Avance: Sonic Chronicles LHS (NDS)

 
 
EL RESUGIR DEL ERIZO AZUL COMIENZA A DAR SUS FRUTOS GRACIAS A UNA GRAN AVENTURA Y ESTRENÁNDOSE EN UN NUEVO GÉNERO.
 
Sin duda, la portátil de Nintendo ha sido la gran culpable de que los fans del erizo esten más contentos que nunca para con su personaje favorito. Sonic Rush, Sonic Rush Adventure y este Sonic Chronicles vigorizan la figura de un erizo herido por sus fracasos en las consolas de sobremesa.

Pero los malos tiempos poco a poco desaparecen y por lo pronto, Sega se está tomando muy en serio lo de revivir una figura tan importante en los videojuegos como lo es Sonic The Hedgehog. La primera muestra de este trabajo la tenemos ya en nuestra tienda de videojuegos más cercana, sustentándose en un género totalmente desconocido y bajo el sello de Bioware, uno de los estudios mejor considerados de la industría.

Así pues, pongámonos manos a lo obra y comencemos a diseccionar uno de los mejores RPGs lanzandos para Nintendo DS y que por lo pronto ya podemos aupar al olimpo de los mejores juegos de esta consola.

 

 ESTE SONIC ME LO HAN CAMBIADO
Para empezar, Sonic Chronciles: La Hermandad Siniestra se desmarca de todo lo que se ha creado anteriormente para la saga. Es cierto que es una constante las referencias del título hacía otros juegos pero la base es totalmente diferente, debido principalmente (y bastante obvio) al crear un juego del personaje centrado en los juegos de rol por turnos.
 
Es un juego pausado, tranquilo y que choca con la definición del Sonic Team de crear títulos de Sonic tremendamente rápidos. Lo cierto es que no podía haberse hecho de otra manera, es más, un servidor lo prefiere a tener combates que no te enteras de nada donde un personaje recorre mapeados a velocidades mareantes. Todo eso funciona muy bien en un plataformas pero en el género que nos ocupa sería un tremendo error.
 

Así pues la elección de Sega de encargar el desarrollo a Bioware es más que acertada por varios motivos. Si hubieran hecho alianza con Square Enix, por ejemplo, hubieramos tenido un refrito de juegos ya vistos de la compañía japonesa aplicados al mundo del erizo azul. Por ello la elección de un estudio occidental aporta aire fresco en las maneras y una visión única y pocas veces vista de un desarrollador que reconcibe las maneras de un juego de rol oriental. Porque si, Bioware ha hecho un juego de rol muy japonés en sus bases pero muy occidental en su envoltorio.
 
El resultado global es más que satisfactorio y solo presenta pequeños errores que se deben principalmente a la inexperiencia de la compañía americana en el campo de las portátiles. Sin embargo sus aciertos eclipsan cualquier error y no podemos más que quitarnos el sombrero ante el trabajo realizado por Bioware.
 

 APARTADO TÉCNICO
 
El desarrollo del juego se ha concebido sobre un motor gráfico que combina gráficos en 2D con muchos elementos en 3D, excepto para los combates. Así pues todos los escenarios han sido dibujados y pintados a manos, huyendo de la creación de sprites y transportando, literalmente, las ilustraciones de los dibujantes al juego. Todos los demás elementos animados son poligonales, añadiendo un toque de Cell-Shading para sus contornos.
 
De buenas a primeras el juego entra por los ojos, los preciosos dibujos "cartoonianos" de los escenarios son una obra de arte y los modelados 3D no "cantan" más de la cuenta sobre ellos. La estética y diseño choca al no estar muy acostumbrados a ver a Sonic en un mundo tan occidental, pero al rato lo acabamos aceptando sin problemas.
 
Hablando del componente 3D del juego, podríamos comentar los buenos modelados de todos y cada uno de los personajes pero que fallan en una cosa que no me ha gustado nada: los enormes ojos de Sonic y compañía, una simple texturilla que los afean muchísimo. Pero es solo un gusto personal y al final te acostumbras. Al menos las animaciones de dichos modelados de personajes si que estan muy bien hechas y cumplen su cometido de forma solvente.
 

El motor gráfico creado para las batallas es enteremante en 3D y ofrece un acabado bastante competente dadas las limitaciones de la consola de Nintendo. No existen fallos graves pero tampoco florituras importantes, las texturas son aceptables y existe algo de variedad en los escenarios pero evidentemente aún les queda para llegar al nivel de genial motor gráfico que Square-Enix posee para la DS.
 
