The Longest Journey

A pesar del paso del tiempo, hay videojuegos que por la forma de haber sido concebidos y creados aun mantienen bien viva la llama de la jugabilidad y de saber contar historias. Toda aventura gráfica que se precie, extensible a cualquier otro género de aventura, debe saber contarle una buena y atractiva historia al jugador a través de unos personajes igualmente cuidados y una mitología o atmosfera de las mismas condiciones. Cuanto todo eso se junta y el jugador es partícipe de ello con elaborados puzles y una sobresaliente jugabilidad, entonces estamos ante una excelente aventura gráfica.
 
 
Es el caso de The Longest Journey, una extraordinaria y mágica aventura gráfica desarrollada por Funcom en 1999 que combinaba 2D y 3D como pocas aventuras de su época sabían hacer. Su mecánica no era para nada original, pues de todos es sabido que en el género de la aventura gráfica clásica como la conocemos hay poca variedad de la dinámica de juego, con el point’n’click a la cabeza. Cada compañía se toma sus licencias y aporta sus modificaciones, pero en la base la jugabilidad es prácticamente la misma. The Longest Journey no iba a ser menos y se concibió como una aventura gráfica de corte point’n’click
 

 
Precisamente es sin duda su magnífica historia y la forma de contarla la que hace grande a The Longest Journey, más con un doblaje tan cuidado como el que tiene. Si miramos al pasado, hacia otras de las grandes aventuras del género nos encontramos que es precisamente el argumento,  sus personajes y su mitología los que hacen que el juego se convierta en un clásico atemporal sea en 16 colores o con millones de pixels por modelo.
 
 
Mi primera experiencia con The Longest Journey empezó hace unos cuantos años, cuando la compré en su edición de kiosco distribuida por FX Interactive (aun creo que en algunas tiendas está a la venta). Ciertamente el juego me atrapó, pero por ciertas circunstancias no llegué a terminarlo  en su día y cada vez la pila de juegos pendientes (principalmente por Meri) se llenaba. Ahora con un poco de más tiempo libre, decidí que había que terminar la historia de The Longest Journey, aunque fuera necesario un pequeño maratón. Este juego no podía estar en la lista de juegos no acabados y menos siendo una aventura gráfica.
 
 
Tras tres o cuatro días intensos (pues el nombre del juego hace bastante alusión a la duración de la aventura) llegué a su precioso final. La verdad es que uno se arrepiente de no haberla disfrutado en su día, pero precisamente por su fantástica historia te llena la juegues hoy o dentro de 10 años. The Longest Journey es magia, ciencia, misticismo, personajes para el recuerdo y también algunos de esos puzles de los que te acuerdas de los padres de los diseñadores. No os voy a contar nada sobre el argumento, ni siquiera el nombre de su protagonista. Es un juego para disfrutar desde su primera línea de diálogo. Jugadlo si no lo habéis hecho o rejugadlo si lo hicisteis hace tiempo, porque es de esas aventuras que en cierto sentido te saben llenar entre la ingente cantidad de títulos comerciales. Yo me embarco en la búsqueda de DreamFall, su secuela, sin apenas conocer nada de ella, esperando tener la misma suerte de poder disfrutar de una hermosa aventura gráfica.

Los personajes que no vieron el día del tentáculo

Day of the Tentacle es una de las aventuras clásicas más divertidas de la época dorada de LucasArts. La idea original del juego se asemejaba a la dinámica del su antecesor (Maniac Mansion), en el que tendríamos que elegir a dos personajes de entre un total de cinco para que acompañasen a Bernard (quien ya salía en Maniac Mansion) para volver a la casa de la familia Edison.

   

Conocemos a Hoagie y a Laverne, pues fueron los únicos que salieron en la versión final, pero había más. Razor, la joven punkie que también vimos en Maniac Mansion junto a Bernard; un poeta llamado Chester y una chica hippie llamada Moonglow. Al parecer, la posibilidad de elegir presentaba dificultades técnicas para el desarrollo de la aventura y acabaron quitando la opción de elegir, dejando a Bernard, Hoagie y Laverne como protagonistas únicos.

Hace unos años Larry Ahern publicaba en su cuenta de Flickr, junto a otros tantos bocetos e ilustraciones (que son dignas de ver), los diseños de Chester y Moonglow. Aunque yo de hecho no los había visto hasta hace unos días, tras leer mixnmojo.com. ¿Os imagináis jugar con ambos personajes? He jugado tantas veces al Day of the Tentacle, que no logro ver otros personajes que los tres que ya hay. Como curiosidad el diseño de Chester, tuvo bastante influencia en el de Ted/Ned Edision. 

