Avance: Sonic Unleashed (360)

DESCUBRE LA FUERZADESATADA DEL ERIZO AZUL EN SU GLORIOSO RETORNO

No hay que ser un seguidor acérrimo de los videojuegos paracomprobar que la mascota de SEGA ha ido dando tumbos durante los últimos años.Parece como si de una sombra negra y alargada hubiera engullido al erizo azuldesde que se volvió una franquicia "multiplataformera". Casi podíasentirse que el propio personaje se quejara de no correr bajo una consola deSEGA.

La herida de muerte que sufrió con el insoportable Sonic TheHedgehog 2006 dejó la franquicia en un estado de peligro latente. Unicamentesus incursiones en las plataformas de Nintendo, salvaban la pobre trayectoria ala que parecía destinado el mítico puercospín.

Pero se acabó. No más rencores, no más desilusiones, SonicUnleashed ha llegado para encumbrar al erizo de nuevo al lugar que lepertenece. Cierto es que todavía no tiene la calidad suficiente para mirar detú a tú a esos maravillosos Mario Galaxy o Rachet and Clank, pero se coloca porméritos propios en un más que loable tercer puesto junto a los mejoresplataformas de nueva generación. 

 

PROYECTO SONICADVENTURE 3

Después del batacazo sufrido por Sonic 2006, SEGAreestructuro su estudio interno Sonic TEAM en pos de crear un nuevo grupo dejóvenes talentos con la experiencia necesaria para enfrentarse a la ardua tareade devolver la leyenda que precede a dicho estudio. 

El elegido para liderar el nuevo equipo es YoshihisaHashimoto, que se encargaría de las labores de diseño del nuevo proyecto delequipo. El nombre provisional de dicho trabajo es Sonic Adventure 3, un apodomuy importante por todo lo que conlleva. Así que los objetivos marcados desdeun principio apuntaban alto.


Si atendemos a la carrera profesional de Hashimotodescubrimos que es uno de los artifices en la creación de los Sonic Adventure yde los Sonic Advance, lo cual en primera estancia representan una buena cartade presentación para liderar el nuevo proyecto Sonic. La labor de Yoshihisaconsistia principalmente en la programación y en la dirección del A-Lyfe Systemde los Sonic Adventure.

Atendiendo a estos pasos no es raro comprobar como Hashimotose empeñara en crear un nuevo motor gráfico para el nuevo proyecto. El ahoraapodado Hedgehog Engine se gestó durante tres años en las oficinas del"nuevo" Sonic TEAM. 

Este motor de nueva genereción fué creado expresamente paracorrer por sus entrañas un juego de Sonic, por lo que se necesitó bastantetiempo de programación para cumplir con la demanda de crear un plataformas paraun personaje que se moviera como el rayo. Entre las proezas de dicho engine, seencontraban el uso de iluminación global y un complejo sistema de flujo dedatos para crear complejos niveles que mezclaran las 2D con las 3D.

Una vez terminado dicho motor se comenzó de inmediato adiseñar la nueva aventura del erizo azul. El proyecto pasó a denominarse comoSonic World Adventure debido a los cambios de diseño, para finalmente acabarcon el nombre de Sonic Unleashed (en Japón se mantuvo el nombre original WorldAdventure). 

QUE BIEN TE VEOAMIGO

Después de esta pequeña lección de historia sobre eldesarrollo del juego, comenzaremos a diseccionar lo que Sonic Unleashed ofreceen su apartado técnico.

Con el juego final en las manos, la impresión de estar ante un gran espectáculovisual es absoluta. Sin duda, hablamos de un producto artisticamente precioso,lleno de matices, colores y tonalidades. A día de hoy pocos plataformas puedenpresumir de tener un acabado tan bonito y colorido.

Gran parte de la culpa la tiene el sistema de iluminaciónglobal, que ofrece un uso de la luz francamente exquisito. En ocasiones casipodriamos decir que contemplamos una película de animación en 3D, y no creo queexagere tanto.


Los nuevos diseños y modelados de todos los personajes sonde una calidad altísima, sin percibir sus formas poligonales ni las aristas. Sualto contenido de poligonos redondean sus figuras de forma perfecta, con unacertadísimo trabajo de animación que bebe de fuentes altamente"cartoonianas".

Estas raices se dan también en los diseños de los diferentespersonajes secundarios que encontraremos por los detallados pueblos, de unestilo marca PIXAR que casan de forma perfecta con el universo de Sonic (no separecen en nada a los del Profesor Layton como citan en el análisis deMeristation). Y es que ya era hora, pues soy de los que pensaban que Sonic nodebería ir pululando con los humanos y mucho menos junto a los diseños de losmonigotes anime del Adventure o los impresentables acabados realistas del Sonic2006.

