Habilidades extraordinarias de los videojuegos: Poderes de la fuerza

 

Bienvenidos a una nueva entrega sobre las habilidades más impresionantes y fantásticas que podemos utilizar en los videojuegos. En la entrega de hoy hablaremos de una habilidad que no pertenece exactamente a los videojuegos sino al cine pero que gracias a los videojuegos en las que se ha implementado, nos hace disfrutar como nunca lo habíamos hecho con ella.  Gracias a la franquicia fílmica de Star Wars hemos descubierto la fuerza y sus dos lados, los caballeros Jedi y los señores Sith y todas sus habilidades. Pero nunca hemos podido utilizarlas nosotros mísmos y conocer todo el poder que nos proporciona esta energía que rodea a los seres de la galaxia. Pero eso cambió gracias a juegazos de Star wars como las sagas Jedi Knight o El poder de la fuerza. Juegos que nos dan el lujo de poder controlar estos poderes a nuestro antojo, juegos que nos hacen sentir como Dioses en el universo Star Wars gracias a los impresionantes atributos que nos otorga la fuerza. ¿Queréis saber cuales son sus habilidades más impresionantes y qué opino de ellas? Pues seguid leyendo:

 

 

Todos conocemos que es la fuerza, los caballeros Jedi y la mayoría de los poderes sin tener que ser unos frikis o fans acerrimos de la guerra de las galaxias asi que no voy a molestarme en explicaros que es la fuerza, sus orígenes y demás historias. Más bien os voy a explicar todas las habilidades que nos otorga en las várias entregas de videojuegos que han salido sobre este universo en donde podíamos controlar a un ser poseedor de el don de la fuerza. Estas habilidades son tan variadas, divertidas y con tal multiplicidad de usos que más de uno ha deseado tenerlas de verdad. Nos solucionaría mucho la vida. A ver, ¿Quien no ha deseado alguna ver poseer el truco mental? las perversas ideas que se me ocurren solo con pensarlo… Pues bien, voy a enumeraros y analizaros detenidamente todos los poderes de la fuerza que nos han proporcionado los juegos de Star Wars que no son pocos: Los Jedi Knight, los Force Unleashed y las incontables adaptaciones a videojuegos de las películas de la saga. Venga, empecemos y dejémonos de chorradas. Que la fuerza os acompañe:

 

EMPUJÓN

Una de las habilidades primárias que nos dan en todos los juegos de caballeros Jedi/Sith. Con la fuerza tenemos la oportunidad de dar un potente empujón o impulso a cualquier cosa o ser vivo sin importar el tamaño o peso que tenga. Aunque sea una de las primeras habilidades que tenemos, no significa que no sea poderosa como el resto de las habilidades y no debemos subestimarla. Nos puede resultar tremendamente útil en la batalla para diversas situaciones en las que necesitamos una ayudita. Situaciones como cuando un enemígo al que muy hijo de perra debe tener fijación por nosotros o es que nos hemos puesto demasiada colonia Axe y lo tenémos a una distancia tal que legalmente se consideraría violación. Pues si necesitamos apartarlo de nuestra vista sin tener a recurrir a frases tan letales de mujeres como: "Solo te quiero como amigo" ¡Dios!, escuece con solo escribirla…. Pues damos al botón correspondiente y le propinamos un impulso que le mandará entre a tomar por culo y el quinto coño, pasando por donde cristo perdió su sandalia y sin escalas… Esta habilidad puede resultar mortal si la damos un buen uso. Si empujamos a una enemigo contra una pared cercana, se llevará tal hostión que si no muere instantáneamente, se levantará, te etregará respetuosamente su arma y se irá a su casa a darse hielo en la cabeza diciendo que dimite. Otro gran uso que podemos darle a esta habilidad es estando cerca de precipicios o abismos insondables. Un mero empujoncito y dejamos que la gravedad haga el resto ahorrándonos mucha munición y esfuerzo. Si es que en muchas ocasiones parece que el empujón y los precipicios están en comunión simbiótica el uno con el otro…

 

 

 

TIRÓN

CAME OVER HERE! así se resumiría rápidamente esta habilidad. Al igual que el tirón es una de las primeras que obtenemos en los juegos pero también es una habilidad tremendamente poderosa. Es igual que el empujón pero a la inversa obviamente. La podemos utilizar si esta vez somos nosotros quienes queremos dar un enfoque más cercano y personal de cara a nuestros enemigos y queremos atraerles de manera más rápida que con un reclamo para perros… Así podremos efeitarle bien el culo a un imperial con nuestro sable laser sin movernos del sitio. Una habilidad muy provechosa porque también podemos usarla para recoger objetos o determinados items importantes como objetos de recuperación o de salud pero que están lejos de nuestro alcance o son prácticamente innacesibles. ¿Qué hay un paquete de munición y otro de salud en lo alto de una ladera inalcanzable? No hay problema, le damos al tirón de fuerza a puntando a nuestros deseados objetos y vendrán levitando directamente a nosotros como si tuvieran ganas de acabar en nuestros bolsillos. El sueño húmedo de todo vago….

 

 

ELECTROCUCCIÓN

Aunque de este poder se ha dicho que solo lo poseen los caballeros Jedi oscuros, los Sith, podemos utilizarlo sin poner en peligro nuestra "moralidad" tantas veces como queramos en el juego "Jedi Knight II: Jedi Outcast". ¿En que consiste?  Pues en que la fuerza nos otorga la energía de un gran transformador eléctrico y cada vez que nos cabreamos si pulsamos el botón correspondiente podemos fundirle los plomos a uno con una descarga de tal nivel que hace que la silla eléctrica pareza un sillón vibrador de masaje… No se sabe con seguridad el voltaje que se libera de las manos de nuestros Jedis pero lo que si es seguro es el pedazo calambrazo que se llevan nuestros enemigos, haciendo que casi con una leve y rápida descarga, sin consumir mucha energía de la fuerza, sea suficiente para cargarse a vários enemigos a la vez. En eso reside uno de sus puntos fuertes: Su alto rádio de acción y su capacidad expansiva. Esto se traduce en que si tenemos vários enemigos, el rayo eléctrico podrá atravesarlos a todos y cada uno de ellos dándoles la energía que necesitan para revitalizarse sin necesidad de multicentrum… Es como el arma Tesla, puede dañar a vários objetivos con un solo rayo eletrico y darles un poco de chispa simultáneamente. Aparte que también resulta muy útil para fundir aparatos electrónicos y toda clase de dispositivos que pueden molestarnos como torretas, cámaras… Todo ello a una distancia segura. Una gran habilidad aunque consume mucha energía.

 

 

 

ESTRANGULAMIENTO

Aaahh!, el bello arte de estrangular a una persona… Ver como se le exhala el aliento y la poca vida que le queda con tan solo apretar y apretar un poco su cuello… Precioso. Pues la fuerza nos otorga otra oportunidad para que el sadísmo tome un nuevo nivel. Todos recordamos la infame escena de Darth Vader estrangulando a uno de sus compañeros imperiales por bocazas. Pues bien, nosotros podremos hacer lo mísmo con cualquiera que nos toque las pelotas. Si da el caso de que queremos hacer que un enemigo sufra hasta la muerte, tan solo tenemos que mantener pulsado un botón y empezaremos a apretarle la corbata bien fuerte hasta que se le salten los ojos. Un buen nudo windsor no entiende de galaxias ni fronteras y con la fuerza lo podremos hacer a una distancia segura para que sus amigotes no puedan encontrarnos si estamos bien escondidos. Pudiendo tener una velada intima con nuestro querido aspirante a cadáver. Este es uno de los poderes que más me gusta porque nos otorga el placer de ensañarnos bien agusto con un enemigo si ha tenido la osadía de dispararnos o atacarnos. Además de que es el más sigiloso de los ataques de la fuerza pudiendo estrangular a un pelotón entero de imperiales uno a uno sin que se enteren de que alguien se ha infiltrado en su querida base. No gritarán, no chillarán, no intentarán defenderse, solo moriran en silencio… Es genial para atacar sin armar demasiado jaleo, claro que para ello deberemos aislar nuestro blanco si no queremos que nos pillen "infraganti".  Mi poder de la fuerza favorito. Sadísmo y poca notoriedad todos en uno, un poco más y es una ejecución del Manhunt

 

 

 

 

VELOCIDAD 

 

Parece un poder básico pero no debemos subestimarlo ya que de cara al enemigo nos proporciona una gran ventaja. No solo se limita a poder correr el doble de rápido que los demas, sino también, disparar, saltar y en resumidas cuentas, atacar de forma más rápida. Esto hace que tengamos una gran superioridad en nuestros ataques, sobretodo en los propinados cuerpo a cuerpo con nuestro sable laser. Un duelo de espadas con esta habilidad activada nos supondrá casi la victoria pues podremos dar estocadas más rápidamente que nuestro enemigo y este palmará antes de que pueda decir: "Muerto Soy" a esas alturas ya le habremos cercenado un brazo y arrancado la cabeza…  Por no hablar de que esta habilidad nos otorga la gran ventaja de poder esquivar proyectiles enemigos con mayor facilidad y resulta muy provechosa en situaciones peligrosas en las que no tenemos ninguna arma exceptuando nuestro sable laser y tenemos un enemigo apuntándonos con una poderosa arma de proyectiles a distancia como una torreta blaster, por ejemplo. Con tan solo activar la velocidad nos acercaremos a nuestro enemigo lo suficiente para hacerle un "Hombre luciérnaga" (Meterle la espada laser por el culo) en menos que Belen Esteban tarda en pegar un grito y el enemigo no podrá hacer nada por acertarnos por nuestra extrema velocidad. Incluso si subimos esta habilidad al máximo nivel, obtendremos el ya conocido "Tiempo Bala", es decir, iremos tan rápidos que todo lo que nos rodea irá muy lento. Cuando lo prové la primera vez en el Jedi Outcat, alucinaba en colores. Era como juntar Max Payne con Star Wars o Matrix con sables laser…

 

 

 

TRUCO MENTAL:

 

"No necesitáis ninguna identificación. Estos no son los androides que buscáis, eres libre de andar por donde quieras"  Con estas famosas palabras Obi-Wan nos mostró los verdaderos y acojonantes poderes de la fuerza. La fuerza también nos otorga la habilidad de poder meternos en la mente de cualquier ser vivo (Que sea lo suficientemente tonto o de "mente débil") y poder trastear con sus pensamientos y controlarle como nuestra marioneta. Podemos controlar la voluntad de cualquier otro individuo y hacer que haga lo que nosotros le digamos cuando nosotros queramos. Es Genial. ¡Ahora somos maestros sensei del control mental! Siempre que quiera una buena ración de patatas y una hamburguesa solo tendré que ordenárselo a cualquier pelele que pase por aquí… Si hasta Austin Powers lo hizo con el pobre Cristian Slater ¿Por qué yo no?… De cara a los videojuegos este truquito lo podemos realizar en los Force Unleashed y en los Jedi Knight y resulta muy beneficioso si, al igual que con el resto de poderes, sabemos como utilizarlo. Por ejemplo, si estamos superados en número por un buen destacameto de imperiales, podemos hacerle el truco mental a uno de ellos y que este se lie a disparar y atacar a sus propios compañeros, teniendo así un aliado improvisado. Incluso si subíamos al nivel máximo esta habilidad, podíamos controlarlo perfectamente como si fuera un personaje jugable más. Saltamos directamente a su mente y pasamos a controlarle desde su perpectiva de manera muy parecida a como lo hace Paxton Fettel con las mentes de los replicantes en F3AR. O "convencer" a alguien de lo que queramos. Como vendernos no se que piezas de mierda como ocurría en el videojuego del episódio uno, en que convencíamos a un comerciante con Qui gon jinn de que nos vendiera unas piezas para Watto. El muy cabrón del Watto era el único que tenía la mente blindada, ¡tocate los cojones!, puto chatarrero con suerte… Como odio esa parte del juego…

Pero también estos juegos nos exigían hacerselo a determinados individuos en ciertas situaciones para poder avanzar en la historia. Como en Jedi Outcast donde teníamos que "convencer" a un imperial tras una puerta blindada y reforzada e impenetrable para que la abriera por las buenas y nos dejara pasar cordialmente. Lo curioso es que tras eso el tío amablemente me preguntó: "¿Necesita alguna cosa más?" Estaba por pedirle un café pero tenía prisa… Toda una herramienta provechosa que nos sacará de algún apuro y nos proporciona horas de diversión al saltar de mente en mente como una abeja va de flor en flor…

 

Y ya que estamos aquí ¿Qué mejor ocasión que esta para poner esta canción?