Por lo que vemos, todos son pros y pocos contras, pero rasca en la superfecie y verás los dos pequeños defectos que impiden que este juego se convierta en una excelencia técnica.
 
Su primer fallo es su optimización. El juego tiene una tasa de frames por segundo más baja de lo normal en todo momento, jugablemente no afecta al conjunto global pero es realmente molesto comprobar como el juego da tirones continuamente al desplazarnos por el mapeado. Y es que no parece haber motivo alguno para que pase, ni tiene una bestialidad de poligonos pululando por la pantalla ni tampoco miles de datos ejecutándose mientras jugamos, simplemente es un personaje en 3D recorriendo mundos en 2D. Aún así, no os alarmeis ya que la experiencia jugable sigue siendo bastante buena y pronto olvidareis este fallo.
 

El segundo es la programación y diseño de escenarios. Aquí es donde más problemas jugables podemos observar en nuestro caminar por el juego. Existen multitud de fallos en las capas bidimensionales que incluso pueden darnos algún que otro problemilla al mover nuestro personaje. Me explicaré más facilmente con un ejemplo: tenemos una casa dibujada a mano con perspectiva isométrica (en diagonal desde arriba), con su tejado, paredes, suelo, cesped y demás detalles. Sabemos que lo que hay detrás de la casa es suelo (el mismo cesped donde está edificada) y nuestro personaje podría pasar tranquilamente detrás de ella perdiéndole nosotros de vista. Pero en este juego por lo que parece va a ser que no, ya que solo podrás pasar por donde acaba el dibujo del tejado. Vamos que no hay parte de atrás de la casa y el juego lo trata como si fuera el dibujo de un objeto plano que no podemos traspasar.
 
No habría ningún problema, si no fuera porque los escenarios estan llenos de elementos con fallos como este. A veces incluso no queda muy claro hacia donde podemos mover nuestro personaje y por donde podemos pasar con él, haciendo algo desconcertante nuestro avance por los mapeados. Evidentemente no es un mal mayor pero si molesto.
 

Cambiando de tercio, el apartado sonoro se presenta como el más flojo de todo el juego. Los efectos sonoros suenan demasiado "enlatados" y la música, salvo unos cuantos cortes rockeros pregrabados parece hecha en MIDI. Si por lo menos las melodias fueran buenas tendrian un pase pero son bastante simples y en ocasiones "cansinas". Lo bueno de todo es que para los combates no se limitan a usar una única canción y no caen en la repetición (algo es algo). Es una pena ya que comparándolo con los otros juegos de Sonic en DS deja mucho que desear.
 
Haciendo balance en el apartado técnico, podriamos decir que es bastante competente y notable (salvo en el sonoro) al que le falta pulir pequeños detalles molestos para llegar al sobresaliente.
 

 JUGABILIDAD
 
Sonic Chronicles es un juego de rol a la antigua usanza que coge los elementos que mejor funcionan de este género y les aplica unos pequeños detalles nuevos que le dan personalidad propia.

Así pues, manejamos a diferentes personajes con el stylus por diversos mapeados luchando contra los enemigos que vemos y enfrentándonos a una serie de pequeños puzzles mientras avanzamos en la interesante historia del juego.

 
Nuestros personajes podrán ser cambiados en todo momento por medio de la pulsación del icono correspondiente en la pantalla, algo que haremos continuamente ya que solo utilizando a uno en concreto podremos pasar por esa zona vetada para otro. Por ejemplo, Sonic podrá desplazarse por loopings, Tails por las plataformas altas y Knuckles destrozando las cajas que nos impiden el paso. Existen más personajes y muchos comparten habilidades en las zonas de exploración.
 
A primera vista el sistema de exploración es muy sencillo y así es, pero gracias al profundo enfoque de los combates y a la personalización, el juego gana muchos enteros.
 

Los combates se desarrollan por turnos y responden a todas las bases clásicas del género. Elegimos una serie de acciones en los menús contextuales y los personajes las van realizando a medida que les llega su turno. Nada nuevo la verdad, hasta que te toca realizar una técnica Especial o defenderte de las técnicas del enemigo. Utilizando el Stylus debemos seguir una serie de indicaciones en pantalla al estilo del juego Elite Beat Agents para acometer con éxito ese ataque o esa defensa perfecta.
 