A todo este acertadísimo trabajo de diseño y arte se unenunas estupendas animaciones, con especial mención a los expresivos rostros deSonic y Chip en las distintas cinemáticas.

Los efectos visuales estan también a la orden del día,redondeando un título verdaderamente de nueva generación. Reflejos en distintassuperficies, bump-maping, desenfoque de movimiento en las animaciones rápidas,partículas, reflejos solares, agua y muchos más ponen el broche final para unenvoltorio precioso.

Y es que si el envoltorio es muy bonito lo cierto es que elinterior tiene ciertos puntos oscuros que aunque no llegan a empañar esteapartado no se pueden dejar de nombrar. Por el momento solo he encontrado dosfallas, algunas inestabilidades de la tasa de imágenes por segundo y eltratamiento con ciertas texturas en baja resolución.

Las caidas del framerate son muy puntuales y se debenprincipalmente a la sobresaturación de elementos visuales en pantalla, esdecir, cuantos más reflejos, chispas y magias saturen nuestro monitor más lovamos a notar. Ahora eso si, son bajadas muy poco dañinas que no perjudican lajugabilidad del título. Curiosamente he podido apreciar que este defecto no loencontramos en las fases de "acto", por lo que se quedan en unaanécdota más que de un fallo en sí.

Para concluir, decir que el Hedgehog Engine es todo undescubrimiento. Un motor gráfico que en su nacimiento ya cuenta con una cartade presentación inmejorable y que a buen seguro podrá darnos muchas alegriaspara posteriores productos.

SONIC POR FIN SEDEJA DOMINAR

Pero como sabemos todos, el apartado técnico de un juego essolo un vehículo que sin gasolina no llegaría a ningún lado. Querido lector,por fin puedo dar fé de que este Sonic, jugablemente es al que mejor le hansentado las 3D.

Antes de nada quisiera empezar a hablar por su manejo, SonicUnleashed ofrece un control francamente bueno. El erizo se muestra rápido yobediente a nuestras indicaciones con el pad, aunque gran parte de la culpa latiene el drástico cambio en su manejo, absoluto precursor de tan buenaimpresión.

La primera diferencia la encontramos en su capacidad desalto, ahora Sonic salta más alto y mucho más rápido que anteriores ocasiones.La segunda, en el clásico movimiento del Homing Attack (teledirigido) queabandona el botón de salto predefinido en anteriores entregas para situarse enel botón X, un cambio muy útil pues evitará muertes sin querer. Y la tercera,en las distintas habilidades nuevas que se han incluido, como la "energíaRing", el "paso rápido" o el "derrape", aptitudes muyinteligentemente integradas para tener un control mucho más preciso delpersonaje. Preparaos para ver de que es capaz un personaje tan rápido comoSonic en vuestras manos.

Una vez aclarado el tema del control, pasemos a desglosar laapariencia jugable del título.

Sonic Unleashed es una aventura en la que nuestro erizo sepodrá controlar de dos formas totalmente diferentes, durante el día Sonicrecorrerá los mundos en fases inspiradas por el genial Sonic Rush y por la nochese transfomará en un "erizo-lobo" cambiando su esquema jugable porfases 3D de plataformeo puro y muchos guantazos.

Mucho se ha hablado (e injustamente críticado) estas fasesnocturnas. La transformación de Sonic y su posterior cambio de género no esalgo nuevo dentro de la franquicia, pues sin duda, en sus bases reposanaquellas aventuras vividas por los compañeros de Sonic en los Adventure. Soloque ahora han evolucionado y han dado pie a fases con muchos saltos,mini-puzles y luchas con un profundo sistema de combate para lo que es elgénero de las plataformas. Es decir, metemos en una coctelera el Tomb Raider yel Devil May Cry, y voilá, tenemos las fases del Werehog. Evidentemente no hayque tomarlo al pie de la letra pero si podemos hacernos una idea.

¿Son fases tremendamente tediosas y aburridas?, hombre esque si las comparamos con las de día no tienen nada que ver. Es decir no es lomismo un subidón de adrenalina por una montaña rusa que hacer senderismomuchachos. Pero si quereis saber lo que pienso, personalmente a mi me hanapasionado, soy un enamorado de las buenas plataformas, tanto si vas a todavelocidad como si es más pausadamente y de eso este juego tiene mucho. Aúnrecuerdo cuando en una parte tienes que hacer una ascensión por el interior dela torre de un reloj, hacia tiempo que no disfrutaba tanto la verdad. Y loscombates, pues que decir, ofrecen un acabado muy completo y diverso, no sonluchas muy largas y se resuelven facilmente si tienes un mínimo de habilidad enlos juegos tipo Hack and Slash.

