Reportaje: Treasure Videogames

 
 
CONOZCAMOS UN POCO A UNA DE LAS MÁS GRANDES DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS.
 
Sin duda, cuando hablamos de que Treasure está detrás de algún proyecto, los jugones de toda la vida nos impacientamos por ver que han hecho estos genios en cuyo curriculum solo existen joyas o tesoros del videojuego como su propio nombre nos quiere indicar.
 
Uno de los estudios más talentosos y mejor considerados de la industria, que no se venden ante nada ni nadie y que crean según su propio criterio. Un estudio que siempre ha sido pequeño y que cuenta con un reducido grupo de talentos en sus entrañas, pero que no le impiede ser una de las se desarrolladoras más queridas y reconocidas desde hace casi más de una década.
 
A los que ya la conozcan bienvenidos y a los que no, os invito a que conozcais mejor lo que ha significado y significa una compañia como Treasure. Destapemos un tesoro de entre los tesoros.
 

 
HISTORIA
 
Treasure nace en Junio de 1992 a través de que unos cuantos empleados de Konami Tokyo decidieran abandonar la empresa para embarcarse en sus propios proyectos.
 
Tal decisión se produjo principalmente a que dichos integrantes no aguantaban más la política de secuelas y continuidad que la gran compañía japonesa estaba llevando a cabo. Dejando de lado a los proyectos originales por sacar un nuevo capítulo de, por ejemplo, Castlevania o Probotector (Contra).
 

Así pues y según contrato, estos empleados comenzaron su marcha después de trabajar en Super Castlevania IV y Contra: Alien Wars. Konami perdió bastantes genios en su haber y eso se empezó a notar en la calidad de sus títulos, teniendo rapidamente que encontrar nuevos talentos que suplieran el grandísimo trabajo de estos desarrolladores.
 
Y de esta manera nació Treasure, con Masato Mageawa al frente, una compañia independiente que crea solo lo que realmente quiere y apasiona y cuya política de "no a las secuelas" nunca les impidío ser un referente para cualquier estudio de videojuegos.
 

• Principales componentes en el estudio:
   – Masato Mageawa (CEO y fundador)
  – Hiroshi Iuchi (Artista de fondos)
  – Norio Hanzawa (compositor musical)
  – Tetsuhiko Kikuchi (diseñador jefe de personajes)
  – Kaname Shindoh (diseñador de gráficos)
  – Hideyuki Suganami (programador)
–   Kouichi Kimura (diseñador gráfico)
 
 
LA LEYENDA DE TREASURE
 
Treasure comenzó su andadura trabajando para Sega y su Mega Drive con un primer proyecto que rompió esquemas y que demostró el fantástico potencial a la que podía llegar su consola. Gunstar Heroes fué este trabajo del que hablo, todo un éxito tanto de crítica como de público que rapidamente se colocó como uno de los juegos más vendidos de la consola.
 
Gunstar Heroes ofrecía un título de acción plataformera increiblemente variado, en donde cada pantalla presentaba un reto distinto. Pero sus mejores bazas se encontraban en la acción adrenalítica y en los fantásticos gráficos de los que hacía gala. Todo un juegazo, que a día de hoy se sigue mencionando como uno de los mejores juegos de acción de Megadrive.
 

Su siguiente juego resultó estar basado en: ROLAND MCDONALD, si, si, el payaso de las hamburgueserias McDonalds. El título en cuestión se llamaba: McDonald’s Treasure Land Adventure.
 
 
Pero no nos engañemos, no fué una basura ni un juego solo para sacar dinero de los jóvenes usuarios, si no todo lo contrario. Un gran título plataformero y bastante divertido, tal vez a años luz de lo que vendría después, aunque el mérito de sacar algo interesante con ese personaje es digno de nombrarse.
 

Y aquí es cuando oficialmente Tresure se alza como una de las más grandes. En 1994, Sega anuncia a bombo y platillo el nuevo título que prepara el estudio: Dynamite Heady. Un juegazo donde manejabamos una marioneta sin extremidades (a lo Rayman) capaz de lanzar su cabeza para atacar a sus enemigos y colgarse en las plataformas. Un derroche de originalidad que sorprendió muchísimo y al cual se le consideró como uno de los mejores juegos de la Megadrive junto al querido Sonic, todo un clásico.
 
En el mismo año, Treasure volvió a la carga con un juego de lucha basado en el anime de Yu Yu Hakusho. Que llevó como nombre Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen. Un título de lucha callejera que pasó sin pena ni gloría (ni siquiera salió de Japón), que aún con todas son buenas virtudes no pudo competir con el rey del género: Street Fighter.
 

Y ahora sí, después de unas cuantas líneas, puedo hablar del que sin duda es mis juego favorito de Treasure, señoras y señores en 1995 nació Alien Soldier. Uno de los juegos más grandes y apoteósicos de Megadrive.
 
En Alien Soldier manejabamos una especie de Halcón humanizado que tenía que dar buena cuenta de una invasión de mutantes en su planeta. Un juego donde la definición "frenético" se queda corto, donde "buenos gráficos" es casi insultante y donde "magistral sonido" es poco más que insufiente. Este juego lo tenía todo: unos espectaculares gráficos que casi ni parecian de esa generación, una jugabilidad endiabladamente difícil y adictiva, un personaje lleno de recursos y de habilidades, un diseño de niveles magnifco, unos enemigos y jefes finales bestiales y un sonido (banda sonora incluida) alucinante. Sobresaliente es decir poco, Treasure puso toda la carne en el asador y de que manera, ¡pedazo de juego leches!.
 

El último título que sacó el estudio para Megadrive, se llamó Light Crusader (1995), un juego de rol de acción del cual conozco muy pocos detalles y en donde unicamente puedo nombraros algunas buenas críticas de diversas páginas webs.
 

Con Megadrive ya casi fuera del mercado, Treasure continuó la estela de Sega y siguió sacando títulos para su nueva consola, Sega Saturn, con juegos que engrosarian la gran trayectoría de la compañía y amentando más si cabe su leyenda. Entre los que destacan Guardian Heroes (todo un pedazo de Beat´em up para Saturn) o el mítico y fascinante Radiant Silvergun (uno de los mejores shoot´em up jamás creados).
 

Las relaciones con Sega se fueron distanciando (que no empeorando) y Treasure se paso a la potencia que le ofrecía Nintendo con Nintendo 64, realizando otro juegazo de culto: Sin and Punishment: Sucessor to the Earth (2000). Un impactante shooter arcade, que incomprensiblemente no salió de Japón y que agraciadamente podemos disfrutar ahora gracias a la conversión que se ha realizado para la Consola Virtual de Wii.
 

Más tarde Treasure en 2002 volvió a la carga, después de un sonoro fracaso en PS2 con Strecht Panic (Freak Out – 2001), uniéndose nuevamente con Sega para sacar un nuevo título para su Dreamcast. Un juego concebido para ganar y para levantar a Sega de su caída: Ikaruga. Un alucinante y grandioso shooter vertical del cual ya casi todo el mundo conoce gracias a la revisión que recientemente ha sufrido para el soporte Live Arcade (mencionar también la versión que se lanzó de este título para Gamecube en 2008).
 