 

Un consejo: ¡Unete al lado oscuro!. Es más divertido, al lado luminoso solo van santurrones sosos que se creen que traerán el equilibrio a la fuerza y no saben ni mantenerse en pié… 

 

Bueno, creo que esto resume todas las impresionantes habilidades que nos otorga un caballero Jedi . Son de la clase de habilidades que deseamos con toda nuestra alma poseer solo nosotros porque somos así de listos y porque nostros lo valemos. Lamentablemente eso no será posible, pero siempre nos quedarán los videojuegos para otorgarnos lo más próximo a una experiencia como un Jedi. Espero que saquen nuevas entregas de Jedi Knight o de El poder de la fuerza. Hasta entonces tenemos que conformarnos con estos juegazos. Seguro que podremos vivir con ello… Bueno, hasta aquí la reseña de esta fantástica habilidad. Espero que os haya gustado. Comentad/Puntuad. Un Saludo a todos.

 

Otro de mis videos haciendo el «Asesino Silencioso» Hoy: 47 va al restaurante

Hacía ya casi un siglo que no continuaba con mis videos gameplay. Algunos de vosotros, compañeros gamefilianos, habéis querido que continue con la orgía de sangre, destrucción, chascarrillos y mis chistes malos que aparecen en cada una de las divertidas videoguías que cuelgo de mis juegos de PC. Pues aquí tenéis un nuevo video. Calentito y recién salido del horno. Una nueva oportunidad para ver como las gasto en los videojuegos cuando me da por jugar bien y hacer las cosas de manera "Pofesional". Aquí tenéis otro de mis videos actuando como un autentico asesino silencioso. Lo que mejor se me da. Disfrutad de mi pequeña matanza mientras escucháis buena música:

 

 

Comentad que os ha parecido. Un Saludo a todos

 

Un Pequeño tributo a: Carga PEM portátil

 

Muy buenas compañeros blogueros. Volvemos con una entrega más de la sección en la que se dedican las más completas reseñas a modo de rendir homenaje a los objetos, gadgets, trastos y cachibaches más alucinantes y prodigiosos que han salido de los videojuegos. Aquellos objetos a los que les debemos la vida y que nos han salvado nuestro asqueroso pellejo en várias ocasiones. Hoy le toca a uno de los dispositivos de atontamiento y evasión más efectivos de la saga Splinter Cell. Un item capaz de atontar cualquier ser vivo y de dejar echo mierda cualquier máquina, luz o dispositivo electrónico durante unos instantes y con un amplio radio de acción. De existir lo llevaría siempre conmigo en la mochila por si las moscas…. Es el dispositivo PEM portátil. Uno de los gadgets más eficaces que Sam Fisher lleva siempre a sus misiones. ¿Queréis saber en que consiste? Pues seguid leyendo:

 

 

Antes de nada, ¿Sabréis lo que es un PEM, no? ……… Bueno, para los rezagados y los que hayan nacido ayer os lo explicaré. Tampoco hay que sacarse un 10 en tecnología o tener un master en ciencias para entender lo que es… PEM son las siglas de: Pulso electromagnético. ¿Y que es un pulso electromagnético? Pues en teoría es una gran emisión de energía eléctrica y magnética de manera simultánea y repentina producida por una gran explosión, este fenómeno de hecho se descubrió tras la detonación de una bomba nuclear… Esta gran emisión electromagnética afecta e interfiere a cualquier aparato y dispositivo electrónico haciendolo prácticamente inservible y dejándolo como un montón de chatarra sin energía eléctrica al sobrecargarlo por la gran recepción de electricidad. Aunque no es necesário un pepino nuclear, (A miquiprince le encantaría uno…) para liberar el PEM, los de mayor potencia y alcance son liberados de artefáctos nucleares. Pero cualquier aparato eléctrico puede liberar una pequeña carga de PEM solo que no es muy grande. Quienes hayan visto "Pequeños Guerreros" sabrán a lo que me refiero… Segun Phil Fimple solo le pasó una vez… En una versión  resumida, es una gran liberación de energía electromagnética que funde cualquier aparato electrónico. Pues ahora que sabéis lo devastador que puede ser, imaginaros poder utilizarlo a vuestro antojo siempre que queráis como uno de vuestros gadgets más utilizados en un juego e incluso como arma arrojadiza. Las posibilidades de joder la marrana y divertíros con este cacharro aumentan exponencialmente, sobretodo si sabemos como utilizarlo. 

 

 

NADA MEJOR QUE PRACTICAR DOMINADAS ANTES DE DOMINAR DURO A LOS GUARDIAS…. 

 

Pues ese es el caso de la saga Splinter Cell. Una saga en lo que lo primordial es ser sigilosos y pasarse las misiones sin ser detectados, pues han decidido darnos una pequeña ayudita que nos vendrá de perlas en nuestras misiones de infiltración. Esta curiosa liberación de energía ha sido creada como arma de disuasión en la entrega "Splinter Cell: Conviction". Aquí es un dispositivo portátil que permite liberar un carga de PEM pero a pequeña escala capaz de fundir no solo los dispositivos electrónicos, sino tambien cualquier bombilla, lámpara, bombillas fluorescentes (A las cuales no se las puede disparar en el juego) o cualquier aparato que proporcione luz durante unos instantes. Tiempo más que suficiente para que hagamos un pequeño mutis por el foro y nos despidamos de los guardias cordialmente con un souvenir de metralla en una bonita envoltura de granada de mano… Es tremendamente útil porque durante el juego la clave para no ser detectados es moverse entre las sombras y por las zonas en las que no haya luz. Para ello podemos volar las bombillas y lámparas con un tiro, pero no todas se pueden volar. Algunas tienen un cristal o rejilla a prueba de balas o son bombillas químicas y no se pueden apagar con nuestro gatillo. Ahí es dontre entra nuestra amiga electrónica, la cual puede chamuscar cualuier bombila, sea cual sea sin importar la clase y dejar toda la zona a oscuras durante unos breves instantes que podremos aprovechar para escabullirnos sin ser detectados o para cargarnos a los guardias que nos rondaban todo el día detrás de nosotros como moscas cojoneras sin que nos vean.

 

¡¡¡SUS VOY A CRUJIR VIVOOOS!!!

 

Pero no solo tiene esa utilidad esta fantástico dispositivo, también actua como cualquier otra granada aturdidora de cara a los enemigos. Este dipositivo puede dejar bien atontado y aturdido a vários enemigos una vez detonado durante un breve periodo de tiempo como si hubieramos lanzado una granada flashbang. Así es, este dispositivo también se encarga de dejar a los enemigos medio agilipollados y a puntito de caramelo para que podamos hundirle la nariz en la cara a uno mientras le disparamos en los huevos a otro bien agusto sin ninguna interrupción molesta. Es una gozada ver como estamos dándole la madre de todas las palizas a un guardia mientras su compañeros sigue rascandose los ojos sin saber una mierda de lo que está ocurriendo. A mi siempre me gusta tomarme todo el tiempo del mundo para matar a alguien, cuanto más brio y esfuerzo se le hecha, más sufrirá nuestro enemigo. Y no me gusta que me interrumpan mientras estoy desahogándome con uno. ¿La solución? Pues una carga PEM y estaremos a oscuras y con el resto de los enemigos atontados. Así podremos intimar con nuestra victima de manera más relajada…Situaciones en las que después de haber acabado de darle marcha a los nudillos con la cara de uno, acabémos con otro de un tiro en la cabeza sin que ninguo de los dos se enteren de que les ha dejado el rostro así gracias a nuestro amigo el PEM, es sencillamente genial e incluso te hace quedar como un profesional y todo…

 

MIRADLOS RASCÁNDOSE LOS OJOS… Y PENSAR QUE ESA SERÁ LA ÚLTIMA COSA QUE HARÁN ANTES DE MORIR…   

 

También hay una versión del PEM que nos permite lanzarlo a una distancia segura de nuestra posición sin tener que detonarlo justo donde nos encontramos. Una versión arrojadiza, la granada PEM. Básicamente es lo mismo que el dispositivo PEM portátil pero con la diferencia de que podemos lanzarlo a donde nosotros querámos o hasta donde nos dé el brazo, que uno casí catea la prueba de lanzamiento de peso en gimnasia…¡Que tiempos aquellos en los que uno aprobaba por el esfuerzo…! Ahora son todo exámenes y exámenes…. Bueno, estoy desvariando, el caso es que siempre podremos lanzar este dispositivo a cualquier parte como una granada de fragmentación solo que en lugar de salir metralla y una explosión, las luces se apagarán en ese lugar, conviertiendose en un cuarto oscuro y los enemigos estarán atontados, listos para que les violemos, digo le matemos con mucho amor… Ahora que lo pienso, podían llamar a esta granada, "La Granada-disco gay": Porque es una granada que deja los enemigos tan atontados como cuando se pasan con las copas o con las "tripis" en la disco y crea cuartos oscuros automáticamente. Una invención muy perspicaz. Si es que cuando a uno le sale la pluma, le sale el ingénio….

 

¡AU REVOIRE QUE DIJO VOLTAIRE ECHÁNDO EL P.E.M. AL AIRE! 

