Reportaje: Efecto Burnout

 
 
CONOCE EL PASADO, PRESENTE Y FUTURO DE LA QUE ES AHORA LA MEJOR SAGA DE CONDUCCIÓN ARCADE
 
Sin duda, los arcades de conducción son uno de los géneros más antiguos de la historia del videojuego. Títulos como Super Monaco GP, Out Run o Hang On calaron hondo en el corazón de las recreativas de finales de los ochenta.

La limitación de las dos dimensiones impedian que conocieramos una simulación más realista de la conducción, hasta que SEGA sorprendió a todos con una mítica máquina recreativa llamada Virtua Racing. Hubo antes varios intentos pero el genial arcade de la compañía japonesa puso las cartas sobre la mesa e indicó el rumbo a seguir en los juegos de conducción.

 
Si miramos con detenimiento, el género al que mejor le sentaron las tres dimensiones y sus correspondientes polígonos fueron sin duda los juegos de coches. Con representaciones tan fantásticas como Rigde Racer, Sega Rally o Daytona USA entre otros.
 

Los arcades de conducción vivian tiempos muy felices y nadie se perdía ningún capítulo de las sagas antes mencionadas, hasta que aparecieron los simuladores de conducción con su abanderado Gran Turismo al frente.
El género Arcade quedó poco a poco de lado y solo los Need for Speed de EA y los Ridge Racer de Namco conseguian mantener el tipo ante el envite del gigante de Sony.
 
Hasta que en 2001 una modesta compañía inglesa, creadores de motores gráficos para las consolas de 128 bits, sorprendió a toda la comunidad de videojugadores con un novedoso arcade: Burnout.
 

CRITERION, RENDERWARE Y BURNOUT
 
A finales de los noventa y con las miradas puestas en la nueva generación de 128 bits, la compañía Criterion crearon un novedoso motor gráfico llamado Renderware. No es que fuera el motor más potente de la época pero si permitía a los desarrolladores trabajar de forma rápida en sus videojuegos por el fácil uso de sus herramientas. Además permitía una gran compatibilidad con la mayoría de las consolas de sobremesa.
 
Títulos como la saga GTA o Tony Hawk, utilizaron este motor. Pero, ninguna pudo sacarle tanto provecho como sus propios creadores, que comenzaban a desarrollar su potencial en juegos como Trickstyle, o Suzuki Alstare Racing (ambos para Dreamcast).
 
Criterion en esos compases de principio de siglo era considerada una de las compañias destinadas a crear algo grande, pero a la que le faltaba situarse dentro del ocio electrónico y dar con la clave de su salto definitivo.
 
Así pues, en 2001 con la colaboración de Acclaim como distribuidora, llegó Burnout. Un rapídisimo, adictivo y novedoso arcade de conducción que combinaba el sabor de los antiguos arcades con un sistema novedoso de tráfico real controlado por la IA, además de un impactante motor que generaba accidentes realistas entre los coches.
 

Los desarrolladores ingleses llamaron la atención de la crítica especializada y del público en tiempos muy complicados para los arcades de conducción. Pero eso no impidió que el juego se llevará notables notas y gozará de buenas ventas.
 
Pero no es oro todo lo que reluce y el juego acusó de importantes fallos que le prohibieron la entrada al olimpo del ocio electrónico. Los más importantes: la alarmante falta de modos de juego, circuitos y vehículos.
 

BURNOUT 2: POINT OF IMPACT – UN NUEVO COMIENZO
 
Tan solo un año después de la salida del anterior capítulo, Criterion desarrolló una tremenda segunda parte que no solo corrigió los fallos de la primera si no que la expandió hasta límites insospechados, tanto graficamente como jugablemente.

Es sin duda uno de los juegos de 128 bits más adictivos de la historia. Aunque no te gusten los juegos de conducción, Burnout 2 tiene algo que a todo el mundo le gusta y, advierto que desde la primera partida serás incapaz de soltarlo.

 

Entre sus virtudes se encontraban una tremenda colección de modos de juego, entre ellas el maravilloso modo Crash, todo un elemento original y de diversión pura en la que debemos hacer colisionar nuestro coche contra el tráfico intentando provocar el mayor coste de daños posibles.
 
Pero si su oferta de modos era escándalosa también lo era su apartado técnico. Reflejos en tiempo real, iluminación en carretera, 60 fps, increíble mejora de daños y un fantástico modelado de coches y escenarios. Cuesta creer que en un año de producción consiguieran mejorar tan ampliamente un título tan notable como Burnout.
 

BURNOUT 3, REVENGE, DOMINTATOR Y EL EFECTO EA
 
Han pasado dos años desde Point of Impact y la desaparición de Acclaim del sector hacía tambalear la continuación de la franquicia.
 
Pero Criterion seguío desarrollando el nuevo capítulo de la saga, hasta que el gigante de Electronics Arts adquirió el estudio y todas sus franquicias. Las esperanzas de ver otro gran capítulo de la saga iban desapareciendo debido a la dudosa popularidad de la mega-empresa americana.
 
Sin embargo en 2004, llegó a las estaterias Burnout 3 Takedown haciéndonos quedar con los ojos como platos debido al alucinante espectáculo audiovisual que se convertía este pedazo de arcade mientras jugabamos.
 
Personalmente, no creía que fuera posible mejorar tanto un título tan redondo como Burnout 2, pensaba que los siguientes capítulos de la saga se convertirian en meras ampliaciones de un juego casi perfecto. Pero no, Burnout 3 se convirtió en el juego arcade más impactante, rápido y divertido de todos los tiempos.
 

La novedad más destacable de este nuevo capítulo son sin duda, los famosísimos Takedown. Un enfoque jugable que permite al jugador hechar literalmente a los advesarios de la carrera golpeándolos. Cuando provocabamos un Takedown la cámara de juego se gira para que contemplemos como nuestro adversario besa el suelo premiándonos con subida en nuestro indicador de Turbo (Quemado).
 
Junto a esta novedad girán la mayoría de los modos de juego: Furia al Volante, Crash, Suvival y unos cuantos puñados más forman la oferta de un título que a primera vista parece casi inacabable por la cantidad de trofeos y desbloqueables que ofrece. Además se da en esta ocasión la posibilidad de recorrer el globo a través del Tour mundial, el modo principal del juego, corriendo en Japón, América y Europa.
 
La mano de EA se deja ver constantemente en el producto global del juego. La estética en si misma recuerdan a títulos como NBA Street o SSX, lo cual hace que el producto parezca una gran superproducción con temas musicales licenciados y un DJ que ameniza las carreras y nos informa de diversos elementos del juego.
 
Pero no he hablado de su apartado técnico, Burnout 3 es, sin pelos en la lengua, el techo tecnológico de las 128 bits, el motor Renderware se exprime tanto que cuesta de creer. Es sencillamente un alucinante espectáculo visual que roza lo escandaloso y todo sobre unos 60 fps que ni siquieran se llegan a resentir.
 

Los siguientes capítulos de la saga fueron Revenge (2006) y Dominator (2007), que se desarrollaron bajo un estudio secundario de Criterion en Francia bajo la supervisión de su central en Inglaterra. Los juegos se consideran como ampliaciones de la tercera parte de la franquicia con pequeñas modificaciones jugables y un apartado algo más pulido que la tercera parte pero que en ningún momento llegaron a ser una continuación directa de la saga.
 
Dicho alejamiento de la Criterion inglesa se debía al desarrollo del notable shooter llamado Black y del salto a la nueva generación Burnout.
 

BURNOUT PARADISE
 
Fueron dos largos años de desarrollo para que estos chicos terminaran la nueva versión hipervitaminada del motor Renderware y adaptarlo al nuevo capítulo de la franquicia.
 
El desarrollo era ambicioso como él solo y era la oportunidad perfecta de aterrizar la franquicia y su jugabilidad a un mundo libre en donde el jugador pudiera recorrer las calles a toda velocidad haciendo lo que quisiera.
 
Para ello, Criterion crearon una gigantesca urbe llamada Paradise City. Una compleja ciudad super detallada y con una gran cantidad de ambientes distintos, desde montañas hasta playas, desde pequeños poblados hasta enormes avenidas principales. Todo ello sustentado sobre un apartado gráfico de lujo y en donde las físicas de choque y destrozos suben un nuevo peldaño en su realismo.
 

También se desarrolla un fuerte componente on-line donde conoceremos otros pilotos en nuestro periplo por Paradise City y que puede convertir una tarde de juego en un todo un despliegue de sensaciones y grandes momentos.
 
Sin duda Burnout Paradise se ha convertido por méritos propios como el cuarto capítulo oficical de la franquicia y es la culminación de una saga brillante que devuelve a los arcades de conducción nuevamente al sitio que le corresponden, esto es sin duda lo que yo llamo el Efecto Burnout.
 

FUTURO INMEDIATO
 
¿Crees que Paradise es solo un simple juego arcade?, pues estas muy equivocado. La ambición de Criterion no acaba con el formato físico del juego que compras en la tienda.

Dentro de poco Paradise City dará la bienvenida por primera vez en la saga a las motos, gracias a una actualización del juego que entre otras virtudes incorporará ciclos de día y noche, una nueva isla que recorrer y divertidos nuevos retos multijugador e individual.

 

A Burnout Paradise le queda cuerda para rato y sus desarrolladores nos lo estan demostrando gracias a estas actualizaciones que renuevan a un juego entero y lo convierte más completo de lo que ya era. Ójala muchas desarrolladoras aprendieran de ellos, y atención a lo mejor de todo: todo gratis.
 
Hasta aquí este extenso reportaje sobre la franquicia Burnout, espero que os haya gustado y como siempre, un abrazo compañeros y hasta otra.