Por lo pronto, lo que se podría resumir de este juego es quenos encontramos con dos juegos en uno, así de simple. En uno tenemos fasesrápidas, furiosas, brillantes, innovadoras, y en el otro tenemos plataformasclásicas, puzles y combates. Los dos igualmente buenos y adictivos.

Adentrándonos en el control del Werehog, el rango dehabilidades también cambia, dispondremos de un doble salto y distintasaptitudes de escalada. El estiramento de los brazos del erizo-lobo nos servirápara columpiarnos por barras, escalar por columnas, trepar por salientes yagarrarnos a cualquier cosa a nuestro alcance. ¿Os suena de algo?, ¿no?, buenopues os diré que este Werehog está inspirado directamente en aquel mítico juegodel Sonic Team llamado RISTAR, con el comparte muchísimos parentescos.

Por lo general el control de este personaje es bastantebueno y sencillo, cuesta llegar a dominarle por completo, pero en un par dehoras lo tendreis a vuestros pies. Es cierto que he encontrado diversas imprecisionesen su control que a lo mejor deberian haber sido pulidas, pero nada como unpoco de experiencia para subsanar dichos fallos.

AVENTURA YDESARROLLO

Una vez hablado de lo que ofrece jugablemente noscentraremos en su desarrollo. El diseño global del juego se inspira claramenteen los Sonic Adventure.

Recorreremos diversas localizaciones para devolver las ChaosEmeralds su poder y así restaurar la paz en los distintos continentes. Unpretesto para llevarnos de un lado a otro del mundo con el que interactuar condistintas personas y desbloquear las sucesivas fases de "acto" queencontraremos a lo largo de dichos parajes.

El tema es el siguiente, primero nos encargan la misión deir a un sitio, nosotros no estamos obligados a acudir directamente así quepodriamos hablar de un cierta libertad en tus acciones. Una vez nos decidamos aentrar en materia, nos dirigiremos a una especie de sub-fase en la que nosencontraremos con distintos portales a los que acceder a los niveles.

El tema de estas sub-fases es muy curioso, pues estanplanteadas de tal forma que tengamos que superar pequeños retos para conseguirllegar a los lugares con los portales de los que hablaba. Estos retos seresuelven por medio de la adquisición de distintas habilidades con las queantes no contabamos y que gracias a ellas podremos llegar o desbloquear esemuro o plataforma que antes era innacesible.

La clave del "tinglado" reside en que debemoselegir la "forma" con la que afrontar dichas fases. No es obligatorioseguir un esquema tipo "primero Sonic, luego el lobo, luego Sonic",no, no es necesario, podemos elegir quien queremos ser (a partir de ciertopunto), pero eso sí, tarde o temprano deberemos superar todas las zonas parapoder seguir con las siguientes.

Bueno, hasta aquí no hay mucho de nuevo y es que el sistemase desarrolla punto por punto seguiendo los pasos de los Adventure. Una vezcompletadas unas cuantas fases seguiremos con la historia, para darnos debruces con los jefes finales de turno. ¡Y que jefes finales señores!, menudasbatallas sin cuartel, brillantes, apoteosicas y llenas de emoción.

A este desarrollo tan clásico como eficiente se unen lastípicas busquedas por los escenarios, basicamente nos centraremos en lasmedallas repartidas que deberemos recolectar obligatoriamente para el progresode la aventura, ahora eso sí, tambien se esconden infinidad de extrasdesbloqueables.

Y antes de acabar, no puedo olvidarme del componente rolerodel juego, ¿rol en un plataformas?, pues si, y es más, ocupa una parte muyimportante del desarrollo. Tanto a Sonic como al Werehog les podremos iraumentando sus atributos a través de la experiencia ganada al derrotar anuestros enemigos. Evidentemente el que más atributos tiene es el lobo, ya quepodemos aprender nuevos combos y aumentar su poder ofensivo entre otras cosas,mientras que a Sonic solo podremos aumentar su velocidad y energía.

También dispondremos de un inventario en el que almacenarlos objetos comprados en las tiendas, así como vender los que nos sobren (losanillos ejercen de moneda en este mundo).

Sin duda se trata de un extra muy atractivo que incita arejugar las fases para obtener más experiencia y así convertirnos en un ser másefectivo de lo que ya eramos.

Para ser un plataformas es de lo más completito y para colmoes largo, muy rejugable y tremendamente adictivo.

CONCLUSIONES

Por causas que aún desconozco, la prensa"especializada" se ha "cebado" con este juego criticandoexclusivamente las fases del Werehog en un intento sin fundamento de querersepultar un título que rebosa calidad por cada uno de sus extremos.

Es innovador y clásico a la vez, es largo y tremendamenteadictivo. Una pequeña joya que devuelve a Sonic al lugar que le pertenece,reclamando desde la lejanía su puesto olvidado en este mundillo. Aún quedacamino que trazar para llegar a ser lo que era, pero la base está contruidasobre unos sólidos cimientos.

