Balance de una Generación

 

Una generación viene y otra se va alejando poco a poco, casisin querer despedirse. Dejándonos una historia algo anodina, sin muchos grandeslogros que pasaran a la historia y con la sensación de que los hombrestrajeados de negocios han invadido definitivamente la industria del videojuegocomo hicieron con la de Hollywood hace años, transformando el ocio interactivoen un negocio muy lucrativo donde las palabras calidad, variedad y cariñoquedan relegados a un segundo, que digo, tercer plano ante conceptos como la rentabilidad,el mainstream más comercial o la venta por fascículos.

Los mal llamados ahora 360 bits se despiden y nos emplazan aun nuevo futuro muy lejos de aquella pasión demostrada en la época de las 128bits, con una oferta mucho más variada y rica, más competitiva entredesarrolladoras. Pero entre tanta basura comercial mediocre un nuevo ybrillante movimiento se alzó en la generación que nos deja: el panoramaindependiente se hizo un hueco gracias a las plataformas digitales debido alresurgimiento de una plataforma algo abandonada hace más de 12 años como lo erael PC.

Gracias en gran medida a Valve y a su plataforma digitalSteam, el modelo se fue copiando escalonadamente a otras plataformas como XboxArcade, PS Network o WiiWare. Todo un Back to Origins del videojuego, ysinceramente creo que esa es una de las pocas grandes cosas que nos deja estageneración.

 

El Team Meat al completo – Tommy Refenes y Edmund McMillen –, creadores de Super Meat Boy y The Binding of Isaac entre otros. Su política: "crear esos juegos que les gustaría jugar".

¿Pero por qué han tenido tanto éxito estos desarrolladoresindependientes frente a gigantes del desarrollo como EA, Ubisoft o Activision?,los juegos independientes no tienen gráficos ultrarealistas con Telesado,Filtros AAx10.000.000 y partículas volumétricas interactivas, no, pocos indiestienen un acabado gráfico tan puntero. Su punto más fuerte es compensar todassus carencias con ingenio, arte, innovación, jugabilidad, cariño y un respetohacia el trato con el usuario, porque las desarrolladoras de juegos independientesson, antes que creadores, jugadores de toda la vida.

En esta generación puedo nombrar diez de sus mejores juegosy la mitad de estos serían juegos independientes hecho por cinco personas omenos. ¿Por qué un estudio con más de 150 personas no son capaces de llegar alnivel de cinco personas?, bueno no es culpa de la gente que trabaja en esosgrandes estudios, ya que os puedo asegurar que dan el cien por cien de ellos ensu trabajo, el problema son los anormales que están por encima, vestidos con sutraje de 500 pavos y su descapotable de dos plazas, que no tienen ni puñeteraidea de que es un videojuego pero que han visto muchas “pelis” en su vida y secreen que esto va de lo mismo, ejerciendo labores de diseño dentro del juego,modificando el argumento a su pésimo gusto, y claro como son los que invierten,todos los demás del estudio les toca apechugar y sacar oro de donde no hay.

 "Hola soy Bobby Kotick, presi de Activision, estoy aquí para coger todo vuestro dinero porque me la sudais bastante"

Así es como hemos visto a grandes cabezas del diseño devideojuego abandonando de forma fulminante sus carreras en las grandesdesarrolladoras en esta generación para crear un estudio más pequeño y serindependientes, ahí tenemos los ejemplos de Cliff Blezinski, Peter Molyneux,Patrice Desilets, Keiji Inafune, Yoji Naka, Akira Yamaoka, Fumito Ueda, DavidJaffe y uno de los últimos en abandonar el barco, Koji Igarashi -seguro que muydescontento al ver cómo le arrebatan Castlevania para convertirlo en un God ofWar venido a menos perpetrado por los mediocres de Enric Álvarez y su colegaDavid Cox, ¿sabíais que antes de que empezaran a hacer Lords of Shadows, IGAestaba en un proyecto llamado Symphony of the Night 2?, en fin otro día hablode Castlevania-, hablo de gente que creó no juegos si no sagas con una calidadfuera de toda duda y obras magnas dentro de la historia del videojuego como Populous,Theme Park, Unreal Tournament, Prince of Persia, Megaman, Resident Evil, Sonic,Silent Hill, MickeyMania, God of War, Devil May Cry, Nights, Ico, Shadow of theColossus, auténticos genios que en más de una ocasión han manifestado su interésen crear los juegos que les gustan y no podían hacerlo debido a la situación enla que se encontraban dentro de estas grandes empresas, casi nos decían en lacara: “los grandes estudios los gobiernas sus accionistas e inversores, todo loque no sea una gran saga anual llena de DLCs no les interesa”.

Según Keiji Inafune, la industria japonesa de ahora da pena. Razón no le falta y por eso ha salido corriendo de Capcom para fundar un nuevo estudio y crear su "nuevo Megaman".

Así pues ponen rumbo al desarrollo independiente para volvera ser quienes eran y demostrar que son grandes creadores, porque nos podráncaer mejor o peor, pero sin duda son grandes en lo suyo.

Pero aún falta mucho para que los videojuegos vuelvan areorientar una carrera que se ha ido torciendo en sus últimos años. Solo hacefalta ver como muchas de estas grandes sagas se han ido yendo por eldesfiladero de la mediocridad y no son capaces de llegar a esas sobresalientesexperiencias que fueron en su día. ¿Ejemplos?, muchos: Final Fantasy, ResidentEvil, Castlevania, Call of Duty, Assasin´s Creed, Gears of War, Silent Hill… Devez en cuando es cierto que reflotan una franquicia en condiciones pero sepodrían contar con los dedos de una mano. Tal vez Nintendo es la que semantiene ahí arriba en la calidad de sus productos, gracias a su pulso firme enel desarrollo de sus juegos pero es otra historia que me gustaría dejar paraotro momento.

"Quien te ha visto y quien te ve" 

Ahora hablando de balances que es de lo que trata elartículo me gustaría destacar un elemento muy importante de esta generación quese despide: la falta de nuevas y buenas grandes IPs que nos deja. Mientras queen las eras de PSX, N64, Dreamcast, Gamecube, Xbox y PS2 nos llovían decenas denuevos e impresionantes juegos en cada generación, en esta solo nos deja,¿cinco, seis?, depende del gusto del usuario pero la falta es alarmante ypreocupante. Así a bote pronto podría decir Bioshock, Uncharted, Assasin´sCreed (sobretodo el segundo), Gears of War (la segunda parte), Darksiders, TheLast of Us y mmmmm, ¿ya está?

Pensar vosotros mismos y haced un cálculo aproximado decuantas nuevas y geniales IPs podrías mencionar en la época de la primeraPlaystation (por poner un ejemplo) y cuantos se han creado ahora. Es más meacuerdo al principio de esta generación que se va que se nos prometió unacantidad bestial de nuevos juegos que innovarían de una forma nunca vista elpanorama del videojuego.