Este sistema permite combates muy divertidos, donde el jugador debe prestar la máxima atención posible en vez de limitarse a contemplar como se machacan los personajes. Con respecto a este tipo de juegos, debo decir que las batallas de Sonic Chronicles son las más adictivas y apasionantes que me he encontrado en mucho tiempo gracias a su nivel de interactividad (casi casi al nivel de los Mario y Luigi). Además, se me olvida comentar que estos combates se resuelven de forma bastante rápida y no son nada numerosos por lo que el tedio en el que suele caer este género se salva de forma eficiente, perfecto para un juego portátil.
 

También tenemos un buen elemento de personalización, con muchas habilidades que desbloquear, cientos de objetos que recolectar y equipar, un equipo de cuatro que contruir (con 11 personajes jugables) en un juego profundo y sencillo donde cada jugador tiene su hueco.
 
La estructura del desarrollo del título se basa en completar los capítulos de la historia principal para llegar a su conclusión, dichos capítulos se completan hablando con los personajes implicados y acomentiendo con éxito las misiones que nos indican. Pero para no ser tremendamente lineal, el juego nos ofrece diversas misiones secundarias bastante atractivas y que podemos elegir hacer o no. Si las hacemos podemos encontrarnos con sorpresas tan gratificantes como obtener un personaje más para nuestro equipo o cierto objeto especial. Por lo tanto en ningún momento se llega a hacer monótono.
 

Exite un extra bastante curioso y que hará las delicias de los coleccionistas. Hablo de los Chao, simpáticos animalillos que encontraremos por los mundos y que podemos asociar a nuestros personajes para potenciar sus habilidades. En el juego se pueden conseguir más de cincuenta diferentes y encontrarlos todos será una verdadera proeza, digna del jugador más exhaustivo y completista. Además, a través de la conexión inalámbrica podremos intercambiar nuestros chaos con los de nuestros amigos y subirlos de esta manera su nivel y a su vez subir la potencia de ese chao con nuestro personaje. Una pena que sea esta la única manera y no exita una forma de crianza como la de aquel Sonic Adventure, pero aún así se agradece este aporte.
 
Finalizando ya este apartado, comentar que el juego ofrece de unas 20 a 30 horas de juego, incluso muchas más si se desea tener todas las habilidades y coleccionables que ofrece. Jugablemente sin duda alguna, es sólido, completo y en definitiva, una maravilla.
 

 CONCLUSIONES
 
El nuevo enfoque que Sega quiere dar a su mascota comienza a dar sus buenos frutos y la colaboración con Bioware ha sido una de las mejores decisiones de la compañía japonesa en los últimos años.
 
El salto al RPG no podía haberle sentado mejor al erizo y aún con sus pequeños defectos se coloca como un imprescindible dentro del pobladísimo catálogo de RPGs de Nintendo DS.
 
Es divertido, bonito y tremendamente adictivo. Un juego de notable alto y toda una experiencia para reencontrarnos con ese mítico erizo de las 16 bits que comienza una nueva andadura. Y es que amigos, sin duda Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra es el magnífico inicio de una nueva gran saga de RPGs.
 
Hasta aquí este extenso avance, espero que os haya gustado y como siempre un abrazo.
 
PD.: Voy a seguir jugando a este juego que me tiene atrapado. Very Happy
 

Reportaje: Efecto Burnout

 
 
CONOCE EL PASADO, PRESENTE Y FUTURO DE LA QUE ES AHORA LA MEJOR SAGA DE CONDUCCIÓN ARCADE
 
Sin duda, los arcades de conducción son uno de los géneros más antiguos de la historia del videojuego. Títulos como Super Monaco GP, Out Run o Hang On calaron hondo en el corazón de las recreativas de finales de los ochenta.

La limitación de las dos dimensiones impedian que conocieramos una simulación más realista de la conducción, hasta que SEGA sorprendió a todos con una mítica máquina recreativa llamada Virtua Racing. Hubo antes varios intentos pero el genial arcade de la compañía japonesa puso las cartas sobre la mesa e indicó el rumbo a seguir en los juegos de conducción.

 
Si miramos con detenimiento, el género al que mejor le sentaron las tres dimensiones y sus correspondientes polígonos fueron sin duda los juegos de coches. Con representaciones tan fantásticas como Rigde Racer, Sega Rally o Daytona USA entre otros.
 

