Gunstar Heroes – Mega Analisis

En1993, con la competencia recrudecida entre Sega y Nintendo, y cuando elmercado ya había visto nacer a importantes sagas, un grupo deprogramadores muy reputado que había participado en "Contra"("Probotector") y en varios arcades de renombre decidió independizarsede su compañía madre, Konami. Se llamaron Treasure, y su propósito eracrear juegos originales más allá de las secuelas que habitualmentedesarrollaban en Konami. Eligieron MegaDrive como plataforma de destinopor las buenas relaciones con Sega, quien imponía menos royalties ymejores condiciones que Nintendo, y poco después presentaron su primerjuego: "Gunstar Heroes".

Punta de lanza de una hornada de juegos que vinieron a demostrar queMegaDrive aún no había tocado techo, como "Dynamite Headdy", "Ranger X"o el propio "Contra", la ópera prima de Treasure marcó la dirección quedebían seguir las compañías programadoras a la hora de crear juegos queaspiraran a convertirse en hitos.

Gunstar Heroes

"GunstarHeroes" fue uno de los mejores juegos de acción de los 16 bits. Perociertamente, y como en la mayoría de los títulos del género, lo quetenías que hacer era avanzar mientras disparabas para eliminar a laingente cantidad de enemigos que te iban atacando. Nada especial en elplanteamiento. Ni tampoco en el argumento: un planeta en peligro(nuestro planeta, llamado G-9), un malvado que pretende hacerse con él(el Colonel Red, que debía tener parentesco con M. Bison de "StreetFighter II", pues sus uniformes eran prácticamente idénticos) y un armaenormemente destructiva para poder conseguirlo (el temible GoldenSilver). A esto debían enfrentarse dos héroes de comprobada valentía yhabilidad, a quienes podrían controlar los jugadores.

Niveles

Inicialmente hay que elegir el tipo de arma que deseas utilizar y despues la pantalla que querias realizar.

Nivel Verde

Enemigos

Primero te encontrabas con un especie de tallo que lanzaba esporas que explotaban, un enemigo bastante fácil de matar.

Tras subir una pirámide encontrabas a una especie de humanoide formado por cubos que tenia la capacidad de volar por la pantalla y de perseguirte, unicamente utilizaba golpes físicos pero la dificultad aumento en este boss.

El Boss de este nivel estaba formado por un trio de personajes que utilizaban maquinas electronicas de diferente tipo con multitud de armas, brazos extensibles y ametralladoras; una vez que lo derrotabas este trio volaba por los aires (emulando al Team Rocket de Pokemon). Un enemigo no muy dificil de acabar con ellos.

Tras vencerlos conseguias la primera esmeralda.

Nivel Rojo

Se desarrollaba dentro de un tunel y luchabas conduciendo un movil con una especie de brazos extensibles que se agarraban a las vias del tunel.

Enemigos

El Boss de este nivel aparecia montado en una especie de plataforma que se transformaba en diferentes formas, con el objetivo de podeerte vencer y con multitud de armas y proyectiles.

A continuacion mostrare las formas en las cuales evolucionaba esta plataforme tope chula XD.

El corredor, te lanzaba una especia de boomerangs.

El Angel, agarrandose a las paredes del tunel iba cambiando de posicion con el objetivo de ocupar el mayor espacio posible y que tu no pudieses moverte libremente por el.

El Erizo, su arma principal era girar sobre si mismo e ir chocando con las paredes utilizando sus puas metálicas para provocarte el maximo daño posible; su arma secundaria era la de lanzar bolas de energia q creaban las puas.

La Pistola, apuntar y disparar…no hacia mas nada, ahhh y recargaba cuando se quedaba sin balas, eso sí.

El Cabezon con cola, arma principal te escupia pequeñas bolas de energia que le salian de un compartimento de su parte superior, y arma secundaria…giraba sobre si mismo con objetivo de alcanzarte con su cola.

El Tigre, utilizaba su cola para atacarte con dos tipos de disparos…el primero era un rayo fijo que te apuntaba y donde manteniese el punto de mira era el lugar de disparo y el otro era un rayo que en el que calculaba el recorrido y lo mostraba mediante un puntero y que luego al disparar, este rebotana en las paredes.

La Cosa Roja, te lanzaba bloques hacia delante intentando que ocupasen la mayor parte del tunel, para que no consiguieses salir sin un rasguño.

Tras derrotar a todas las tranformaciones el Boss se rendia y te daba la segunda esmeralda.

Nivel Naranja

En este nivel, la mayoria de la batalla se realiza en edificios a gran altura y posteriormente sobre un pequeño helicoptero.

Enemigo

En este nivel tenia la suerte (o la desgracia) de enfrentarte a 2 Boss, por un lado nos encontramos al pequeño Mr.Bison (clara copia comica del villano de street fighter) y del musculitos, el primero empleaba ataques mediante el aire con un propulsor que tenia en su espalda, lanzandote proyectiles explosivos; por su parte el musculitos empleaba ataques meramente fisicos.

