Reportaje: ¡Exprésate chaval!

 

"Los ojos son la parte más expresiva de un ser y también la más difícil de dar vida". 

INTRODUCCIÓN

Ayer mismo estaba viendo la película de PIXAR Ratatouille y no dejaba de pensar que esta gente son unos verdaderos genios de la animación. Pero sobretodo lo que me llamaba más la atención es la genial expresividad e interpretación de la que hacian gala todos y cada uno de los personajes.

Recuerdo entonces el Making Off de Buscando a Nemo, cuando hablaban de la animación facial de los personajes y como el animador intentaba comprender y estudiar el carácter de ese personaje. Como se sentian y que harian siendo ellos mismos.

Inevitablemente y al haber estudiado animación, me entran una serie de preguntas sobre si en los videojuegos este tipo de acciones estan aisladas. Porque con la apabuyante tecnología que tienen las nuevas consolas de sobremesa, pocos títulos se esfuerzan en que sus personajes sean realmente expresivos. Por eso quisiera hablar un poco sobre esto. La expresión en los videojuegos.

 

Me quedé totalmente asombrado por la expresividad y genial interpretación de todos y cada uno de los personajes de Ratatoullie. 

 

LA EXPRESIÓN FACIAL 3D EN LOS VIDEOJUEGOS

Seguro que todos cuando habeis jugado a un videojuego os dais cuenta de que los personajes suelen ser bastante anodinos o inexpresivos. Si acaso, podeis ver algún tipo de mueca especial, pero todo realmente aislado. No hablo de secuencias de vídeo prerrenderizadas (ya que ahí si que le ponen ganas), hablo de esas secuencias generadas por el mismo motor del juego.

En las consolas de 32 bits podía entender que estos personajes fueran bastante simples y que casi ni gesticularan, pero cuando saltaron a las 128 bits el cambio fué casi mínimo y pocos juegos valoraban realmente la animación facial de un personaje, aún cuando se supone que tenian todos los medios a su alcance.

No podía hablar de expresiones faciales 3D sin nombrar al genial Liam Kemp, este es un ejemplo de su trabajo. 

Un ejemplo claro de lo que digo es Final Fantasy X. Todas las revistas especializadas en su día lo alabaron como un juego donde las expresiones de los personajes eran alucinantes y que casi podrian cobrar vida. Ingenuo de mi lo creí, y me puse a los mandos de un juego espectacular en todos los sentidos pero extremadamente pobre en interpretación de los personajes animados. Recuerdo la insulsa animación de sonrisa o la poco convincente cara de tristeza de Yuna, incluso los labios y la boca al hablar, que eran siempre iguales (arriba y abajo y a veces una "o"). Por no hablar del extraño efecto "tembleque" que tenian los personajes.

En el making off que adjuntaban en forma de DVD del juego, hablaban de una tecnología que hacian tener cientos de huesos en las caras de los personajes para hacerlos gesticular como quisieran. Pero señores artistas, un animador no solo debe animar bien, si no debe ser también un actor en su más amplia expresión de la palabra.

Para cuando creía que no había muchas posibilidades de que un estudio se tomara en serio que la interpretación de un personaje es igual de importante que su animación corporal, apareció Naughty Dog con Jak and Daxter. Ya dieron señas de la importancia que le dedicaban en la saga de Crash Bandicoot, pero en este juego ví la perfección de la expresión facial. Sí, son personajes muy del estilo Cartoon, pero tienen un nivel de animación muy cercana a la de PIXAR en sus primeras películas.

Jak 3 (Todo un ejemplo de como realizar animaciones faciales de calidad, consiguiendo personajes muy expresivos). 

Luego vinieron con Jak 2 y Jak 3, demostrando que tienen en su plantilla auténticos animadores y artistas que provienen de la animación tradicional a mano y saben como traspasarla a las 3D.

Aquí ya no hablamos de que se necesita un tecnología super-avanzada para conseguir interpretaciones coherentes en los personajes. Aquí hablamos del talento y la dedicación que le ponen los estudios y sus trabajadores a esta faceta gráfica.

 

 
Un boceto de un estudio de la risa. 

 

Estudios como el Silent Team, que con Silent Hill 3 nos demostraron a todos como animar a personajes realistas y hacerlos realmente "vivos". Para ello utilizaron la sabia combinación de Motion Capture para los movimientos corporales y Key Frame Animation (a mano) para las expresiones de la cara. Lo quisieron intentar en el segundo capítulo, pero optaron por las clásicas CG´s hasta que tuvieron la tecnología necesaria.

Silent Hill 3 (Todo un ejemplo de como animar caras en personajes reales. Atención: Spoilers en el vídeo) 

Existen otros buenos ejemplos, como Metal Gear Solid 3, aunque los personajes fallan cuando hablan. También Rachet and Clank son geniales y Kingdom Hearts (1 y 2) es lo mejor que han hecho Square-Enix en temas de expresiones faciales al margen de sus siempre espectaculares CG´s, y otros tantos que me dejo en el tintero.

A DÍA DE HOY

A día de hoy sigue faltando que los personajes sean más auténticos. Pero existen muy buenos acercamientos, como Rachet and Clank de PS3, Uncharted, Heavenly Sword, Lost Odissey o Devil May Cry 4.

Lo cual dado la tempranía de esta nueva y actual generación promete que en futuros proyectos veamos cosas realmente asombrosas.

Y hablando de asombro os quiero dejar un vídeo con el que sin él este reportaje no tiene sentido y en el cual veremos como con gente talentosa y con ganas pueden hacernos creer que un personaje de un videojuego pueda realmente interpretar bien su papel.

Heavy Rain (Puede ser lo más impresionante que he visto en un videojuego, pero lo bueno es que este vídeo tiene un año, ¡imaginaros hasta donde pueden haber llegado hasta ahora los de Quantic Dreams!) 

NOTA POLÉMICA: Quisiera también hacer una referencia al nuevo juego GTA IV, todo un ejemplo, ya en los vídeos mostrados, de como un estudio es incapaz de transmitir que un personaje se exprese correctamente. Podrán ser muy buenos en lo suyo pero les convendrian tomar unas clases de animación tradicional y dejarse de tanta Captura de Movimiento. Ahí lo dejo.

Un abrazo y espero que os haya gustado.