De aquí en adelante, solo puede mejorar y la cálidarecepción por parte de los usuarios derrocará la tiranía de la malas críticas.Nosotros tenemos la última palabra y ninguna revista o medio especializadoimperará sobre los gustos de la gente.

Por mi parte, recomendaros tremendamente que si os gustanlos plataformas, darle un oportunidad, no os arrepentireis, más aún si teneisuna Xbox 360.

VALOR REAL: Juego traducido al castellano. Voces disponiblesen inglés y en japonés. Manual en B/N bastante corto en páginas y muyprescindible. Textos en pantalla de gran tamaño para televisores de definiciónestandar. COMENTARIO: El precio base del juego ronda los 65 euros, se encuentratraducido en castellano y por primera vez en mucho tiempo se ofrecen losdoblajes en inglés y japonés. La longevidad del juego aumenta su valor base yse coloca como una muy buena relación calidad/precio. Una lástima que aún nopodamos oir a Sonic hablando en castellano, no deja de ser una tontería pero ami me parecería curioso.

Y hasta aquí este extensísimo avance/análisis de SonicUnleashed, gracias a todos por vuestra espera y espero que os haya gustado. Unabrazo compañeros.

 

Como detalle final, quisiera poner este pequeño monólogo creado por el genial Brad Bird para la película de Ratatouille:

 

“La vida de un crítico es sencilla en muchos aspectos.

Arriesgamos pocoy tenemos poder sobre aquellos que

ofrecen su trabajo y su servicio anuestro juicio.
Prosperamos con las críticas negativas, divertidas de escribir

y de leer.
Pero la triste verdad que debemos afrontar es que en el

gran orden delas cosas cualquier basura tiene más significado

que lo que deja vernuestra crítica…

Sin embargo hay veces en el que un crítico realmente arriesga

algo en pos del descubrimiento y la defensa de lo nuevo.

Cuando Gusteaudijo lo de que cualquiera puede cocinar, al

principio no entendí lo quedecía, ahora comprendo que no

todos pueden ser chefs, pero si puedesurgir un talento de

cualquier lugar".

 

Olvidando a: Shadow The Hedgehog by F1 Borja

 
 
EL PEOR DECLIVE DE UN GRAN EQUIPO, SONIC TEAM
 
Hoy estamos ante un juego muy difícil de analizar. No sólo porque muchos de nosotros somos grandes fans de Sonic, también porque sus ideas eran bastante innovadoras y podrían haber dado mucho más de sí.

Pero, desafortunadamente, este es el peor juego del Sonic Team, y no por culpa de Sonic, sino de Shadow.

 

 PRÓLOGO
 
Hace 50 años, esta “forma humana suprema” (así es como también le denominan a Shadow), fueel resultado de una investigación militar secreta. Sin informaciónsobre lo ocurrido, su verdadera personalidad es todavía un misterio sinresolver. Además, su memoria no sirve para desvelar el misterio, sóloexiste el vacío.

Un día, mientras Shadow se preguntaba por qué había perdido la memoria,la oscuridad vovió a atraerlo. Esta vez, no fue mediante un recuerdo desu pasado, sino que los Black Arms, unas criaturas oscuras, aparecierondel cielo. Gracias a su supremacía, dejaron un importante rastro de destrucción para poder apoderarse de la Humanidad.

 
 
Mientras Shadow observaba el panorama, las ciudades fueronarrasadas y por consiguiente, los Black Arms declararon su presencia.De ahí, surgió el jefe, llamado Black Doom.

Según comenta, el día del juicio final se avecina, y debe encontrar las Siete Chaos Emeralds, como le prometió anteriormente.

Pero Shadow no recuerda absolutamente nada,únicamente una escena donde raptan a una niña llamada Maria, y sólotiene que creer en lo que le ha dicho Black Doom y recuperar las SieteChaos Emeralds. Así, conseguirá recuperar su memoria.

 

 EL BIEN Y EL MAL
 
Aquí es donde reside todo el peso en el apartado jugable. Pero también nos entrentamos a la primera “perla” que conlleva todo este despropósito.

En este apartado, deberemos elegir en cada momento qué camino a elegir.

Si queremos ir hacia el “lado oscuro”, tendremos que realizar una serie de objetivos, como por ejemplo, matar a todos los agentes de la GNU (Unidades Guardianas de Naciones), que intentan matener la calma a todo el mundo.

 

Si queremos ser buenos, tendremos que realizar lo opuesto al caso anterior: aniquilar a todos los Black Arms que nos encontremos a nuestro paso.

Si quieremos ser neutrales, deberemos acabar el circuito o la fase, sin contemplar las misiones anteriores.