Los arcades de conducción vivian tiempos muy felices y nadie se perdía ningún capítulo de las sagas antes mencionadas, hasta que aparecieron los simuladores de conducción con su abanderado Gran Turismo al frente.
El género Arcade quedó poco a poco de lado y solo los Need for Speed de EA y los Ridge Racer de Namco conseguian mantener el tipo ante el envite del gigante de Sony.
 
Hasta que en 2001 una modesta compañía inglesa, creadores de motores gráficos para las consolas de 128 bits, sorprendió a toda la comunidad de videojugadores con un novedoso arcade: Burnout.
 

CRITERION, RENDERWARE Y BURNOUT
 
A finales de los noventa y con las miradas puestas en la nueva generación de 128 bits, la compañía Criterion crearon un novedoso motor gráfico llamado Renderware. No es que fuera el motor más potente de la época pero si permitía a los desarrolladores trabajar de forma rápida en sus videojuegos por el fácil uso de sus herramientas. Además permitía una gran compatibilidad con la mayoría de las consolas de sobremesa.
 
Títulos como la saga GTA o Tony Hawk, utilizaron este motor. Pero, ninguna pudo sacarle tanto provecho como sus propios creadores, que comenzaban a desarrollar su potencial en juegos como Trickstyle, o Suzuki Alstare Racing (ambos para Dreamcast).
 
Criterion en esos compases de principio de siglo era considerada una de las compañias destinadas a crear algo grande, pero a la que le faltaba situarse dentro del ocio electrónico y dar con la clave de su salto definitivo.
 
Así pues, en 2001 con la colaboración de Acclaim como distribuidora, llegó Burnout. Un rapídisimo, adictivo y novedoso arcade de conducción que combinaba el sabor de los antiguos arcades con un sistema novedoso de tráfico real controlado por la IA, además de un impactante motor que generaba accidentes realistas entre los coches.
 

Los desarrolladores ingleses llamaron la atención de la crítica especializada y del público en tiempos muy complicados para los arcades de conducción. Pero eso no impidió que el juego se llevará notables notas y gozará de buenas ventas.
 
Pero no es oro todo lo que reluce y el juego acusó de importantes fallos que le prohibieron la entrada al olimpo del ocio electrónico. Los más importantes: la alarmante falta de modos de juego, circuitos y vehículos.
 

BURNOUT 2: POINT OF IMPACT – UN NUEVO COMIENZO
 
Tan solo un año después de la salida del anterior capítulo, Criterion desarrolló una tremenda segunda parte que no solo corrigió los fallos de la primera si no que la expandió hasta límites insospechados, tanto graficamente como jugablemente.

Es sin duda uno de los juegos de 128 bits más adictivos de la historia. Aunque no te gusten los juegos de conducción, Burnout 2 tiene algo que a todo el mundo le gusta y, advierto que desde la primera partida serás incapaz de soltarlo.

 

Entre sus virtudes se encontraban una tremenda colección de modos de juego, entre ellas el maravilloso modo Crash, todo un elemento original y de diversión pura en la que debemos hacer colisionar nuestro coche contra el tráfico intentando provocar el mayor coste de daños posibles.
 
Pero si su oferta de modos era escándalosa también lo era su apartado técnico. Reflejos en tiempo real, iluminación en carretera, 60 fps, increíble mejora de daños y un fantástico modelado de coches y escenarios. Cuesta creer que en un año de producción consiguieran mejorar tan ampliamente un título tan notable como Burnout.
 

BURNOUT 3, REVENGE, DOMINTATOR Y EL EFECTO EA
 
Han pasado dos años desde Point of Impact y la desaparición de Acclaim del sector hacía tambalear la continuación de la franquicia.
 
Pero Criterion seguío desarrollando el nuevo capítulo de la saga, hasta que el gigante de Electronics Arts adquirió el estudio y todas sus franquicias. Las esperanzas de ver otro gran capítulo de la saga iban desapareciendo debido a la dudosa popularidad de la mega-empresa americana.
 
Sin embargo en 2004, llegó a las estaterias Burnout 3 Takedown haciéndonos quedar con los ojos como platos debido al alucinante espectáculo audiovisual que se convertía este pedazo de arcade mientras jugabamos.
 
Personalmente, no creía que fuera posible mejorar tanto un título tan redondo como Burnout 2, pensaba que los siguientes capítulos de la saga se convertirian en meras ampliaciones de un juego casi perfecto. Pero no, Burnout 3 se convirtió en el juego arcade más impactante, rápido y divertido de todos los tiempos.
 

