Potencial para Videojuegos (VII) by RikkuInTheMiddle

 
 
EL SURVIVAL HORROR PERFECTO: 30 DÍAS DE OSCURIDAD

En primer lugar, me gustaría dar las gracias a Saini por permitirme colaborar en su blog y aportar mi granito de arena en esta sección de Potencial para videojuegos.

Por supuesto, vosotros direis ¿cómo es posible que esta mediocre película, para algunos, sea digna de una adaptación a videojuego? Como diría Jack el Destripador, vayamos por partes.

EL ORIGEN


Portada del cómic

La historía de 30 días de noche (aquí se tituló 30 días de oscuridad) nació de la pluma y lápiz de Steve Niles y Ben Templesmith respectivamente, en forma de tres comic-books, recopilados en una única obra, y en seguida obtuvo un éxito inmediato.


Una página del cómic

La historia es muy sencilla. En el pequeño pueblo de Barrow, situado en Alaska, cada año se produce un extraño capricho de la naturaleza: durante un mes entero, el pueblo es invadido por una noche perpétua, momento en el que la mayoría de habitantes del pueblo emigran al sur para evitar el efecto jetlag, exceptuando unos pocos. Pero este año es diferente, porque un grupo de vampiros decide aprovechar esta ocasión especial, en la que no tienen que preocuparse por el sol, para darse un paseo por el pueblo y darse un festín con los pocos desgraciados que se han quedado.

Los únicos que podrán oponerse a esta invasión en toda regla serán el sheriff y su ex-mujer, junto a algún que otro superviviente del pueblo.

DEL CÓMIC A LA GRAN PANTALLA
 

El año pasado se estrenó la adaptación cinematográfica del comic, con Josh Harnett como el Sheriff Eben Oleson y Melissa George como su ex-mujer Stella, bajo la dirección de David Slade (Hard Candy). Para muchos, la película no llega a la altura del cómic, pero debo reconocer que a mi, que no suelo asustarme fácilmente, me provocó pesadillas esa noche, y eso se debe en gran medida a la excelente caracterización de los vampiros que provocan pavor sólo con verlos.

CÓMO DEBERÍA SER UN JUEGO BASADO EN 30 DÍAS DE OSCURIDAD

Por supuesto, el género ideal para esta adaptación es el survival horror, pero en su acepción más literal. Tú serías el Sheriff Oleson, el último representante de la ley armado que queda en Barrow. Por supuesto, no es tan fácil, porque estos vampiros son inmunes al poco daño que podrías provocarles con una pistola del 9mm: sólo puedes eliminarlos con armas más potentes, que por supuesto apenas habrá (es un pequeño pueblo de Alaska no una base militar), y con tu eterna compañera: tu hacha.


Nuestra mejor y más fiel arma: nuestra hacha

Aquí es donde entra en escena el componente del survival horror, ya que los vampiros poseen una fuerza muy superior, de modo que cualquier golpe suyo bajaría nuestra barra de vida a niveles críticos y por supuesto, sería necesario eludir los ataques directos (especialmente a grupos) ya que los vampiros tendrían dos ataques: el golpe directo y la mordedura, de la que deberíamos zafarnos como en Resident Evil 3 o en Resident Evil 4 (de los Regeneradores), moviendo el joystick rápidamente.

EL HÍBRIDO PERFECTO

Se trataría de un juego que mezclaría dos géneros muy interesantes: el de hide & seek (como Metal Gear), procurando pasar desapercibidos y utilizando la mejor estrategia (distracciones, sigilo, trampas,…) para deshacernos de los enemigos, y el survival puro y duro al más puro estilo gore.

Un punto a favor de nuestro juego sería la ausencía de armas, convirtiéndolo en un juego donde primaría más la estrategia para poder sobrevivir que la acción. Además como buen survival, la clave no estaría en atacar al primer enemigo que veamos, sino en eludir el combate cuando sea necesario. Esto implica que deberíamos poder utilizar libremente cualquier objeto de nuestro entorno para lograr nuestros objetivos y una libertad total para vagar a nuestras anchas por Barrow, vamos, una especie de GTA de miedo.


Nuestra principal baza será la infiltración, como si fueramos Snakes de Alaska

Otro punto fuerte serían las misiones de rescate. Como sherifs del pueblo, nuestra misión es salvar y poner a salvo al mayor número posible de habitantes de Barrow (si muere alguno, sólo perderíamos puntuación final), lo que añadiría tensión, pero no tanta como para convertirlo en un juego tedioso.


Con enemigos así, el terror está asegurado

Y el plato principal de este juego, sí, serían por supuesto los enemigos. La inteligencía artificial de estos debería ser muy alta, capaces de poder descubrir algunas de nuestras trampas o de perseguirnos y seguir nuestras huellas en la nieve, pero no tanto como para hacernos imposible avanzar. Su poder reside en los ataques físicos y en su mordedura por lo que no es aconsejable el ataque directo. Por supuesto, esto no lo podremos evitar siempre, así que al menos debería haber un sistema de recuperar salud como botequines o bebidas isotónicas, o incluso antídotos para evitar convertirnos en vampiros. Su aspecto físico debería ser completamente fiel al comic y a la película, para que con sólo verlos nos "cagaramos" de miedo.

UN SEPARATE WAYS Y OTROS EXTRAS

La historia nos lo permite, así que nuestro juego debería disponer de un modo extra paralelo, o con fases dentro del juego, en las que llevaríamos a Stella que también es una mujer preparada y conoce el uso de las armas de fuego.

Por supuesto, la guinda que remataría a este survival perfecto (si lo saben hacer bien) es añadir un modo extra en el que pudieramos jugar como vampiros, con la única misión de disfrutar alimentándonos durante esos 30 días.

ACTUALMENTE

Si algún día decidieran hacer un juego de la película/cómic debería ser algo así, un juego donde el terror nos esperase a la vuelta de la esquina y en el que, debamos elegir la mejor estrategia para sobrevivir sin abusar de las armas, pudiendo utilizar cualquier cosa (piedras, tablones, cristales,…) para distraer o crear trampas para nuestros enemigos, con una libertad sólo limitada por nuestra imaginación.

Bueno, eso es todo por hoy. Espero que os haya gustado.

Saludos!

Artículo redactado por RikkuInTheMiddle.