A parte, si por una de aquellas, queremos cambiar de misión, porejemplo, de malo a bueno, deberemos pasar de realizar los objetivosmarcados para pasar al otro bando. Tardaremos dos fases para cambiar de“lado” ya que no se autocomunican entre sí. Primero pasaremos al bando neutral, para finalizar al bando bueno.

Hasta aquí, todo nos parece bastante interesante, y hasta lo podríamos calificar de innovador dentro de la saga del puercoespín. Pero esto es lo único bueno que tiene, y veremos el por qué.

 

 JUGABILIDAD
 
Para empezar, voy a remarcar que el apartado jugable de este juego es sencillamente horripilante.
 
Si la historia y la propuesta era positiva, aún teniendo sus fallos, esto es totalmente desquiciante.

Por ejemplo, para conseguir ser de un bando u otro, deberemos destruir a lo que nos propongan. Pero, la cámara, que se menea más rápido que un fórmula 1, nos impide ver lo que hay a nuestro alrededor.

Continuando con la cámara, nos impide manipular al personaje jugable en condiciones, ya que es muy desestabilizante, y en definitiva, agobiante.

 

Así, es una tontería (por no llamarlo de otra manera) cambiar de bando si jugablemente es prácticamente imposible, y cogeremos el camino más corto, es decir, llegar hasta el final para terminar este sufrimiento.

Otra cosa totalmente prescindible e innecesario, es el uso de las pistolas. ¿Pero esto qué es? ¿Quién ha hecho esto? Lo que hay que entender, es que una cosa va unida a la otra. Y si el pilar es un desastre, lo demás cae estrepitosamente.

Con la cámara en el medio, las balas de las pistolas siempre van a sitios distintos, es como si un ciego se hiciese cargo de una pistola y disparara. Absurdo. Además, y para rematar la jugada, aunque haya más de cinco armas, todas hacen el mismo daño, es decir, prácticamente nulo.

 

Sólo utilizaremos estas armas, para destruir a los enemigos finales. Entonces, pensamos que estas armas han sido colocadas única y exclusivamente para estos enemigos, pero para la mayor parte del juego, esto se vuelve absolutamente prescindible.

Y, ¿qué hay de bueno en el apartado jugable? Pues nada. Juego monótono y aburrido donde los haya.

Aunque hayan más de 50 misiones, se termina aburriendo con una facilidad pasmosa.Su duración, aceptable en términos absolutos, se prolonga con laincorporación de un multijugador, que acentua, todavía más, los errorestecnológicos que presenta el juego.

Por eso, nos encontramos ante un título en sus fases de preproducción,pero así ganaban más dinero que habiéndolo hecho en condiciones. En fin, una pena.

 

 APARTADO TÉCNICO
 
Pues ahora, vamos a hablar de Sonic Adventure. ¡Ah, no! ¡Qué estamos hablando de Shadow!

¿Os imagináis que pasa aquí, no? Shadow The Hedgehog mejora muy poco lo visto en el juego de Dreamcast. Sólo que los escenarios son algo más amplios, pero poco más.

Texturas que te tiran “pa’trás”, marcan una monotonía repetitiva, que jamás he visto en un juego. Cada minuto, habrás vuelto al mismo sitio dos veces. Impresionante.

Además, los enemigos son todos clones. No varía ni un ápice el diseño de los personajes. Siempre estás viendo lo mismo.
 

Para finalizar, el diseño, como podréis comprobar, es absolutamente malo y terrorífico, y si comparamos con el otro extremo, como por ejemplo a Metroid Prime, se queda como si fuesen gráficos de Megadrive, sin exagerar mucho.

Lo único positivo en el apartado gráfico, son las secuencias introductorias que se intercalan entre las fases que, con una descoordinación del habla en algunos momentos impresionante, se mantienen como lo único aprobado del juego en el apartado técnico.

Cambiando de tercio, en el apartado sonoro nos encontramos con la misma monotonía del juego en sí. Melodias aburridas excepto la del inicio del juego, y sonidos FX remezclados con otros sonidos de juegos anteriores.

Resumiendo, nos encontramos con un apartado técnico totalmente desfasado, con un trato y mimo nulos.
 

 CONCLUSIONES
 
60 Euros que costaba este despropósito… Un juego que tenía un planteamiento novedoso,y una historia que podría haber absorbido al jugador, pero que, porculpa del lastre de unos aspectos técnicos y jugables más quelamentables, hacen de este juego, un título para olvidar.

Pero esto fue uno de los dos peores juegos para el Sonic Team, porque más tarde se presentaría Sonic The Hedgehog, lastrado por los mismos errores que hicieron a este juego patético.

Por suerte, parece que van a volver por el buen camino, aunque todavía faltas algunas cosas.

 
NOTA: La versión analizada corresponde al juego de Gamecube.
 