 

En resumidas cuentas, un objeto que te permite inutilizar todos los dispositvos electrónicos, chafar todas las luces y atontar a todos los enemigos que se encuentran al alcance de manera simultánea, todo en uno. El mejor y más util invento armamentístico desde la escopeta-5 pistolas de Moe Szyslak. Lo único malo es que solo podemos llevar dos cargas y dos granadas PEM. Así que hay que usarlas sabiamente y con moderación. No podemos intentar violar vivos atacar cuerpo a cuerpo a todos los guardias de un nivel. Asi que deberemos escoger el momento más idóneo para usarla porque es un auténtiuco salvavidas, ya que también nos puede servir para desaparecer de una situación peliaguda si estámos rodeados de enemigos y necesitamos largarnos al estilo mago con un gran flash y una desaparición pero sin abracadabra ni demás gilipolleces de esas…. Un gran item al que no debemos subestimar.

 

 

Bueno, hasta aquí la reseña de hoy. Comentad/Puntuad. Un Saludo a todos.

 

Crítica y Valoración de GEARS OF WAR (Colaboración especial de VOYEVODUS)

 

"En una generación aturdida por el ya infiito y siempre belicoso sonido que los casquillos causan al impactar contra el suelo, esta poderosísima criatura de Epic toma la cámara que con tanta excelencia patentó Resident Evil 4 para elevar la fórmula de la acción hasta cotas inimaginables hasta su llegada, sentar las nuevas y casi sagradas bases de un género y convertirse en el máximo referente en shooters en tercera persona. Haciendo gala de un brutal apartado técnicoy unas dosis gigantes de acción, espectáculo, jugabilidad y guerra en estado de grandiosidad, Gears of War ofrece disparos, más disparos, aniquilación y aniquilación… pero la perfección de su ritmo, su componente táctico y sus altos niveles de intensidad le sitúan en el lugar más alto entre los juegos de disparar-recargar-disparar.


En la piel del hercúleo Marcus Fénix, sargento del Equipo Delta de Marines Espaciales (también llamados "Gears"), debemos hacer frente a lainvasión Locust del planeta Sera. El enemigo es fuerte, muy numeroso, infinitamente cruel y está bien organizado… los Locust imprimen, juntoal sistema de coberturas y fuego parapetado, el contenido táctico al juego, y se rebelan como perfectos némesis de unos Gears que parecen haber nacido para servir y morir en el infierno…



Gráficamente el título es tan salvaje como su compás. Texturas y animaciones impecables, con un Unreal Engine que tira con la potencia deun toro pero que se mueve con la suavidad del vuelo de un águila imperial. El pobre sistema de impactos no consigue deslucir un apartado visual tan agresivo por lo contundente como dulce por su fluidez. El sistema de partículas y efectos de luz se suman a su impresionante trabajo artístico para crear una atmósfera tan hostil como realista. De ambientación antológica y diseño sobrecogedor, su puesta en escena es apoteósica… desde la cárcel de Jacinto lucharemos a muerte en cuidadesde ruinas, estructuras devastadas, y arrasaremos a plomo y fuego estaciones, fábricas, minas y jardines botánicos. 5 episodios que se antojan cortos… pero de ritmo brutal e intensidad descomunal.

El doblaje al castellano es, por momentos, espectacular. La música se muestra siempre muy adecuada y bien compuesta para desempeñar su función, pero no consigue destacar. Los efectos de sonido también se presentan muy trabajados y son de altísima calidad, pero su escasez los vuelve repetitivos. De cualquier modo, la sensación de haber bajado el nivel general del título durante algún momento del desarrollo es puramente ocasional, y el trabajo general sonoro siempre cumple para hacer ganar al juego en intensidad y ayuda a volver más adictiva su altísima jugabilidad.

 


Con una cámara que se sitúa detrás del hombro de Fénix, disparar y recargar serán nuestras principales acciones a realizar. Jugabilidad simple y directa… pero llena de alma y anabolizada de personalidad. Gears of War lleva en la sangre un componente táctico rabiosamente jugable, donde parapetarse, posicionarse y avanzar hacen compleja la simpleza del disparar… e incluso vuelve jugable lo de recargar. Además, pulsando un botón podemos realizar acciones contextuales en zonas determinadas, y el sistema de saltos de coberturas y fuego parapetado se rebela como un acierto colosal, pero la profundidad que todos estos aspectos puedan imprimir a su desarrollo no consigue disiparuna leve sensación de reiteratividad.

 



Los Delta cuentan con un arsenal algo corto pero contundente: 7 armas (2 fusiles, un rifle "sniper", una escopeta, lanzagranadas, 2 pistolas y el Martillo del Alba (fijador láser para blancos por satélite), además de , granadas como armas arrojadizas. Solo podemos llevar 4 (2 armas pesadas, una pistola y  granadas), pero Epicha sabido honrar y venerar a tan olvidada y vilipendiada compañera eterna de fusiles, rifles y mosquetes… la bayoneta, amiga del infante,y crea una versión futurista de ésta en forma de motosierra como arma secundaria del fusil principal de los Gears (lamentablemente, única armadel juego con acción secundaria), y que los convierte en una brutal y devastadora compañía de sangrientos húsares del espacio… el resultado… simplemente espectacular.


El trabajo realizado en la elaboración de enemigos es ejemplar. Los Locust son variados y poseen patrones de actuación y características diversas, además de buenos niveles de inteligencia artificial. Las misiones que se le encomiendan a la gloriosa y sanguinaria unidad de marines Delta van desde defender una posición de una embestida enemiga, inflitrarse en determinadas zonas, rescatar un pelotón aliado, tomar el control de algún vehículo… a por supuesto y de frente…cargar. Gears of War cuenta con un buen número de momentos imborrables, como la batalla contra el Berserker o la zona del tren, su final… que llega demasiado pronto, en unas 8 horas, sin embargo, su grandioso cooperativoa pantalla partida para dos jugadores en el modo principal logra que loefímero que resulta se pueda al menos disimular. 3 niveles de dificultad y 4 modos de juego online amplían sus opciones jugables… pero siempre se trata de disparar, matar, y hasta la muerte y por Jacinto, avanzar…

Todas estas piezas engranan una devastadora máquina de generar guerra que cambia (o cambió) de generación las consolas y potencia al extremo la experiencia de abrir fuego en 3ª persona. Aunque corto, simple y reiterativo, Gears of War es una auténtica bestia que descarga metralla de manera constante en proyectiles de extremo calibre de jugabilidad. Una impresionante ráfaga de guerra y épica cargada de modosde juego, un apartado técnico divino y que se sienta en su cátedra parailustar a todos los demás cómo debe ser un Third Person Shooter."

NOTA: 9,2

Dedicado a mi amigo Josi Manzano.

 

 


MI OPINIÓN PERSONAL (SERGIO SR. RUBIO)

 

 

 

Un gran análisis de nuestro colega VOYEVODUS sobre uno de los juegos más grandes de esta generación que ha marcado un antes y un después y ha sido un punto de inflexión en la industria del videojuego en todos los ambitos que componen este título. Ha dado la vuelta a la tortilla en el género de los third person shooters revolucionando e influenciando el género con su inovador sistema de coberturas. Haciendo que cada tiroteo y escaramuza no sean los mísmos, pudiendo enfrentarnos a nuestros enemigos de mil maneras distintas y no basandose solamente en "Correr y disparar". Podemos disparar de frente desde nuestra cobertura, utilizar este sistema para movernos entre los distintos parapetos y flanquear al enemigo por detrás para darle bien por el cacas con nuestro Lancer…. Siempre podemos plantearnos una estrategia de combate distinta que nos irá mejor o peor dependiendo de como la realicemos. 

 

Otro ámbito en el que ha sido todo un referente este juego fue, y sigue siendo con su última secuela, su apartado gráfico. Mira que no eran pocos los juegos que habían salido que utilizaban el motor Unreal Engine 3 en el año en la que esta joya salió a la luz,en 2006 para ser exactos, pero ninguno de ellos supo aprevechar tanto el potencial gráfico del motor de epic games como este juego. Pocos juegos han sido los que me han logrado impresionar graficamente y agradar visualmente pero Gears of War es una me dejó anonadado  la primera vez  que lo jugué y lo cierto es que aún me sigue sorprendiendo. Jamas he visto entornos, paisajes y lugares tan bien respresentados y detallados como en este juego, lo bien aprovehcado que está el Unreal Engine 3 hace que te cagues la pata abajo cada vez que sales a un claro  para ver el apabullante paisaje tan bien recreado por los de Epic. Un juego que ha envejecido muy bien gráficamente, tanto como un buen vino añejo. Tan bien lo ha hecho que incluso ahora, si le ponemos este juego a un chico que no ha provado nunca  esta saga pero que ha jugado a referentes gráficos  de esta generación como los Killzone, Crysis…. El chico se quedará acojonado con los gráficos…. Muchos juegos que utilizan este engine deberían aprender un par de cosas de Epic sobre como aprovecharlo como es debido.

 

 

Pero sin lugar a dudas, lo que me cautivó de este juego fue solo una cosa. El Lancer, bueno más bien la bayoneta motosierra del Lancer. Poder hacer una buena ración de carne picada de locust con tomatito del bueno lista para servir es simplemente orgásmico…. ¿Que te toca los cojones una larva en particular? ¡Pues hazle una buena ración de York en tacos!  Una arma que tiene todo los que exige un perturbado como yo: Precisión a larga y media distancia y poder destrozar literalmentela anotomía de cualquier pobre diablo que esté lo suficientemente cerca. ¡Dios, me encanta pillar por detrás a un Locust con la motosierra y agrandarle la raja del culo…. ¿Problemas de estreñimiento? Llama al bueno de Sergiocon su lancer y olvidate de esa mierda del "Fabe de fuca"… Y otro gran punto a favor de este juego es que no se cortan ni un pelo con la violencia y gore explicitos. ¡OOOOH siiiiii!. Un tiro de escopeta a cortadistancia y una persona normal y corriente pasa a ser un cúmulo inerte de sangre , torzos de carne mal cortados y vísceras desperdigadas por el suelo… ¡ME ENCANTA! En las primeras partidas me pasaba toda la mañana haciendo pedacitos a mis enemigos, si no los convertía en trozos de carne amorfos y ensangrentados, no avanzaba. Igualito a cuando yo era pequeño y se lo hacía a todo Strogg que veía en el Quake II….

 

sinlugar a dudas un gran juego que ha  envejecido muy bien y se merece que lo juguéis al menos una vez en vuestra vida. Es como la Meca de los Third Person shooters. Un "Must Have" en toda regla que si sois tan cafrs como yo, os lo hará pasar teta mientras os maravilla con sus graficazos.  

 

 

 

Espero que os haya gustado nuestra colaboración. Comentad/Puntuad. Un Saludo a todos. 