El final lo conocemos todos: chorrocientos shootersmultijugador, sobreexplotación de sagas, venta de juegos por partes, extrasdesbloqueables tirando de tarjeta de crédito y el que más me gusta: vender denuevo juegos antiguos colgándoles la etiqueta HD con la única novedad de un reescaladocon un filtro visual cutrísimo, ah y logros claro (aunque tengo que reconocerque en contadas ocasiones se lo han currado y ha merecido la pena revisitarestos juegos gracias al lavado real de cara y jugable que les han dado).

Lo que Ellie debe estar pensando es como un juego como The Last of Us ha tenido la suerte de salir al mercado. 

Bueno como podéis ver lo cierto es que no ando muy contentocon esta generación que se va, y el final de la misma y principio de lasiguiente no me da mejores sensaciones porque sigue apareciendo todo lo malopero multiplicado por mil. ¿O me vais a decir que Titanfall es un rayo deesperanza?, un shooter enfocado solo al multijugador que deberás pagar porjugar mensual o anualmente, con muchos DLCs calentitos a la vuelta de laesquina, en un sistema de juego que no es más que un Counter Strike conmovimientos de Mirror´s Edge y unos Mechas sacados de MechWarrior… Ainss, hastame siento profundamente decepcionado con Naughty Dog que en cada generaciónsacaba una nueva IP y nunca repetía con una secuela.

Solo veo como único rayo de esperanza el mundilloindependiente que ahora está pegando con mucha fuerza y se encuentra en plenoauge, solo queda que las grandes desarrolladoras les miren y aprendan que losque saben hacer videojuegos son los buenos diseñadores y artistas, ahí escuando tendremos esas grandes experiencias de las que tanto hablan.

Claro, si es que lo que le apetece al jugador de hoy es pegar saltitos y tiros, tener robots, que solo sea multijugador online y pagar religiosamente tu cuota de Xbox Live. Ah y muchos DLCs en el futuro. ¿Y si os dijera que en la siguiente generación de consolas no os acordareis de este Titanfall porque han cerrado sus servidores?, pues nada tendreís un juego al que jamás podreís volver a jugar, felicidades y gracias por tu dinero.

Y con esto me despido amigos, espero que os haya al menos entretenido esta pequeña opinión personal, y hablando de opiniones, ¿cuál es la vuestra al respecto?. Un saludo a todos, ¡es un placer estar de vuelta!

 

Creando un videojuego: White

 

PEQUEÑA INTRODUCCIÓN 

Hacía mucho tiempo que no escribía en mi blog Red Hood acerca del desarrollo de White. Así que he decidido crear una última entrada para actualizar el contenido y poder compartir con la gente de Gamefilia los últimos datos sobre este desarrollo pues creo que os lo mereceís. Este proyecto nació aquí, en las entrañas de Gamefilia, como resultado de la gente que me animó a seguir adelante y formar equipo con un grupo de personas llenas de talento creativo. Así que si hubiera que ponerle nacionalidad a este juego sería algo así como un juego "made in Gamefilian".

¿QUÉ HA PASADO CON WHITE?

Bueno creo que llevamos cerca de casí un año de desarrollo. Realmente no es un año real pues el tiempo dedicado a desarrollar este videojuego ha sido bastante inferior pues trabajamos en él en nuestro tiempo libre y últimamente echando horas de sueño en pos de terminar para antes de que acabe el verano.

La producción del desarrollo se ha echo casi interminable, ha habido de todo, muchos problemas pero también grandes triunfos. Hemos podido desarrollar algo completamente de cero y hemos resuelto cualquier problema que se nos ha puesto por delante gracias a la constancia y tenacidad de un grupo que no se ha rendido en ningún momento.

White & The Dark Puppets es un sueño hecho realidad. Aún a día de hoy probando las últimas demostraciones técnicas no puedo evitar que se me caiga una lagrima de felicidad al ver lo que estamos consiguiendo. Hay tanto, tantísimo trabajo realizado que podría asustar a cualquiera. Verlo todo funcionar y encajar a la perfección te remite un sentimiento de satisfacción tal que no se podría explicar debidamente con palabras.

Pero quisiera comentar un poco nuestros logros, lo principal es que White se ha convertido en el primer videojuego financiado a través de Crowdfunding en España gracias a las donaciones de la gente en la página de lanzanos.com. 890 Euros han ido a parar a la financiación del videojuego. Luego el equipo de desarrollo ha recibido un premio de 1.000 Euros por el plan de empresa para crear un estudio de desarrollo de videojuegos entregado por la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). Además de esto hemos sido recibidos con los brazos abiertos en la prensa on-line especializada del sector, con noticias publicadas en páginas como Vandal, Akihabara Blues, Pixfans y aquí mismo, Meristation. Incluso hemos tenido la oportunidad de salir en televisión en una cadena local sevillana para hablar de nuestro juego.

Es íncreible lo lejos que estamos llegando… Ni en nuestros mejores sueños podríamos imaginar que un videojuego tan humilde como White pudiera llegar hasta aquí.

Aunque no todo ha sido un camino de rosas, a raíz de ir creciendo también se nos ha ido mirando con un rasero distinto, incluso con cierto regusto a envidia casi destructiva. Ser conocido puede ser algo muy bueno pero también estas expuesto a las críticas más despiadas con ánimo de hechar abajo cualquier esfuerzo realizado con el mayor de los cariños. Pero no quiero que lo entendaís mal, aceptamos todas las críticas constructivas para con nuestro juego pero nos duele el hecho de saber que hay gente que solo vive para hacer daño y aplastar cualquier cosa que no sea de su gusto y agrado. La tolerancia en el mundo de los videojuegos no existe para algunas personas y eso es algo realmente triste. Ahora puedo entender a muchos creadores cuando publican sus juegos y ven las críticas durísimas que han recibido en algún sitio. "Cualquier videojuego por malo que sea siempre será mejor que una mala crítica hacia este".

COMO VA EL DESARROLLO DE WHITE

Entrando en materia acerca del desarrollo, pues decir que vamos bastante bien, a principios de año tuvimos lista toda la base jugable y hace un mes se terminó definitivamente de pulir todos los problemas relacionados con colisiones, control del personaje, movimiento de los enemigos, plataformas, items, power ups, menús, selección de niveles, recogida de objetos, etc. etc. y un larguísimo etcétera.

Ahora estamos en pleno desarrollo del diseño de niveles, el apartado gráfico esta casi concluído a falta de unas cuantas cosas y de lo que se me pase por la cabeza (pobre Kanfor -nuestro programador-, cada vez que voy con un nuevo enemigo, trampa o elemento animado se echa las manos a la cabeza). Puedo decir que gráficamente se encuentra a un 85% y jugablemente -lo que es el juego en sí- a un 75%. En próximos días comenzamos con el testeo de 9 niveles de prueba.

Pero me gustaría más contaros lo que hemos hecho y no lo que nos falta, pues en algún momento es inevitable mirar hacia atrás y ver que has creado, fijaos bien:

– Más de 700 archivos de imagen creados para el juego.

– 140 Fotogramas (dibujos) de animación para nuestro personaje principal.

– Unos 70 Fotogramas de animación para cada enemigo del juego.

– 3 Ilustraciones repartidas en 9 planos distintos para los fondos.

– Más de 70 Sprites (dibujos) para decorar los niveles.

– Más de 70 Sprites para la creación base de los niveles.