_____________________
 
 
Gracias a Saini por dejarme colaborar en su fantástico blog. Tenía ganas de realizar mi primera colaboración en este entorno de blogs, pero no pensaba que fuese aquí.

Yendo al artículo, esta es una opinión personal de un juego que valoré de esta forma. Si tenéis alguna duda, o pregunta, comentar en esta misma entrada.

Puede ser que la calidad no corresponda a todo lo que hay en este blog, pero se ha puesto empeño y fuerzas (y encima volver a jugar a este juego, que lo tenía olvidado desde que se compró).

Saludos y hasta la próxima.

 
Artículo redactado por F1 Borja.
 

 
"Genial artículo, Borja. El empeño y el esfuerzo dedicado seguro que recibirá su recompensa. Pero sobretodo disculpame por haberte "obligado" a lidiar con este pedazo de juego. LMAO
 
Sin duda ha sido un placer que hayas podido colaborar en este blog y espero que pronto puedas volver aquí.
 
De nuevo decirte que gracias por este gran artículo y a todos los demás quedais avisados. Wink
 
Un abrazo compañeros y hasta la próxima.
Saini"
 

Recordando a (Especial): Zone of the Enders – The 2ND Runner

 
 
EXISTE VIDA MÁS ALLÁ DE METAL GEAR Y SNAKE.
 
Sé que un "Recordando" debería ir sobre juegos relativamente más antiguos, posiblemente el tope para escribir estos artículos debería ser a partir de la generación de consolas de 16 bits y posteriores. Pero en el caso expuesto a continuación, me veo en la obligación de hablar de esta obra maestra. Muy poco conocida entre por el usuario en general pero totalmente imprescindible y que a cada año que pasa se revaloriza como un clásico de los juegos de acción y casi tan bueno como la saga de ese "desconocido" Sr. Snake.
 
Una obra "menor" de ese gran genio del videojuego que es Hideo Kojima, que debería ser jugada al menos una vez en la vida de cualquier apasionado de los videojuegos por desmesurada calidad y por su fantástica historia. Señoras y señores, os presento a Zone of the Enders: The Second Runner, el mejor videojuego de Mechas de la historia y uno de esos clasicazos imperecederos del extenso catálogo de Playsation 2.
 
Tema Principal de ZOE 2, muy recomendable para la lectura de este artículo.
 
 
 
EN SITUACIÓN.
 
Zone of the Enders: The 2ND Runner (ZOE 2) es la continuación directa del primer gran juego que tuvo la Playstation 2: Zone of the Enders. Por aquellos entonces, antes de la aparición de esta primera parte, la consola de Sony adolecía de no poseer ningún juego relevante que animará a la adquisición de su consola. Las diversas continuaciones de sus sagas más representativas se hacian rogar más de la cuenta y el personal del estudio de Kojima sorprendió a toda la comunidad con el lanzamiento de ZOE, que sirvió como banco de pruebas para el lanzamiento de su esperadísima continuación de Metal Gear Solid.
 
Lejos de ser un juego anecdótico por el simple hecho de contener en sus entrañas la demostración de MGS 2, ZOE se convirtió rapidamente en una saga con la suficiente personalidad propia para alejarse de la alargada sombra del espía más famoso del ocio electrónico. Un videojuego creado por deseo de Yoji Shinkawa (diseñador de Kojima Productions) para homenajear el mundo de los "mechas" y que se convirtió en una especie de capricho que Kojima produjo aún sin ser una obra muy comercial que digamos.
 

El éxito en Japón fué desmesurado y en cierto modo sorprendente. Playstation 2 tenía su primer gran juego sin ser una continuación directa de sagas consagradas como Final Fantasy, lo cual fué realmente impresionante dado las características que albergaba este "experimento" llamado ZOE y que dejó en cierto modo un poco descolocado el paronama de las 128 bits.
 
Por ello, su paso por occidente fué un mero trámite sin consistencia. Concretamente en España llegó totalmente en Inglés y no se vendió tan bien a las afueras como en el pais del sol naciente. Este hecho fué paulatinamente cambiando a medida que se corría el boca a boca entre jugadores, que poco a poco iban adquiriendo dicho juego y que se llegó a convertir en el juego descatalogado más deseado por una larga temporada.
 
Después del enorme éxito que cosechó entre críticas de público y prensa especializada, los chicos de Kojima se pusieron manos a la obra con su secuela. Una continuación mucho más grandiosa, épica y con unos valores de producción que duplicaban a los de su primera parte. Digamos que ZOE se empezó a tomar en serio a partir de su segunda parte y el resultado sin duda se marca a fuego de quienes hayan podido probarlo.
 

 ÉRASE UNA VEZ EN MARTE.
 