 

Momentos estelares de los videojuegos: El combate final contra el Makron

 

Muy buenas compañeros de Gamefilia. Bienvenidos una vez más a una nueva entrega de momentos estelares de los videojuegos. La sección en la que me dedico a mostraros los momentos que me marcaron como videojugador, los momentos más emocionantes, los instantes en que los pelos se te ponen como escarpias. En resumidas cuentas, momentazos que te dejan acojonado. El momento de hoy no es nada más y nada menos que una de las más épicas confrontaciones entre jugador y jefe final de un videojuego y una de las más dificiles que tuve que superar en su momento después del combate contra el ciberdemonio del Doom. La lucha contra el Makron. Uno de los jefes finales perteneciente a otra de las saga de éxito de ID, Quake, que nos ha traido serios quebraderos de cabeza a los que hemos tenido que lidiar con el y una de las batallas más emocionantes de los shooters clásicos. ¿Queréis saber mi experiencia con tal agradable criaturita del reino del señor? Pues seguid leyendo:

 

 

En primer lugar, analicemos a lo que nos enfrentamos. El Makron es el mismísimo lider de la raza alienígena hostil Strogg, enemigo principal en el videojuego Quake II, y también es el que controla todas las comunicaciones entre estos putrefactos seres hechos de carne en descomposición, engranajes y armas. Es el pez gordo que domina todo el cotarro en el planeta Stroggos y el que controla todos los Strogg a su voluntad a través de un enlace de comunicaciones que se cree que tiene insertado en su cerebro. Mediante la comunicación por telepatia nuestro primito de zumosol de los stroggs los va liderando y dando órdenes de batalla desde su acojedor castillo sin mover ni un puto dedo. Puede mandar a los Stroggs desde que le traigan un piscolabis y una bolsa de ganchitos hasta mandarles que arrasen una zona en concreto con todo el grueso de sus ejércitos de ciborgs alienígenas. Pero que no se mueva del palacio no significa que no tenga ni idea de combatir. Pues este mastodonte es una máquina de matar de unos 15 metros de altura con un arma de gran potencia adosada a cualquier parte, orificio y recobeco de su enorme cuerpo y con mucha mala hostia…. Es un monstruo mecanizado cuyos únicos y posibles puntos débiles son los lugares que no estan blindados con gruesas capas de metal y hierro y que dejan entrever algo de carne en su grotesca anatomía. Con diversas armas en sus extremidades como hiperblasters, Railguns y un poderoso cañón lanza-BFGs reposando en su hombro, las posibilidades de salir airosos de un combate con este titán de los strogg son pocas. Imaginaros tener que luchar contra un puto tanque más grande que un rascacielos con más juguetes en su cuerpo que el Toys R’ us… La cosa iba a ser difícil.

 

 

Ahora os contaré mi experiencia desde el primer momento. Desde que me adentré al último nivel del juego, hasta la cofrontación final contra el Makron. Lo primero que teníamos que hacer para matar el rey del castillo era llamar cordialmente a la puerta y preguntarle de forma educada si podíamos asesinarlo con total crueldad e impunidad. Uno no tenía tiempo para asedios ni esas mierdas… Había que entrar utilizando nuestro ariete contemporáneo mundialmente conocido como lanzacohetes, al que suelo llamar yo cariñosamente, "La Tuneladora"…. Tras haber recibido la clásica cálida bienvenida de los Strogg a base de una lluvia de fuego, balas, y demás muestras de cariño como cortes, mordeduras, quemaduras de tercer grado y dios sabe que cosas más que todavía no me han cicatrizado, estaba ansioso de mostrarle mi más sentido agradecimiento al lider de los stroggs por tal cordial bienvenida en esta visita turística. Era el último nivel y yo ya estaba divisando un edificio enorme con un montón de banderas con simbología strogg. Íbamos por buen camino, habíamos llegado al chalecito de retiro del Makron. Custodiado por un alegre corro de guardias que parecían una grotesca imitación de el dios Centauro, de cintura para arriba un hombre pero con patas mecanizadas y con la ligera salvedad de unde tener un potente Railgun como brazo derecho, tuve que hacer de susurrador de cibercaballos particular dándoles una buena ración de pienso de granadas concentradas en dosis de 40mm…Tras abrime pasos por un fuertemente custodiado puente de entrada hacia el castillo, llegué al portón principal, era hora de sacar la tuneladora… Pero imaginaros cual fue mi sorpresa al ver que no era necesario tal poder de "penetración" y el portón se abría con solo presionar el botón situado a su izquierda… Estaba clara la cosa: ¿Quieres entrar en un castillo para matar al lider de una raza entera? Tan solo tienes que acercarte a la puerta y llamar al telefonillo…

 

 

 

Una vez dentro del catillo vemos que el suelo está enmoquetado con una bonita alfombra roja, hay banderas y toda clase de iconos y simbologías de los Strogg por todas partes, estatuas, bustos… Un lujazo para todo lider alienígena que se precie. Ahora sabemos de sobra por qué el Makron no sale nunca de su castillo, con lo bien montado que se lo tiene en su pedazo chabola de lujo, como para salir de ahí… El caso es que me agradaba ver como me recibían tan bien, con una alfombra roja y todo cuando estaba a punto de follarme vivo a su jefe… Tal vez es que los Strogg le tenían ganas desde el principio pero no tenían huevos para hacerlo, pero cuando viene "un talento de fuera"  le damos todas las facilidades…Que si el portón principal abierto, recibirme con una alfombra roja… ¡Oye, así da gusto!… Pero minutos después comprendí que me equivocaba al ver que esto no era más que otro producto de mi más desacarado ego. Entrar por la puerta principal en el castillo era lo único fácil de ese lugar. Porque en cuanto avanzamos por el castillo, vemos que hay uno desvio con dos escaleras y dos puertas en ambas direcciones… ¿Qué decidiría el afortundado concursante? ¿La puerta número 1, la puerta número 2 o la caja?  ¡LA CAJA, LA CAJA!…. En esta ocasión no importaba porque si cogíamos la puerta A, nos conducía a un botón que abría la puerta B que no podíamos abrir en su momento y así sucesivamente durante todo el jodido castillo. No era un castillo, era un puto laberinto…. Y encima plagado de los Strogg más fuertes del juego custodiando cada botón, puerta y cualquier cosa interactuable del nivel… La cocina seguramente era lo más vigilado… Pero vamos a ver ¿Quien coño se construye un laberinto por castillo? Seguro que cuando el rey tenga que ir a mear, las va a llevar putas para encontrar el baño…  

 

 

 

Pero la cosa se volvía ya esperpéntica cuando llegué a una consola de control enorme que riete tu de los ordenadores de los años 80 que nos pedía la friolera de no solo una mísera tarjeta-llave azul, sino también un CD de datos y un dispositivo de almacenamiento de información para tan solo poder entrar en los aposentos del Makron… Joder, ya con esos requisitos que nos piden, ya podría ser la puerta a Fort Knox para llevarnos todo el oro de allí como comisión por tantos esfuerzos y tanto buscar como si fueramos putos sabuesos… Pero no os entretendré con las pesquisas que tuve que hacer para encontrar cada llave. El caso es que ya habíamos llegado a los aposentos y todo estaba repleto de municiones para todas nuestras armas, armaduras, trozos de armadura, botiquines y cientos de power ups e items de recuperación. Un veterano en esta clase de juegos sabe de sobra lo que eso significa…. Mal asunto…. Nos estaban preparando para el combate final de la mísma forma que una madre te preparaba el desayuno para ir al colegio…  En ambos casos sabíamos que se avecinaba el horror en su forma más pura… Legaba la hora de la verdad.  

 

 

Ahí estába yo, enfrente de un mastodonte mecanizado de 15 metros que no vacilaría ni un segundo para hacerme puré. Esta bestia parda nos atacaba con hiperblasters y con el potente ataque de su BFG, pero tras años de estudio… Bueno, ¿A quien pretendo engañar?… Tras cientos de partidas perdidas elaboré una estratégia efectiva contra ese bicharraco. El Makron al ser tan grande, era muy lento y encima tenía que estar mirándonos de frente para apuntarnos y dispararnos en la cara bien agusto, por lo que conseguí darme cuenta que podía utilizar esto a mi favor. En la arena había dos grandes columnas que aparte de servir de parapeto, era una estupenda oportunidad de acabar con el lider de los Strogg. Si nos poníamos tras una de estas 2 columnas, el Makron no podía apuntarnos y tenía que rodear la columna en sí para situarse justo enfrente de nosotros y poder dispararnos. Pero de lo lento que iba, uno podía correr hasta uno de sus flancos, o incluso por detrás, y darle con todo lo que tenga a mano sin que el bicho pueda hacer nada. El Makron era incapaz de disparar lateralmente y la táctica consistía en situarnos detrás de una de estas columnas, dejar que el Makron se tome su tiempo en rodearla y mientras tanto nosotros abríamos fuego con todas las armas que teníamos en todo el costado del bicharraco. Aunque no funcionaba siempre, puesto que si se cabreaba, podía lanzar un proyectil de BFG y dejarnos hechos polvo con solo rozarnos debido al gran radio de acción del BFG. Pero con algo de paciencia y munición conseguí acabar con el. O al menos eso creía durante el lapso de 5 segundos que duraba su explosión… Porque tras esa gran bola de fuego resultante de nuestras balas y esfuerzo salía una amenaza aún peor….

 

   

 

Tras hacer esplotar tal coloso, nos damos cuenta que eso tan solo era una parte de la gran sorpresa de bienvenida que nos tenía preparada. Ese monstruo de 15 metros tan solo era el exoesqueleto del Makron, una marioneta que controlaba el desde dentro. Resulta que le verdadero Makron es un Strogg un poco más grande que nosotros pero totalmente blindado y armado hasta los dientes con una velocidad y fuerza increibles. En esos momentos en los que parece que has ganado y regresa el  jefe de recordandote que no es así, te cagas en todo lo respirable…. Esto ahora iba a ser más dificil aún porque la última y verdadera forma del Makron iba equipada con un potente railgun en su cabeza que nos mataba de un solo toque, aparte de las armas que ya tenía su anterior versión…. Y encima ahora es más pequeño y rápido por lo que tendremos que afinar mucho nuestra puntería. Aunque la táctica que utilizamos antes también vale para acabar con esta nueva forma, ahora hay que tener extremo cuidado de que no se gire a tiempo para endiñarnos un Slug de Railgun en la jeta o tragarnos con patatas un proyectil de BFG enterito… El cabrón era más rapido y podíamos fallar con facilidad pero repitiendo el juego del escondite de antes de asomarse por el lado contrario, flanquearle y disparar en lugar de decirle "Tu la llevas" seguía siendo eficiente y era la única estratégia a seguir si queríamos salvar nuestro penoso culo…  Y orgulloso tengo que decirles que funcionó y pude reducir al verdadero makron a un cúmulo de chatarra humeante y vísceras ensangrentadas. Pero me costó, me costó mucho. Es casi de los jefes más duros a los que me he podido enfrentar…. Pero gracias a mi perseverancia, el BFG y casi 100 proyectiles de Railgun insertados satisfactóriamente en la cara del Makron, se puede salvar la situación…

 

 

Todo había acabado y la historia se repetía felizmente: Yo saliendo triunfante, vivito y coleando y trescientos mil enemigos muertos con sus cadaveres adornado cada recobeco de cada nivel de juego y con un duro jefe final añadido a nuestro recuento de muertes o Kill Count particular. Esta dura gesta se merecía una buen canción para terminar la hazaña y poder retirarnos orgullosos a casa para hacer acopio de armas y munición y follar con la reina del baile:

 

 

Y así fue una de las batallas contra jefes más duras a las que me he enfrentado en los videojuegos. Ahora bien ¿Cual ha sido vuestra más apoteósica confrontación? Dejad un Comentario diciendo cual ha sido la mejor batalla final de todas a las que os habéis enfrentado y ya de paso me decís que tal ha quedado la entrada…XD. Un Saludo a todos. 

 

TOP 10: Las mejores canciones de créditos finales de los videojuegos. Parte 2

 

Continuamos con la segunda parte del Top. El Top 10 donde se recopilan las mejores canciones originales que se han compuesto para los videojuegos en la corta pero intensa historia de estos. Antes de nada quiero dejar claro que, como la mayor parte de todos mis Tops, este está basado en mi opinión personal y puede que no coincida en gustos con todo el mundo. Ahí es donde entráis vosotros para protestar recalcar otras opiniones y puntos de vista. Desde Aquí os animo a que me mostréis vuestras canciones de creditos finales favoritas. Así podremos compartir y enriquecernos con las mejores experiencias que os han otorgado dichas canciones, Bueno, de momento os dejo con las mías. A ver que os parecen: 

 

5: "CLONES" ( STAR WARS REPUBLIC COMMANDO)

Para empezar nuestro final con el Top, el 5º puesto se lo lleva una buena canción de Rock perteneciente al grupo "Ash" cuyo título es casi definitório para el juego en si. ¿Nunca pensasteis que se podría hacer una canción de rock describiendo perfectamente la vida de un soldado clon? Pues si que se puede y encima esta de aquí es cañera desde el principio hasta el final. Yo siempre digo que no hay nada mejor que una buena canción de Rock o Heavy para acompañar o dar el broche final a una buena película de acción. Y si encima es a un buen juego de acción, pues mejor que mejor. No hay nada mejor en la vida que tras haber montado todas tus matanzas y tus masacres bien agusto, tras haber elaborado carnicerías más grandes que la segunda y la primera guerra mundial juntas, te recompensen con una canción cañera por tan duro trabajo:  

 

 

 

 

3: "LATE GOODBYE" (MAX PAYNE 2)

Una canción triste para un juegazo que emana tristeza y melancolía por los cutro costados. Si la tragedia humana se podría plasmar en un videojuego, el referente sería sin duda Max Payne 2. Tras ver el final de un juego en el que de primeras empezamos mal y al término de los acontecimientos acabámos aun peor con nuestro pobre y desgraciado detective, necesitamos una canción que este a la altura de estas apesumbradas circunstancias y nos exprese todas la emociónes que nos transmitió el juego. Pues la canción "Late Goodbye" del grupo finlandés "Poets of Fall"  no se queda corta y casa perfectamente con la atmosfera melancólica del juego. Escuchadla:

 

 

 

3: "DEADMAN’S GUN" (RED DEAD REDEMPTION)

Aquí ocurre tres cuartas partes de lo mísmo: Juegazo muy emotivo y con un final desgarrador. La canción de los créditos finales es una de las pocas canciones que junto con el resto de las que componen la banda sonora del juego, hace que la banda sonora esté a la altura de cualquier película o superproducción recien sacada de Hollywood. La banda sonora esta tan cuidada como el propio juego. Unas canciones bien escogidas para cada situación cuyo tema final hace que se te pongan los pelos como escarpias. Tal fue es su fuerza que al pasar mi viejo por la tele, ver los créditos y escuhar la preciosa canción, Mi padre preguntó "¿Qué película echaban?"…. Estuve a punto de decirle que el mejor western de todos los tiempos, pero tampoco había que pasarse… Me hubiera dejado llevar por los sentimientos tras presenciar tal emotivo final. Esta canción es casi la guinda para un juego que por muy inexpresivo que seamos nosotros, por muy cara de Steven Segal que tengamos, nos consigue arrancar alguna emoción:

 

 

 

2: "STILL ALIVE" (PORTAL) 

Estaba claro que esta no iba a faltar en este Top. ¿Hay mejor recompensa tras pasarse un juego que una canción que te felicite, que te diga que has triunfado, que eres el mejor, el más avispado, que eres la hostia y el copón? Joder, te hace sentir tan bien, tan realizado y satisfecho de tu trabajo que esta canción me gustaría escucharla cada vez que consigo algún logro en mi vida. ¿Que he aprobado el curso entero con nota? bueno, seamos realístas ¿Solo aprobar?, ¡Pongame Still Alive! ¿Que he marcado un "hat trick" y he ganado la pachanga con mis amigos? ¡Pongame Still alive!. ¿Que me he pasado el Ninja Gaiden en la máxima dificultad? (También se incluyen milagros…) ¡Pongame Still alive!. Una canción que te hace sentir tan bien contigo mísmo, que te anima tanto que te importa una puta mierda que al final te diga Glados que aun sigue viva…. ¡Me suda la poya que esa zorra psicópata de chatarra siga viva!, ¡Yo sigo siendo la hostia!:

 

 

 

 

1: "CAN’T SAY GOODBYE TO YESTERDAY" (METAL GEAR SOLID 2)

Y finalmente la que se lleva el mérito de ser la primera en este Top es esta fantástica y preciosa canción de Jazz que podemos escuchar en los títulos de credito finales de MGS2. Si en el puesto numero 5 dije que no hay nada mejor que escuchar una buen canción de Rock cañero como recompensa por tus masacres, pues en realidad hay algo que los supera con creces. Que te brinden una relajante canción de Jazz. Una bonita y tranquila canción del mejor Jazz tras el duro y árduo trabajo de espionaje, sigilo y después de tantos combates, tantas huidas desesperadas, tanta tensión, tantos nervios, tanto suspense, tantos giros argumentales de tamaño colosal que te hace la paja mental del siglo es lo mejor que te pueden dar. Uno necesita un respiro después del alocado viaje que se acaba de dar en una caja de cartón, huyendo del sonido de las alarmas una y otra vez y del emparedado de argumentos complejos que hace que "Perdidos" parezca "Vacaciones en el Mar"…. Ya basta, tu ya has terminado. Así que relajate, descansa y disfruta de esta tranquila y hermosa canción: 

 

 

 

 

 

Bueno y aquí termina el Top. espero que os haya gustado. Dejad un comentario diciendo cuales son vuestras canciones preferidas y cuales pondríais en vuestro Top particular. Un Saludo a todos.

 

La Guía de supervivencia definitiva. Como sobrevivir en el mundo moderno.

 

El momento ha llegado damas y caballeros. El grupo de los machotes de entre los que se incluyen HollowIchigo, twiggymanson, Lunarevelen, darkhangamer y yo, Sergio Sr. Rubio, nos hemos puesto de acuerdo en crear para vosotros la guía de supervivencia definitiva. Una guía que todo ser humano que intente subsistir en la salvaje jungla de las ciudades del siglo XXI debe tener en su bolsillo. En esta guía os explicaremos con todo lujo de detalles todos y cada uno de los enemigos que nos podremos encontrar en nuestra dura jornada de la vida. Todo aquel que intente poner en peligro nuestra integridad física, matarnos o peor aún, jodernos la marrana, está identificado en esta macroentrada en la que se explica sus puntos fuertes y debilidades pero sobretodo, como acabar con ellos y hacer que nuestro duro cuesta de la vida sea menos empinada… Es el momento de dejar de huir y plantar cara a todas las criaturas horrendas, monstruosidades grotescas y demás gilipollas tocapelotas para mandarles a tomar por culo de una soberana hostia del tamaño de un petrolero. Recordad que el que golpea primero, golpea más fuerte… Pero es necesario saber como hacerlo para salir victoriosos. Cada enemigo es diferente y necesita ser hostiado de una manera diferente. ¿Con la mano abierta? ¿Con el puño cerrado? ¿La clásica patada en los cojones? Descubrid como sobrevivir al mundo moderno con esta entrada:

 

 

 

CANIS 

 

 

Los canis son unos seres incomprendidos, los cuales son un mezcla de ser humano y de drogas baratas, con un vestimenta muy de chándal, y en ocasiones especiales les veremos con unos elegantes pero reshulones vaqueros. Al perecer cuando les enseñaron a escribir no les explicaron el uso de las haches y las mayúsculas, de ahí ese críptico lenguaje en los Tienti, MSN y demás lugares de internet.

 


Les podremos encontrar en numerosos juegos beat’em up de finales de los 80 y del principio de los 90, siendo unos ejemplos el Final Fight, el Capitan Commando, Double Dragon y demás juegos míticos. En la actualidad es más común que sean los protagonistas de los juegos, siendo algunos de ellos el InFamous o el moderno Devil May Cry.
En la realidad no los podremos encontrar en las bibliotecas, siendo para ellos estos sitios lúgubres castillos donde la peor calaña no cani se congrega para demostrar lo pringaos que son.

La mayoría de los canis suelen atacar en grupos, normalmente liderados por el que es más mayor y/o el que más tamaño tiene, ya sea de machacarse a base de pesas o por haber consumido una cantidad importante de bollycaos.
Por esto mismo, lo mejor que se puede hacer es ir uno por uno, empezando a poder ser por el más grande. Una vez el más grande caiga, los demás huirán o su poder será una mierdecilla a medida que el número de canis descienda. No hace falta usar ninguna técnica especial para vencerlos, ya que ellos solo entienden de “puñetazos a saco”.
También destacar que muchos canis suelen fumar una buena cantidad de porros (es muy probable que su comportamiento sea por dichos estupefacientes), así que los lanzallamas en estos casos no es aconsejable su uso, ya que si se encienden demasiado se harán casi invencibles. Mejor tírales un cubo de agua (o mejor, un escupitajo) y perderán una buena parte de su poder.

 

Aunque no se les debe subestimar debido a que son seres tremendamente inteligentes. Hemos recopilado una archivo de vídeo en el que uno de los más erudítos mienbros de la espécie nos hace una demostración de la enorme capacidad intelectual de estos seres:

 

 

 

 

 

 

ZOMBIES 

 

Si tu país se ve afectado por un tremendo apocalipsis zombie, no te preocupes, esta guía te ayudará a sobrevivir ahí fuera, pues seguramente seas el único de tu especie (o no y se te ha ido la olla).

Y puede que cuando hablo de zombies se os viene a la cabeza de repente armas de fuego. ¡PUES MAL! Lo más efectivo contra estos enemigos son armas contundentes, tales como…

La Sartén:
Pues sí, una buena sartén a tiempo puede tanto librarte de un molesto zombie como de apaciguar los rugidos de león provenientes de tu hambriento estómago. Y es mucho más efectiva que una Magnum a corta distancia! Ya sabes, un golpe, un re-muerto.


La Cuchara:
Sí, una cuchara puede matar a alguien. ¿Cómo? Insistiendo muchísimo.




A Ostia Limpia

Muchas veces, un buen ¡Zas en toda la boca! es más efectivo que pegarle un disparo a un zombie, eso sí, puede causar efectos secundarios como zombicidis (se puede curar con un poco de Zombrex), así que no os acerquéis mucho.

Sin embargo, no solo las armas nos ayudarán a mantenernos vivos frente a estos simpáticos enemigos, porque no es lo mismo ir en pelota picada que con una buena armadura. Hay de todo tipo, pero podría resumirse en varias:

Clásica:

 

Futurista:

 

Térmica:

 

Elijáis la que elijáis, recordad que no os muerdan porque, aparte de poder convertirte en zombie, te dejará una marca muy fea.

 

 

 

 

 

 

 

VAMPIROS 

Seres de la noche,piel pálida,sed insaciable de sangre la cual no dudaran de tomar de tu cuello con colmillos afilados como cuchillos,muchas son las leyendas sobre estos seres,y dependiendo del autor de la obra poseeran unas habilidades u otras,algunos incluso pudiendo ver el Sol,su mayor enemigo desde hace eones.
Lectura de pensamiento,movimientos rápidos e imperceptibles al ojo humano,gran fuerza,posibilidad de convertirse en murciélago son algunos de los poderes que se le atribuyen a estos seres en las distintas sagas que la ciencia ficción nos ha brindado a través de los años.
Debido a sus diferentes procedencias pueden venir de sitios tan dispares como Egipto,Transilvania(Rumanía) o los mismísimos Estados Unidos de América.

Como combatirlos:

Já,aquí viene lo complicado,porque,¿de que clase de vampiros estamos hablando?¿Bram Stoker,Anne Rice,Crespúsculo,Blade?

Obviamente en cualquiera de los casos nuestro colega Blade el Gitano tendría un papel importante en nuestra lucha contra los vampiros.

Porque gracias a la hija de puta que escribió Crespúsculo ahora resulta que es que los vampiritos de purpurina primos de David Bowie pueden ir al instituto diurno aún teniendo 25 años como pasaba en Compañeros,pero en plan vampiro,entonces nos encontramos que en el mundo de Crespúsculo,Sol,nasti de plasti,asi que nos quedan las balas de plata,todos los objetos punzantes hechos a base de plata,cortarles la cabeza,estacas,pollo al ajillo,pan de ajo,ajonesa,el ajenjo y el láudano para matar algo y dejarlo con la sangre lo suficientemente caliente para que el vampiro caiga en la trampa de morderle creyendo que está vivo.

En el caso de los vampiros de Anne Rice creo sinceramente que moriríamos todos,aqui ni Batman haciendo una congregación de murciélagos soluciona el problema,porque son muy rápidos,leen el pensamiento y Lestat es prácticamente un ser inmortal pero…creo que teniendo delante al Conde Brácula contándole algunos de sus famosos chistes que comienzan por : Uno que dise! entonces los Machotes y Blade aprovecharíamos para llenar de plata el lugar con nuestras Gatling Guns sin miramiento alguno,que lo mismo nos cargamos hasta a Brácula y todo,la guerra tiene sus daños colaterales,eso es de sobra sabido y resabido.¿Y a que sabe?A plata.

Y por fin los Machotes de Gamefília y Blade arrastrando el cadaver de Brácula para darle una tumba digna dejan el lugar atestado de cenizas al salir el sol.

 

http://www.youtube.com/watch?v=kNVZAlhqlnA

 

 

 

 

 

 

 

 

METROSEXUALES 

 

Se les reconoce por su piel anaranjada color adquirido a base de sesiones de rayos uva, kilos de gomina (de la buena) en el pelo y cuerpo de gimnasio. Tienen grandes dotes comunicativas con quienes les rodean su maxima ser siempre el centro de atencion, se diferencian de los canis por que estos realmente no son unos matados de la vida, son una especie de evolucion de los canis que han conseguido salir del mundillo fiestero para mazarse en el gimnasio, sus conversaciones suelen ser, futbol, chicas y musculos…

Los hay de dos tipos, los que parecen gays, usan hasta cremas, estos viven su metrosexualidad por que se aman ellos mismos, se les puede ver haciendo biceps hasta mientras cagan, y los que usan la metrosexualidad para tirarse tias sin personalidad, el segundo es el mas comun y por suerte el mas debil de los dos tipos ya que realmente son apariencia, sobretodo si hay alguna femina cerca suyo, que es cuando mas se exhiben.
Trabajos? En gimnasio, discotecas y bares sitios donde lo que hay que levantar sea una copa o una mancuerna…

Para vencerles, el cuerpo a cuerpo es la peor opcion si no estas tan entrenado como uno de estos seres, no suelen ser agresivos a menos que vean que vas a por su chica, en ese momento, lo mejor es ser rastrero, ellos aun que parecen gays, no lo son, asi que usa cualquier objeto contundente alrededor y golpea los puntos debiles (bolas y cabeza)



 
(Piel naranja y pelo engominado, metrosexualidad en estado puro)

Extras: Las chicas de los metrosexuales no tienen personalidad, suelen ser un poco mas adultas que las canis pero estas tienen el coño morado de tanto ser usadas (advertencia no intenteis cunilinguis si veis un coño que empieza a tener color morado seguro que ya ha tenido 40 rabos diferentes dentro) por lo que si teneis un poco de cabeza y alcohol cerca tal vez os valgan para una noche, aun que ellas son muy creidas, estar gordo o ser feo es un pecado imperdonable, su maxima es dar un braguetazo con algun viejo con dinero o salir con algun metrosexual. Trabajo? tiendas de ropa, peluquerias y gogos sobretodo…

     
 
 
   

 

 

 

 

 

 

JEFES

 

Y por último como en cada videojuego, al final de una fase tenemos el jefe. El lider de todos los sufrimientos y de todas las formas de dolor más extremas jamás conocidas. Este arquetipo resulta ser como las mujeres para todos nosotros: Todos tenemos una en nuestra vida y jamás podremos libranos de ellas… Pero con la salvedad de que estos convertirán tu vida en un infierno sin necesidad de contraer matrimónio. Tan solo estan casados con su trabajo y buscarán la forma más rápida y lucrativa de joderte la vida. Ellos tienen la curiosa costumbre de intentar paliar sus frustraciones personales con cualquiera de sus empleados. Que puta casualidad que siempre ese cualquiera eres tu. Si es que esa cara de inocentón te pierde… ¡Que parece que no has roto un puto plato en tu vida, hombre! ¿Que eres un tio duro por haber llegado al nivel 15 del prestigio? Pues eso no contará mucho cuando llegue tu jefe tras ver los desatrosos índices de ventas, te llame a su despacho, te obligue a que te bajes los pantalones y pongas el culo en pompa en su mesa y te "Desprestigie" ahí mismo….

 

Como ya dije antes, estos iracundos dioses de la guerra expulsados del Valhalla por ser unos broncas, intentan descagar sus frustraciones personales con nuestras cabezas. Su frustraciones personales van más alla de que su mujer se tire a todo lo que se mueva o de que su hijo haya cateado todas las asignaturas y sea un auténtico gilipollas continuando con la tradición familiar siendo su viva imágen. Luego el cabrón le echará la culpa a la madre…. Estas frustraciones vienen de tiempo atras, de cuando los Dioses y mortales convivian en la mísma tierra. Una antígua leyenda del norte nos explica que estos eran los mismísimos dioses de la ira y los más poderosos del Valhalla. En el interior más sacro de este mundo habitaban estos seres. Pero fueron expulsados cual ángeles caidos al armar tanto jaleo y tantas grescas como al final de un concierto de Ramoncín, o al principio de este, o con solo verle la cara, bueno ya me entendéis…. Se cree que varios Vikingos acabaron traumatizados y con graves secuelas tras haber sido brutalmente atacados por estos seres. Se especula que algunos Vikingos fueron agredidos sexualmente…. Al ver que estaban desterrados del reino y condenados a convivir en el mundo de los mortales para toda la eternidad y de que no tenían ninguna posibilidad de volver a realizar sus brutales orgías con las Valkirias y de armar la de Cristo en las tabernas del cielo Nórdico, su ira se acrecentó hasta límites insospechados. Manifestandose en una gran explosión en la Tierra. Luego los científicos digeron que fue la caída de un meteoríto. ¿Me estáis diciendo que una piedrecita de mierda ha causado todo eso? ¡Anda y meterosla por el culo hasta que os llegue al riñón! ¡Algunos las tienen más grandes en ese lugar!

 

 

Pero aún cuentan con una ventaja de entre el resto de los mortales: El Poder. El poder de controlar a todos y cada uno de nosotros, inocentes mortales a través de várias organizaciones a las cuales nosotros llamamos "Trabajos". Un claro eufemísmo de la palabra exclavitud… A través de estos medios nos tienen controlados como piezas de un engranaje, como ganado en un corral, como niñatos en un concierto de Justin Bieber…. A traves de este poder, palian sus frustraciones de reclusión eterna en nuestra tierra mortal mediante normas estúpidas, exigencias y más exigencias, gritos, amenazas, contínuas vejaciones y burlas…. Porque saben que no podemos hacerles nada. Su inmortalidad reside en su puesto blindado como el acero. En su trabajo son invencibles.

Pero todo Semidios tiene su talón de Aquíles y en este caso son 2 sencillas palabras: "Acoso laboral" y mandarlas con una respetuosa denuncia al juzgado de guardia más cercano. Ahora bien ¿Servirá de algo? ¡JA! Esto sobre el papel y teoría queda muy bonito… Pero en la práctica…. Lo que en realidad pasará es que en cuanto mandes la denuncia, tu jefe se habrá enterado de ello y habrá recurrido a su otro contacto, el jefe de los juzgados para hacer que tu denuncia se "traspapele" y a tí mientras tanto te estará metiendo un polo de chocolate por el culo tal y como lo está llevando a cabo nuestro jefe de la imágen de arriba….

Entonces ¿Cual es su verdadero punto débil? Pues gracias a nuestro pacífico, meditante y reflexivo compañero Steven Seagal, amigo de todos los niñós…. Se ha averiguado que podemos llevar a cabo una regla directamente proporcional para acabar con estos seres. La regla consiste en que por cada vez que nos haya tocado los cojones, le propinemos un patada en los suyos hasta acabar con el… Por cada vez que nos ha hecho pasar horas extra in ninguna escusa y pretexto, patada en los cojones. Por cada ve que nos ha hecho redactar cientos de informes sin ningún sentido, patada en los cojones. Por cada vez que nos ha gritado y humillado delante de nuestros compañeros, patada en los cojones… Nuestro queridisimo amigo Seagal ya lo hizo con el suyo, aquí tenéis el momento de su rebelión laboral:

 

 

 

Un desfile de piernas de tal envergadura que haría quedar mal al la cabalgata del día de San Patricio. Se sabe que el antíguo jefe de Seagal tras su confrontación final, descendió a los infiernos, al lugar que le pertenece. No sin antes pasar por la UCI y de mear 50 litros de sangre en su orina…. A ese acontecimiento se le llamó: "El segundo Mar Rojo" y marcó el comienzo del alzamiento. El comieno en el que los empleados se rebelaron contra los esclavistas de sus jefes y les mandarón de vuelta al averno de una patada…. y otra y otra y otra y otra…..  Hace vosotros lo mísmo. ¡Dejad de ser bufones y empezar a reventar cojones!  ¡Reivindicad vuestros derechos más vigentes e interiores, dejándo eunucos a vuestros dirigentes y superiores!