 

"Otra gran bloguera se asoma por mi blog para dejarme un impresionante artículo sobre uno de mis comics preferidos. Y es que 30 Días de Noche con el tiempo se considerá como una obra de culto en el mundo vampírico.

Personalmente la película me gustó bastante, no tanto como el comic y Josh Harnett como que no. Pero sin duda era de lo más interesante e inquientante, además rompía con muchos estandares del mito vampírico dentro del celuloide.

¿Un juego? madre mía, que juegazo podría haber si se aplican todos y cada uno de los elementos que nos ha expuesto Rikku, el primero en la tienda para comprarlo sería yo mismo, así de claro.

Muchas gracias Rikku por traerme este reportaje.

Un abrazo compañeros.

Saini"

 

PD.: ¿Os gustaría colaborar en los reportajes de Potencial para Videojuegos?. Contactar conmigo por MP, exponer vuestras ideas y se verán publicadas en este blog.

PD.2: Estaros atentos a los bloques de la derecha del Blog. Lo prometido es deuda.

 

Potencial para Videojuegos (VI) by Shaiyia

 

 
CONOCE EL DESMESURADO POTENCIAL QUE CONTIENE LA GENIAL AVENTURA DE LUC BESSON

Bueno, pues aquí estoy haciendo una pequeña colaboración en un blog que me tiene enganchada desde sus inicios. En esta ocasión es para hacer un "Potencial para videojuegos", una de mis secciones favoritas porque. ¿quién viendo une pelicula y una serie no ha pensado "Dios seria un juego alucinante".

Ese pensamiento ha aparecido en mi cabeza en multitud de ocasiones, pero una de las más repetidas es con la pelicula que traigo hoy para esta sección, "El Quinto Elemento", que si bien tuvo un juego para pc, es desconocido para muchos y no llegó a todos los usuarios que podía haber llegado.

Del cine a la consola.

¿Por qué El Quinto Elemento tiene potencial? Vamos por partes:

Historia.


"No vé lo que má caío del cielo, pisha"

S. XXIII, el mundo ha cambiado y ha sufrido avances tecnológicos inimaginables. La acción comienza en la increbile ciudad de Nueva York, donde trabaja Korben Dallas, antiguo miembro de las Fuerzas Especiales que, por circunstancias que rodearon su vida, ha terminado trabajando de taxista.

Un día aparece en su vida la hermosa Leelo, que cae sobre su taxi desde el cielo. Leelo huye confusa de personas que no conoce, y Dallas decide ayudarla en su huida.

A partir de ese momento Dallas y Leelo comenzarán una aventura contrarreloj para salvar la tierra de una amenaza, el universo parece que ha dejado todo en sus manos, y la clave de la salvación está en la mujer.

La historia está muy comprimida, pero os aseguro que tiene la chicha suficiente como para poder realizar un juego muy grande en este sentido.

¿Qué tipo de juego?

Bien, este es el punto fuerte de todo. Muchospodrían pensar en un juego de acción-aventura tipo Tomb Raider, yciertamente ese tipo le pegaría, pero dado el basto mundo al quetendríamos que enfrentarnos, y que a nuestra lucha se unen ciertospersonajes, creo que el género ideal sería RPG. Pero no un RPG al uso,con turnos y demás, no, un RPG del corte de Jade Empire, batallas entiempo real donde nuestra habilidad vaya más allá de usar los hechizoso golpes adecuados en nuestro turno.

En ElQuinto Elemento cada personaje tendría unas características especiales,en cada misión el llevar a unos u otros podría ser la diferencia entreel éxito y la derrota, por ello desarrollar sus habilidades seríaimportate. Y vosotros direis ¿pero hay más personajes aparte de Dallasy Leelo? Si, en la película podemos encontrar a ciertos aliados a lolargo de la historia, lo que se podría usar a la perfección en elvideojuego. Cada uno de ellos tendría ataques especiales, por ejemploDallas un golpe destructor por ser el más fuerte, o Leelo el uso de lamagia blanca por ser "especial". en este sentido jugar con el argumentosin desvirtuarlo es muy importante.

En este sentido podriamos llevar a los siguientes personajes:

Korben Dallas.

Leelo.

Padre Cornelius.

 

 

La Diva.

Ruby Rhod.

 

Y añadiría otros, como el ayudante de Don Cornelius o el General Munro.

Gráficos.


¿Os imaginais vivir esta escena?

Los diferentes escenarios podrían recrearse con una riqueza excepcional. Todos tenemos en mente juegos como Mass Efect o Bioshock, em ambos encontramos escenarios llenos de detalles, hermosos, y en todos podemos explorar cada rincón y admirar cada centímetro con la boca abierta.

Para mí el quinto elemento en ese sentido podría entregar a los usuarios grandes sorpresas.

Inteligencia artificial.


"Yo no soy tonto du llu understan mi?"

Al ser combates en tiempo real lo que pedimos (o pido) es que los enemigos no sean tontos. Queremos que nos hagan pensar, que nos pongan las cosas dificiles. Si somos 5 contra 2 que intenten huir y lperdir ayuda a aliados, si son mayoría que no ataquen de forma desorganizada, pero tampoco de uno en uno, es decir, que actuen como lo hariamos nosotros. Se que es dificil, pero no imposible. Este hecho nos haría pensar cada paso y reflexionar de forma continua nuestra forma de juego ¿a saco o con estrategia?, si esta falla ¿que posibilidades hay?. El saber que el enemigo nos lo va a poner dificil nos obligará a ser más listos.

Este hecho también debería aparecer en el contexto en el que nos encontramos. Si hay un tiroteo en una habitación muchos oirán, pero otros quedarán paralizados por el miedo. Esto se podria utilizar en beneficio del juego, salvar a ciertas personas a huir de al refriega, acudir a la petición de ayuda de otras, lo que abriría un abanico de posibilidades muy grandes a misiones secundarias.

Jugabilidad.

Teniendo en cuenta la inteligencia del enemigo y el tipo de juego, nos encontramos con una jugabilidad abierta a todo tipo de público y de una riqueza muy elevada.


"Ahora entiendo por qué yo no puedo saltar tanto…me sobra algo"

En primer lugar los personajes deben tener un repertorio de movimientos adecuados a sus características, no sería lo mismo llevar a la ágil Leelo, que al padre Cornelius. En unas situaciones y otras y dependiendo donde queramos ir y que queremos hacer, debemos llevar a uno u otro como personaje principal, adaptandonos a las necesidades del momento.

El entorno sería completamente abierto, dando pie a la exploración y la búsqueda de misiones secundarias y objetos de valor que añadir a nuestro inventario.

El inventario de cada personaje es diferente, Cornelius no podría llevar armas tan pesadas como las de Dallas, pero este no podría usar ciertas piedras ancestrales como lo hace La Diva.

En principio tenemos una misión principal, la cual podremos seguir siguiendo las pistas necesarias y completando los objetivos que nos sean encomendados. Pero también podríamos acceder a misiones secundarias, tales como ayuda a encontrar ciertas personas desaparecidas en una refriega, o en las que conseguir recompensas en forma de nuevo armamento y mejoras para nuestros personajes.


Banda Sonora.

Evidentemente se usaría la de la película, que es brutal, y para muestra…

ACTUALMENTE.

Existe un juego en el mercado que no pudo disfrutar todo el mundo, pero no tuvo la calidad suficiente. Quizás apra muchos la película no valga la pena, pero para otros es una película injustamente criticada y deseamos poder acompañar a Leelo y Dallas en ese frenético viaje para salvar al mundo de El Maligno ¿no te gustaría vivir esa aventura? A mi desde luego si 🙂

Espero que os haya gustado 😉

Ohaiyo

Artículo redactado por Shaiyia


"Otra genialidad de reportaje a manos de la gran Shaiyia, todo un placer tenerla aquí. No puedo estar más de acuerdo en que este podría ser un juegazo. Sobretodo porque me encanta todo el ambiente que se respira de la película y porque personajes como Korben y Leelo podrian dar muchísimo juego. Productoras y desarrolladoras, ¡nuevo juego ya!"

Un abrazo compañeros,

Saini.

 

Mis Creaciones: KHH y más

 
 
DENTRO DE POCO LOS USUARIOS DE LA GAMEFILIA RECIBIREIS UN REGALO MUY ESPECIAL
 
Con motivo de la espectacular subida que ha tenido el Blog en estos últimos meses, con más de 15.000 visitas a día de hoy (doblando la cantidad de visitas desde los últimos agradecimientos). En vez de daros las gracias os quiero ofrecer un regalo por vuestras visitas y colaboraciones en este pequeño rincón del videojuego.
 
A lo largo de la semana que viene colgaré la nueva y mejorada demo de mi videojuego "Knights of Heaven and Hell" de forma gratuita para el disfrute de todos y cada uno de vosotros. Por el momento os dejo este pequeño vídeo que he creado para ir calentando motores (Hype PowáLMAO), además del tema principal de la BSO.
 
Teaser Trailer (Knights of Heaven and Hell)
 
 
UN POQUITO MÁS
 
Como veo que la entrada es demasiado corta para lo que suelo hacer, también os ofrezco una nueva remesa de ilustraciones y dibujos, esta vez más realistas que de costumbre. ¡Espero que os gusten!
 
Un boceto en plan fantasía.
 
 
Una bruja realizada en tinta negra.
 
El retrato/dibujo de un señor que me suena de algoLMAO
 
 
Un pequeño dibujo de una chica en líneas negras
 
 
Una momia realizada en tinta negra.
 
Por último quisiera daros las gracias a todos nuevamente por visitar mi blog y por leerme. Sin duda es un placer poder contar con todos vosotros.
 
Un abrazo compañeros.
 

Reportaje: Potencial para Videjuegos (V) by LoganKeller

 
 
QUIERO UN VIDEOJUEGO A MI ALTURA, ¡YIPPI KA YEY, HIJO DE P***!
(PRIMERA COLABORACIÓN DE LOGANKELLER)
 
¡Hola! En primer lugar voy aactivar el modo pelota (Pero sincera xD) para decir que es todo un honoraparecer en el blog de Saini, al que junto con otros blogueros admiro. Erespoco hablador pero cuando hablas aprendemos. Sigue así 😉 Sin mas, ¡Comencemos!

Esta claro que todos tenemos unahistoria en concreto por la que nos moriríamos si viésemos plasmadas en unvideojuego como nosotros hemos siempre imaginado. Desgraciadamente cuandoparece que se han oído tus pensamientos y se anuncia un título que prometecielo y tierra se queda en ofrecerte un piso de 30 metros cuadrados (Lo cual noes malo pero no es la mansión que te esperabas…). Yo tengo muchas ideas, peroen concreto pienso hablar de una que ya mencioné en un comentario de este blog,y que aprovechando la invitación de Saini voy a explayar para disfrute delpersonal: Un juego basado en La Jungla de Cristal.

Diréis "¡Pero si ya hay!" Y yo oscontesto "¿Y son buenos?" La respuesta es "No son nada malos, pero ni de coñamerecen mas de un 5, prefiero las películas (Hablando de la 2º y de la 1º,porque el resto…)". Yo no quiero un juego basado en la licencia con la voz realde John McClane, yo quiero un juego que barra las películas de Bruce Willis yme haga preferir el juego, y la pregunta sería ¿Es posible? La respuesta es SI.Comencemos a exponer las ideas de mi cabeza (Y no me importaría que si algúnestudio lee esto me plagiase las ideas para el juego, ya que de esa maneraharían algo decente).

El mejor juego de la franquicia, porque aparte de sucalidad como dice el título, solo aspira a ser un arcade
 
POTENCIAL COMO VIDEOJUEGO
 
Libertad de Acción 100%: Me gustaría tomar en 1º persona alprotagonista en cualquier escenario, vamos a poner de ejemplo una universidaden la que va a visitar a su hija (Lucy McClane), y que tenga 7facultades. Desde que comience el ataque, que te den control para irabsolutamente a donde te de la gana (Como si quieres ir al edificio del otroextremo, nada de barreras invisibles o superar X nivel para que te den la llaveque abre Y edificio). Por supuesto, con sus consiguientes peligros (Salir fueraimplica poca cobertura y francotiradores o terroristas haciendo ronda devigilancia. Aquí entra en juego el entorno, de lo que hablaré mas adelante).Pero que eso no sea una restricción. Que con inteligencia puedas llegar al otroextremo, o con sigilo.

Acción cerebral: Nada de "SoyJohn Rambo y me cargo a tropecientos con la cubertería mientras me fumo unpuro". Tampoco se pide que tengas que planificar un asalto. Se pide que nohaya ni una mísera barra de vida, sino puntos de impacto (Algo así como en elDeus Ex) y por ejemplo, en el modo fácil poderte curar con vendajes, pero quetarden en hacer efecto, y en el modo difícil, que no existan vendajes, o que síexistan pero solo detengan la hemorragia" (Con esto ponemos la posibilidad demorir desangrado, además de que por ejemplo, si te disparan en un pie, ya nopodrás correr en toda la partida…). Con lo cual, hay que pensar antes de sacarla Beretta y liarse a tiros.

Asimismo, que los enemigos supongan un reto. Que si oyen disparospillen la radio y el 90% de los terroristas del juego vayan como posesos adonde estas para liquidarte, no solo los dos cercanos. Una opción para evitaresto sería conseguir un silenciador, o disparar a la radio aunque corras elriesgo de que otro oiga el disparo, o granadas "chaff" para inutilizar lascomunicaciones, o que al estar en el piso bajo no haya cobertura para lasradios… Asimismo, que sepan cubrirse (De verdad, no que les asome un mínimo lacabeza y puedas volársela. Que se cubran hasta el punto de que agradeceríasllevar granadas en tu inventario). Para lo cual, disparar a destajo no sería lasolución, sino analizar el entorno. Y entraría lo que podríamos llamar como"tácticas de guerrilla". Podemos memorizar aquella habitación en la quedisparamos a las luces antes de salir, y atraemos a uno de los terroristascercanos. Al ver la luz apagada de la habitación, llamará a sus compañeros o searriesgará a entrar con una linterna… ahí ya entra la capacidad del jugador ylo que quiere hacer, desde matarlos a encerrarlos (Lo que según que sitio osituación no sería recomendable). Obviamente debería haber un número grande deterroristas mas o menos fijo (120 estaría amenazador)

Die Hard Vendetta – Prometía mucho realismo, pero se quedó en un shooter lineal con menos táctica que el Serious Samy con una historia penosa, nada de interacción con el entorno, gráficospésimos, bugs desastrosos…

Y aquí entraría en juego otro elemento decisivo: Interactividad 100x100con el entorno: Imaginadlo. Estamos en una rejilla de ventilación, y en lahabitación hay un terrorista. En un FPS normal lo freiríamos a tiros desde quelo viésemos. Aquí, con las premisas anteriores, sabemos que somos presa fácilsi disparamos, así que nos damos cuenta que en la sala hay bastantes escritorios. Podemoscaer tras uno de ellos descolgándonos para evitar el menor ruido posible. Unavez ahí podemos acercarnos sigilosamente* y romperle el cuello o noquearlo**.Pero observamos que hay una cafetera express así que podemos coger elrecipiente de cristal y tirárselo a la cabeza, o también hay sillas… enresumen, que todo el entorno en tus manos y tu imaginación se pueda usar a tufavor (Los terroristas también). Incluida una mata de árboles, que puedas usarpara camuflarte, ellos podrían anticiparse y buscar ahí o atender a un ruidosospechoso…

* Habría que tener cuidado con los scripts, porque en ningún juego desigilo he visto la perfección. O se quedan 40 minutos a espaldas tuya o justocuando te acercas se giran. Estaría bien un script aleatorio.

** Habría que tener en cuenta que noquear es dejar inconsciente por loque se podría levantar.

Armas, inventario: Estoy francamente harto de que en todos losjuegos empecemos con la típica pistola marca "acme" y al final nos den el"Supermega ametrallador violator 9000" (Eso si, con la munición mas escasa quelas ideas originales en EA sports). ¿Por qué no puedo tener el Steyr Aug desdeun principio con silenciador? Y nada de tenerlo en un sitio "altamentecustodiado", sino que al matar a uno de los terroristas se lo arrebates. Ademásbasta ya de que todos tengan solo un cargador encima. Yo estoy seguro de que sihubiese un ataque todos llevarían mochilas con munición para empezar la 3ºguerra mundial (Otra cosa es que la puedas llevar, pero vamos, que la idea esesa). Asimismo, posibilitar un inventario en el que el peso de lo que llevesinfluya en tu rendimiento (Como en los juegos de rol…) así que tu mismo piensaslo que quieres llevar… o por ejemplo, coger una maleta mas grande para llevarmas pero en contra pierdes movilidad.

Nuestro personaje: Amplia gama de movimientos, colgarse,descolgarse, agacharse, usar enemigos como escudo humano,… Estaría bien untoque rolero pero nada de que salga un menú y que subas 4 números para aumentarde nivel… sino que de repente en medio de la partida notes que el pulso tiemblamenos, o que te sientes mas fuerte y puedes llevar mas cosas… subir nivel demanera natural y sin que el jugador tenga que personalizar nada. Y que seconsiga tanto por matar como por ser sigiloso, o por aprovechar el entorno(todo esto cuando se haga bien y sin alertar)… Asimismo, que no pueda correrhasta el infinito (Nivel de cansancio, aunque sea un policía en buena forma noes incansable total)

Habrían otros elementos: Guardar partida con f6 o en cualquiermomento, pero que cuando cargues la partida, la posición de los enemigos uobjetos cambie. Por ejemplo, en la situación de la rendija que comentaba antes,te matan y cargas la partida. Ahora en la sala hay solo sillas, ningún otroelemento, y en vez de uno hay 3 terroristas… a pensar tocan. También que hayamomentos de acción dura donde la experiencia, la calma y saber apuntar sean másimportantes que tener una Beretta o una M60. Pero lo más importante aparte detodo esto es la historia:

El 2º mejor juego de la saga Die Hard, Trilogy

Nada de fases, como dije antes, solo un objetivo: Acabar con laamenaza como sea. De ahí ¿Que haríamos nosotros? Buscar a un terrorista einterrogarle, o coger la radio de un energúmeno caído y reírnos del jefe porradio. De hecho, la radio podría ser uno de los puntos clave, conconversaciones con el jefe de los terroristas, y McClane humillándolo con sucarácter. A su vez pondría personajes no solo de fuera (Policías que lo apoyasenmoralmente) sino dentro del campus mismo (Ejemplo, un estudiante que se hace elhéroe y le sale bien por cualquier razón, uniéndose a la cruzada de McClane.Ese personaje podría morir después demostrando que en las historias no hayhéroes, solo vivos o muertos, o algo así). Asimismo se podría ir averiguando latrama con métodos no intrusivos… ejemplo, estas espiando a los malos, y uno deellos suelta "… desde que el profesor cante la contraseña, conseguiremosdominar el mundo amigo, el mundo…" y el otro responda "si, desde las sombras…"Ahí hay algo gordo, y por curiosidad nos intentaremos enterar de que estánhablando (Además se podría introducir otra variante, si descubrimos la tramaacabaremos con la conspiración global, mientras que si nos limitamos a matar alos "cabecillas visibles" quizá consigan su objetivo los que están ocultos enla trama, con lo que habremos dejado escapar a los verdaderos malignos).Asimismo, estaría bien que el malo fuese un familiar de McClane, o el mismoprofesor que mencioné antes, pero haciendo dudar en todo momento al jugadoraunque sea con triquiñuelas sucias (Nada de insinuarlo). Y nada de que"el malo malísimo rapta a la hija de McClane y en la escena final el malosujeta a la hija mientras bla bla…" Al revés, se podría poner como objetivobuscar a la hija de McClane y ponerla lo mas a salvo posible (Y de morir ella oun número de rehenes, nada de "Game over", sino un "bad ending")… Hay miles demaneras de mantener el juego interesante y en tensión, sin repetirse. Otracaracterística a evitar serían las partes tipo "cubro a…" o "escolto a…".

Por supuesto, que la personalidaddel malo este bien definida aunque hasta el final que lo acabemos viendo o no,solo sea una voz. De John McClane lo mismo, al igual que todos los secundariosque salgan. Sino, no los pongas.

En sonido, pues lo típico: Que no fuese solo un añadido, sino quete ayude a estudiar el entorno (5.1). Y en gráficos, pues que técnicamente seadecente esta bien, pero que tenga mil objetos y formas (Hasta poder cogerpapeles, aunque sea inútil).

ACTUALMENTE

No hay excusas para no hacer un juego así. Assasins Creedha demostrado que es posible gráficamente (De hecho con unos gráficos menoresque el de este cumpliría). El futuro proyecto de "Prototype" de Vivendi tambiénapunta que la libertad de acción es posible" pero ninguno se acerca a lo que yoplanteo, pero sé que es posible. Como veis, con esos puntos se podría hacer unjuegazo que marcaría época y sentaría las bases de un nuevo género: elsurvival-shooter, pero arriesgarse es algo que te puede salir cojonudo odesastroso. Pero yo no me rindo, tengo hasta el título y el subtítulo X-D:
 
SI FUESES JOHN McCLANE "EN UN DÍA RUTINARIO", ¿QUÉ ES LO QUE HARÍAS?
 
La visión de Logan por Saini (Pinchar para ampliar la imágen).
 
¡Espero que os haya gustado, un saludo muy grande!
Artículo redactado por LoganKeller.
 
"Personalmente me ha encantado todo el artículo. Sin duda es todo un placer contar con Logan para esta ocasión y creo que no lo podía haber hecho mejor. Espero que un día repita en mi blog.

Un abrazo a todos,
Saini."

Reportaje: Potencial para videojuegos (IV)

 
 
UNO DE LOS MÁS GRANDES MANGAS JAMÁS CREADOS
Retomo de nuevo con más ganas que nunca los reportajes de Potencial para Videojuegos, para hablaros de uno de mis mangas favoritos: Gunnm (Battle Angel Alita). Y es que el comic de Yukito Kishiro fué uno de los primeros comics japoneses que vieron la luz por las fronteras europeas, con un gran reconocimiento a escala mundial.
 
La historia de Gunnm fué todo un homenaje al mundo del CiberPunk de los 80 y los 90, además de ser un comic que no solo trata de entretener, si no que va más allá representando los valores humanos y la epopeya de un personaje que crece y madura según pasan las páginas.
 
Así pues, poneos cómodos y hablemos de un argumento de proporciones casi bíblicas. Una gran historia que te hace pensar y vivir las experiencias de uno los personajes más entrañables y carismáticos jamás creados: Gally (Alita).
 
GUNNM (BATTLE ANGEL ALITA) / GUNNM LAST ORDER
 
Corría el año 1990 cuando Yukito Kishiro estaba desarrollando una serie de bocetos para un manga que tenía en la cabeza. El mundo con el cual soñaba se regía principalmente por una ciudad suspendida en el cielo que gobernaba un mundo terrestre lleno de pobreza y muerte.
 
Durante todo ese año moldeó toda una historia compleja alrededor de dicho mundo, con todos los pequeños detalles explicados en apuntes tales como el desarrollo de un estado económico/político, mapas, sistemas de transportes, temas legales y demás locuras provenientes de una mente prodigiosa, con miles de referencias tecnológicas reales.
 

Después de todo ese año, en 1991 saldría a la luz Hyper Future Vision GUNNM en la revista japonesa Bussines Jump, con un moderado éxito que no impidió el espectacular empuje que tuvó después la serie. Titulándose tiempo después como GUNNM y continuándose hasta 1995 con un final bastante prematuro debido a la enfermedad que contrajo el autor.
 
Tras un tiempo de letargo, Kishiro se puso manos a la obra y recuperó a su personaje fetiche cambiando el drástico final de la serie GUNNM y continuando una nueva serie de aventuras en los nuevos mangas llamados GUNNM: Last Order, que aunque en sus principios no llegaban a la calidad de los primeros comics, en sus finales, la historia retoma sus raices arrancando un buen legado de continuidad.
 


LA HISTORIA DE GALLY (ALITA)
 
La historia de GUNNM nos situa en un lejano futuro devastado, donde un médico cibernético rescata de un montón de basura lo que parecen ser los restos de un ciborg femenino. Ido (nuestro médico) decide reconstruir dicho ciborg, cuyo cerebro aún denota señales de vida.

Después de una serie de las largas operaciones Gally vuelve a la vida, pero no recuerda su pasado ni como llegó allí, comenzando una nueva vida bajo la tutoría de su salvador y descubriendo que ella no es un simple ser, sino todo un Ángel de Combate.

 
Este es el prometedor arranque, que empieza poco a poco hasta límites descomunales. Las acciones de Gally con el tiempo serán capaces de cambiar el mundo que le rodea, bajo un implacable destino y un peligroso pasado que la persigue durante toda la obra. Pero en la obra de Yukito hay todo tipo de géneros a su vez, como el romance, la intriga, la acción, la humor o el drama en su más amplio sentido de la palabra.

No quisiera hablar mucho más sobre la trama, pues merece ser descubierta por todo aquel que se sienta interesado, ya que seguramente no podrá resistirse a continuarla una vez descubiertas sus primeras páginas.

 


SU POTENCIAL COMO VIDEOJUEGO
 
El simple hecho de poder controlar a Gally (Alita) en un videojuego es aliciente de sobra como para crearlo, ya que es un personaje muy poderoso y ágil donde un juego del tipo de Action RPG le sentaría como un guante.

Además podriamos añadirle sin problemas una historia totalmente basada en el manga que podrían dar perfectamente horas y horas de argumentos llenos de giros y con un importante peso en los acontecimientos. Sin duda hablariamos de un juego absolutamente ambicioso y largo.

 


Encima contaría con el alicienente de ser un título totalmente conocido a escala mundial, pues el nombre de Alita es muy importante en el género del manga japonés.
 
GUNNM: Memories of Mars
Carátula de GUNNM: Memories of Mars
 
Sin embargo, existen precedentes de un juego para Playstation (PSX) llamado GUNNM: Memories of Mars, desarrollado en 1998 por Banpresto. Que no tuvó muy buena acogida y que desaprovecho totalmente el potencial de la licencia de la que hacia gala.
 
En principio, Kishiro tenía la idea de desarrollarlo como un juego tipo2D Action RPG, pero el auge de las 3D hiceron mella en el mercado yBanpresto descartó la idea trasladándolo a las 3D, quedándose tansolamente con el hilo argumental de Yukito y desehechando los genialesbocetos y conceptos que creó el artista. Así pasó lo que pasó.
Video del juego:
Contenia un apartado gráfico muy modesto
 
ACTUALMENTE
 
Con la llegada de la nueva generación no hay excusas para no poder desarrollar un título basado en este genial manga. Pues no hablo de ninguna proeza ya al nivel de la tecnología que podría usarse.
 
Aunque parece que GUNNM como marca está algo en el olvido, la todavía continuidad de la saga Last Order y el proyecto de James Cameron de llevar la historia a la pantalla grande (fijado en el 2009 como comienzo del rodaje) puede hacer que Gally reviva un poco del prestigio perdido por el desgaste del tiempo y acabar recuperándose para distintos proyectos como un buen anime (ya que la antigua serie de OVAS no llegaron al nivel calidad del manga) o un gran videojuego desarrollado, quien sabe, ¿por Namco?.
 
En fin, como siempre el tiempo verá…
 

MÁS INFO
 
Vídeos:
 
Vídeo-Fan (Comic)
 
Vídeo MotorBall 3DCGI. Creado por Fans:
 
Vídeo-Fan Anime Battle Angel (Canción Chop-Suey):
 
Enlace de venta de los comics en Planeta-Comics (con todos los volúmenes existentes):
 
Página Web del autor Yukito Kishiro (japonés/inglés):
 
Enlace Imbd de la película de James Cameron:
 
Y aqui termina mi resportaje, espero que os haya gustado y como siempre, ¡un abrazo compañeros!
 

Infection: MEME

 
 
INFECCIÓN CONTAGIADA POR IFM
 
Atención este blog ha sido contagiado por el maligno virus MEME a través del malvado usuario (Cool) IFM. Rogamos esten a la espera de poder solucionarlo, mientras tanto lean la siguiente entrada de explicación y sigan la instrucciones que aparezcan en pantalla. (Este mensaje se autodestruirá en xx segundos).
 
 

Intrucciones del uso del MEME:

1 – Hay que enlazar siempre a la persona que nos puso el meme.

2 – Los objetivos del meme son dos:

  • Contar 6 cosas que no te importan.
  • Contar 6 cosas que te gusten mucho.
  • Comentar cuales son tus 6 olores favoritos.

3 – Elegir 6 personas más para que realicen su meme.

4 – Avisar a estas personas que tienen una misión que cumplir dejando un aviso en su blog.

 

Estais avisados, la NO contuidad del MEME provocará daños catastróficos en la Gamefilia.
 
COMENCEMOS CON LAS RESPUESTAS
 
Cosas que no me importan
 
 
1.- No me importa perder siempre que sea por medios legales.
2.- No me importa la gloria.
3.- No me importa lo que le pase a la gente de los Reality Shows.
4.- No me importa lo que le pase a la familia real.
5.- No me importa hacer la cama todos los dias.
6.- No me importa vestir mejor o no.
 
Cosas que me gusten mucho
 
 
1.- Las cosas bien hechas.
2.- La tranquilidad de un día sin preocupaciones.
3.- Crear (canciones, dibujos, etc.)
4.- Jugar a los videojuegos (faltaría más).
5.- Escuchar y ser escuchado.
6.- Todo lo que haga con mi chica (Lybra POWÁ).
 
Olores Favoritos
 
 
1.- El olor de una buena Tortilla de Patata.
2.- El incienso (de cualquier tipo).
3.- El olor de calle mojada.
4.- Los perfumes frescos y nada pegajosos.
5.- El Mentol.
6.- El olor de un buen batido de vainilla.
  
PERSONAS CONTAGIADAS
 
 
1.- Himes
2.- HOMER_SIMPSON
3.- shablani
4.- lussin
5.- primus rainstar
 
Poco más compañeros, ya me conoceis un pelín más. Para más información acudir al siguiente enlace del blog de Shaiyia: Click Aquí
 
PD.: Tenía pensado actualizar el blog hoy, pero por lo visto, la Gamefilia va fatal, así quevoy a tener que esperarme y conformarme con esta entrada. Esperemos que lo resuelvan dentro de poco. 

 

Avance: Mirror´s Edge

 
 
MIRROR´S EDGE, LA REVOLUCIÓN DE UN GÉNERO
 
En mi busqueda de juegos nuevos y nuevas franquicias, Mirror´s Edge puede ser el título que más me ha impactado en lo que llevamos de la actual generación, un juego de esos que cuando ves algo de él se te ponen los pelos de punta. Difícil labor sobretodo ya en un género excesivamente trillado como es el campo de los FPS.

La nueva propuesta de EA ha sido concebida para remover los cimientos de una jugabilidad estancada que solo evoluciona en al ámbito tecnologico. Por eso todos estamos de enhorabuena, por fin álguien se atreve a dar el SALTO.

 

COMO CAMBIAR UN GÉNERO
 
Existen multitud de grandes juegos en el género de los juegos en primera persona, pero todos ellos tienen como denominador común el disparar cientos de balas y fijar lo mejor que podamos a nuestro enemigo dentro del centro de nuestro monitor o televisor.

En mayor o menor medida eso es exactamente lo que hacemos para avanzar nivel tras nivel, con ciertas diferencias entre un juego y otro y distintos tipos de ambientaciones. No es díficil de adivinar que los FPS son los juegos que menos han evolucionado con respecto a otros tipos de géneros.

 

A veces cuando manejabamos un personaje mirabamos al suelo para ver cuanto de real tiene el personaje que manejamos. En algunos nos encontramos que no tenemos ni siquiera pies y que levitamos por el escenario pareciendonos más a una cámara libre con un brazo colgando. En otros sí tenemos un cuerpo pero que se mueve de forma irreal pareciéndose más un robot o a un muñeco de juguete.
 
Por eso la desarrolladora DICE ha decidido por fin que la mayor inversión que puede hacerse en un videojuego tipo FPS es ofrecernos un personaje que se moviera de forma natural y lo más parecido a la vida real. No solo eso, si no que también fuera ágil y que por ende, su mejor arma fuera su habilidad y forma atlética. Es decir, un FPS no tiene que ser solo disparos y luchas, puede ser multitud de cosas más.
 

De este modo nació el proyecto del que ahora os hablo, que ha nacido para remover los cimientos de una jugabilidad excesivamente atascada y que se vuelve en todo un soplo de aire fresco. No os quepa ninguna duda de que será copiado y plagiado para futuros proyectos.
 
A todo esto le juntamos una ambientación bastante insólita, basada en un futuro lleno de blancos y colores primarios, un futuro limpio y casi utópico bajo la atenta mirada de un gobierno dictatorial. Pero eso merece un apartado aparte.
 

NACE UNA NUEVA PROMESA
 
En Mirror´s Edge encarnamos el papel de Faith, un carácter que rehuye de los cánones impuestos de los típicos personajes heroicos y expertos en manejos de armas. Según sus creadores ella no quiere salvar el mundo ni ser la heroina de leyenda de la historia, simplemente es una rebelde idealista en un mundo extraño donde los responsables quieren imponer sus normas a la fuerza.

Así pues, la historia del juego nos traslada a un futuro ideal donde el gobierno pisotea los derechos humanos en pos de ofrecer un mundo limpio de crímenes, en donde cada persona, lugar y acción esta controlada por medio de la fuerza de los funcionarios de la ley y el orden. Donde la información de cualquier tipo ya no puede ser un secreto.

 
Aquí es donde aparece nuestra protagonista. Faith es una mensajera que utiliza las azoteas de la gran metrópolis para poder transportar información y mercancia sin que sea controlada por el gobierno opresor de la ciudad. Ejerciendo su labor allí donde la demandan.
 
Por este motivo, las habilidades de Faith tienen que ver más con la disciplina del Parkour que con las del típico personaje de acción. Saltar, escalar, balancearse, trepar, correr por las paredes aprovechando la inercia son algunas de las sorprendentes cualidades con las que contar en un escenario altamente interactivo y lleno de posibilidades. Asemejándose en gran medida a Altair en Assansin´s Creed pero salvando las distancias, ya que Faith es mucho más rápida y ágil.
 

De todas formas, contamos también con unos cuantos recursos ofensivos con los que enfrentarnos a los distintos enemigos, ya sea utilizando ataques cuerpo a cuerpo o disparando nuestra (por el momento) única arma, una pistola.
 
En el aspecto tecnológico, Mirror´s Edge es todo un regalo para la vista. Derrochando un enorme potencial artístico y aplicado con las modernas tecnologias, ya que utiliza una versión mejorada del Unreal Engine 3, desarrollada por la propia DICE. Veremos un inmenso escenario inmaculado donde la arquitectura juega un papel clave en el desarrollo y donde las animaciones de todos los personajes (al menos los mostrados) lucen un nivel de realismo sorprendente. No hay que olvidar el espectacular uso de la luz, los reflejos en las superficies, la asombrosa distancia de dibujado y la suavidad del Framerate. Todo sin un mínimo fallo gráfico, nada que le podamos hechar en cara. Simplemente genial.
 

MATERIAL ADICIONAL
 
• Video Trailer in-Game •
 
 
• Fan-Site On Mirror´s Edge • 
http://www.on-mirrors-edge.com/
 
• Sitio Oficial de DICE •
http://www.dice.se/
 
CONCLUSIÓN
 
Poco más se sabe de este prometedor proyecto, salvo que llegará a Playstation 3, Xbox 360 y PC a finales de 2008. Por el momento pinta ejemplarmente bien y para mi ha sido más impresionante que cualquier Resistance 2 o Killzone 2. Ya solo falta esperar a más información y ver en que queda.

Un abrazo compañeros.

 

Avance: Grand Theft Auto IV

 
 
¿QUE NOS OFRECE REALMENTE LA OBRA DE ROCKSTAR?
 
A día de hoy no quería realizar ningún comentario en mi Blog acerca de este juego sin haberlo probado en condiciones, es más, dudaba si realmente con la cantidad de tinta que se ha escrito mereciera la pena hablar de GTA IV. Pero, a veces, creo que en mi opinión hay que sacar el "do de pecho" y decir las cosas objetivamente aún teniendo que perder el respeto de la gente. Por eso, si realmente eres un apasionado de la saga Gran Theft Auto ruego que me perdones pero si realmente quieres saber que es lo que tiene este juego y andas indeciso, tal vez, este artículo te ayude a decidirte.
 

DEJÉMONOS DE EMOCIONARNOS Y CENTRÉMONOS
 
Son demasiados comentarios, demasiados análisis, demásiada publicidad para un juego que realmente no es más que una expansión de lo que Rockstar nos dió en aquel lejano año de 2001 con GTA III.

GTA IV no es ni mucho menos un juego malo, es simplemente lo que se esperaba de él. Un juego con una gran urbe en la que ir a tus anchas cumpliendo encargos, misiones y otros extras. Sin embargo, no nos engañemos, no existe ningún tipo de evolución en lo que apartado jugable se refiere. Todo tiene forma de una especie de mega-dejavú, una sensación de "yo ya he hecho esto y conseguí esto y encima de la misma forma".

Tenemos que centrarnos realmente en ser objetivos, en ver si eso es lo que queremos para poder juzgar de la mejor manera posible a este nuevo GTA. Sobretodo en saber si de verdad no nos importa que sea un juego tan parecido a todos lo demás.
 

HABLEMOS DE GRÁFICOS
 
En fin, para resumir, los gráficos de este nuevo capítulo distan mucho de lo que realmente puede llegar a hacer la nueva generación. Pero existe un capítulo sangrante en este tema y que parece que con los años no se ha podido solucionar: Hablar de GTA es sinónimo de un juego con un bajísimo Framerate.
 
A estas alturas no me creo que la nueva generación pueda pegar tantos tirones y tener un juego que corre sobre unos 20-25 frames por segundo bastante inestables. Algo que copiando vilmente a "Shadow of The Colossus" han intentado disimular con un efecto de Desenfoque de movimiento.
 

Luego tenemos el tema de las animaciones (sin usar Motion Capture), que no se definen por tener una regular y mínima calidad, es decir, en ocasiones son realmente buenas y en otras, mejor no mirar lo que pasa en pantalla.
 
Lo mismo podemos decir en temas de modelados de personajes, los principales son razonablemente interesantes, pero cuando hablamos de secundarios o simples viandantes… Olvidaos de que sean mínimamente buenos. Sin embargo, curiosamente veo que las señoritas de los clubs de Striptease si que han sido tratadas con más cariño y presentan rostros bonitos y cuerpos con algo más de calidad.
 

Cambiando de tercio, no me puedo olvidar del poping y de la poca distancia de dibujado que presenta a veces el juego. Llegando incluso a ver la tan manoseada niebla en el fondo. Y no nos engañemos, ni hay tantos coches ni tantos personajes pululando por la pantalla.
 
Por eso tengo que remitirme al motor gráfico de Assasin´s Creed (olvidaos del juego en si y fijaos en sus gráficos). En este juego he podido contar de unos 30 a 40 personajes en pantalla, todos ellos con bastantes polígonos en su modelado, incluyendo bastantes edificios (pongamosles 10 tipos de construcciones) y texturas en una resolución bien maja.
 
Pensemos por un momento que podríamos utilizar ese motor para construir un GTA: quitamos unos cuantos personajes para añadir coches y modificamos la amibientación construyendo edificios más modernos, que sinceramente son bastantes más simples que una arquitectura gótica o medieval, por lo tanto conlleva una menor carga poligonal, tal vez incluso nos permitamos el lujo de bajar la resolución de las texturas sin empañar el conjunto. Añadimos la IA y sus rutinas, nada que una máquina actual no pueda hacer. Y voilá, tenemos un GTA bastante robusto y sólido. Si aún así quereis decirme que no se podría hacer os invito a que dejeis vuestras opiniones y encantado os ofreceré una réplica.
 

Pasemos a sus virtudes, porque las tiene, como el cuidado modelado de vehículos, el diseño del escenario, la impresionante labor de detallar las calles para que fueran realmente diferentes, los diferentes efectos de luz, los cambios climáticos, los brillos y reflejos en distintas superficies, el diseño de vestuario y la interesante representación de agua. Así como el motor Euphoria (todo un descubrimiento) y la física real de los objetos. Sin olvidar de las estupendas escenas cinemáticas y la interesante animación facial de algunos personajes.
 
En conclusión, ¿que hay de diferencia con los anteriores juegos?. Pues eso una evolución, que ayuda pero ni de lejos asombra.
 

¿QUE HAY DE NUEVO VIEJO?
 
Si hablamos del apartado jugable, solo puedo decir una cosa: Lo mismo pero un poco mejor hecho.

El personaje se maneja mejor, aunque sigue siendo algo impreciso y desobediente. Los vehículos son bastantes más realistas y por la tanto divertidos de conducir, el sistema de apuntado y disparo se ha mejorado (tal vez lo que más me ha gustado) y las peleas cuerpo a cuerpo han evolucionado pero todavía son bastante precarias.

 

¿Qué hay de todo lo demás?, pues si ya habeis jugado a un GTA y habeis leido mil y un reportajes, poco más puedo contaros. Misiones principales, secundarias, exploración de escenarios, actividades alternativas, buena IA artificial (aunque con errores) y el uso del móvil, un sistema curioso pero que no es ni de lejos un revolución en el género. Eso sí, la historia principal es la mejor trabajada e interesante de todos los de la saga.
 
Mencionar también que GTA IV posee uno de los apartados sonoros más aplastantes que he oído en mucho tiempo, con una gran selección musical y unos efectos sonoros sencillamente brutales sobretodo usando un sistema de sonido 5.1.

FINALICEMOS CON UN POCO DE OBJETIVIDAD
 
Llegados a este punto podriamos decir un par decosas. A los que os apasionan esta saga, GTA IV es justamente lo quequereis, y a los que nunca os ha terminado de enganchar lo más seguroes que este tampoco lo haga.

GTA IV es un juego grande, inmenso. Pero que no puede ocultar sus sangrantes errores y su falta de evolución. Es un juego excesivamente continuista y que todo lo que pueda aportar de nuevo es simplemente anecdótico (excepto el modo multijugador). Por ello este nuevo capítulo podría tratarse como una expansión de los anteriores, es decir, hay más y esta mejor hecho. Pero al que todavía la falta mucho por pulir para llegar a la categoría de la obra maestra que todo el mundo parece querer atribuirle.
 
Si me apuntaran con una pistola y me dijeran: "¡¡Ponle una nota!!". Sin duda la más acertada y objetiva rondaría por el notable alto.
 

DISCLAIMER
 
Como podeis comprobar no he querido centrarme en el modo multijugador, ya que me parece un mundo aparte. Y que esta vez sí que es de agradecer, ya que alargará la vida del juego una vez concluído.

Con esto espero de arrojar algo de luz a tanta sobrevaloración y poder ofrecer una mirada objetiva de un jugón de toda la vida.

Un abrazo compañeros y no os perdais el siguiente capítulo de Potencial para Videojuegos. XD