Con Sega siendo exclusivamente desarrolladora de videojuegos, no se podía permitir el lujo de perder un estudio como Treasure, así que decidió "absorverlo" manteniendo su independencia y ofreciéndoles la oportunidad de colaborar con ellos ejerciendo Sega labores de publicación. Una unión que se mantiene y perdura en estos dias.
 
 
EN LA ACTUALIDAD
Treasure, tiene la suerte de seguir siendo la misma compañía a día de hoy que en sus principios, un detalle que se demuestra en que cada cosa que toca se vuelve genial y en que sus juegos siempre se definen como "lo mejor en lo suyo".
 
Tal vez, al ser un estudio pequeño, el salto a las consolas de nueva generación se les este resistiendo y prefieran dedicarse al campo de las portátiles por un tiempo. En el cual ya han dado resultados francamente buenos, con títulos como Astro Boy (GBA), Gunstar Future Heores (GBA) o los más recientes juegos de Bleach para Nintendo DS.
 
Pero no hay duda de que cuando Treasure se sienta capaz de dar el salto, el día que lo haga será recordado con un gran y flamante juego. No hay ninguna duda de ello.
 

Con esto termino mi reportaje, sin antes olvidar dar las gracias a Treasure por tantos y tantos años de diversión y de éxitos. Gracias.
 
Espero que os haya gustado, un abrazo compañeros y hasta la próxima.
 

Avance: Capcom Remakes in HD

 
 
CAPCOM SE SUBE AL CARRO DE LAS DESCARGAS DE JUEGOS POR INTERNET OFRECIÉNDONOS UN CONSIDERABLE LAVADO DE CARA DE ALGUNOS DE SUS MÁS GRANDES ÉXITOS.
 
Y es que CAPCOM ha visto un prometedor negocio en esto de las descargas del Live Arcade y PS Network. No en vano muchas compañias se estan subiendo al carro con un importante número de ingresos en sus millonarias arcas gracias a este sistema.
 
Pero lo que la diferencia sin duda a la gigante japonesa, es que se lo va a tomar bastante en serio y prometen hacernos llegar títulos con una interesante puesta al día que sin duda llamará la atención de bastantes asiduos a los juegos antiguos.
 
En total la oferta contará de cuatro títulos, conocidos a día de hoy, que llegarán proximamente as las redes Live Arcade y PS Network. Los cuatro prometen y apuntan maneras para ser todo un Must-Have de los juegos Arcade. Sin más que introducir, hechémolos un vistazo en este avance.
 
 
SUPER STREET FIGHTER II TURBO HD REMIX (Lanzamiento estimado: Verano 2008)
 
 
Con este largísimo título, CAPCOM ha bautizado a su siguiente Street Fighter antes de la llegada de su cuarto capítulo de la saga.
 
No hay duda de que se trata de uno de los títulos más esperados por todo fan de los juegos de lucha en 2D. Ya que se trata de una puesta al día con nuevos gráficos en alta definición de uno de los mejores juegos de Street Fighter.
 

Comparación de Resoluciones diferentes Sprites.
 
Entre sus virtudes encontramos gigantescos sprites redibujados por los genios de UDON, los máximos responsables de los fantásticos comics de Street Fighter. También cuenta con las geniales canciones del clásico reinterpretadas y remezcladas, un nuevo y mejorado modo on-line y un nuevo modo de juego bautizado como Revalanced, que se define como el mismo modo de juego principal pero con personajes y parámetros reajustados por los mejores jugadores de Super Street Fighter II.
 
El nuevo y mejorado aspecto gráfico del juego. 
No puedo olvidar que para los amantes del juego antiguo, también se ha incluido el original Super Street Fighter II en una conversión 1:1 del clásico original.
 
Con estas premisas es normal que sea un juego muy deseado y a buen seguro que será casi una compra obligada por la persona que escribe estas líneas. Pero con todo, espero que el control se ajuste perfectamente  los mandos de nueva generación y no se quede en un mal intento como el anterior SF2 Championship Edition que se lanzó hace ya un tiempo para la red Live Arcade. Crucemos los dedos.
 
Los escenarios también han contado con un profundo lavado de cara.
 
Se ha contado con la plantilla original de luchadores de Super Street Fighter II Turbo.
 
VIDEO GAMEPLAY:
 
 
1942 JOINT STRIKE (Lanzamiento estimado: 2008, sin confirmar)
 
 
 
Para quien no recuerde uno de estos clasicazos de los Shoot´em Up, 1942 es un juego de disparos con scroll vertical donde manejabamos un avión de la segunda guerra mundial en misiones frenéticas y de un dificultad terrible a la par que adictiva. Sin duda este juego puede haber sido mi iniciación a estos clásicos gracias a la versión que lanzó CAPCOM para el Amstrad CPC 6128. La verdad es que lo recuerdo con muchísimo cariño y me mantuvo pegado durante bastante tiempo.
 
Los gráficos son francamente buenos. 
 
Por ello, no podía contener la emoción al saber que le harian un señor remake con unos geniales gráficos en 3D con el mismo sistema de juego y adaptado al formato de pantalla panorámico.
 
Para la nueva versión también se han incluído novedades, como nuevas misiones, modos para dos jugadores on-line y local, nuevos ataques combinados de dos aviones, nuevo apartado musical, más power-ups y distintos tipos de aviones.
 
Tendremos la opción de realizar ataques combinados en el modo de 2J. 
 
Sin duda es una genial noticia y sobretodo, será un juego muy jugoso para todo aquel que disfruta de los antiguos arcades de disparos. Resumiendo, yo me muerdo las uñas ya para conseguirlo.
 
VÍDEO TRAILER:
 
 
BIONIC COMMANDO REARMED (Lanzamiento: 2008)
 
 
Otro gran clásico de CAPCOM, desarrollado esta vez por el mismo estudio encargado del nuevo y prometedor capítulo, GRIM. Este Remake plataformero de desplazamiente horizontal cuenta con nuevos y flamantes gráficos en 3D y un apartado sonoro adaptado a las posibilidades de la nueva generación.
 
La verdad es que apunta maneras. 
Entre sus nuevas características encontramos la posibilidad de jugar cooperativamente con un segundo jugador, nuevas armas, más habilidades para nuestro personaje, y la curiosa interacción entre este juego y el nuevo de Next-Gen, que se traduce en la posibilidad de desbloquear nuevos contenidos (como skins) y pistas para la versión "mayor".
 
Se han potenciado las capacidades del personaje respecto al original 
Bastante prometedor y sin duda el perfecto complemento para el nuevo Bionic Commando. Para conocer más detalles podeis acceder a la página web oficial en español en el siguiente dirección:
http://www.bioniccommando.com/es/pages/BCR_game_overview 
 
 
 
WOLF OF THE BATTLEFIELD: COMMANDO 3 (Lanzamiento estimado: Verano 2008)
 
 
Sin duda, más de uno recordará uno de los clásicos más famosos de CAPCOM, ese Commando que tantas y tantas horas nos robó de nuestro tiempo en las recreativas de la época. Si es así, estamos de enhorabuena pues CAPCOM nos está preparando una nueva secuela que toma como punto de partida el final de la segunda parte de la mini-saga.
 