 

 

 

Est es todo lo que necesitáis saber sobre los enemigos que os podéis encontrar a lo largo del duro periplo quees la vida y sobretodo como enfrentarse a ellos y como derrotarlos. Os dejamos con una canción que ha compuesto twiggymanson sobre el grupo, llamada "El tema de los machotes" 

Amanece,se hace de día
Vamos Sergio!Abre la armería!
Prepara,la artillería
que nos vamos de cacería

Aqui viene Lunareleven
por su barba,todos le temen.
Si te coge,bien que reparte,
anda corre a escaparte

Aqui viene Darkhangamer,
algunos lo llaman spammer
porque PAM PAM PAM PAM
y todos cadaver

Aqui viene HollowIchigo
mejor amigo que enemigo
te lo advierto y te lo digo
mejor que no la tome contigo

Aqui estoy Twiggymanson
en lo más oscuro descanso
y sino estás de mi lado,
entonces estás condenado.

Avisa a la familia y a los vecinos
de que negro es su destino
Los Machotes están en camino!

 

 

Bueno, hasta aquí la guía de la supervivencia definitiva. Han colaborado en ella: Lunarevelen (Parte de los canis) twiggymanson (Parte de los vampiros y canción), HollowIchigo (Parte de los zombies) Darkhangmer (Parte delos Metrosexuales) y Sergio Sr. Rubio (Parte de los jefes). Comentad/Puntuad. Un Saludo a todos.

 

 

TOP 10: Las mejores canciones de créditos finales de los videojuegos. Parte 1

 

 

Como en toda gran producción filmica que se precie, el final de una película debe ser todo un brochazo de oro que demuestre la excelencia y gran carga dramatica de la cinta cuando los creditos finales empiezan a desfilar y  se necesita algo para acompañar nuestras lágrimas o complementar nuestro inmenso jolgório y felicidad  dependiendo de como haya sido el final.  Y muchas de las veces los acompañan con alguna canción original alejada de la banda sonora creada para la película y compuesta por un grupo musical en particular que consigue transmitirsnos resumidamente todas las emociones y sensaciones que nos ha proporcionado la cinta aun no formando parte de la banda sonora de dicha película. O que simplemente la que han elegido para los créditos es sencillamente una pasada y una vez la hemos escuchado se convierte en uno de nuestros temas favoritos por lo cañero que es. Pues en los videojuegos ocurre tres cuartas partes de lo mísmo. Un juego que nos ha transmitido mientras completábamos la historia principal sensaciones tan dispares que nos ha proporcionado una experiencia inolvidable debe tener una gran canción en los creditos finales que sirva como guinda para un juego perfecto. Pues bien, he aquí una selección de las mejores que he podido escuchar de entre todos los juegos que me he completado. Son lo mejor de lo mejor, el gourmet de lo musical, merece la pena escucharlas:

 

 

 

 

 

10: "AWAITING THE TURMOIL" (THE CHRONICLES OF RIDDICK: ASSAULT ON DARK ATHENA)  

Un tema cañero y movidito del mejor metal para cerrar otra épica aventura del furiano y fugitivo más peligroso de la galaxia. Una lástima que solo hayan puesto una nueva canción en los créditos de este juego. Habría sido la guinda haberle puesto otra canción original a los creditos de cierre de la versión remasterizada de "Escape From Butcher Bay" pero a esta canción no se le puede achacar nada, esuchadla y me comprenderéis:

 

 

 

 

 

9: "FEELING GOOD" (THE SABOTEUR)

¿Por qué completar una de las más largas vendettas que puede llevar a cabo un hombre no va a hacerte sentir mejor? La venganza siempre sabe bien e incluso mucho mejor y hasta glamourosa con esta preciosa canción de Jazz interpretada por Nina Simone. Es curioso que una canción de Jazz, un género que sirve para  expresar lo mal que vamos y lo tristes que estamos, hable sobre sentirse bien…  Quiza por eso es que gusta tanto. comprobadlo:

 

 

 

 

 

8: "KILL THE SOUND" (DEAD RISING 2)

Puede que muchos de vosotros os estéis quejando ahora mísmo por no haber puesto la canción de creditos finales del primer Dead Rising. No me malinterpretéis, es un tema cojonudo. Pero al haber completado ambos títulos de la franquicia, me quedo con la grandiosa canción de Cellwelder. Una excelente mezcla ente orquesta violines y el mejor rock electrónico de la banda complementan una magnifica canción que nos daba un cierre cojonudo independientemente del final que consiguiéramos. El dramatísmo de los violines y el metal electrónico le dan un toque exquisito en mi opinión. Escuchadlo:

 

 

 

 

 

7: THE CATALYST (MEDAL OF HONOR)

Muchas eran las voces que decían que el grupo Linkin Park no pasaba por su mejor momento porque se estaba volviendo cada vez más comercial. Puede que sean así, pero eso no significa que no puedan hacer grandes canciones. La que nos ocupa, acalló súbitamente esas voces. Para mi es uno de sus mejores temas que casi llega al nivel de sus primeras canciones. que la incluyeran en el juego Medal of Honor en los créditos finales, al igual que hicieron con su trailer de lanzamiento, fue todo un acierto. Escuchadla:

 

 

 

6: "CAPTAIN MIDNIGHT" (THE DARKNESS)

Un juego tan oscuro y lleno de acción como The Darkness se merecía una canción que estuviera a la altura de las circuntancias y el honor de componerla recayó en el grupo "Tomahawk". Y creedme, le hace justicia. Es más, si tenemos en cuenta que uno de los principales integristas del grupo es Mike Patton, famoso por componer bandas sonoras de varias películas y videojuegos, podemos estar de acuerdo en que hizo un trabajo excelente. Esta canción es el brochazo de oro para un juego de 10 que ha sido tremendamente infravalorado. Os dejo con ella: 

 

 

 

Bueno, hasta aquí la primera parte del TOP. Comentad/Puntuad. Un Saludo a todos.

 

LA ARMERÍA: Las mejores armas que puedes utilizar en los videojuegos. Parte 27

 

Bienvenidos una vez más al rincón del plomo, el paraíso delos hombres de gatillo fácil, la verbena de los instrumentos de la muerte.Bienvenidos a la  Armería. En la reseñade hoy os voy a proponer un arma rara, que novedad… pero que no llega al puntode bizarrísmo para ponerla en su apartado correspondiente. Digamos que hoyestamos ante una arma cuya mayor peligrosidad reside en nuestra capacidad depensar  en cómo podemos utilizarla.Muchos de los lectores seguro que ya están diciendo: “¿Un arma en la que se exige pensar? ¡Jooooo, vaya muermo tiene queser, Sergio quiere meternos otra castaña!” Nada más lejos caballeros. Estaarma podría decirse que es un arma “gafapasta” porque casi llega al nivel de inventiva del arma gravitatoria al darnosla posibilidad de matar con la mayor originalidad posible con solo pararnos unmomento a pensar. Es de las armas que nos permite hacer las muertes más  espectaculares, bestiales y llamativas  con cualquier cosa del entorno si somoscapaces de estrujárnosla sesera durante un rato.  Es un arma que me atrae sobremanera… Cuyo“magnetismo” hacía mi , hace que sea imposible despegarme de ella, estoyhablando de:

 

 

 

LA PISTOLA MAGNÉTICA

 

 

La pistola magnética es un arma aparecida en el juego RedFaction: Armageddon,  pensareis que meestoy repitiendo más que el ajo con este juego pero perdonad que os diga que lasaga Red Faction, especialmente su últimas entrega,  tiene el honorde poseer el arsenal más potente, letal , bestia y raro de todos los juegos deacción que he jugado, que no son pocos… Esta arma, como su nombre indica, basatodo su poder en el principio de la atracción magnética. Creada bajo elpropósito de servir como herramienta para operaciones de minería en zonas de difícil acceso en Marte, estáarma posee en su interior uno de los más potentes electroimanes jamás  fabricado, el “Giro Dispositivo”, el cual hace que ningún objeto por pesado y grandeque sea se le pueda resistir a su fuerza tractora. Pero claro, muchos devosotros, impacientes como yo, pensaréis: “¿Y cómo coño uso unjodido imán como arma?”  La respuestaes bien sencilla caballeros, ¿Recordáis como se utiliza el arma gravitatoria?¿Recordáis que podíamos usar todo el entorno como una arma mortal a nuestrofavor? Pues esta letal y divertida premisa que tantos ratos de insanasmasacres, sangrientas orgías de muerte, caos y destrucción que nos haproporcionado no se aleja mucho de la que nos ofrece esta arma en particular.Os explicaré en que consiste:

 

LOS POLOS OPUESTOS HAN HABLADO Y POR PRIMERA VEZ HAN COINCIDIDO EN ALGO: VAS A MORIR…

 

En primer lugar, para comprender esta arma es necesarioaprender a utilizarla. No solo porque tenga un gatillo, significa que yasepamos manejarla con total maestría… Muchos creídos han pensado eso y luegohan acabado disparándose en un pi酠Comencemos con su modo de empleo: Esta arma al ser disparada por primeravez, arroja un proyectil llamado “Ancla” y su segundo disparo lanza el proyectil tractor. Dependiendo de en quélugares  hayamos lanzado estos dosdispositivos, la fuerza magnética los unirá con una potencia increíble. Estoescrito en el papel puede sonar un poco raro. Por ello os lo explicaré de otramanera más sencilla para que podáis comprenderlo sin que vayáis a youtube comolocos para mirar cómo funciona el arma…

Os pondré un sencillo ejemplo: Imaginarosque queremos usar cierto barril del escenario como arma contra un asquerosobicho alienígena que tenemos justo enfrente. Lo primero que debemos hacer esdisparar el primer tiro, es decir, la salva de anclaje, sobre el barril y porúltimo disparar al alienígena que deseamos matar con el segundo proyectil, elproyectil tractor, que no es otra cosa que un potentísimo electroimán… ¿Cuálserá el resultado? Desastroso y sangrientamente satisfactorio. El barril saldrádisparado como un cohete directamente a la jeta del temido alienígena con una velocidaddemencial hasta impactar contra este con una fuerza acojonante llevándose talsoberana hostia que si no le ha matado al instante, le habrá dejado más sonadoque el clínex de un alérgico… Aprenderos esta regla tan bien como la fórmulapara resolver ecuaciones de segundo grado: “Primerasalva, el arma ofensiva. Segunda salva, el objetivo”  Recordadlo bien y sabréis utilizar esta arma ytodo su potencial a la perfección. El objeto que recibe el primer disparo, será vuestra arma,el lugar hacia donde disparéis el segundo, será el destino de vuestroimprovisado proyectil.