Como buena producción de Kojima que es, la historia de ZOE 2, lejos de ser una escusa para ponernos a masacrar cuanto bicho se nos ponga al alcance, se convierte en una maravillosa odisea espacial con momentos absolutamente lúcidos. Momentos de esos en los que notas como se te ponen los pelos de punta y deseas seguir al protagonista hasta el fin de sus dias.
 
Una historia que nunca llegas a olvidar con el paso del tiempo, ejemplarmente desarrollada y terriblemente dramática en algunos compases. Pero comencemos por el principio.
 
En un futuro muy lejano, los humanos se han expandido a lo largo y ancho de la galaxia. Siendo Marte el planeta más deseado de la conquista debido al descubrimiento de un raro mineral llamado Metatron.
 

 
El uso de este mineral dió sus frutos con la creación de los Orbital Frames, poderosos y gigantescos mechas de un poder de destrucción infinitamente superior a la de cualquier creación bélica de la Tierra.
 
Después de tantos años de la conquista espacial, las siguientes generaciones de humanos asentaron sus vidas en Júpiter y en las colonias marcianas, los llamados Enders, dando como resultado una inevitable guerra independentista frente a sus homónimos y lejanos iguales en la Tierra por el uso del Metaron. La lucha por su posesión fué encarnizada y los terrestres ganaron la partida, pero un nuevo frente revolucionario esta a punto de levantarse gracias a un tirano que desea la destrucción total del universo: El coronel Nohman.
 
Sus mentiras de un mundo libre y sin dependencia de los terrestres arrastraron a multitudes de Enders en su causa y en poco tiempo se hizo con un ejercito demoledor gracias al uso del Metatron y los Orbital Frames. Destrás de esta red de engaños, sus verdaderas intenciones descansan en las manos de dos poderosos mechas gemelos de nombres Jehuty y Anubis, los únicos "capaces de activar el proyecto Aumaan"…
 

 
Lo siguiente lo tendreis que averiguar vosotros, pues los giros inesperados en la historia y los buenos personajes estan a la orden del día. Un título con el confundible sello Kojima impreso en cada una de sus caras.
 
PERSONAJES
 

 
DINGO EGRET
 
Protagonista de la historia. Un antiguo Runner y también antiguo soldado renegado de la armada de Nohman (Bahram). Por una serie de casualidades se convierte en el piloto de Jehuty.
Es bastante antipático y arrogante pero justo y leal.
 
 
KEN MARINARIS
 
Actual piloto de un Orbital Frame bajo el mandato del Coronel Nohman. Sin embargo es una espia de la Organización Terrestre con algún que otro secretillo de más.
 Tiene bastante mala leche y es de armas tomar, aunque buena gente en el fondo.
 
 
LEO STENBUCK
 
El protagonista de la primera parte de ZOE cede el protagonismo a Dingo y se convierte en el piloto del formadible mecha Vic Viper, capaz de transformarse en nave y en robot.
Es un chaval bastante listo para su edad justo y leal a sus principios, un gran personaje.
Su pericia como piloto es legendaria.
 
 
VIOLA I.A.
 
La antagonista del anterior juego vuelve de nuevo en forma de Inteligencia Artificial programada en base a las vivencias de la desaparecida Viola.
Es irritante y con muchas malas pulgas. Los combates contra ella son antológicos.
 
 
LLOYD
 
Un científico brillante pero de mente enferma. Es el creador de Jehuty, Anubis y del proyecto Aumaan.
La lucha contra su Orbital Frame la recordarás por mucho tiempo.
 
 
CORONEL NOHMAN
 
Es uno de los antagonistas más malvados del mundo del videojuego.
Podría decirse que es tranquilo y de sangre fría.
Pero bajo esa mirada de muerto se esconde un auténtico perro rabioso de mente enfermiza.
 
 
 EL JUEGO
 
ZOE 2 es un shooter de aventuras, con reminiscencias de los Panzer Dragoon y de cualquier buen Hack and Slash al uso. Tendremos plena libertad para mover nuestro mecha por los gigantescos escenarios, sobrevolándolos a velocidades de vértigo gracias a un inteligentísimo sistema de juego que hereda y amplia algunas cosas vistas en el juego Omega Boost (de los creadores de Gran Turismo).
 
Sin embargo, para los no iniciados, es un juego complicado de dominar de buenas a primeras y será totalmente imprescindible acudir al sobervio tutorial a modo de VR Training para dominar cada una de las acciones de nuestro gigantesco robot. Una vez aprendida la lección nos embarcaremos en la aventura y descubriremos el tremendo potencial que dicho artefacto pone en nuestras manos. Tal es su poder, que un jugador con experiencia será capaz de hacer cosas increibles como esquivar balas o destruir una armada entera de naves en segundos.
 