La novedad más destacable de este nuevo capítulo son sin duda, los famosísimos Takedown. Un enfoque jugable que permite al jugador hechar literalmente a los advesarios de la carrera golpeándolos. Cuando provocabamos un Takedown la cámara de juego se gira para que contemplemos como nuestro adversario besa el suelo premiándonos con subida en nuestro indicador de Turbo (Quemado).
 
Junto a esta novedad girán la mayoría de los modos de juego: Furia al Volante, Crash, Suvival y unos cuantos puñados más forman la oferta de un título que a primera vista parece casi inacabable por la cantidad de trofeos y desbloqueables que ofrece. Además se da en esta ocasión la posibilidad de recorrer el globo a través del Tour mundial, el modo principal del juego, corriendo en Japón, América y Europa.
 
La mano de EA se deja ver constantemente en el producto global del juego. La estética en si misma recuerdan a títulos como NBA Street o SSX, lo cual hace que el producto parezca una gran superproducción con temas musicales licenciados y un DJ que ameniza las carreras y nos informa de diversos elementos del juego.
 
Pero no he hablado de su apartado técnico, Burnout 3 es, sin pelos en la lengua, el techo tecnológico de las 128 bits, el motor Renderware se exprime tanto que cuesta de creer. Es sencillamente un alucinante espectáculo visual que roza lo escandaloso y todo sobre unos 60 fps que ni siquieran se llegan a resentir.
 

Los siguientes capítulos de la saga fueron Revenge (2006) y Dominator (2007), que se desarrollaron bajo un estudio secundario de Criterion en Francia bajo la supervisión de su central en Inglaterra. Los juegos se consideran como ampliaciones de la tercera parte de la franquicia con pequeñas modificaciones jugables y un apartado algo más pulido que la tercera parte pero que en ningún momento llegaron a ser una continuación directa de la saga.
 
Dicho alejamiento de la Criterion inglesa se debía al desarrollo del notable shooter llamado Black y del salto a la nueva generación Burnout.
 

BURNOUT PARADISE
 
Fueron dos largos años de desarrollo para que estos chicos terminaran la nueva versión hipervitaminada del motor Renderware y adaptarlo al nuevo capítulo de la franquicia.
 
El desarrollo era ambicioso como él solo y era la oportunidad perfecta de aterrizar la franquicia y su jugabilidad a un mundo libre en donde el jugador pudiera recorrer las calles a toda velocidad haciendo lo que quisiera.
 
Para ello, Criterion crearon una gigantesca urbe llamada Paradise City. Una compleja ciudad super detallada y con una gran cantidad de ambientes distintos, desde montañas hasta playas, desde pequeños poblados hasta enormes avenidas principales. Todo ello sustentado sobre un apartado gráfico de lujo y en donde las físicas de choque y destrozos suben un nuevo peldaño en su realismo.
 

También se desarrolla un fuerte componente on-line donde conoceremos otros pilotos en nuestro periplo por Paradise City y que puede convertir una tarde de juego en un todo un despliegue de sensaciones y grandes momentos.
 
Sin duda Burnout Paradise se ha convertido por méritos propios como el cuarto capítulo oficical de la franquicia y es la culminación de una saga brillante que devuelve a los arcades de conducción nuevamente al sitio que le corresponden, esto es sin duda lo que yo llamo el Efecto Burnout.
 

FUTURO INMEDIATO
 
¿Crees que Paradise es solo un simple juego arcade?, pues estas muy equivocado. La ambición de Criterion no acaba con el formato físico del juego que compras en la tienda.

Dentro de poco Paradise City dará la bienvenida por primera vez en la saga a las motos, gracias a una actualización del juego que entre otras virtudes incorporará ciclos de día y noche, una nueva isla que recorrer y divertidos nuevos retos multijugador e individual.

 

A Burnout Paradise le queda cuerda para rato y sus desarrolladores nos lo estan demostrando gracias a estas actualizaciones que renuevan a un juego entero y lo convierte más completo de lo que ya era. Ójala muchas desarrolladoras aprendieran de ellos, y atención a lo mejor de todo: todo gratis.
 
Hasta aquí este extenso reportaje sobre la franquicia Burnout, espero que os haya gustado y como siempre, un abrazo compañeros y hasta otra.
 

Mis Creaciones: Pagina Web Oficial Saini (¡¡Ya Disponible!!)