Cloud Strife & Hardy Daytona

De todas las figuras que hay de Final Fantasy, hay una que realmente siempre me gustó tener aunque el precio era bastante prohibitivo. Ahora que ha bajado de precio, mi chica me la ha comprado como regalo de cumpleaños (^.^). hablo de la mítica figura de Cloud sobre la moto con la que escapa de Midgar en los inicios del juego. En realidad no es la primera figura de Cloud junto a la moto que salió al mercado, ésta es la versión Play Arts que llegó tiempo después pero a mi juicio supera a la original y cuenta con muchos detalles. Y aquí una pequeña galería…

 

Análisis: Monkey Island 2 Special Edition

GuyBrush Threepwood vuelve en el remake de su mejor aventura hasta la fecha. Lechuck’s Revenge es uno de los referentes dentro de su género y que, tras 20 años, sigue desprendiendo calidad y buen hacer en todos los sentidos. Un remake a la altura que no debe pasar desapercibido.

 

Pincha en la imagen para leer el análisis 

Por otra parte, hace unos días me ha llegado la edición especial de Tales of Monkey Island de TellTale. Lleva bastantes cosas: cartas, una chapa, un mapa, un posavasos y la portada especial de Steve Purcell, todo dentro de una caja bastante chula. La jarra iba suelta, pero me gustó tanto que acabé pillándola.

 

Adiós JRPG, Hola WRPG

Durante los últimos años he sido un terrible seguidor de los JRGS: Final Fantasy, Kingdom Hearts, Legend of Dragoon, Dragon Quest, Grandia, YS, Star Ocean, Chrono Trigger y mis dos últimas experiencias han sido Final Fantasy XIII y Valkyria ChroniclesDe Valkyria, ya hablé en su día en esta entrada, una experiencia espectacular y posiblemente el mejor juego de rol a día de hoy en PlayStation 3. Pero lamentablemente para mi es una excepción. No voy a negar que haya jugado a auténticos juegazos con Final Fantasy VI a la cabeza, pero la sensación de estancamiento del rol japonés va a más según pasa la generación. Final Fantasy XIII, por ejemplo, ha estado bien, pero es que no me ha aportado prácticamente nada.
 
 
 
Ayer terminaba Dragon Age: Origins en PC (al fin tuve tiempo!) y se volvía a poner de manifiesto que los juegos de rol occidentales, al menos en mi opinión, ofrecen infinitamente más que los japoneses. La libertad de acción, la nula linealidad y la sensación de que el juego es tuyo, que puedes hacer lo que quieras y tus decisiones son tan importantes que cada partida es única y partida tras partida las experiencias son totalmente nuevas. Puedes acabarte el juego tantas veces como quieras que siempre habrá nuevos matices que salgan a la luz.
 

 
 
Todo se reduce a la  misma sensación que me aportaron en su día los dos Mass Effect: libertad. Que se une a la excelente recreación de todo lo que rodea el juego por parte de Bioware. Igual que hizo Tolkien con la Tierra Media, lo tenemos también en Dragon Age con las tierras de Ferelden o el universo de Mass Effect. Te das cuenta de que hasta el más insignificante personaje tiene un nombre y una historia detrás, no es un NPC sin más para adornar el escenario. El mundo que te rodea tiene un pasado que eres capaz de descubrir y un futuro que serás capaz de labrar. Eso desgraciadamente el JRPG no lo ofrece, al menos no de hacerlo a tu propia manera. 
 
 
 
La saga Fallout también es un gran representante, e incluso en menor medida Fable. Dejando la historia al margen, el sistema de juego del rol japonés también me empieza a cansar (al menos el rol clásico por turnos o de estrategia – Valkyria al margen-, no tanto el ARPG). Juegos como DA:O o Mass Effect me parecen infinitamente mejores, aunque también es cierto que son formas de ver el rol que no tienen nada que ver, pero al menos no hay estancamiento. Una de las mayores sorpresas de los últimos meses la he tenido con Torchlight, que bebe directamente de Diablo 2, impresionante. Mucho tiene que cambiar en la mayoría del rol japonés para que vuelva a poner interés en él, pero desde luego para mí ahora el reino del rol se encuentra en Occidente.