El apartado gráfico es bastante curioso. Explosión y más explosión. 
En este nuevo Commando encontramos nuevos gráficos en 3D con un look cartoon apoyado en la tecnología del Cell-shading. También incluye la posibilidad de elegir entre tres personajes con distintas habilidades, modo cooperativo on-line y local, y la posibilidad de manejar vehículos, incluso con dos personajes subidos a bordo (uno disparando y otro conduciendo). Jugablemente bebe de otros juegos como Assault Heroes (Live Arcade) y se convierte en un shooter arcade bastante interesante con el cual descargar adrenalina y recordar viejos tiempos pasados.
 
Los personajes serán capaces de realizar ataques especiales al estilo de Ryu en Marvel vs Capcom. 
Y como regalo, al adquirir el juego completo se nos brinda la posibilidad de jugar a la BETA de Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Todo un aliciente que a buen seguro atraerá a más de uno.
 
Este es uno de los vehículos que podremos manejar.
 
VÍDEO TRAILER:
 
 
FINALIZANDO
 
Y hasta aquí el repaso de los interesantísimos títulos que CAPCOM nos va a ofrecer proximamente para las redes Live Arcade y PS Network, esperemos que al final sean tan buenos como a primera vista parece. Aunque el mérito de CAPCOM de reconvertirlos y no dejarlos en un mero port es digno de un fuerte aplauso.
 
Un abrazo amigos y espero que os haya gustado.
 

Saini Music – Extra Album Meribloggers (Editado: Mirror Añadido)

 
 
Por petición de una asidua lectora y porque sé que algunos y otros querian hecharle el guante, os ofrezco un completo disco que he recopilado sobre la música que compongo y produzco.

En este disco he intentado ofrecer la mayoría de temas que reinterpreté y remezclé de sagas como Silent Hill o Castlevania, así como algunos temas de producción propia. Lo cierto es que abarca una gran cantidad de estilos: como Trance, Breakbeat, Pop o instrumental y la mezcla puede ser un tanto explosiva pero espero que alguna canción se convierta en vuestra favorita.

Sin más, os dejo con el Link de descarga a través de la página Sendspace, con la que no tendreis que registraros en ningún lado, sin esperar y con un link en descarga directa a vuestro ordenador.

 
DESCARGA POR SENDSPACE:
 
DESCARAGA POR MEGAUPLOAD:
• Click Aquí • 

 

DETALLES DE LA DESCARGA:
 
Fichero comprimido en WinRAR de 39 mgbs aproximadamente. Descomprimido son en total 10 archivos MP3 más un documento "leeme". La descarga no os debería llevar más de diez minutos.
 
Tal vez llegue a un punto en el cual no se os permita descargar el archivo, pero no os preocupeis ya que puede ser por sobrecarga de descargas. Intentadlo más tarde y si no lo conseguís mandarme un MP sobre el asunto.
 
El fichero alojado durará una semana a partir de su desuso, por ello si esta entrada a revasado el tiempo de dos meses, recomiendo a los futuros interesados que contacten conmigo (de nuevo por MP) para hacerles llegar el disco.
 
LISTA DE TEMAS INCLUIDOS EN "EXTRA ALBUM MERIBLOGGERS"

• 01Mar de Voces (Año: 2005)
• 02Castle in the Mist (BSO: Ico – Año: 2008)
• 03Love me again (Break Remix Version) (BSO: Silent Hill 2 – Año: 2004)
• 04Battle Music Angel (Año: 2008)
• 05Give me the Key (Hanging on) (Año: 2008)
• 06Bloody Tears (BSO: Castlevania Saga – Año: 2007)
• 07Theme of Laura (Studio Version) (BSO: Silent Hill 2 – Año: 2005)
• 08You are the One Rmx07 (Año: 2007)
• 09Limp Bizkit´s MY WAY Rmx08 (Limp Bizkit – Año: 2008)
• 10A new Dimension (Año: 2007)

 
¡¡Espero que os guste y que sobretodo lo disfruteis!!
Un abrazo a todos.
 

Recordando a… Garou

 

 
GAROU – MARK OF THE WOLVES (Arcade, Neo Geo) – 1999

 Considerado como uno de los mejores videojuegos de lucha 2D de todos los tiempos, creado por la antigua SNK, Mark of The Wolves fué uno de sus últimos juegos antes de la desaparición de la ya mítica Neo-Geo. Todo un clasicazo que tengo el honor de recordar.

El útimo Garou fué la respuesta agónica de la empresa japonesa al tremendo Street Fighter III de CAPCOM. Aún a día de hoy se discute cual es el mejor de entre estos dos juegazos pero de lo que no hay duda es de la calidad que ambos aterosaban. Simplemente son juegos que se harán con el tiempo unos clasicos de los 90.
 
 
UN POCO DE HISTORIA

Mark of the Wolves cuenta el noveno y último episodio dentro de la saga Fatal Fury, no en vano originalmente los juegos se llamaban Garou en Japón. En este capítulo la trama se centra en la historia de Rock Howard, hijo del malvado Geese Howard, quién fué asesinado por el héroe de la franquicia Terry Bogard (todo con "ard" al final).

Debido a tal suceso, Terry se encarga de Rock siendo muy niño y le enseña como si fuera su padre. Rock no solo aprende la lealtad y bondad de su padrino, si no también la fuerza y determinación de este. Convirtiéndose, además de su ahijado, en su mejor aprendiz. 

 

Pero el pasado de Rock siempre le persigue y no puede olvidar de quién fué realmente hijo, por eso lo que más le importa es saber el paradero de su madre y encontrar esas respuestas a preguntas que tanto se hace, como la fuente real de su inmenso poder.

Dentro de poco se celebra el campeonato King of Fighters: Maximun Mayhem y Rock decide apuntarse para encontrar las respuestas que tanto ansía y que tal vez le sean desveladas. 

 

RENOVANDO LA SAGA

Este nuevo capítulo de la franquicia supuso un punto de inflexión en los juegos de SNK. Tanto graficamente como jugablemente.

Para empezar, se deshecharon todos los sprites de anteriores ediciones y se optó por realizarlos desde cero con un diseño completamente nuevo y mejorado basado en un look anime que le sentaba francamente bien.

Las animaciones no se quedaron atrás y contó con el mayor número de frames por segundo que se había creado nunca en un videojuego de SNK, resultando en movimientos super-suaves que contribuian al espéctaculo visual del conjunto. Mención especial para las mágias y distintos efectos especiales.

Los escenarios también son una delicia, presentando distintas iluminaciones y sucesos en cada ronda del combate. Todos animados y de una factura artística exquisita.

No puedo olvidar que Garuo – Mark of the Wolves se sustenta bajo el mismo motor gráfico de Last Blade II. Pero eso sí, bastante mejorado en todos y cada uno de los sentidos. Simplemente es un juego que aún a día de hoy llama la atención sobretodo sabiendo que se realizó para una máquina tan inferior en aquellos dias como fué la Neo-Geo (a años luz de la potencia con la que se trabajó para el SF3 de CAPCOM).

 

COMIENZA EL COMBATE

Garou MOTW contiene un amplio plantel de nuevos y flamantes personajes. A cual de ellos más carismático que el anterior. Solamente la nueva revisión de Terry ya merece todo un aplauso, además de ser el único personaje que repite de la saga.

Jugablemente se introdujeron interesantes novedades, como el Only Defense que consistía en que al cubrirse justo en el momento de recibir un impacto se recuperaba una pequeña porción de vida y se te daba la oportunidad de contratacar.

 

También se introdujo el sistema T.O.P. (Tactical Offensive Oposition System) que consistía en una barra de energía dividida en tres partes que median los distintos rangos de poder de tu personaje, así al entrar en determinada barra, tu personaje comenzaba a brillar indicando que se encontraba en la plenitud de su poder.

Para terminar, se incluyó tambien la clásica barra de energía SUPER, fragcionada en dos mitades y que te otorgaban la posibilidad de desencadenar los golpes más brutales de cada personaje.

Todo unido a unos personajes muy equilibridados, con bastantes especiales en su repertorio de golpes, que daban pie a luchas frenéticas donde el jugador más hábil siempre era el vencedor.

 

PERSONAJES Y BREVE DESCRIPCIÓN

Ahora hablaré del repertorio de personajes que incluye el juego, haciendo una breve descripción para no alargar demasiado el texto del artículo:

• Rock Howard: Hijo de Geese Howard y protagonista del juego.

• Terry Bogard: El héroe y eje pilar de la franquicia Fatal Fury.

• Kim Dong Hwan: Hijo de Kim Kaphwam, otro famoso personaje de la saga.

• Marco Rodriguez (Khushnood Butt): Discípulo de Ryo Sakazaki (el famoso protagonista de Art of Fighting).

• Gato Futaba: Un personaje solitario que lucha para encontrar un rival a su altura y que reniega de su hermana pequeña.

• Hotaru Futaba: Entró en el torneo para encontrar a su hermano desaparecido hace ya años.

• Bonne Jennet: Una belleza de rubia que entra en el torneo para llevarse la recompensa. Uno de los personajes más carismáticos, sin duda.

• Hokutomaru: Todo un pieza. Un chaval de 14 años entrenado por Andy Bogard en el dojo de Mai.

• Tizoc: El típico personaje fortachón y grandote con pintas de luchador de wrestling.

• Kevin Rian: Un policia amigo de Terry y Rock, que busca venganza por el asesinato de su compañero a manos de Freeman.

• Freeman: Un asesino en serie bastante excéntrico.

• Grant: Es un personaje tipo final-boss. Guardaespaldas y amigo del verdadero jefe final del juego: Kain.

• Kain R. Heinlein: El verdadero jefe final. Es el hermano pequeño de la madre de Rock y el único que puede darle la respuestas que tanto ansía este.

 A DÍA DE HOY…

… Siguen resonando las voces de aquellos jugones de la lucha 2D que contemplan en este Garou como uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos.

Sin duda, será difícil que la nueva Playmore este a la altura de juegos como este. Pero la esperanza, como aquél quién dice, es lo último que se pierde.

Actualmente existen varias versiones del juego, la original de 1999 de SNK y Arcades, y las recientes reediciones para Dreamcast en 2002 y Playstation 2 en 2007 (desconozco si llegaron a Europa).

 

CURIOSIDADES

Mark of the Wolves también es muy conocido por su música, que para la ocasión se centró más en un estilo electrónico para casar con las personalidades joviales de cada personaje. El dato curioso proviene de que en uno de los escenarios, la canción que sonaba contenía un estracto de una de las melodias del famoso Robert Miles, concretamente Children.

MATERIAL ADICIONAL

Vídeo In-Game 1:

Vídeo In-Game 2:

Links de interés:

Página Web oficial (Japonés):

http://game.snkplaymore.co.jp/official/online/mow/index.php

Snk Playmore USA:

http://www.snkplaymoreusa.com/

 

Avance: WET (PS3, Xbox 360)

 
 
 
¿QUE PASARÍA SI LARA CROFT CONOCIERA A DANTE GRACIAS A TARANTINO?
 
Pues muy fácil, la respuesta es WET. El nuevo juego de Sierra desarrollado por los chicos de A2M. Un juego de aventuras en tercera persona con grandes dosis de acción a lo Tarantino.
 
Pero, ¿quienes son A2M?. A2M es ni más ni menos que una de las empresas que colaboraron en las películas de Monster House y Happy Feet (obviemos si son buenas o no las pelis y fijémonos en su apartado artístico), y este es su primer trabajo en forma de videojuego. Ahí es ná. Es como si el próximo proyecto de PIXAR fuera un videojuego. Con lo que el apartado gráfico va a ser cuanto menos interesante y al parecer, en las imágenes así lo demuestra. Pero conozcamos un poco a Rubi, la protagonista principal.
 

RUBI, UNA ASESINA EN BUSCA DE VENGANZA
 
En WET, encarnamos el papel de Rubi, una hermosa asesina a sueldo (con Katana incluida) que por una serie de intrigas y acontecimientos termina siendo el objetivo de los jefes para quienes trabaja. Los cuales contratan a sus mismos compañeros del gremio para darla caza.

Los parecidos con Kill Bill son francamente razonables. Hermosa chica con dos pares de narices ejerciendo labores de asesina en busca de venganza por la tración sufrida. La verdad, como argumento para un videojuego le viene que ni pintado, pero el saber si la historia mejora o en general merece la pena, se sabrá hasta que se revelen más detalles de los pocos que se sabe.

 

¿QUÉ NOS VA A OFRECER WET?
 
Como ya he dicho, WET es una aventura en tercera persona, que nos ofrece una protagonista tan ágil como la señorita Croft, capaz de manejar armas de fuego y espadas. Casi como si metieramos en una coktelera a las sagas Tomb Raider y Devil May Cry. También se habla de que los niveles ofreceran distintas maneras de completarlos a través de distintas rutas y también que nuestra protagonista será capaz de disparar a la vez a dos objetivos distintos y usar distintos tipos de filigranas (o flipadas Matrix) para dar buena cuenta de ellos.
 

Por lo pronto, poco más puedo deciros, solo que saldrá para Xbox 360 y Playstation 3 y que además, su fecha de lanzamiento se estima para Diciembre de este año.

Un juego que promete bastante y que de salir bien las cosas podría convertirse en una grata y nueva sorpresa en este ocio donde las secuelas estan a la orden del día.