 
Pero lo que mejor describe a este juego es su nivel de espectacularidad y su frenético estilo de juego, los combates no dan un segundo de respiro y la locura se apodera de nuestro monitor en vibrantes combates aereos.
 
Dichos combates se pueden afrontar de dos formas muy distintas, o bien disparando como cualquier shooter de acción o a través del cuerpo a cuerpo. En dichas opciones poseeremos un amplio rango de posibilidades para afrontar las peleas, en el modo shooter dispondremos de armas secundarias y de disparos autoguiados; mientras que en el combate cercano podremos desencadenar distintos tipos de combos gracias a una especie de espada que incorpora nuestro Mecha. Lo cierto es que el juego ofrece muchísimas más variedades de ataque y defensa gracias a la combinación de estos y a la incorporación de diversas armas secundarias que mejoran y amplian las habilidades de nuestro robot.
 

 
El desarrollo del juego es totalmente lineal, principalmente se basan en misiones que se van actualizando a medida que las vas cumpliendo pero no ofrece caminos alternativos ni misiones optativas. Aún así, gracias al esfuerzo de ofrecer un juego variado, se ofrecen constantemente multitud de situaciones nuevas que ponen a prueba nuestra pericia como piloto, es decir no es lo mismo combatir parado que corriendo a miles de kilometros por hora en una trepidante persecución de un tren, por poner un ejemplo.
 
Además, lo mejor se guarda en el final de cada capítulo, los jefes finales. Por norma general, son combates contra otros pilotos de Orbital Frame pero en situaciones completamente distintas, variadas y que se resuelven siempre de una forma determinada. Simplemente lo mejor del juego.
 

A este desarrollo tan bueno y que nunca decae, se une la posibilidad de ir subiendo la experiencia de nuestro Orbital Frame. No como en un juego de rol ni mucho menos pero si aporta un poco al conjunto valorando nuestro esfuerzo en cada pelea que llevemos a cabo.
 
El modo principal nos tendrá enganchado sobre unas 8 o 10 horas, dependiendo de vuestra habilidad y la dificultad elegida. Además junto a la historia principal se unen las muchas pruebas de VR a modo de mini misiones con opciones de ranking y desbloquebles, un modo de lucha 1vs1 contra un amigo o la máquina y un extra en forma de minijuego protagonizado por la aeronave de Leo Stenbuck (en claro homenaje a la serie Gradius).
 

 APARTADO TÉCNICO
 
El apartado gráfico se puede resumir con dos palabras: Anime y MGS2. El motor gráfico hereda las virtudes vistas en Metal Gear Solid 2 y las amolda al espiritú de un anime de Mechas. El apartado técnico es muy poderoso, tal vez a estas alturas no asombre a nadie pero por aquellos tiempos era de lo más impactante y espectacular que se había visto.
 
El juego de luces y de enemigos en pantalla son apabullantes. Los efectos gráficos absolutamente sobresalientes y la velocidad endiablada a la orden del día.
 
A todo el despliegue visual se juntan los brillantes diseños del siempre grande Yoji Shinkawa (MGS) y Kazuma Kaneko (Megami Tensei) para los geniales modelados de los Orbital Frames y todos los demás elementos mecánicos del juego. El equipo habitual de Kojima Productions hechan el resto en un producto delicioso visualmente hablando, que aún con sus pequeños fallos, como ralentizaciones puntuales y una cierta sensación de vacio en los escenarios, consiguen exprimir la potencia de PS2 hasta un nuevo escalón.
 

Pero existe un detalle genial que hace de ZOE 2 bastante especial, sus cinemáticas. Todos los vídeos del juego se presentan con un delicioso anime tradicional de muy buena calidad y que narran de forma brillante los acontecimientos más importantes de la trama principal.
 
Para terminar, en la Banda Sonora (y como ya habreis escuchado), se encuentra la genial Maki Kirioka y a Norihiko Hibino, que dan forma a una sucesion de temas electrónicos y movidos que casan a la perfección con la acción desenfrenada del juego y que son de obligada escucha al margen del mismo.
 

 CONCLUSIONES
 
El homenaje de Kojima al mundo del Mecha dió como resultado uno de los juegos más aclamados y valorados de PS2. Un clásico imperecedero que tiene que convivir "injustamente" a la sombra del gran Snake pero al que a un servidor le caló hondo. Totalmente recomendado a todos y cada uno de los jugadores del mundo.
 
Esperemos que un futuro no muy lejano los chicos de Kojima se decidan a rescatar a los Enders y continuar con su historia en la nueva generación.
 
Hasta aquí este especial de Zone of the Enders: The 2nd Runner, es cierto que no es un juego muy antiguo pero totalmente merecedor de ser recordado por todos y cada uno de nosotros. Un abrazo compañeros y hasta la próxima.
 
EXTRAS
 
Vídeo Trailer del juego: