización técnica como por su factor de innovación, así que haré un recorrido cronológico destacando aquellos títulos de Mega Drive que mejor definen lo que son grandes gráficos en un sistema de 16-Bit.
El nacimiento de Mega Drive supone el inicio de la 4ª generación de las consolas, ya que la máquina de SEGA fue la primera en dar el salto al ámbito de los 16-Bit. Dicho esto, en los primeros tiempos del sistema destacaron las conversiones de clásicos de los salones recreativos, tales como Space Harrier, Altered Beast, Super Hang-On o Golden Axe, que suponían un salto de calidad técnica motivado por unos gráficos coloristas, un considerable tamaño de sprites e interesantes y novedosas rutinas gráficas (Mega Drive no cuenta con un hardware específico para ello, por lo que los efectos gráficos los realiza generalmente vía software…), aunque si hablamos de colorido y de animación, el título que en aquel momento se llevaba la palma fue sin duda Castle Of Illusion, juego creado bajo el sello Disney (no hace falta decir mucho más…). Fue a partir de 1991 cuando la 16-Bit de Sega recibió un aluvión de títulos de exquisita realización técnica con juegos que tocaban todos los estilos, incluyendo el terreno de las 3D y los polígonos, de ahí salieron las programaciones de cartuchos como F-22 Interceptor o PGA Tour Golf (los juegos deportivos de EA son otra clara muestra de calidad, en todos los sentidos…). Pero además de los "nuevos" géneros, los clásicos conceptos se iban sofisticando cada vez más, el uso del color y las técnicas de programación continuaban desarrollándose, entre ellas, el scaling y el scroll parallax, una de las especialidades de Mega Drive. En este sentido brillan con luz propia Shadow Of The Beast, Road Rash, Sonic y James Pond II (y otros que no me caben). El ’92 fue sin duda el año de explosión de Mega Drive gracias a una oleada de fabulosos programas (técnica y "jugablemente" hablando…) que lucían unos gráficos como nunca se habían visto antes. Por nombrar algunos nombres importantes (obviando a peces gordos como el insuperable Sonic 2 o el mágico Streets Of Rage II), citar el maravilloso Ecco The Dolphin, del que sobresalen los impresionantes mapeados marinos, el preciosista World Of Illusion, Bio Hazard y sus fabuloso trabajo de sprites, o esos Thunder Force IV y Gley Lancer, los cuales nos enseñaron que el scroll parallax se podía usar de manera formidable, junto a otros títulos que intercalaban diferentes conceptos, como es el caso de Another World, impresionante título que mezcla en escena sprites, polígonos y secuencias de video. Las circunstancias del mundillo consolero obligaban a Mega Drive a ponerse las pilas en el año 1993 (y bien que lo hizo, dicho se de paso…), y es que fue en ese año cuando aparecieron obras de arte como Ranger-X (teóricamente, el único juego de Mega Drive que puso 128 colores en pantalla…), los brutales Eternal Champions y Street Fighter II´ SCE (el cual se autosuperó en el ’94 con la edición "Super" y sus 40 megas de potencia…), el espectacular Gunstar Heroes (todo un show de sprites en pantalla y enormes jefes de fase…), las digitalizaciones de Mortal Kombat, el llamativo entorno poligonal en 3D de F-15 Strike Eagle y otras piezas maestras de la animación como Prince Of Persia, Flashback o el genial Aladdin, sin olvidarnos de la inimitable perspéctiva isométrica de FIFA International Soccer, ni del insuperable realismo de Lethal Enforcers. Y si 1993 fue un año de evolución técnica, no digamos el ’94… Los antiguos conceptos empezaban a dar paso a las nuevas tecnologías, es así como aparece el renderizado y el desarrollo de los polígonos, y con ello, el nacimiento de programas como Rise Of The Robots, uno de los mejores juegos de Mega Drive a nivel gráfico y Virtua Racing, el mejor ejemplo de lo que es un buen trabajo en un entorno tridimensional mediante figuras geométricas… En este mismo año aparecen también juegos que llevan a un nivel superior la realización de rutinas gráficas, Dynamite Headdy, Red Zone, Probotector, Castlevania: The New Generation o Mega Turrican son los mejores exponentes de lo que os hablo (rotaciones, zooms, scroll, deformaciones, transparencias, etc etc…). Relacionado también con rutinas gráficas, no podemos pasar por alto a dos pesos pesados del scaling y la rotación, Bloodshot y Panorama Cottom, sorprendente título éste desarrollado en un pseudo 3D a base de escalado de sprites… Pero de nuevo fue el viejo género de las plataformas el que más impresionó al respetable, con bombazos como El Rey León y Earthworm Jim, cuyas animaciones y colorido pusieron en evidencia el mismísimo Aladdin; Sonic 3 y Sonic & Knuckles también tuvieron algo que decir ese año, llevando al límite todas las virtudes de los Sonic anteriores, al igual que la saga Kombat, que iba mejorando paso a paso gracias al espectacular Mortal Kombat II, para culminar finalmente con las impactantes ediciones "3" y "Ultimate" (publicados en los años 1995 y 1996, respectivamente). Y para terminar con el artículo, englobaré la etapa final de vida de Mega Drive en el mismo saco, de la cual, salieron fascinantes títulos que suponían el esplendor de todas las técnicas de programación que se habían ido desarrollando durante todos los años anteriores, originándose por ello maravillas como Sonic 3D, Toy Story y Vectorman, tres títulos que rizaban el rizo de la renderización (sin pasar por alto otros detalles visuales, como los efectos de luz de Vectorman, la perspectiva isométrica de Sonic 3D o la fase a lo "Doom" de Toy Story). Mickey Mania fue otro grande del colorido y la animación, al igual que Ristar y Comix Zone, uno de los juegos más originales de Mega Drive; Street Racer fue otro discreto título que dio ejemplo de cómo realizar el scaling y de cómo se giran los decorados… Pero si de lo que se trata es de ser espectaculares haciendo un poco de todo, ninguno mejor que Alien Soldier, y sobre todo que The Adventures Of Batman & Robin, el juego más bestia que ha parido Mega Drive.
 
 
 
 
 
CAPTURAS
 
 
 
 
Space Harrier II
 


 
 
 
*La mayoría de las imágenes de esta entrada, así como otras muchas del blog han sido extraídas de la web Sega-16.