Una vez que lo derrotabas y te lo encontrabas empotrado en el suelo, pos su esmeralda te llegaba caida del cielo (literalmente).

Nivel Negro

Un nivel que comenzabas con un mini juego de la oca, en el que tenias que lanzar un dado y dependiendo de la casilla que cayeses tenias que enfrentarte a un enemigo o realizar alguna prueba con un tiempo determinado o simplemente era una pantalla para conseguir items necesarios. La dificultad…que si no pasabas perdias toda tu vida.

Enfrentamiento con mini-guerrero XD

Enemigo

El Boss empleaba una maquina con extremidades extensibles que dependiendo del numero de dado que sacase, daba unos determinados pasos cayendo en una determinada posición, variando el ataque.

Tras derrotar al Boss del cuarto nivel pasabas a un nivel extra en el cual te encontrabas en una zona de despegue de una nave donde ibas a liberar a tu queridisima amada, encontrandote de nuevo con nuestro amigo el pequeño Mr.Bison, teniendote que enfrentar a él y derrotandolo una vez mas. Posteriormente liberan a nuestra amada pero el Super Jefe (que se parece muchisimo a Magneto el de los X-Men) se escapa con las preciadas esmeraldas que has cambiao por salvar a tu querida amada. 

Asi que emprendes una persecucion frente a una nave por la galaxia para dar caza a la gran nave nodriza y derrotar al super jefe.

Una vez que has derrotado a nuestro amigo de la plataforma de nuevo que vino a amenizar un poco el viaje espacial, pos consigues entrar en la nave. Cuando entras obervas que tienes que enfrentarte a el cerebro de la nave, una mega computadora que te hace la vida imposible para seguir tu camino, la dificultad de este enemigo es considerable.

Una vez derrotado y quemado sus circuitos continuas tu andadura dentro de la nave sin saber…que te estan observando. Por una pantalla todos aquellos amigos que te has ido haciendo en tu andadura te esperan para que les des una ultima posibilidad para derrotarte, y asi es…van pasando uno por uno, el Trio Rocket, el musculitos, el chico de la plataforma…y una vez que consigues verte la cara con Magneto, las esmeraldas se sublevan y realizan un ataque mortifero contra este dejandolo KO y pasando a una habitación contigua en el cual…

…los grandiosos poderes de las esmeraldas son ofrecidos a un robot bastante punk que se enfrenta contra ti, como lucha final con el objetivo de la destruccion de las 4 esmeraldas y salvar al mundo.

El Final no os lo desvelare, jejejeje ya vosotros pasaros el juego que bastante os lo he destripado ya.

 

Jugabilidad

 

 

Sinembargo, y aunque la historia no fuera nada destacable, el juego estabaplasmado de forma especial, lo que se percibía desde los menús. A pesarde que la configuración de los controles, niveles de dificultad y lasacciones que podíamos asignar a los botones eran las habituales, prontotendríamos que comenzar a elegir. Lo primero que se nos planteaba erala forma de disparo. ¿Querríamos poder disparar hacia donde nosdirigiéramos mientras nos movíamos, o sería mejor poder hacerlo entodas las direcciones permaneciendo parados? Esta diferencia creaba dostipos de jugadores, al suponer dos ritmos distintos de juego, por loque era importante tomarse un tiempo al decidirlo.

Seguidamente teníamos que optar por uno de los cuatro tipos de arma:force shot (fuego rápido), lighting shot (laser de largo alcance),chaser shot (disparo perseguidor) o fire shot (un potente lanzallamas).Las cuatro eran destructoras y eficaces, pero cada una se tornabaapropiada para las diferentes situaciones que después se nos vendríanencima, de modo que pronto sabríamos si habíamos decidido bien o mal… ytendríamos la posibilidad de cambiarlas y combinarlas entre ellas, alpoder llevar dos a la vez. Mención especial merece esta posibilidad,pues por extrañas que fueran nuestras preferencias armamentísticas,alguna de las múltiples posibilidades de combinación daría comoresultado nuestro arma ideal: llamas explosivas, láser localizador ouna ráfaga de fuego, por poner algunos ejemplos. Casi todo era posible.

 

Trasla pantalla de armas, nos vendría la mayor sorpresa antes de ponernos ajugar: ¡teníamos que elegir el orden de las cuatro primeras fases!. Noera habitual, pero Treasure nos lo proponía así, sólo con unas pocasindicaciones por parte del Profesor White sobre lo que nos esperaba encada una de ellas. Tras ellas vendrían otras tantas en la segunda partedel juego, esta vez en orden lineal. Pero para entonces el jugador yatenía muy asimilada la sensación de libertad de la que había disfrutadonada más conectar el cartucho a la consola.

