Habilidades extraordinarias de los videojuegos: Salud Regenerativa

 

 

Bienvenidos a una entrega más sobre habilidades extraordinarias de los videojuegos. La entrada de hoy está relacionada con el sitema de salud que tan de moda se ha puesto en los shooters actuales, tanto FPS  como TPS este sistema de salud ha dado mucho de que hablar a lo largo de estos años a los seguidores de los juegos de acción y ha suscitado mucha polémica diviendo incluso a los jugadores tradicionales que prefiren el sistema de salud por Kits médicos y de primeros auxilios que se van recogiendo a lo largo del escenário a los jugadores noveles que prefieren este nuevo sistema de Salud. Sinceramente yo soy un jugador veterano en esto de los Shooters y si tengo que decantarme por alguno sería dificil decidirme porque todos tienen sus argumentos a favor o en contra. Pero me enmarcaría en los que prefieren curarse via Medikits. Vamos a analizar detenidamente este sistema de Salud para ver en que consiste, sus pros y sus contras. Empecemos:

 

 

Todo comenzó en 2001 con Halo: Combat Envolved, este juego fue el pionero en instaurar este nuevo sistema de salud que consistía en una barra de salud como la mayoría de los shooters de su generacíon pero protegida a su vez por un escudo que vendría a ser la coraza que lleba Jefe Maestro. Este escudo si recibía demasiados daños se agotaba hasta dejarnos la salud al descubierto y correr sério peligro, pero que si nos poniamos a cubierto bien parapetados y no recibíamos daños por unos segundos este se recargaba hasta volver a estar completo y podíamos seguir combatiendo tranquilamente.

 

 

Tras esto el videojuego de éxito Call of Duty 2 imitó esa formula y la "rediseñó" para implementarla en el juego eliminando asi cualquier rastro de HUD, como teneis en la imágen de arriba, solo se ve la brujula y el punto de mira en lo que indicadores de pantalla se refiere. Este rediseño consistía en que si recibiamos demasiado daño de manera seguida, la pantalla se volvería roja, oiríamos a nuestro personaje jadear y como sus pulsaciones del corazon se aceleran repentinamente indicandonos que estamos en las ultimas y que pronto seríamos un cadaver si no nos poniamos a cubierto rapidamente para no recibir más daño. Los de Infinity Ward implementaron este nuevo sitema para aportarle más realismo en el juego. En parte fue una decisión acertada porque en pleno campo de batalla no sería realista ver a un soldado buscando medikits de un lado a otro mientras las balas silvan sobre su cabeza….Pero también era surrealista ver como podiamos recuperarnos perfectamente de un impacto directo de PanzerSchreck con tan solo cubrirnos y esperar unos segundos….

 

 

 

Al final, este sistema acabó siendo implementado y usado en todas las entregas de la franquicía. Pero los de Infinity Ward querian llegar más lejos con ese afan suyo por el "Realismo" y decidieron llevarlo tan lejos que sustituyeron la clásica pantalla roja que ya había sido vista tantas veces por Sangre. Si, como lo leeis, ahora en lugarde calcular si estamos heridos por la pantalla roja del HUD, deberiamos calcularlo con las gotas de nuestra propia sangre que salpicaban la pantalla,  por ejemplo, si veiamos 3 o 4 gotitas era un daño menor, pero si teniamos la pantalla como si acabásemos de salir de la Tomatina, estabamos jodidos…… Para un amante y entisuasta de la sangre como yo, este sistema me pareció fantastico….Pero también es un arma de doble filo. Ya que no siempre en medio del fragor y la locura de una batalla encontrabamos ni el tiempo ni el lugar para cubrirnos y muchas veces estbamos condenados a una muerte segura al ver como este sitema nos dejababa vendidos y totalmente expuestos al fuego enemigo….

 

 

 

Un claro ejemplo de porque no se debe cambiar de un sistema de salud tradicional a uno de salud regenerativa de la noche a la mañana es Resistance 2. Un juego cojonudo, si, pero en su primera parte teniamos el curioso, fascinante y efectivo "Hibrido" entre estos 2 sistemas de salud en el que nuestra barra de vida estaba dividida en 4 fragmentos que, si recibiamos algo de daño siempre podíamos esperar unos segundos para que se rellenasen automáticamente pero si habiamos sufrido demasiados y estaba alguno de ellos vacío debiamos rellenarlo con un pack de sanación de néctar Quimera. Pero que en el 2 decidieron eliminarlo y resultaba más que un desafio sobrevivir sobretodo porque casi nunca había lugar donde esconderse o resguardarse del fuego enemigo el suficiente tiempo para curarte ya que siempre habia alguna quimera dispuesta a acabar con tu tragicómica existencia corriendo hacia tu escondite y dandote un suave toque de culata en tu cara….Gracias a este genial cambio Resultabacasi imposible sobrevivir hasta en el nivel facil….

 

 

 

 

Ahora este sistema lo vemos en multitud de juegos de acción. Lo tenemos hasta en la sopa….Se está llegando a un punto en el que se está abusando de este sistema que no casa bien en todos los juegos como ya mencioné antes. Pero al menos se está empezando también a ver una luz al final del tunel, se empieza a ver como juegos de acción vuelven a sus orígenes clásicos respecto al sistema de salud. Como por ejemplo los Left 4 Dead, los Bioshock….. En mi humilde opinión, creo que el mejor sistema de salud que mejor funcionaría en una aventura tipo FPS o TPS sería el clasico que nos ha proporcionado la saga de juegos "Quake", concretamente el Quake 2 y el Quake 4 en el que no solo dependíamos de los medikits para sobrevivir, sino que tambien dependiamos de las armaduras y trozos de estas que recolectásemos para poder protegernos y amortiguar el fuego. juegos de esa corte se empiezan a echar de menos hoy en día…..

 

 

Bueno, hasta aqui la entrada de habilidades de hoy. COMENTEN que les parece este sistema tan visto y tan de moda en los videojuegos y sugieranme alguna habilidad que les parezca reseñable en la próxima entrega. Un Saludo.