 
 
 
MÁS INFORMACIÓN
 
TRAILER
 
 
PÁGINA WEB OFICIAL (completamente en castellano):
http://www.wetthegame.com
 
PÁGINA WEB OFICIAL RUBI – WET THE GAME (Inglés):
http://www.rubiwet.com/
 

7.000 Lecturas, 7.000 gracias.

 
 
Antes de nada lo primero es disculparme por la tardanza en actualizar el blog. Pero ultimamente he estado bastante ocupado y no he tenido tiempo para dedicarle el tiempo que me gustaría. Sobretodo porque solo tenía espacio de hacer entradas cortitas y con poco contenido, y como creo que ya veis, eso no va conmigo.
 
Ahora si, muchísimas gracias a todos, a todos los que me leeis, a todos los que habeis comentado y a todos que por una razón u otra habeis acabado aquí y os quedasteis unos cuantos minutos. De nuevo, muchas gracias.
 
También quiero aprovechar para deciros que esteis atentos porque habrá cambios en el blog. Ya que me propuesto hacerlo lo más profesional y agradable posible. Sobretodo en temas de diseño. No os cuento mucho más para que no os perdais la sorpresilla, pero lo vais a poder comprobar a lo largo del día.
 
Un abrazo a todos y lo dicho, 7.000 gracias.
 

Reportaje: ¡Exprésate chaval!

 

"Los ojos son la parte más expresiva de un ser y también la más difícil de dar vida". 

INTRODUCCIÓN

Ayer mismo estaba viendo la película de PIXAR Ratatouille y no dejaba de pensar que esta gente son unos verdaderos genios de la animación. Pero sobretodo lo que me llamaba más la atención es la genial expresividad e interpretación de la que hacian gala todos y cada uno de los personajes.

Recuerdo entonces el Making Off de Buscando a Nemo, cuando hablaban de la animación facial de los personajes y como el animador intentaba comprender y estudiar el carácter de ese personaje. Como se sentian y que harian siendo ellos mismos.

Inevitablemente y al haber estudiado animación, me entran una serie de preguntas sobre si en los videojuegos este tipo de acciones estan aisladas. Porque con la apabuyante tecnología que tienen las nuevas consolas de sobremesa, pocos títulos se esfuerzan en que sus personajes sean realmente expresivos. Por eso quisiera hablar un poco sobre esto. La expresión en los videojuegos.

 

Me quedé totalmente asombrado por la expresividad y genial interpretación de todos y cada uno de los personajes de Ratatoullie. 

 

LA EXPRESIÓN FACIAL 3D EN LOS VIDEOJUEGOS

Seguro que todos cuando habeis jugado a un videojuego os dais cuenta de que los personajes suelen ser bastante anodinos o inexpresivos. Si acaso, podeis ver algún tipo de mueca especial, pero todo realmente aislado. No hablo de secuencias de vídeo prerrenderizadas (ya que ahí si que le ponen ganas), hablo de esas secuencias generadas por el mismo motor del juego.

En las consolas de 32 bits podía entender que estos personajes fueran bastante simples y que casi ni gesticularan, pero cuando saltaron a las 128 bits el cambio fué casi mínimo y pocos juegos valoraban realmente la animación facial de un personaje, aún cuando se supone que tenian todos los medios a su alcance.

No podía hablar de expresiones faciales 3D sin nombrar al genial Liam Kemp, este es un ejemplo de su trabajo. 

Un ejemplo claro de lo que digo es Final Fantasy X. Todas las revistas especializadas en su día lo alabaron como un juego donde las expresiones de los personajes eran alucinantes y que casi podrian cobrar vida. Ingenuo de mi lo creí, y me puse a los mandos de un juego espectacular en todos los sentidos pero extremadamente pobre en interpretación de los personajes animados. Recuerdo la insulsa animación de sonrisa o la poco convincente cara de tristeza de Yuna, incluso los labios y la boca al hablar, que eran siempre iguales (arriba y abajo y a veces una "o"). Por no hablar del extraño efecto "tembleque" que tenian los personajes.

En el making off que adjuntaban en forma de DVD del juego, hablaban de una tecnología que hacian tener cientos de huesos en las caras de los personajes para hacerlos gesticular como quisieran. Pero señores artistas, un animador no solo debe animar bien, si no debe ser también un actor en su más amplia expresión de la palabra.

Para cuando creía que no había muchas posibilidades de que un estudio se tomara en serio que la interpretación de un personaje es igual de importante que su animación corporal, apareció Naughty Dog con Jak and Daxter. Ya dieron señas de la importancia que le dedicaban en la saga de Crash Bandicoot, pero en este juego ví la perfección de la expresión facial. Sí, son personajes muy del estilo Cartoon, pero tienen un nivel de animación muy cercana a la de PIXAR en sus primeras películas.

Jak 3 (Todo un ejemplo de como realizar animaciones faciales de calidad, consiguiendo personajes muy expresivos). 

Luego vinieron con Jak 2 y Jak 3, demostrando que tienen en su plantilla auténticos animadores y artistas que provienen de la animación tradicional a mano y saben como traspasarla a las 3D.

Aquí ya no hablamos de que se necesita un tecnología super-avanzada para conseguir interpretaciones coherentes en los personajes. Aquí hablamos del talento y la dedicación que le ponen los estudios y sus trabajadores a esta faceta gráfica.

 

 
Un boceto de un estudio de la risa. 

 

Estudios como el Silent Team, que con Silent Hill 3 nos demostraron a todos como animar a personajes realistas y hacerlos realmente "vivos". Para ello utilizaron la sabia combinación de Motion Capture para los movimientos corporales y Key Frame Animation (a mano) para las expresiones de la cara. Lo quisieron intentar en el segundo capítulo, pero optaron por las clásicas CG´s hasta que tuvieron la tecnología necesaria.

Silent Hill 3 (Todo un ejemplo de como animar caras en personajes reales. Atención: Spoilers en el vídeo) 

Existen otros buenos ejemplos, como Metal Gear Solid 3, aunque los personajes fallan cuando hablan. También Rachet and Clank son geniales y Kingdom Hearts (1 y 2) es lo mejor que han hecho Square-Enix en temas de expresiones faciales al margen de sus siempre espectaculares CG´s, y otros tantos que me dejo en el tintero.

A DÍA DE HOY

A día de hoy sigue faltando que los personajes sean más auténticos. Pero existen muy buenos acercamientos, como Rachet and Clank de PS3, Uncharted, Heavenly Sword, Lost Odissey o Devil May Cry 4.

Lo cual dado la tempranía de esta nueva y actual generación promete que en futuros proyectos veamos cosas realmente asombrosas.

Y hablando de asombro os quiero dejar un vídeo con el que sin él este reportaje no tiene sentido y en el cual veremos como con gente talentosa y con ganas pueden hacernos creer que un personaje de un videojuego pueda realmente interpretar bien su papel.

Heavy Rain (Puede ser lo más impresionante que he visto en un videojuego, pero lo bueno es que este vídeo tiene un año, ¡imaginaros hasta donde pueden haber llegado hasta ahora los de Quantic Dreams!) 

NOTA POLÉMICA: Quisiera también hacer una referencia al nuevo juego GTA IV, todo un ejemplo, ya en los vídeos mostrados, de como un estudio es incapaz de transmitir que un personaje se exprese correctamente. Podrán ser muy buenos en lo suyo pero les convendrian tomar unas clases de animación tradicional y dejarse de tanta Captura de Movimiento. Ahí lo dejo.

Un abrazo y espero que os haya gustado. 

Mis creaciones para Videojuegos

INTRODUCCIÓN

Bueno, para realizar una nueva entrada basada en mis dibujos he querido aportar algo especial y diferente. En esta ocasión os ofrezco diversos artes que preparé para unos videojuegos que tenía en mente realizar. ¡¡Espero que os gusten!!

KNIGHTS OF HEAVEN AND HELL (Juego de Rol por Turnos)

 

Logotipo del Juego (Huele a Final Fantasy por todos lados jejeje) 

Un curioso juego del cual llegué a hacer una DEMO jugable de unos veinte minutos de duración. Incluso creé mi propia música para el mismo. Y la verdad el descubrir el RPG Maker XP para hacerlo fué todo un hallazgo. Tal vez algún día lo suba a internet para que lo probeis.

 

Axel el personaje principal

Expresión Facial (Estado Normal)

Expresión Facial (Estado Duda)

Expresión Facial (Estado Enfadado)

Bocetos Previos

Libro animado en 3D con 3D Max (Aparece al principio, cuando sale el texto de la historia)

Una enemigo sencillito para empezar, un fantasma.

 

JUEGO DE LUCHA

Más que hacer un videojuego, esto era una declaración de intenciones. Hacer una serie de ilustraciones y dibujos que fueran como para un juego de Lucha.

Bloody Mary (Nombre de un cocktail jejeje, su parecido con Lady de DMC es bastante razonable) Razz

Danny (Es la idea de un personaje que vistiera rollo colegial y de calle a la vez)

Red Brany (Toda una monada de niña, me gustaba que predominara el rojo)

Escenario (Un boceto de un escenario de fondo, un vertedero… ¿Por qué no?, cosas mas raras se han visto)

Y hasta aquí acaba esta pequeña compilación de dibujos, arte finales e ilustraciones. Espero que os hayan gustado y si quereis me comentais que os han parecido.

Un abrazo. 

 

ESPECIAL: Sonic The Hedgehog

 

 

 

INTRODUCCIÓN

Corría el año 1990,Nintendo arrasaba en los videojuegos de sobremesa y el inconfudiblefontanero era incluso más conocido que Mickey Mouse. Por aquellosentonces, SEGA tenía que hacerle frente y competir codo con codo con latodopoderosa gran N.

El equipo de Yuji Naka, AM8, tenía ladifícil labor de diseñar un videojuego y un personaje que estuviera ala altura de las circunstancias. Se crearon cientos de diseños y artesfinales, hasta que Naoto Ohshima (fundador de la ahora conocida Artoon)dío con la clave, un erizo azul que se movía a velocidades de vértigo.

YujiNaka tenía su personaje y el estudio cambió su nombre por el de SonicTeam. Era hora de crear un videojuego que hiciera historia: Sonic TheHedgehog.

 

 

HISTORIA Y ORÍGENES

Elmisterioso pasado del erizo nunca ha sido contado de manera oficial,por lo que puede ser una de las biografias más secretas en el mundo delocio electrónico. Aunque no por ello digo que no existe, justamente alcontrario, el origen de la historia de Sonic se ha contado a través decientos de productos: como comics o animaciones que nunca han sidooficiales para el equipo de Sonic TEAM.

Pero recopilandoinformación de videojuegos y otros medios puedo dar con una estimaciónde la creación de Sonic y su mundo, un génesis bastante curioso quepuede ser cierto o no, y que seguramente los creadores del erizoguardan celosamente en los archivos secretos de SEGA.

EL COMIENZO

"Enun mundo paralelo, se encuentra un planeta llamado Mobius, bastanteparecido al nuestro y poblado de cientos de animales y otro tipo decriaturas en perfecta sincronía con la naturaleza.

De repente, unportal se abre en este idílico mundo y de él aparece la figura humanade un viejo, un científico que responde al nombre de Gerald Robotnik.Entusiasmado de ver que su experimento había sido un éxito, decideadentrarse en Mobius y conocer la fauna y flora del planeta.

Robotnikno es un ser malvado ni mucho menos, haciéndose amigo de toda lacriatura que se encontraba. Pero su curiosidad era superlativa ycomenzó a realizar una serie de experimentos destinados a hacer queesas criaturas fueran más inteligentes, algunas veces otorgándolaspoderes sobrenaturales.

Un día se cruzó en su camino unjovencísimo erizo de color azul, un ser con el que se encariñarapidamente y con el que decide realizar su más grande hazaña, crear lacriatura más perfecta y poderosa que el universo haya conocido. Unacriatura que nunca fuera hostil y que llegara ser el protector deMobius.

Pero a veces las cosas no salen bien, y mientras serealizaba dicho experimento, el laboratorio explota en cien pedazos ylas probetas caen encima del científico.

Robotnik nota comocambia, como se hace más y más inteligente, y su corazón se vuelveoscuro y malvado. Todo vuela en pedazos y el pequeño erizo incosciente,se salva de puro milagro gracias a una serie de increíbles casualidades.

Elcientífico grita de dolor y hecha la culpa del desastre al erizo azul.Regresando por el portal hasta su planeta natal: la Tierra.

Elerizo abre los ojos y contempla dolorido el funesto paisaje, se pone enpie y a mirarse de arriba a abajo, sabe que ha cambiado y sabe también,que el experimento había sido un éxito. Así nació Sonic The Hedhehog."

Este relato que he creado, que podría ser el "génesis" más cercano delmundo de Sonic. Sumando las investigaciones que he ido recopilando enrevistas antiguas (como Todo Sega, Mega Sega…), videojuegos (manual deinstrucciones inclusive), comics (Archie) y series de animación (SonicX).

Gerald Robotnik es sin dudarlo el abuelo del Dr. Eggman, cuyahistoria después del "genesis" llevó nuevamente a crear otro tipo deseres poderosos aunque de dudosas intenciones, como Shadow The Hedgehog.

Tambiénno descarto la posibilidad de que entre ambas líneas temporales de lacreación de Sonic y Shadow, Robotnik volviera a Mobius en reiteradasocasiones para acabar con Sonic y esclavizar el planeta entero, dichasincursiones se sucederian en el primer, segundo y tercer juego de Sonicen la era de los 16 bits (también habría que incluir el Sonic CD).

Ensucesivos juegos conoceriamos al que ahora mismo es elarchienemigo de Sonic, el Dr. Eggman, cuyo verdadero nombre es IvoRobotnik, presentado de forma oficial en el Sonic Adventure deDreamcast. Aunque con su gran parecido todos creyeramos que se tratabadel mismo Dr. Robotnik de siempre.

El "genesis" explicaperfectamente el porqué de la existencia de animales inteligentes y deque algunos tuvieran poderes especiales, como Tails, su inteligencia yKnuckles, su fuerza bruta.

Pero como ya he dicho no son más queespeculaciones y la verdadera respuesta se guarda celosamente en lamente de Yuji Naka. Tal vez algún día, sepamos realmente como nacióSonic.

 

LOS JUEGOS

Existen muchísimosjuegos de Sonic, algunos muy buenos y otros realmente pésimos. Lacarrera de este erizo no se define por la regularidad de su éxito, laverdad. Pero las ventas acompañan y por muy malo que sea un juego de Sonic siempre se seguirá comprando.

A continuación quisierahablar un poco de los juegos más importantes de este personaje (que no buenos),ya que es imposible enumerarlos todos por la cantidad de spin-off quetiene este personaje.

• SONIC THE HEDGEHOG (1991) – Megadrive

 

Lacarne ya estaba en el asador y a punto de salir. Ni me imagino elnerviosismo de SEGA y del Sonic Team. Podría ser el batacazo del siglo yhundirse en la miseria…

Pero las cosas salieron mejor de lo quese esperaba, todo el mundo comenzó a jugar con Sonic. Nadie mirabaindiferente las veloces carreras del erizo, los serpenteantes loopingsy lo original y sencillo de su propuesta, consiguiendo dividir lasopiniones de todo el mundo: o eras de Sonic o de Mario.

Todogracias a este clásico, un lujo de juego con unos imponentes gráficos yuna jugabilidad peligrosamente adictiva. Un gran juego que hoy por hoyse sigue recordando.

 

• SONIC THE HEDGEHOG 2 (1992) – Megadrive

Elnuevo capítulo de Sonic debía consolidar al personaje como un referenteen el género y la espectativas eran bastante altas para el juego. Debíadar continuidad y hacer de Sonic un personaje mediático a gran escala.

Yno defraudo en absoluto. Mejores gráficos, más habilidades, másvelocidad, mejor diseño de niveles y un personaje totalmente inédito,al que conocemos como el fiel compañero de fatigas del erizo: Tails.

Otro gran juego, que aunque perdía la innovación del primer título, se hizo un hueco en el corazón de todo antiguo jugón.

 

• SONIC CD (1993) – Mega CD

Otroaño ha pasado desde la salida de Sonic 2, pero aquí hay trampa, ya queel desarrollo de Sonic CD se llevó en secreto durante dos años. ¿Cómoes posible?, sencillo, Sonic 2 lo desarrollo la filial americana deSEGA para que el Sonic Team japonés pudiera tener tiempo para realizarun Sonic increible a todos los niveles.

El soporte CDles permitieron realizar auténticas maravillas tecnológicas que nadiehabía visto, el trabajo culminó con el que considero, el mejor Sonic detoda la historia. Y uno de los más grandes plataformas jamás creados.

Una curiosidad, en este juego hace su primera aparición Amy Rose, la simpática (y pesada) "no novia" de Sonic.

 

• SONIC 3 (1994) – Megadrive

Han pasado ya dos años y la gente quiere un nuevo Sonic para supreciada Megadrive. Las informaciones caen a cuenta gotas y losaficionados de SEGA se muerden las uñas.

Con la filial japonesa de nuevo con el desarrollo entre sus manos, se espera algo grande. Y grande fué.

Sonic 3 es el Sonic definitivo de Megadrive, el que más lleva al límite la consola y el que más innovaciones contiene.

Seunen nuevos poderes elementales al personaje y conocemos de formaoficial (en Sonic 2 se creia que era un truco al margen del juego) laapariencia de Super Sonic.

También se une Knuckles a la plantillade personajes de la saga. Con una repercusión que hizo lanzar el juegoSonic & Knuckles, una expansión que se podía incorporar a Sonic 2 y3 (algo realmente original y de bastante impacto).

Otro juegazo, que para mi puede ser el mejor de todos los de Megadrive.

 

• SONIC ADVENTURE (1998) – Dreamcast – Director Cut (Gamecube, PC)
 

Durantelos años 1995 y 1998, el personaje comenzó a dar palos de ciego,sacando spin-offs de muy dudosa calidad y juegos de aventuras en unfalso 3D que poco o nada tenía que ver con un juego de Sonic.

Parecíaque la nueva consola de SEGA, Sega Saturn, no estaba dando la talla ypronto se convertiría en una pieza de coleccionista aún en sus pocomenos de cuatro años de existencia. La cosa iba mal y Yuji Naka senegaba a trabajar en un nuevo Sonic hasta que no tuviera una consola enla que expandir su talento.

Por eso, los Sonics de Saturn fuerondesarrollados por otra empresa ajena al Sonic Team: Travellers Tales (LEGO Star Wars).Que aunque no fueran malos juegos no llegaban a la calidad mínimaexigida por el fan del erizo.

Entonces, llegó la Dreamcast. Lanueva y flamante consola de SEGA. Yuji Naka cogió las riendas de supersonaje y decidió regalarnos la más grande de las aventuras del erizo.

SonicAdventure supuso el ansiado salto de Sonic a las 3D. Y de que manera.Un juego imprescindible que aún con sus fallos devolvió a nuestro personaje dondele pertenecía, al olimpo de los clásicos.

 

• SONIC ADVENTURE 2 (2001) – Dreamcast – SONIC ADVENTURE 2 Battle (Gamecube)

Conla Dreamcast dando sus últimos coletazos, Sonic Adventure 2 supuso laúltima esperanza de SEGA para levantar la consola en el mercado juntocon la saga Shenmue.

Desgracidamente, la historia la conocemos desobra. Y por muy bueno que fuera el juego, no pudo con el imparableavance de Sony y su Playstation.

Lejos de toda tiranía consolera,Sonic Adventure 2 puede ser reconocido como el mejor Sonic en 3D creadonunca. Más personajes, mejor historia, mejores gráficos, mejoresniveles y un verdadero rival a la altura del erizo, Shadow TheHedhehog. Tengo que mencionar que aquí se desvelan grandes elementos dela historia "oficial" de la saga de Sonic, todo un detalle de parte delSonic Team.

 

• SONIC HEROES (2004) – Gamecube, Playstation 2, Xbox, PC

ConSEGA siendo ahora exclusivamente desarrolladora de juegos, el futuro deSonic era bastante incierto. Se esperaba ver con cierto recelo que ibaa pasar con el nuevo juego de la franquicia. Más aún con Yuji Nakaejerciendo labores puramentes administrativas como productor.

Lafilial en América cogió las riendas de un nuevo capítulo y se apartódel camino trazado por la saga Adventure japonesa. Y el batacazo fuémuy pero que muy sonado.

No hablo de que Sonic Heroes fuera unmal juego, pero ni de lejos era el que debía de ser. Los fansesperabamos un Sonic Adventure 3 pero con otro nombre y lo que nosencontramos fué un extraño juego, bastante injugable y simple en todosy cada uno de los aspectos.

De todas formas se hizo algo famoso ytuvo buenas ventas en general. Se perdonó y se aceptó, ya que era elprimer título de Sonic multiplataforma (sin contar Sonic Adventure 2Battle), algo que sencillamente era bastante increíble hace unoscuantos años.

 

• SHADOW THE HEDGEHOG (2005) – Gamecube, Playstation 2, Xbox, PC

¿Porqué tengo que mencionar dicho despropósito de juego?, fácil. Shadow esla caida en picado y sin red del universo de Sonic. Se perdonó a SonicHeroes pero con Shadow la cosa empezaba a no pintar nada bien.

Nuevamentela filial americana se hizo cargo y parece que no entendió bien lascríticas de Sonic Heroes, ni siquiera realizaron el esfuerzo deconstruir un nuevo motor gráfico (totalmente desfasado que provenía delSonic Adventure 1). Cogió todos los fallos del juego anterior,sobretodo su apartado jugable y lo empeoró hasta límites insospechados.

Shadowes un buen personaje y no se merecía para nada que le dedicaran unjuego así. Y además decidme, ¿un personaje de Sonic manejando armas?, ¡a donde vamos aparar!.

 

• SONIC THE HEDGEHOG (2006) – Playstation 3, Xbox 360

Conla mala reputación ganada a pulso, solo contrarrestrada por lasversiones portátiles de Sonic como las series Sonic Advance o SonicRush, SEGA debía empujar nuevamente a su mascota como ya hizó con losAdventure.

Sobre el papel las cosas pintaban más o menos bien. ElSonic Team japonés estaba detrás del proyecto con un nuevo y flamantemotor gráfico bajo el brazo y una jugabilidad que apuntaba a la vueltade Sonic al estilo Adventure. Aunque la ausencia de Yuji Naka en elproceso olía un poco a rancio.

Y de nuevo decepción, las prisas y el recorte de presupuesto dióal traste con toda esperanza de ver resurgir a nuestro personajefavorito, regalándonos uno de los peores juegos de la historia de Sonic.

Sin embargo, entretanto fallo y bug, se dislumbraban pequeños detalles geniales que nos hacian pensar en que este juego se había lanzado antes de tiempo yque tenía que haberse gestado tal vez un año más.

Menos mal quelas ventas estan de lado del erizo y aún siendo un juego bastantemediocre, se vendió bastante bien. Gracias a esto y gracias también a Sonic y los Anillos Secretos de Wii, nuestro personaje pudo aguantar el azote de la desaparición.

 

FUTURO INMEDIATO

Pareceque por fin SEGA se está dando cuenta de que tienen que tomarse lascosas en serio y que su mascota merece tener el mayor de losprivilegios.

El anuncio de que dejarian la mascota descansar un tiempo para pensarse mejor comodesarrollar nuevos juegos de Sonic daba bastantes esperanzas. Por elmomento el primer juego del nuevo rumbo tomado por la empresa es SonicRush Adventure (DS), y sinceramente para mi ha sido un gran juego (con Yuji Naka alfrente como debe de ser).

Y las cosas pueden que vayan bastante a mejor con lo que se avecina, con proyectos como Sonic Chronicles y el nuevo y flamante Sonic Unleashed.

Ójalaque todo salga bien y que lo prometido sea de una vez por todascumplido. Por eso, suerte SEGA y suerte Sonic Team, la vais a necesitar.

Sonic nunca dejes de correr.

 

Avance: Viking: Battle for Asgard

 VINKING: BATTLE FOR ASGARD
(Xbox 360 y Playstation 3) – Sega (Creative Assembly)
 
¿QUÉ PASA CUANDO UN JUEGO LLEGA SIN MUCHO RUIDO Y AL FINAL RESULTA SER UNA GENIALIDAD?
 
 
Antes de nada quisiera hacer un apunte. Me parece ya lamentable lo de la crítica "especializada" americana. ¿Comó es posible que teniendo un diamante en bruto como este juego, lo califiquen de medicre o simplemente normalucho?. A este paso voy a empezar a creerme que lo suyo con SEGA es de carácter indiscriminatorio, porque sinceramente no es normal a estas alturas.

Hace bien poco me decidí a comprarme este juego, tenía ganas de jugar una aventura y que por lo menos me entretuviese aún sin darme mucho más de lo que pido. Y la verdad, me esta gustando y divertiendo bastante más que Assasin´s Creed, así de claro, que lo que importa es la diversion.

 
¿EN QUE CONSISTE VIKING?
 
 
Viking es una aventura en tercera persona que se ambienta en la mitología Nórdica. Un paraje lleno de leyendas y ambientes oscuros.

Aunque es mucho, mucho más que eso. La creación de The Creative Assembly se sustenta de la inspiración de muchos géneros, como la aventura, la exploración, el combate, el sigilo y la estrategia. Pero en este caso la combinación de todas esas cosas convierte la experiencia en algo muy positivo y no naufraga en el intento como muchos otros juegos que abarcan más de lo que pueden coger.

 

Lo que más llama la atención es la libertad que nos da el juego, desde ya los primeros minutos probamos a explorar bien nuestro poblado natal y hablamos con alguno de sus residentes. Tal vez nos sintamos algo desorientados pero un cuarto de hora nos servirá para saber bien lo que hacer y como hacerlo. Esto no es un GTA, es una aventura que invita a explorar y conocer cada rincón de los bastos campos de Midgar.

Si a eso le sumamos que podemos potenciar habilidades, técnicas de combate, utilizar magias elementales, ser sigilosos, rescatar aliados para que nos ayuden y enfrentarnos en combates masivos al estilo de Braveheart, pues ya me contareis que os parece. Todo muy bien llevado y fácil de controlar.

 
Tecnicamente tiene algo de reparos. Sin duda el mayor defecto del juego es el motor que utiliza. El CRIWARE que tanto usa SEGA es un motor tecnicamente pobre, pero que ve en este Viking su mayor esperanza de mostrar algo interesante.

Las sombras en tiempo real no consiguen pasar por el aro y vemos como los personajes lucen sombras feísimas y pixeladas en sus vestimentas, otro tanto de lo mismo para las diferentes texturas, que parece no poder moverlas en una resolución medianamente decente.

Pero que haya un estudio como Creative Assembly detrás da esperenzas, y aquí no nos encontramos ni una sola bajada de framerate aún teniendo más de 50 personajes metiéndose "cizaña" sobre escenarios enormes y detallados. Algo que creía imposible en este motor tan fomoso por sus ralentizaciones (véase Blue Dragon).

 
Otro logro es la fantástica simulación de marejada del mar, algo precioso de contemplar, también los excelentes modelados de personajes y el enorme y detallado mapa del juego. Todo esto sin ningún tipo de carga, aún incluso utilizando los transportadores para viajar de un punto a otro de las 3 grandes islas que contiene el juego.

En definitiva, es un juegazo y muy digno,
graficamente hablando, de la nueva generación. Contiene horas de diversión a raudales, un doblaje al español muy interesante y una aventura principal bastante larga. Tiene algunos fallos, evidentemente, pero todos perfectamente perdonables y que no destacan sobre las innumerables virtudes. Un juego que llega sin muchas pretensiones pero que fácilmente con el tiempo, se seguirá recordando.
 
¡Larga vida a los Vikingos!
 
 
TRAILER PUBLICITARIO: