Reportaje: Potencial para Videjuegos (V) by LoganKeller

 
 
QUIERO UN VIDEOJUEGO A MI ALTURA, ¡YIPPI KA YEY, HIJO DE P***!
(PRIMERA COLABORACIÓN DE LOGANKELLER)
 
¡Hola! En primer lugar voy aactivar el modo pelota (Pero sincera xD) para decir que es todo un honoraparecer en el blog de Saini, al que junto con otros blogueros admiro. Erespoco hablador pero cuando hablas aprendemos. Sigue así 😉 Sin mas, ¡Comencemos!

Esta claro que todos tenemos unahistoria en concreto por la que nos moriríamos si viésemos plasmadas en unvideojuego como nosotros hemos siempre imaginado. Desgraciadamente cuandoparece que se han oído tus pensamientos y se anuncia un título que prometecielo y tierra se queda en ofrecerte un piso de 30 metros cuadrados (Lo cual noes malo pero no es la mansión que te esperabas…). Yo tengo muchas ideas, peroen concreto pienso hablar de una que ya mencioné en un comentario de este blog,y que aprovechando la invitación de Saini voy a explayar para disfrute delpersonal: Un juego basado en La Jungla de Cristal.

Diréis "¡Pero si ya hay!" Y yo oscontesto "¿Y son buenos?" La respuesta es "No son nada malos, pero ni de coñamerecen mas de un 5, prefiero las películas (Hablando de la 2º y de la 1º,porque el resto…)". Yo no quiero un juego basado en la licencia con la voz realde John McClane, yo quiero un juego que barra las películas de Bruce Willis yme haga preferir el juego, y la pregunta sería ¿Es posible? La respuesta es SI.Comencemos a exponer las ideas de mi cabeza (Y no me importaría que si algúnestudio lee esto me plagiase las ideas para el juego, ya que de esa maneraharían algo decente).

El mejor juego de la franquicia, porque aparte de sucalidad como dice el título, solo aspira a ser un arcade
 
POTENCIAL COMO VIDEOJUEGO
 
Libertad de Acción 100%: Me gustaría tomar en 1º persona alprotagonista en cualquier escenario, vamos a poner de ejemplo una universidaden la que va a visitar a su hija (Lucy McClane), y que tenga 7facultades. Desde que comience el ataque, que te den control para irabsolutamente a donde te de la gana (Como si quieres ir al edificio del otroextremo, nada de barreras invisibles o superar X nivel para que te den la llaveque abre Y edificio). Por supuesto, con sus consiguientes peligros (Salir fueraimplica poca cobertura y francotiradores o terroristas haciendo ronda devigilancia. Aquí entra en juego el entorno, de lo que hablaré mas adelante).Pero que eso no sea una restricción. Que con inteligencia puedas llegar al otroextremo, o con sigilo.

Acción cerebral: Nada de "SoyJohn Rambo y me cargo a tropecientos con la cubertería mientras me fumo unpuro". Tampoco se pide que tengas que planificar un asalto. Se pide que nohaya ni una mísera barra de vida, sino puntos de impacto (Algo así como en elDeus Ex) y por ejemplo, en el modo fácil poderte curar con vendajes, pero quetarden en hacer efecto, y en el modo difícil, que no existan vendajes, o que síexistan pero solo detengan la hemorragia" (Con esto ponemos la posibilidad demorir desangrado, además de que por ejemplo, si te disparan en un pie, ya nopodrás correr en toda la partida…). Con lo cual, hay que pensar antes de sacarla Beretta y liarse a tiros.

Asimismo, que los enemigos supongan un reto. Que si oyen disparospillen la radio y el 90% de los terroristas del juego vayan como posesos adonde estas para liquidarte, no solo los dos cercanos. Una opción para evitaresto sería conseguir un silenciador, o disparar a la radio aunque corras elriesgo de que otro oiga el disparo, o granadas "chaff" para inutilizar lascomunicaciones, o que al estar en el piso bajo no haya cobertura para lasradios… Asimismo, que sepan cubrirse (De verdad, no que les asome un mínimo lacabeza y puedas volársela. Que se cubran hasta el punto de que agradeceríasllevar granadas en tu inventario). Para lo cual, disparar a destajo no sería lasolución, sino analizar el entorno. Y entraría lo que podríamos llamar como"tácticas de guerrilla". Podemos memorizar aquella habitación en la quedisparamos a las luces antes de salir, y atraemos a uno de los terroristascercanos. Al ver la luz apagada de la habitación, llamará a sus compañeros o searriesgará a entrar con una linterna… ahí ya entra la capacidad del jugador ylo que quiere hacer, desde matarlos a encerrarlos (Lo que según que sitio osituación no sería recomendable). Obviamente debería haber un número grande deterroristas mas o menos fijo (120 estaría amenazador)

Die Hard Vendetta – Prometía mucho realismo, pero se quedó en un shooter lineal con menos táctica que el Serious Samy con una historia penosa, nada de interacción con el entorno, gráficospésimos, bugs desastrosos…

Y aquí entraría en juego otro elemento decisivo: Interactividad 100x100con el entorno: Imaginadlo. Estamos en una rejilla de ventilación, y en lahabitación hay un terrorista. En un FPS normal lo freiríamos a tiros desde quelo viésemos. Aquí, con las premisas anteriores, sabemos que somos presa fácilsi disparamos, así que nos damos cuenta que en la sala hay bastantes escritorios. Podemoscaer tras uno de ellos descolgándonos para evitar el menor ruido posible. Unavez ahí podemos acercarnos sigilosamente* y romperle el cuello o noquearlo**.Pero observamos que hay una cafetera express así que podemos coger elrecipiente de cristal y tirárselo a la cabeza, o también hay sillas… enresumen, que todo el entorno en tus manos y tu imaginación se pueda usar a tufavor (Los terroristas también). Incluida una mata de árboles, que puedas usarpara camuflarte, ellos podrían anticiparse y buscar ahí o atender a un ruidosospechoso…

* Habría que tener cuidado con los scripts, porque en ningún juego desigilo he visto la perfección. O se quedan 40 minutos a espaldas tuya o justocuando te acercas se giran. Estaría bien un script aleatorio.

** Habría que tener en cuenta que noquear es dejar inconsciente por loque se podría levantar.

Armas, inventario: Estoy francamente harto de que en todos losjuegos empecemos con la típica pistola marca "acme" y al final nos den el"Supermega ametrallador violator 9000" (Eso si, con la munición mas escasa quelas ideas originales en EA sports). ¿Por qué no puedo tener el Steyr Aug desdeun principio con silenciador? Y nada de tenerlo en un sitio "altamentecustodiado", sino que al matar a uno de los terroristas se lo arrebates. Ademásbasta ya de que todos tengan solo un cargador encima. Yo estoy seguro de que sihubiese un ataque todos llevarían mochilas con munición para empezar la 3ºguerra mundial (Otra cosa es que la puedas llevar, pero vamos, que la idea esesa). Asimismo, posibilitar un inventario en el que el peso de lo que llevesinfluya en tu rendimiento (Como en los juegos de rol…) así que tu mismo piensaslo que quieres llevar… o por ejemplo, coger una maleta mas grande para llevarmas pero en contra pierdes movilidad.

Nuestro personaje: Amplia gama de movimientos, colgarse,descolgarse, agacharse, usar enemigos como escudo humano,… Estaría bien untoque rolero pero nada de que salga un menú y que subas 4 números para aumentarde nivel… sino que de repente en medio de la partida notes que el pulso tiemblamenos, o que te sientes mas fuerte y puedes llevar mas cosas… subir nivel demanera natural y sin que el jugador tenga que personalizar nada. Y que seconsiga tanto por matar como por ser sigiloso, o por aprovechar el entorno(todo esto cuando se haga bien y sin alertar)… Asimismo, que no pueda correrhasta el infinito (Nivel de cansancio, aunque sea un policía en buena forma noes incansable total)

Habrían otros elementos: Guardar partida con f6 o en cualquiermomento, pero que cuando cargues la partida, la posición de los enemigos uobjetos cambie. Por ejemplo, en la situación de la rendija que comentaba antes,te matan y cargas la partida. Ahora en la sala hay solo sillas, ningún otroelemento, y en vez de uno hay 3 terroristas… a pensar tocan. También que hayamomentos de acción dura donde la experiencia, la calma y saber apuntar sean másimportantes que tener una Beretta o una M60. Pero lo más importante aparte detodo esto es la historia:

El 2º mejor juego de la saga Die Hard, Trilogy

Nada de fases, como dije antes, solo un objetivo: Acabar con laamenaza como sea. De ahí ¿Que haríamos nosotros? Buscar a un terrorista einterrogarle, o coger la radio de un energúmeno caído y reírnos del jefe porradio. De hecho, la radio podría ser uno de los puntos clave, conconversaciones con el jefe de los terroristas, y McClane humillándolo con sucarácter. A su vez pondría personajes no solo de fuera (Policías que lo apoyasenmoralmente) sino dentro del campus mismo (Ejemplo, un estudiante que se hace elhéroe y le sale bien por cualquier razón, uniéndose a la cruzada de McClane.Ese personaje podría morir después demostrando que en las historias no hayhéroes, solo vivos o muertos, o algo así). Asimismo se podría ir averiguando latrama con métodos no intrusivos… ejemplo, estas espiando a los malos, y uno deellos suelta "… desde que el profesor cante la contraseña, conseguiremosdominar el mundo amigo, el mundo…" y el otro responda "si, desde las sombras…"Ahí hay algo gordo, y por curiosidad nos intentaremos enterar de que estánhablando (Además se podría introducir otra variante, si descubrimos la tramaacabaremos con la conspiración global, mientras que si nos limitamos a matar alos "cabecillas visibles" quizá consigan su objetivo los que están ocultos enla trama, con lo que habremos dejado escapar a los verdaderos malignos).Asimismo, estaría bien que el malo fuese un familiar de McClane, o el mismoprofesor que mencioné antes, pero haciendo dudar en todo momento al jugadoraunque sea con triquiñuelas sucias (Nada de insinuarlo). Y nada de que"el malo malísimo rapta a la hija de McClane y en la escena final el malosujeta a la hija mientras bla bla…" Al revés, se podría poner como objetivobuscar a la hija de McClane y ponerla lo mas a salvo posible (Y de morir ella oun número de rehenes, nada de "Game over", sino un "bad ending")… Hay miles demaneras de mantener el juego interesante y en tensión, sin repetirse. Otracaracterística a evitar serían las partes tipo "cubro a…" o "escolto a…".

Por supuesto, que la personalidaddel malo este bien definida aunque hasta el final que lo acabemos viendo o no,solo sea una voz. De John McClane lo mismo, al igual que todos los secundariosque salgan. Sino, no los pongas.

En sonido, pues lo típico: Que no fuese solo un añadido, sino quete ayude a estudiar el entorno (5.1). Y en gráficos, pues que técnicamente seadecente esta bien, pero que tenga mil objetos y formas (Hasta poder cogerpapeles, aunque sea inútil).

ACTUALMENTE

No hay excusas para no hacer un juego así. Assasins Creedha demostrado que es posible gráficamente (De hecho con unos gráficos menoresque el de este cumpliría). El futuro proyecto de "Prototype" de Vivendi tambiénapunta que la libertad de acción es posible" pero ninguno se acerca a lo que yoplanteo, pero sé que es posible. Como veis, con esos puntos se podría hacer unjuegazo que marcaría época y sentaría las bases de un nuevo género: elsurvival-shooter, pero arriesgarse es algo que te puede salir cojonudo odesastroso. Pero yo no me rindo, tengo hasta el título y el subtítulo X-D:
 
SI FUESES JOHN McCLANE "EN UN DÍA RUTINARIO", ¿QUÉ ES LO QUE HARÍAS?
 
La visión de Logan por Saini (Pinchar para ampliar la imágen).
 
¡Espero que os haya gustado, un saludo muy grande!
Artículo redactado por LoganKeller.
 
"Personalmente me ha encantado todo el artículo. Sin duda es todo un placer contar con Logan para esta ocasión y creo que no lo podía haber hecho mejor. Espero que un día repita en mi blog.

Un abrazo a todos,
Saini."