 
NO SEÑORES, NO HE DESAPARECIDO EN COMBATE. VUELVO PARA PRESENTAROS MI NUEVA PÁGINA WEB DEDICADA A MIS TRABAJOS COMO DIBUJANTE Y DISEÑADOR GRÁFICO.
 
Después de un tiempo bastante largo en la sombra, os cuento que he estado preparando estos últimos 15 dias y que pronto verá la luz en Septiembre.
 
Se trata ni más ni menos que de mi página oficial, en la que he estado trabajando muy duramente y en la que he querido hacer uno de mis mejores trabajos de diseño que haya creado hasta la fecha. Acompañadme en esta mini-presentación, descubramos un poco en que ha consistido su elaboración y que contiene en sus entrañas.
 
 
UN NUEVO COMIENZO
 
Para mi era ya casi obligatorio tener una página web propia debido a mi trabajo. Hace unos años tenía una propia alojada en los inmundos servidores de iespaña, de la que no estaba muy contento y en donde la publicidad se veia bastante más que mi propio contenido (cosas de los alojamientos gratuitos).
 
Así pues, desde principios de este año, me dispuse a crear algo en condiciones y al fin con un poco de hueco entre chapuzón y chapuzón en este verano, el final del tunel está más cerca que nunca.
 
Siempre he creido que lo mejor de una página web debería ser su imágen, su sencillez y su rapidez. Así que siguiendo estos tres importantísimos puntos elaboré los primeros bocetos del diseño de menus y temáticas.
 
 
Al principio desarrollé un menú basado en el grafiti y el arte contemporaneo, con gotas de pintura cayendo, manchas de los botes y demás. El resultado final era bastante curioso pero no cuadraba demasiado en el punto de la sencillez, demasiado sobrecargado.
 
Así que pensé en cambiar su temática y hacer una página web que pareciera casi como la de un menú de un juego de fantasía. El resultado fué muchísimo mejor, más rico en detalles y más cómodo para la vista del lector. La base ya estaba terminada, lo siguiente eran los contenidos.
 
 
CONTENIDOS DE LA WEB
 
Los contenidos que encontrareis van desde galerias de dibujo, ilustración, diseño gráfico y retoque fotográfico. También apartados con mi biográfia, trabajos en internet y formas de contacto. Además se incluye un apartado de Extras con música descargable y la demo jugable de mi juego Knights of Heaven and Hell, que pudisteis disfrutar aquí en el blog. La verdad es que he tardado más en terminarlos de lo que creia en un principio.
 
Hablando de tecnicismos, la página se ha desarrollado completamente en HTML. Si, es un lenguaje antiguo y algo desfasado, pero es rapidísimo de ejecutar y funciona perfectamente en cualquier ordenador. Personalmente el flash no lo quiero ni regalado porque no casa con mi idea una web rápida y accesible para todo el mundo, pero no os asusteis, creo que entra por lo ojos aún siendo un formato estático.
 
 
FINALIZANDO
 
Como veis este ha sido el principal motivo de mi ausencia en la comunidad, pero pronto retomaré mis labores de informador en el mundo del videojuego.
 
Por el momento, la página no estará disponible hasta la semana que viene, pero en cuanto se haya subido, editaré esta entrada con la dirección de la misma (a ver si consigo el dominio de www.saini.es), mientras tanto espero que las imágenes adjuntadas en esta entrada os gusten y os hypeen un poco Wink.
 
Como siempre un abrazo compañeros y me alegro estar de vuelta con todos vosotros.
 
PD.: Podeis pinchar en las imágenes para ampliarlas.
 
¡¡YA DISPONIBLE!!
 
Como os prometí, la página ya se encuentra actualmente disponible para todo el mundo. No dudeis hacerle una visita y comentarme aquí que os ha parecido. Únicamente me queda avisaros de algunas cosillas:
 
– La resolución en pantalla mínima de la página es de 1024 x 768 ppp (aunque funciona en 800×600).
– Personalmente recomiendo el uso del Navegador Firefox (o en su defecto de Google Chrome que me comentan que va rápido como el rayo).
– En la sección Extras, el archivo descargable de Música es exactamente el mismo que el de Saini – Extra Album Meribloggers. Así que si ya lo descargasteis por aquí, no hace falta que lo volvais hacer.
– Lo mismo pasa con el videojuego Kinghts of H. and H., ya que se trata de la misma demo que también ofrecí en este blog.
 
Sin más preámbulos, aquí teneis la dirección de la página web, espero que os guste:
 
www.saini.es