– Más de 50 pruebas técnicas para el desarrollo del videojuego.

– Alrededor de 60 efectos de sonido.

– 22 canciones creadas originalmente para el juego.

– Y un sin fin de variables de programación, diseños descartados, más de 2 GB almacenados con material gráfico…

Todo para lograr un videojuego que actualmente corre a una suavidad de 60 fotogramas por segundo sin ralentización alguna, utilizando aceleración por Hardware gracias al uso del DirectX y funcionando de forma estable y robusta a una resolución mínima de 1200×768 (HD 720 pp) en ordenadores de gama baja.

El camino ha sido largo y extenuante pero todavía queda andar un poco más. El sueño está cada vez más cerca de completarse y no pararemos hasta que podamos brindar por el final del desarrollo.

NO ME IRÉ SIN DAR LAS GRACIAS…

A toda la gente que nos ha apoyado, a todos los que nos han echo llegar sus impresiones sobre el juego, a todas las personas cercanas al equipo que nos han aguantado día tras día y sobretodo a la gente de Gamefilia por crear este rincón de la basta red y permitirme conocer a la magnífica gente que lo puebla. 

Pero lo más importante, muchas gracias a ti por haber leído esta entrada y sobretodo haberla soportado una sin un sola imagen que la acompañe. Ruego me disculpes y de nuevo, gracias por haber usado un poco de tu tiempo en quedarte en este lugar.

Javier Martín (Saini)

 

ENLACES CON INFORMACIÓN SOBRE WHITE

Página Oficial de White con toda la información sobre el juego:

http://whitevideogame.com/

Página Oficial de White en Facebook – Con actualizaciones diarias:

http://www.facebook.com/pages/White-Indie-Videogame/132074343472933

Página del Proyecto White en Lanzanos.com:

http://www.lanzanos.com/proyectos/white/ 

  

 

White en Lánzanos.com

 
 
White consigue su primer mérito, entrar como proyecto de salida en la página lanzanos.com. ¿Qué significa esto?, sigue leyendo y no pierdas detalle.
 
Lo hemos conseguido, WHITE comienza a ser respaldado en la red y consigue por méritos propios colocarse como proyecto de salida en lánzanos.com. Seleccionado entre cientos de proyectos de diversa índole según los creadores de Lánzanos, nuestro juego consigue colarse entre los 10 primeros que aparecen en esta nueva web dedicada al crowdfunding.
 
¿Qué es lanzanos.com?
 
Lánzanos es una plataforma digital dedicada al crowdfunding, la primera y única que existe (de momento) en España. Una iniciativa que ya fue noticia en el reconocido diario elpais.com y que ha abierto sus puertas oficialmente la semana pasada.
 
Pero, ¿qué es eso del crowdfunding?. El crowdfunding es un término que se utiliza a la fundación de nuevos proyectos por medio de las donaciones de los interesados que quieren ver dichos proyectos hechos realidad. La gracia del asunto es que los donantes reciben recompensas de los creadores dependiendo de la cantidad donada. Suena interesante, ¿verdad?.
 
 
Lánzanos viene a ser la primera réplica española de la famosa página americana Kickstarter.com, solo con el añadido de que en lanzanos.com se cubre el hueco de ofrecer apoyo a proyectos hispanos que no son permitidos en Kickstarter.
 
Haz tu donación para el proyecto WHITE y recibe tu recompensa.
 
Entra en la página de WHITE en lánzanos, da tu apoyo, realiza una donación por medio de las opciones que ponemos a tu disposición y tendrás la ocasión de participar de forma directa en el desarrollo de un videojuego con recompensa incluida.
 
 
Además podrás seguir de primera mano el proyecto con el apartado de ACTUALIZACIONES y realizar comentarios para hablar directamente con todo el equipo de desarrollo.
 
Si estáis interesados en ayudarnos, daros prisa, pues existe un límite de tiempo para alcanzar la cantidad estimada que hemos pedido para el desarrollo. Si no llegamos a esa cantidad, el dinero de los donantes será devuelto y el proyecto no recibirá las ayudas de la página.
 
Vídeo de WHITE en lanzanos.com
 
Con motivo de la apertura y de la aparición de este proyecto, tuvimos que crear un nuevo vídeo hablando de WHITE (con nuevo gameplay del juego) y las posibilidades que ofrecemos a los donantes. Lo podeis ver en la página de WHITE en Lánzanos o… Aquí mismo para los que les cuesta más mover el ratón XD.
 
 
WHITE en la prensa.
 
Varios medios especializados en el sector del videojuego ya se han echo eco de esta noticia. ¿Queréis ver lo que dicen acerca de nuestro proyecto?, entonces hacer clic en alguno de estos enlaces:
 
 
 
• ECETIA:
 
 
• VICIOJUEGOS:
 
 
 
• NIVEL 100:
 
 
• PIXFANS:
 
Y hasta aquí esta nueva actualización en Red Hood acerca del proyecto. Dentro de poco subiremos más material del juego y hablaremos acerca del proceso del desarrollo.
 
Se ha hecho mucho caso sobre los comentarios vertidos en la anterior entrada de este blog y se han realizado sustanciales mejoras en el videojuego. Muchas destinadas al apartado gráfico. Creemos sinceramente que todo comentario es importante, por ello os animamos a que dejéis vuestras impresiones y ya sabéis, si queréis ayudarnos de forma más activa y recibir una recompensa, hacer una pequeña donación.
 
Un abrazo compañeros.
 
PD.: En lanzanos.com también existen otros muchos proyectos (cortos de animación, documentales, grupos musicales…) que esperan ser respaldados. Os animo a que por lo menos los echéis un vistazo. 😉 
 

Jumpin Adventure es ahora WHITE.

 
 
Después de tan larga espera, retomo el blog y traigo nuevo material e información sobre Jumpin… digo WHITE.
 
Así es, después de tanto tiempo sin actualizar el blog muchos habréis pensado que este desarrollo se había ido al traste, nada más lejos de la realidad. Simplemente hemos estado trabajando en él y por ello no he podido traeros más información acerca de este ambicioso videojuego que estamos realizando.
 
En esta nueva actualización lo más llamativo que encontrareis a primera vista ha sido el cambio de nombre del juego. JUMPIN ADVENTURE ahora se convierte en WHITE, un cambio que representa de forma más sencilla y lógica a este proyecto. De todas formas la decisión no fue nada fácil pues la elección del nombre se realizó sobre otros muchos más y al final optamos por la opción más lógica y sencilla. WHITE (BLANCO) se escogió por representar el color de nuestro protagonista, y también por esa misma razón hemos tomado la decisión de bautizar a nuestro pequeño héroe con dicho nombre.
 
EL EQUIPO AL COMPLETO
 
Por primera vez en el blog presento de forma oficial a los integrantes de este desarrollo. Con esto queremos que se nos conozca y no ser un simple nombre ficticio detrás de un videojuego.
 
 
LUIS MIGUEL CARRASCO (ELLOLO)
 
Muchos conoceis al señor Carrasco como Ellolo17, sobretodo en estos rincones de la Gamefilia. Para los que no, Luis es un magnifico desarrollador con amplios conocimientos de programación y usos de decenas de herramientas de desarrollo para videojuegos.
 
Ha creado varios videojuegos amateur, entre ellos su última y estupenda obra Jumpin Tale, con la ha obtenido cierto reconocimiento entre los círculos de la Universidad de Informática de Madrid, dando charlas y hablando de este videojuego en los últimos meses. Además también ejerce de moderador en el foro de Desarrollo de Videojuegos de Meristation.com.
 
 
JOSÉ MARÍA CLIMENT (KANFOR)
 
José María es uno de esos talentos que no se encuentran todos los días. Diseñador y creador de videojuegos en sus ratos libres, Kanfor ha realizado alguno de los más interesantes juegos independientes a nivel nacional, alcanzando cierta reputación en la reconocida página Pixfans.com.
 
Entre sus anteriores obras se encuentran: Nonamed – The Remake (un remake del clásico de la antigua Dinamic Multimedia) y la más reciente, The Eye of Athena (un puzle-game muy recomendable).
 
 
 
DAVID SERRANO (MACHINET)
 
David es un talentoso compositor musical y el último fichaje en el equipo de WHITE. El señor Machinet ha compuesto varias y brillantes bandas sonoras para muchos videojuegos independientes. Además de realizar labores de composición, toca varios instrumentos como el bajo eléctrico o su inseparable sintetizador.
 
David ha compuesto muchas Bandas Sonoras y actualmente está intentando hacerse un hueco de forma profesional en esto de la música para videojuegos. Entre sus anteriores obras se puede encontrar: Rabuan (Proyecto inacabado) y su más reciente banda sonora, Little Game (un videojuego para iphone).
 
 
Y ahí estoy yo. Lo cierto es que no debería presentarme pero haré lo que pueda. Dibujante y diseñador gráfico de profesión, me formé en esto del diseño artístico en la Escuela Superior de Dibujo Profesional. En temas de desarrollo de videojuegos lo cierto es que con WHITE sería el primero en el que realmente trabajo en serio. Anteriormente me he dedicado a la creación de videojuegos de forma muy amateur, creando la demo de Knights of Heaven and Hell y colaborando con Ellolo en su videojuego Jumpin Tale.
 
Espero que WHITE sea la prueba de fuego definitiva para iniciarme en esto y desarrollar todo el potencial que creo tener en mi interior.
 
LA MÚSICA DE WHITE
 
Al principio del desarrollo, comenté que yo me iba a encargar de componer la música de este videojuego, como ya hice anteriormente en Jumpin Tale, pero debido al enorme trabajo gráfico que debía desarrollar me vi obligado a buscar un compositor y músico que pudiera realizar dicha labor.
 
David Serrano (Machinet) fue el elegido y estoy tremendamente agradecido de que haya aceptado a colaborar con nosotros. Actualmente ya ha compuesto para WHITE unos 11 temas de una calidad fuera de toda duda y me gustaría compartir con vosotros una pequeña muestra de su trabajo. Espero que os guste.
 
 
 
 
VÍDEO DEMOSTRACIÓN TÉCNICA IN-GAME DE WHITE.
 
Y aquí tenemos la guinda del pastel para esta nueva actualización del blog. Os ofrezco un vídeo in-game de WHITE para que podáis ver en movimiento nuestro juego. Espero que os guste la pinta que comienza a tomar. Por cierto, la canción seguro que os sonará, también compuesta por Machinet.
 
  
Y aquí llegamos al final de esta entrada. Espero que os haya gustado todo este nuevo material.
Un abrazo compañeros y muchas gracias a todos vosotros por seguir ahí.
 

JumpIn Adventure: Actualización 5/7/2010

 
 
DESCUBRE LOS NUEVOS CONTENIDOS Y COMO AVANZA EL DESARROLLO DE JUMPIN ADVENTURE.
 
Ya hace algo más de un mes que anuncié de forma oficial el desarrollo de la secuela de JumpIn Tale, un videojuego independiente realizado por Ellolo en colaboración con un servidor. Así que estoy muy contento de poderos comunicar los nuevos avances con el juego y de anunciar la página oficial en Facebook.
 
SANGRE NUEVA
 
Lo primero que me gustaría comunicaros es que actualmente el equipo de desarrollo de este proyecto ha crecido con un nuevo miembro, su nombre es Kanfor y ha entrado por méritos propìos como uno de nuestros mejores aliados en el complejo desarrollo del programa que utilizamos para dar vida a este colorido y fantasioso mundo en dos dimensiones.
 
Sobre Kanfor puedo decir que le conocí a través de Jorge Fernández Galván, la mente creativa detrás del proyecto "El Enigma de la Abadía", cuando el mismo Jorge intentaba levantar un nuevo proyecto de un videojuego descargable en dos dimensiones. Dicho desarrollo no llegó a despegar pero sí pude conocer a las distintas personas que formaban el elenco que seleccionó el propio Jorge.
 
Kanfor fue una de estas personas, un andaluz currante que ya hizo sus pinitos en el desarrollo de videojuegos independientes y que me enseñó personalmente una estupenda demostración técnica de un proyecto de Alex Kidd en HD que él mismo estaba desarrollando.
 
Hace poco tiempo me puse en contacto con este monstruo para que nos echará un cable en unas cuantas facetas del juego, llegándose a integrar al final como uno más de nosotros, realizando labores técnicas y con un dominio casi total del motor gráfico/programa de edición que utilizamos.
 
¿CÓMO AVANZA EL DESARROLLO?
 
A día de hoy puedo decir que JumpIn Adventure está cobrando vida. En estos últimos días estamos realizando distintas demostraciones técnicas con el juego en movimiento y creerme cuando os digo que el juego tiene una pinta estupenda.
 
Se están ajustando los controles y el movimiento del personaje para que tenga un control fluido y preciso. Además, se está trabajando para que pueda correr sobre distintas resoluciones sin reescalar el formato de imagen y a una velocidad de 60 FPS con sincronía vertical sobre cuatro planos de scroll horizontal. En cristiano, tiene poco o nada que envidiar -en cuestiones técnicas- a grandes proyectos descargables de importantes productoras.
 
De todas formas, actualmente encaramos la fase de desarrollo más complicada y por ello pedimos todo vuestro apoyo, que siempre es una gran ayuda para que sigamos dando los pasos necesarios en este largo camino.
 
JUMPIN ADVENTURE EN FACEBOOK
 
Para tener un alcance mayor sobre el conocimiento de este proyecto, hemos creado la página oficial de JumpIn Adventure en la red social Facebook, donde podéis encontrar actualizaciones sobre el juego y mostrarnos todo ese apoyo que antes comentaba. Además, también podréis dar a conocer a más gente lo que estamos haciendo -algo muy importante- y darnos vuestras impresiones, dudas y consejos acerca del juego.
 
Sin más preámbulos os dejamos con el link a la página en Facebook donde os podéis hacer Fan del proyecto:
 
Página oficial de JumpIn Adventure en Facebook
 
NUEVAS IMÁGENES CONCEPTUALES
 
Evidentemente no quería cerrar esta nueva entrada sin ofreceros nuevo material gráfico del juego. Para esta ocasión os he preparado un surtido de imágenes con las mejoras en el acabado que se está realizando con el primer mundo y un primer vistazo al nuevo mundo temático de JumpIn Adventure. ¡Espero que os guste!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FINALIZANDO
 
Hasta aquí llega está nueva actualización, aunque todavía queda aún mucho que mostrar pero que de momento prefiero guardar hasta más adelante. Espero sinceramente que os haya gustado o por lo menos interesado 😉
 
Un abrazo compañeros y hasta la próxima.
 
PD.: No me he olvidado de aquellos que nos ayudaron poniendo a los Jumpis del "JumpIn Tale" en sus respectivos blogs. Para todos vosotros estoy preparando un regalo muy especial que recibiréis en los próximos días.
 

Anuncio Oficial: JumpIn Adventure

 
 
ANUNCIAMOS DE FORMA OFICIAL LA SECUELA DE JUMPIN TALE: JUMPIN ADVENTURE. ¿ESTÁIS LISTOS PARA SEGUIR PEGANDO SALTOS?
 
Hace casi un mes que Ellolo en colaboración con un servidor lanzamos nuestro primer videojuego independiente llamado JumpIn Tale, ahora aprovecho la ocasión para anunciaros el desarrollo de la segunda parte y compartir con todos vosotros un poco del material que se está creando. Con JumpIn Adventure queremos crear un videojuego que sea todo un referente en el panorama independiente del ocio electrónico, por lo que nuestra meta no solo es superar a JumpIn Tale, si no triplicar el contenido y la calidad del mismo.
 
APARTADO GRÁFICO: AHORA EN UNAS 2D DIBUJADAS A MANO
 
Mi sueño siempre ha sido crear un videojuego en unas tradicionales dos dimensiones y ahora tengo la oportunidad de cumplirlo. Ellolo ha sido bastante benevolente conmigo y ha dado el "OK" para que la secuela de JumpIn Tale pudiera tener un apartado gráfico en el cual yo trabajará mucho más activamente desde el principio del proyecto. Así que de momento, hemos aparcado las 3D que usaba el juego anterior y ahora usaremos íntegramente dibujos y píxeles tradicionales para nuestro nuevo título.
 
De esta forma y sin descanso me puse manos a la obra, comenzando con los primeros dibujos de fondo y las texturas en primer plano de los niveles. Después se creó el personaje principal, siendo re-diseñado partiendo de cero para incluirle más detalles pero sin que perdiera su esencia.
 
Como una imagen vale más que mil palabras os adjunto las primera capturas conceptuales del juego, para que podáis haceros una idea muy aproximada de como se verá.
 
 
 
 
 
 
 
 
DANDO VIDA A NUESTRO PROTAGONISTA
 
Después de crear el primer dibujo de nuestro pequeño héroe me puse inmediatamente a crear las animaciones y acciones que podría realizar. Lo primero que os habrá llamado la atención sobre este personaje es que ahora dispone de una espada con empuñadura de estrella, y es que ahora quería que en este juego el jugador pudiera atacar a sus enemigos. Así que metí ataque y estrella (un elemento que encontré algo desaprovechado en el anterior proyecto) en una coctelera y voilá, tenemos la "espada-estrella" (me rompí los cuernos pensando, ¿eh? jejeje).
 
Sobre los colores del personaje pues son toda un declaración de intenciones, los que me conozcan bien sabrán de que personaje de videojuego soy muy fanático; y así es, me he inspirado en el erizo super-sónico de SEGA, un pequeño homenaje a todo un gran personaje y a una gran compañía.
 
Pero dejémonos de hablar y comprobad por vosotros mismos que tal se mueve el personaje.
 
 
 
 
 
 
 
Sobre la técnica de animación empleada, habría mucho que decir, pues en un principio iba a utilizar el mismo programa de animación que empleaba en el proyecto Red Hood, pero no me gustaban los resultados. No me sentía que pudiera controlar el movimiento del personaje, así que me remangué los brazos y me dije: vamos a usar la animación tradicional de Pixel Art, todo a mano y sin automatismos de programas como Flash y demás.
 
MÚSICA MÁS MOVIDA
 
No solo pensaba en lo visual, también imaginaba como tenía que ser la música de esta nueva secuela. La respuesta estaba clara: seguir el estilo pero depurando el sonido y darle más ritmo. En términos globales que la experiencia sonora fuera mucho más dinámica y trepidante pero sin dejar de ser ambiental.
 
¿Y que hay del tema principal?, pues sigue estando pero de una forma ligeramente distinta. Como el movimiento se demuestra andando, nada mejor que echarle una oreja a las primeras demos musicales. Espero que os gusten.
 
 
 
FINALIZANDO
 
Pues esto es todo, espero que este material y este pequeño anuncio os haya gustado. Nos vemos en siguientes entradas donde comentaremos poco a poco como sigue la evolución de JumpIn Adventure. Stay Tunnes!
 
Un abrazo compañeros.
 
POSTDATA
 
01 – Ellolo acaba de publicar una nueva entrada en su blog sobre JumpIn Tale y el medio ambiente muy interesante y que recomiendo fervientemente que miréis. Hacer clic aquí para leerlo.
 
02 – El concurso del Salón de la Fama de JumpIn Tale acaba hoy y todavía queda una vacante para ocupar y conseguir los distintos premios que anunciamos en dicho concurso. Daros prisa y participar que mañana se anuncian los ganadores. Hacer clic aquí para informaros y concursar.

Salón de la Fama JUMPIN TALE – Actualizado

 
 
CONCURSO: SALÓN DE LA FAMA JUMPIN TALE
¡PARTICIPA Y DEMUESTRA QUIEN ES EL MEJOR JUGANDO A JUMPIN TALE!
 
Damos comienzo a día de hoy Lunes 10 de Mayo de 2010 del Salón de la Fama de JumpIn Tale, donde los mejores jugadores de este videojuego independiente podrán demostrar los buenos que son.
 
A continuación, podréis ver las bases del concurso, los premios a los que podéis optar y los marcadores con los 15 mejores clasificados. ¿A que esperas para participar?.
 
BASES Y NORMAS DEL CONCURSO
 

¿Te consideras todo un experto jugando a Jumpin Tale?, ¡pues ha llegado el momento de enseñar al mundo lo bueno que eres! 

Envíanos una imagen del juego (*) en la que estés luchando contra la Garganbola a la siguiente dirección de correo electrónico: sainijm@hotmail.com. Si has sido rápido y tienes un buen número de vidas y de monedas, podrás acceder al Salón de la Fama publicado en este mismo blog, donde todo el mundo podrá ver lo bueno que eres.
 
(*) – Para más información acerca de como sacar una imagen del juego, consulta el Manual de Instrucciones en PDF incluido en el videojuego JUMPIN TALE. 
 

El Salón de la Fama podrá albergar hasta 15 jugadores en total. La posición de cada uno dependerá de (por orden de prioridad): 
El número de monedas conseguidas que aparecen en la imagen que se pide. Dicho número de monedas será el factor más importante a la hora de conseguir un puesto en el Salón de la Fama. 
El número de vidas que aparecen en la imagen decidirá en caso de empate entre dos o más participantes que tengan el mismo número de monedas. 
La rapidez con la que se haya mandado el correo, es decir, el primero que mande dicha captura (*) tendrá preferencia en caso de empate entre dos o más concursantes con el mismo número de vidas y monedas. 
El nombre del jugador que aparecerá en la lista deberá ser comunicado directamente por el mismo mandatario en dicho correo junto con la imagen. Si no se incluye un nombre o pseudónimo (Nick), el participante quedará automáticamente descartado. 
Todas las imágenes recibidas serán estudiadas para comprobar que no existe retoque o edición en las mismas. Cualquier jugador que mande una imagen sospechosa de haber sido retocada o editada será automáticamente descartado. 

Cualquier dato privado proporcionado por los jugadores que envíen en sus correos (nombre, correo electrónico, dirección…), será considerado de estricta confidencialidad, llegándose a eliminar dicha información una vez se haya calificado al jugador. 

La participación en este concurso implica la comprensión y aceptación total de estas bases.
 
PREMIOS
 
Todo el mundo puede optar al Salón de la Fama, pero solo los usuarios registrados en Gamefilia o en Meristation.com podrán optar a los diferentes premios en exclusiva que ofrecemos.
 
PREMIO APARECER EN EL SALÓN DE LA FAMA: No hay nada mejor que aparezca tu nombre en la lista de los 15 mejores jugadores de JumpIn Tale. ABIERTO INDEFINIDAMENTE.
 
PREMIO EDICIÓN ESPECIAL (Solo usuarios de Gamefilia y Meristation):  Si al cabo de unas semanas (24 de Mayo de 2010) estas entre los 5 primeros clasificados, recibirás un MP (Mensaje Privado) con una Edición Especial del juego. PREMIO YA ENTREGADO.
 
 
 
La Edición Especial de JumpIn Tale incluye:
* El juego original.
* La Banda Sonora Original del juego en MP3.
* Un Cuaderno de Arte Digital en forma de galería interactiva.
 
PREMIO RANGOS TEMPORALES (Solo usuarios de Gamefilia y Meristation): Si al cabo de unas semanas (24 de Mayo de 2010) estas entre los 3 primeros clasificados, recibirás un rango especial y temporal para lucir en los foros de Meristation.com y en los blogs de Gamefilia. PREMIO EN ESPERA DE ENTREGA. Los rangos son:
 
1º: God of Jump: Markov.
2º: King of Jump: El Rei Vax.
3º: Master of Jump: ????
 
PREMIO MEDALLAS PARA EL BLOG (Solo usuarios de Gamefilia y Meristation): Si al cabo de unas semanas (24 de Mayo de 2010) estas entre los 3 primeros clasificados, recibirás un MP (Mensaje Privado) permitiéndote colgar alguna de estas medallas en tu Blog de Gamefilia. PREMIO YA ENTREGADOS.
 
Primer puesto: Medalla de Oro God of Jump – Ganador Markov
 
Segundo Puesto: Medalla de Plata King of Jump – Ganador El Rei Vax
 
Tercer Puesto: Medalla de Bronce Master of Jump – Ganador ????
 
SALÓN DE LA FAMA
 
¿A qué esperas para participar?. Manda la imagen que te pedimos a sainijm@hotmail.com y entra en el Salón de la Fama de JumpIn Tale. Solo los mejores se encuentran en esta lista. (En la lista aparecerán los nombres de los jugadores, el número de monedas y de vidas que obtuvieron y día en que aparecieron en la lista).
 
 
1º- Markov – 148 Monedas y 2 Vidas (12-5-2010)
2º- El Rei Vax – 146 Monedas y 2 Vidas (10-5-2010)
3º- ???????????????
4º- ?????????
5º- ?????????
6º- ?????????
7º- ?????????
8º- ?????????
9º- ?????????
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11º- ????????
12º- ????????
13º- ????????
14º- ????????
15º- ???????? 
 
DESCÁRGATE JUMPIN TALE
 
¿Aún no tienes JumpIn Tale?, acude a alguno de los siguientes enlaces y consigue tu copia de JumpIn Tale totalmente gratis y sin registrarte en ningún lado.
 
  
NOTICIAS ACTUALIZABLES
 
En esta sección podrás ver cada día los avances en el concurso hasta el día de entrega de premios, que se efectuará el 24 de Mayo de 2010.
 
• 25 de Mayo de 2010
 
– A día de hoy se hace entrega de los premios del Salón de la Fama para los usuarios de Gamefilia/Meristation. Gracias a los participantes y que disfrutéis jugando a JumpIn Tale. Los ganadores deberán consultar sus MP (Mensajes Privados) en el foro de Meristation para recoger sus premios. PD.: Perdonad la tardanza pero un servidor ha estado en cama estos días por culpa de un fuerte catarro.
 
• 12 de Mayo de 2010
 
– En un nuevo participante le arrebata el puesto a Rei_Vax como mejor jugador, se trata ni más ni menos que de Markov, quien ha conseguido una soberbia puntuación de 148 monedas y 2 vidas restantes. ¿Habrá alguien que pueda superarlo?.
 
• 11 de Mayo de 2010
 
– Se abre el apartado LA VOZ DEL PUEBLO en la entrada del juego donde podréis ver una recopilación de lo que dicen los usuarios que han probado JumpIn Tale
 
• 10 de Mayo de 2010
 
– Tenemos a nuestro primer aspirante: El_Rei_Vax se posiciona primero en la tabla con una fantástica puntuación de 146 monedas y 2 vidas restantes. ¡Sin duda un serio aspirante!.
 
– Queda abierta la participación al Salón de la Fama de JumpIn Tale. Date prisa y ocupa tu lugar en la lista de los mejores jugadores.

¡Jumpin Tale YA DISPONBILE!

 
 
¡DESCÁRGATE JUMPIN TALE!
EL NUEVO VIDEOJUEGO DE ELLOLO Y SAINI.
 
La espera ha terminado, Ellolo17 y Saini se complacen en anunciaros la llegada a nuestros blogs de Gamefilia de JUMPIN TALE, nuestro último y novísimo videojuego indie. En esta entrada os contaremos un poquito acerca de nuestra nueva criatura y más abajo encontrareis el link de descarga del juego. ¡Esperamos sinceramente que os guste!
 
SOBRE JUMPIN TALE 
 
JumpIn Tale es un videojuego de plataformas en 3D desarrollado para PC Windows. En él, asumiremos el rol de un redondo y simpático ser que deberá encontrar el camino de vuelta a su hogar. Todo ello bajo un entorno poligonal pero con una jugabilidad clásica en dos dimensiones.
 

(Haz clic en la imagen para ampliar)
 
De esta manera, recorreremos un total de diez niveles completamente distintos, llenos de abismos y enemigos que esquivar. Todo ello sustentado sobre una historia ilustrada por viñetas a modo de comic y en una Banda Sonora completamente original creada específicamente para el juego.
 
Además, se incluyen tres logros desbloqueables para aquellos jugadores que se consideren unos expertos en el género de los plataformas, y es que conseguir las 153 monedas repartidas es toda una hazaña al alcance de unos pocos jugadores. ¿Podrás conseguirlos todos?.
 

(Haz clic en la imagen para ampliar) 
 
DESCARGA DE JUMPIN TALE
 
Sin más preámbulos, aquí tenéis la DESCARGA del juego. Hacer clic en el siguiente Botón para acudir a la página de descarga de MegaUpload.
CONCURSOS Y EDICIONES
 
JumpIn Tale no acaba en el juego que puedes descargar hoy, pues el lunes de la semana que viene (10 de Mayo de 2010) dará comienzo el SALÓN DE LA FAMA de JumpIn Tale. Un lugar reservado únicamente para los mejores jugadores de nuestro videojuego.
 
Los tres primeros clasificados del concurso se llevarán una Edición Especial del juego que incluye: el Juego original, la Banda Sonora especialmente grabada para escuchar por separado y un Cuaderno de Arte Digital en forma de galería interactiva con bocetos, ilustraciones y comentarios acerca de la creación de JumpIn Tale.
 
 
¿Queréis más?, los usuarios registrados en Gamefilia/Meristation tendrán también premios especiales que serán revelados el día del evento. Para más información rogamos acudir al Manual de Instrucciones que se incluye en el videojuego.
 
LICENCIA Y AVISOS 
 
 Este software se distribuye bajolicencia de Creative Commons (CC).
 
Queda totalmente prohibido el usocomercial y lucrativo de dicho producto (incluyendo su Banda Sonora). LaLicencia CC permite al usuario distribuir y utilizar dicho software de maneragratuita, además de la posibilidad de modificarlo, siempre y cuando semantengan los nombres de los autores originales.
 
Este programa es considerado como “SOLIDAWARE” (Software solidario).

Como programa gratuito y solidarioque es, JUMPIN TALE ha sidodesarrollado con el fin de ayudar a los demás y a nuestro planeta. Este verano se han quemado miles dehectáreas de bosque en España, lo que fomenta la desertización, por no decirque se han destruido los hogares de cientos de animales. Por ello te invitamos a que ayudes con tu granito dearena a la replantación de bosques en nuestro país, ya sea cultivandosemillas o ayudando a que otros lo hagan. Si tienes problemas para realizaresta iniciativa te animamos a que hagas algún tipo de donación a alguna de lassiguientes organizaciones: Asociación Española Contra el Cancer (AECC), WWF/Adena o Médicos Sin Fronteras.

 

AGRADECIMIENTOS

Desde el equipo de desarrollo nos gustaría dar las gracias a toda la Comunidad Gamefilia de Meristation.com, a nuestras familias y amigos, ya que sin vuestro apoyo posiblemente nunca hubiera existido JumpIn Tale. De nuevo, muchas gracias.

SCREENSHOOTS

Para terminar, os dejamos con una pequeña selección de imágenes del juego. Esperamos sinceramente que os guste tanto como a nosotros el haber dado vida a este proyecto.

 

 

 

LA VOZ DEL PUEBLO

 
¿Quieres saber lo que dicen los usuarios que han probado JumpIn Tale?. Aquí te dejamos con unas cuantas reseñas:
 
– "Realmente sorprendente lo que habéis logrado entre dos partiendo de cero…", "…el juego me ha parecido muy divertido y artísticamente logrado" por STRELOK 350.
 
– "Los gráficos son agradables y coloridos, la música mantiene el ritmo de juego y la jugabilidad es muy sencilla. Me ha sorprendido gratamente…", por Hombre de Negro.
 
– "Al principio es un caramelo de fresa, pero poco a poco se vuelve de ácido puro. Los niveles más avanzados son bastante complejos y requieren mucha precisión…" por ArgumonDX.
 
– "Viciante y retante, como a mí me gustan los plataformas indie…", "…felicitar a Saini por la música, mágnifica…" por El_Rei_Vax.
 
– "Lo mejor: buen ambiente, la música es buena y gráficos bastante buenos…", "lo peor: corto y algo lineal" porAlucoc.
 
– "El juego me ha gustado mucho, tiene unos gráficos bastante buenos y el prota es adorable…" por Kerith.
 
– "El personajillo es simpático, al igual que los enemigos y la música me encanta, es muy pegadiza…", "…está muy trabajado (para ser dos personas) y se nota que le habéis puesto mucha ilusión…" por Ivanete84.
 
– "Un juego sencillo, rápido y directo…", "…está bastante bien, engancha y resulta adictivo mientras dura…" porCellsius.
 
– "Lo que he podido jugar está muy, muy bien…", "…¿Tiene logros?, entonces para mi este juego ya es la hos***...", "…La música soberbia…" por Serproms.
 
– "Un juego de plataformas al puro estilo de los juegos de la NES…", "…la música y los gráficos cumplen sobradamente…" por Tidus 7 en su análisis
 

Nota: Si no deseas aparecer en alguna de las reseñas, haz un comentario en esta misma entrada y se eliminará de inmediato.

 

Especial – ¡La Invasión se acerca!

 
 
¡LA INVASIÓN SE ACERCA! CONSULTA CADA DÍA ESTA ENTRADA Y NO TE LA PIERDAS.
YA DISPONIBLE.
 
¿Qué está ocurriendo?, extrañas figuras han sido detectadas en las inmediaciones de Gamefilia y posiblemente irrumpan la semana que viene en la comunidad invadiendo los blogs de la gente. Algo se cierne sobre nosotros y no sabemos si para bien o para mal. ¿Son amigos o enemigos?, aún no podemos saberlo, pero de lo que estamos seguro es que el viernes de la semana que viene llegarán.
 
Prepárate y no te pierdas lo que esta por venir. En esta misma entrada os iremos informando de los sucesos hasta la llegada de estos extraños seres. ¡No te lo pierdas!.
 
• NOTICIAS 7 de Mayo de 2010
 
¡Ya está disponible JUMPIN TALE!. Los seres invasores anuncian su llegada en forma de videojuego descargable totalmente gratuito. ¿A qué esperas para echarle un vistazo?.
 
• NOTICIAS 6 de Mayo de 2010
 
¡No te pierdas mañana las presentación oficial en vivo, donde podrás conocer en persona al señor Ellolo17, conseguir regalos y presenciar eventos especiales!. ¿Dónde?, en la Escuela Universitaria de Madrid (EUI), Carretera de Valencia, Km. 7, en el edificio Prisma (la "rotonda"). ¿Cuándo?, mañana de 15:00 a 17:00. ¡No te lo pierdas!.
 
– ¡No te pierdas mañana el gran estreno!. ¿Dónde lo podrás ver?, en el blog Red Hood, en el blog Duermes y me olvidas y en la página web Duermesymeolvidas.com
 
–  Nuevamente nuestros pequeños seres se encargan de emular otro videojuego, ¿cuál será?. Échale un vistazo al blog de Ellolo haciendo clic aquí.
 
• NOTICIAS 5 de Mayo de 2010
 
– ¿Será la última invasión antes de que termine la cuenta atrás?, El Blog En Directo Desde el Frente del incansable y conocido Logankeller ha sido la última de las víctimas de estos seres (por lo menos de momento).
 
• NOTICIAS 4 de Mayo de 2010 
 
– ¡Nueva imagen en el blog de Ellolo!, ¿qué juego se encargarán de usurpar esta vez?. No te lo pierdas y haz clic aquí para verlo.
 