 

 

Elúltimo gran acierto de Treasure que vamos a comentar respecto a lajugabilidad era el modo de 2 jugadores cooperativos. La fluidez dejuego era perfecta, gracias a que cada usuario controlaríaindependientemente a su personaje, nada de “uno mueve y apunta, y otrodispara”, como se había visto en algún título. Es más, al igual que conlos enemigos, un jugador podía atrapar al otro y lanzarlo, eliminandotodo lo que obstaculizara su paso. Interacción 100%. Eso sí, si íbamosa derrotar al Colonel Red y a sus secuaces en compañía, erarecomendable subir el nivel de dificultad si no queríamos pasarnos eljuego tras unos intentos.

 

Untítulo tremendamente divertido, con un ritmo endiablado que nosprovocaba muchas emociones concediendo pocos minutos de respiro. Sólopararíamos unos segundos justo antes del enfrentamiento con un jefe denivel. La rejugabilidad estaba asegurada por querer volver a disfrutarde la variedad de situaciones y el impresionante desfile de novedososenemigos, que a veces tenían rutinas de ataque incluso hilarantes: nosveíamos resbalando por la ladera de una pirámide, montados en unamezcla de avión y helicóptero enfrentándonos a un marine que se cuelgade las hélices, jugando en un tablero mortífero para llegar a la últimacasilla, o dando vueltas en una sala circular acabando con unas esferasque se transformaban sin cesar. La imaginación de los diseñadores deTreasure no parecía tener límite.

Gráficos

 

 

Aligual que la jugabilidad, el apartado gráfico de "Gunstar Heroes"resultó ser sobresaliente e innovador. La línea de diseño era cómica ycercana al manga, los escenarios muy detallados, había múltiples framesde animación para todos los personajes, un gran número de elementos enpantalla y los efectos más sorprendentes que habíamos visto en la 16bits de Sega. El ritmo de juego no decaía en ningún momento, y noveríamos ralentizaciones salvo si en el modo de 2 jugadores se sucedíanmuchas explosiones con una docena de personajes en pantalla. Además, laacción era siempre fácil de seguir y podía distinguirse todo lo quesucedía en pantalla perfectamente.

Gunstar Heroes

Eltrabajo gráfico quedaba perfectamente acabado con los impresionantesenemigos de fin de nivel. Siempre formados por varios grupos desprites, lo que les permitía tener un gran tamaño, llegaban atransformarse en varias ocasiones y lucían todo tipo de efectos:rotaciones, scaling, distorsiones de forma y entrelazado de imagen,formaciones pseudo 3D y hasta renderizados.

 

Es digna de mención la zonacircular de la batalla final del juego, en la que gracias al uso descroll parallax (esa superposición de muchos planos de scrollligeramente desplazados para dar sensación de profundidad) nossumergíamos en un entorno con sensación tridimensional mientras nosenfrentábamos a tres formaciones de esferas que podíamos identificarcomo un gusano, una brazo flexible y un robot corredor.

Una increíble demostración técnica fruto del buen hacer de losprogramadores de Treasure, anunciada desde el principio con el logopoligonal de la pantalla de presentación, hasta llegar al firmamento deestrellas de la secuencia de créditos. Un sinfín de argumentos para losposeedores de MegaDrive, que siempre habían tenido que sufrir lascomparaciones con el avanzado hardware de la Super Nintendo.

Música & Sonido

Gunstar Heroes

 

 

 

 

Elapartado sonoro no estaba tan conseguido como el gráfico. No eraespectacular, ni sobresalía en ningún momento, aunque cumplíaperfectamente con su cometido. En todos los niveles las melodíasacompañaban bien a la acción, con cortes de estilo techno. Pero elproblema que presentaban es que todas se parecían demasiado, lascadencias eran muy similares y, con la poca variación de instrumentoscon que sonaban, el jugador pronto percibía este apartado como monótonoy lo relegaba a un segundo plano. Sólo en algunos momentos alenfrentarnos a algún enemigo principal, y en la secuencia de fin deljuego, aparecían tramos sonoros realmente acertados.

Los efectos de sonido estaban mejor trabajados, con una buena variedadde explosiones copando el primer plano sonoro, y con FX de disparosespecíficos para cada arma. El tono general era desenfadado, acorde portanto con los gráficos, aunque las risas y los gritos sonaban demasiadoenlatados.

Conclusión

Gunstar Heroes

Hayveces que un juego es capaz de hacer vender consolas. Hay otras vecesque un juego marca estilo y crea pautas que otros muchos siguendespués. Son pocas las veces que una compañía se estrena con un juegoque consigue ambas cosas, y Treasure lo hizo con "Gunstar Heroes".

Ungrandísimo juego, emocionante, sobresaliente a nivel gráfico yfrenético en la jugabilidad. Con todas las señas de identidad que sucompañía impregnaría después en cada producción y, sobre todo, sobradode carisma. Algo que hace que sus seguidores se cuenten por legionesaños después de la desaparición de los 16 bits.

Espero que os haya gustado este supermegahiper analisis y no os hayais aburrido en el intento.

Saludos.