– Seguimos con las invasiones, esta vez el muy reconocido blog Raccoon Hill de nuestra gran compañera RikkuintheMiddle ha sido ocupado (y con mucho estilo debo añadir Cool). La hora se acerca y estos pequeños personajillos echan el resto con sus últimas invasiones.
 
• NOTICIAS 3 de Mayo de 2010
 
– Muchos de vosotros os estaréis preguntando desde la semana pasada, a que viene todo esto. Evidentemente no os lo contaré antes de de acabe la cuenta atrás pero mientras tanto podéis sacar vuestras propias conclusiones acudiendo al blog de Ellolo, el cual tiene una pequeña sorpresa para vosotros haciendo clic aquí
 
• NOTICIAS 2 de Mayo de 2010
 
– ¡Nueva invasión!, El original Blog Electroblog de nuestro gran compañero Electroduende ha sido el elegido por estos personajes. Por lo que se ve han hecho buenas migas con la entidad amarilla del lugar.Smile Compruébalo tú mismo.
 
• NOTICIAS 1 de Mayo de 2010
 
– ¡Es increíble!, ¡ya se atreven hasta con uno de los blogs más antiguos y visitados!. En está ocasión ha sido invadido el Blog Bosque Dormido de Shaiyia. No tienen ningún respeto.
 
• NOTICIAS 30 de Abril de 2010
 
– Lo extraños seres continúan su avance y esta vez le ha tocado al blog Hybrid Theory de Ivanete84, ¿habrá alguna forma de pararlos?. Por cierto, me comentan que Paranoid_C ha desaparecido misteriosamente, esperemos que se encuentre bien. Seguiremos informando.
 
– ¡La invasión ha comenzado! El blog Maybe Tomorrow de XxXRakueXxX ha sido el primero en ser invadido. Consulta su blog y míralo por ti mismo.
 
• NOTICIAS 29 de Abril de 2010
 
– Ya tenemos los tres primeros ganadores: ErikAdams, ivanete84 y ArgumonDX. ¡El viernes de la semana que viene consultar vuestros mensajes privados! 
 
– Los tres primeros comentarios en esta entrada recibirán un regalo muy especial cuando se cumpla la fecha límite. La única condición: estar registrados en Gamefilia. ¡Así que daros prisa!.
 

Miscelanea: Pruebas Finales de Animación y Nueva Música (Feb 2010)

 
 
NUEVA ACTUALIZACIÓN CON NUEVO CONTENIDO EN ANIMACIONES Y MÚSICA PARA EL VIDEOJUEGO.
 
Sí, lo sé, ha pasado ya mucho tiempo desde la última entrada en este blog y muchos de vosotros habeis pensado que el desarrollo de este videojuego habrá quedado suspendido (o por lo menos congelado). Nada más lejos de la realidad, el proyecto sigue adelante, poco a poco y tal vez, lentamente, pero hasta que yo no diga lo contrario esto continuará. Cosas de ser una persona bastante cabezota.
 
Realmente han sido dos factores los que me han impedido trabajar más a menudo en este proyecto, el primero, el trabajo como profesor de Diseño Gráfico que he ido desempeñando en estos últimos meses, el cual me ha quitado bastante de mi tiempo, y el segundo, diversos problemas con la laboración de los sprites para el videojuego, los cuales me han hecho retrasarme más de un mes.
 
¿Cuales son esos problemas?, si recordais la anterior entrada en la que os explicaba como se realizaban las animaciones con Photoshop, veriais que todo se realizaba con Capas y que fotograma a fotograma, se iban modificando hasta al final dar con la animación final. El resultado final debería ser, en teoría, bastante bueno, pero al terminar, me daba cuenta de que la animación no resultaba del todo fluída, por lo que no me sentía plenamente satisfecho con el resultado. Conclusión: muchas horas de trabajo tiradas a la basura y a empezar de cero.
 
UN NUEVO COMIENZO
 
Así que con nuevas energias me dispuse a investigar por la red diversos y nuevos recursos para la animación en dos dimensiones. Lo cierto es que no tenía ni idea de la cantidad de programas y utilidades que existen en la actualidad, por lo que fuí probando unos cuantos, hasta que dí con ANIME STUDIO PRO 5. Una potentísima herramienta que es algo así como un 3D Max simplificado fusionado con las capas de Photoshop y el dibujo vectorial de Corel Draw (ahí es ná).
 
Este programa permite trabajar con capas e introducir huesos en las mismas que permiten moverse de forma articulada. Los huesos deforman el contenido de las capas segun nuestras idicaciones, luego en una línea de tiempo parecida al sistema de FLASH, podremos especificar los fotogramas clave junto con el movimiento de dichos huesos. Finalmente, el programa se encarga automáticamente de crear la intercalaciones de dichos fotogramas clave, obteniendo unos resultados realmente buenos.
 
Lo bueno de todo esto es que me permitía coger varios elementos que desarrollé para las otras animaciones y aplicarlos a este programa. Unos cuantos tutoriales en mano, varios días de aprendizaje, muchas horas de pruebas y este es el resultado.
 
• ANIMACIÓN FINAL – GINGER ANDA •
 
(Puede que tarde unos instantes en cargar la animación)
 
A continuación los sprites utilizados para esta animación.
 
 
Más de 10 capas animadas, 20 fotogramas de animación y unos 40 huesos han hecho falta para realizar esta animación de Ginger caminando. El resultado lo podeis ver vosotros mismos y la verdad es que estoy muy contento con el resultado. Pero, ¿por qué hacer que solo camine o corra?, hagamos los dos, como Sonic en sus juegos de Megadrive.
 
• ANIMACIÓN FINAL – GINGER CORRE •
 
 
Y como a mi me gusta hacer vídeos demostrativos para que podais verlo mejor, probemos todo esto sobre el background de las anteriores entradas. A ver que tal luce.
 
• VÍDEO TEST ANIMATION •
 
 
Parece que esto empieza a tomar forma. Espero que os guste.
 
NUEVA MÚSICA
 
Hacia tiempo que no os ponía nueva música del juego, y la verdad, he estado muy activo en este campo y no he parado de crear nuevas demos, de buscar nuevos samples y hacer diversas pruebas. Así que aquí os dejo unas cuantas nuevas composiciones, esta vez más ambientales que de costumbre. Pista: El nombre de dichas canciones reprensentan el lugar que van a tener dentro del juego.
 
DON´T GIVE UP
 
 
GRIMM
 
 
MOTHER
 
 
THE LONGEST DREAM
 
 
THIS IS MY HISTORY
 
 
THROUGH THE LOOKING-GLASS
 
 
FINALIZANDO
 
Y hasta aquí esta batería de nuevos contenidos. Espero poder volver a publicar una nueva entrada dentro de poco, pero antes tengo que hacerme cargo de un asuntillo con el sr. Ellolo y el sr. Ivanente. Un saludo a Kanfor y al blog de Imagine que se han pasado por aquí para ver que tal iba el proyecto, dentro de poco me pondré en contacto con vosotros.

Un abrazo a todos, compañeros.