 

 

¿QUIEN NECESITA SER ATRACTIVO CON UN ARMA QUE ATRAE CUALQUIER COSA? ¡PREPARÁOS CHATIS, QUE AYA VOY! ESTA VEZ, NO TENDRÉIS ESCAPATORIA….

 

No debeís subestimar la potencia que contiene esta brutal arma. Puede atraer a cualquier objeto o forma de vida que se encuentre en nuestros alrededores con tal de que le hayamos puesto los anclajes. Podemos utilizar hasta un jodido edificio como arma contra la bichos siempre que nosotros queramos, tan solo tenemos que disparale con el anclaje hacia uno de esos asquerosos bichos o cualquiera que nos toque los cojones, no tiene porque ser un enemigo, uno con tal de divertírse con esta arma puede dispararle hasta su padre… Las altísimas cotas de diversión lo justifican…. Y justo después veremos como una jodida pared de hormigón y hierro colado se dirije hacia nuestro objetivo con tanta rapidez y soltura como si de un avioncito de papel se tratase. Para justo después ver como 3 toneladas de material de construcción impactan con brutal efectividad sobre lo que antes era un enemigo transformándolo en puré…. O lanzar el pilar maestro de un edificio de 5 plantas como si fuera un palito de merluza contra los huevos de un guardia que nos disparaba hace unos instantes…  A eso lo llamo yo "Estallar las burbujas inmobiliarias"… Lanzar un barril explosivo sobre un pobre diablo que pasaba por ahí desde una distancia segura…. Jugar a los "Coches de Choque" de manera estrictamente literal lanzándole un todoterreno marciano a la chepa de uno….. Las posibilidades genocidas y de diversión con esta arma son infinitas. Podréis darle tanto uso como lo que de de si vuestra más perversa imaginación.

 

VUELO SIN ESCALAS AL QUINTO COÑO PATROCINADO POR "MAGNET GUN", QUE TENGA UN BUEN VIAJE…. 

 

Pero como os he dicho las posibilidades son infinitas con esta arma, por lo que esta preciosidad no solo se limita a lanzar objeto "X" a objetivo "Y" joder esto parece mi clase de mates de 1º de Bachiller… El caso es que si nuestra degenerada imaginación nos lo permite, siempre podremos utilizar esta belleza de la ciencia en mantener alejados a cualquier enemigo que esté peligrosamente cerca de nosotros como lo haría cualquier tía que quiera cortar con su novio: Hiriendole lo máximo posible…  Podemos permitirnos el lujo de alejar cualquier enemigo que nos ande tan cerca que casi nos pueda comer la oreja con solo disparar las dos salvas de una manera inteligente. Por ejemplo, tenemos un bicharraco alien a punto de mordernos la carnosa nalga izquierda de nuestro gordo culo de gamer curtido desde hace años con nuestro asiento y horas de juego… ¿Que podemos hacer?

Pues en lugar de disparar el dispositivo tractor al enemigo, le disparamos el anclaje y por último disparamos el dispositivo tractor hacía donde cristo perdió la sandalia y nuestro enemigo se dará un curso gratuito de pilotaje sin avión con destino a tomar por culo y jamas volveremos a verlo. Si lanzamos el dispositivo tractor en el borde de un precipicio o al lado de un abísmo insondable mejor que mejor. O también podemos dejar que el entorno haga el trabajo sucio y lanzar a nuestro adversário contra una pared hasta que se abra la cabeza y podamos contemplar su sirope de fresa con fresquita horchata de sesos…. Además, si da el caso de que al final nos trincan y nos van a culpar de asesinato, genocido y matanzas indiscriminadas, gracias a esta arma siempre tendremos en nuestra defensa que no fuimos nosotros, sino que fue la gravedad, la inercia y la fuerza de atracción los auténticos culpables… Y si no cuela, alega enajeación mental como todo hijo de vecino…

 

¡SE AVECINAN REFORMAS HIJOS DE PUTA!

 

La posibilidades de joder la marrana a la vieja usanza son ilimitadas. Si da el caso de que los aliens se sienten muy solos, podremos buscarles pareja de manera más rápida que en el programa "El Diario de Patricia" pero menos vergonzosa y morbosa. Podremos ejercer de casameteros por un día haciendo que dos aliens se junten amorosamente mediante el arma magnética… Disparamos el anclaje a uno y el dispositivo tractor a otro y…. ¡Amor a primera vista y hostión al segundo parpadeo…..! Una "Atracción Fatal" en toda regla…. Incluso hay un Logro/Trofeo que nos prémia con esta bonita y clásica acción de hinchamiento de cojones ajeno llamado "Casametero Marciano" ¡Aaaay… que bonito es el amor cuando es forzado y doloroso…! De inconvenientes para esta arma no se que decir… Sencillamente no se me ocurre ninguno porque las salvas de anclaje y atracción que podemos disparar son infinitas, si habéis leido bien, tenemos munición infinita para esta arma, sin necesidad de trucos ni nada. Podemos estar tocando los huevos y matando enemigos tanto tiempo como queramos y de maneras tan diversas, variadas y originales que nuestra sádica imaginación nos permita hasta que nos cansemos… ¿Os hacéis a la idea de las inmensa dimensión de Trolleo puro y duro que puede proporcionarnos esta preciosidad? Si nos ponemos serios con esta arma podremos transformar todo el mapeado en una jodida máquina de pinball con enemigos y escombros rebotando por todas partes sin un final aparente…. Un espectáculo de destrucción que gracias al milagro del magnetísmo es posible. No me había divertido tanto con un arma de esta índole desde el arma gravitatoria de Half Life 2…

 

Pero basta de palabrería y pasemos a la acción. La única manera de que aprendáis de que esta echa esta arma es con una demostración práctica y aquí la tenéis. Disfrutad:

 

Y con este video os dejo con algunas remodelaciones arquitectónicas hechas con la pistola magnética:

 

 

Bueno, esto es todo en lo que se refiere a reseñas armamentísticas por hoy. Si tenéis en mente alguna otra arma de la que creéis que por su potencia, fuerza vulnerante o sencillamente por su rareza merezca ser reseñada, no dudéis en decírmelo. Comentad/Puntuad. Un Saludo a todos.

 

 

Grandes Personajes de Acción: Richard B. Riddick

 

Muy buenas gamefilia. Volvemos con otra reseña sobre los personajes de acción más carismáticos y queridos del cine, la televisión, videojuegos y en resumidas cuentas del mundo de ficción. Hoy le toca a un personaje que se ha hecho un nombre y un gran número de seguidores y fans en medios tan dispares como pueden ser el cine y los videojuegos. Un personaje tan temido como adorado. El antihéroe definitivo. El fugitivo más peligroso de la Galaxia: Richard B. Riddick, aparecido en la franquicia de películas: "Las Cronicas de Riddick"  y los videojuegos "Escape from Butcher Bay" y "Assault on Dark Athena" este furiano se ha conseguido ganar una gran espectación y notoriedad por sus hazañas, dureza y personalidad. Haciendo que se convierta en un personaje tan reconocido en un universo ficticio como pueden ser Han Solo o Luke en la guerra de las galaxias. Pues bien, en el universo de Riddick, este personaje es el más famoso, odiado, venerado pero, sobretodo, el más temido en toda la galaxia. ¿Queréis saber por qué? Pues repasemos todos sus éxitos y fracasos, todas sus habilidades, puntos fuertes y débiles adentrándonos en esta reseña:

 

RIDDICK REFLEXIONANDO SOBRE COMO MATARTE Y QUE TOMAR PARA DESAYUNAR DESPUÉS…

 

Primero pasemos a describrir los origenes de este personaje. Realicemos una pequeña biografia: Richard B. Riddick es un furiano, un habitante del planeta "Furia" el cual se diferencia de el resto de los planetas colonizados por los humanos en que este, a pesar de que sus habitantes sean humanos, estos son una raza de guerreros y cazadores cuyo credo se transmite de generación en generación a modo de tradición. Los Furianos se diferencian de los humanos comunes en que estos poseen una fuerza, agilidad y resistencia tres veces superior a la de cualquier humano normal debido a las duras y adversas condiciones climatológicas de su planeta. Riddick es el más fuerte de su especie, considerado el guerrero más capacitado de su planeta. 30 años atras su planeta natal fue bombardeado por los Necromongers (Los antagonistas de la película "Las crónicas de Riddick") con el objetivo de evitar que se cumpliera una profecia que decía que un solo furiano causaría su total caída. Riddick fue uno de los pocos supervivientes de la masacre y el que cumplió la profecia de acabar con los Necromongers. Riddick siempre se ha descrito como un peligroso recluso fugado y una de las piezas más valiosas a capturar para todos los cazarrecompensas y mercenarios de la galaxia. No se sabe como comenzó su historial delictivo, pero siempre se le ha descrito como un peligroso asesino psicópata que ha matado a cientos de personas a lo largo de su vida y que se ha fugado de incontables prisiones de máxima seguridad. Un hombre que no se puede encerrar en un espacio cerrado durante mucho tiempo y la pieza más codiciada y arriesgada para todo cazarrecompensas que se precie.

 

RIDDICK CHARLANDO PACIFICAMENTE CON UN PRESO SOBRE BRICOLAJE…

 

Pero esto de fugarse de prisiones no debe tomarse a la ligera. Si se pudiera sacar un doctorado en fuga de prisiones, el ya habría hecho 3 carreras… De entre sus hazañas más destacables está fugarse de Crematória, una de las pocas prisiones de "Triple seguridad" de la galaxia, pero sin lugar a dudas la que le ha otorgado mayor notoriedad y fama a este furiano y uno de sus mayores logros ha sido fugarse de la Prisión de Butcher Bay. La carcel de mayor seguridad de la galaxia. El peor destino a donde pueden mandar a un preso. De esa clase de prisiones en donde tiene que hacerte a la idea de que no vas a salir. Butcher Bay es enteramente un planeta desertico, por lo que no hay posibilidad de supervivencia fuera de la carcel, pero escaparse de la carcel ya era una tarea prácticamente imposible. Cámaras de seguridad, guardas, mercenarios, mechas y torretas armadas rodeaban todos los pasillos y galerías de la prisión haciendo que la salida más fácil de la carcel sea en una bolsa de plástico… Pues Riddick intentó fugarse tres veces y aunque solo en la tercera intentona lo consiguió, le costó lo suyo. Pero en su huida se llevó por delante a la mitad de los guardias y mercenarios de la prisión, dejó patas arriba sus sistemas de seguridad y consiguió asesinar al jefe de celadores y al mismísimo alcaide de la prisión antes de largarse por la puerta grande… Otro de sus más importantes logros es el de acabar con todos y cada uno de los mercenarios que ocupaban la famosa y más peligrosa nave mercenaria: "Dark Athena", incluyendo a su jefa, Gale Revas, la mercenária más temida de la galaxia, y escapar indemne contra todo pronóstico. Otras de sus hazañas más reconocidas es la de haber sobrevivido y conseguido escapar de el hostil planeta M6-117 tras haberse estrellado la nave en la que era transportado hasta la prisión más proxima. Este planeta estaba infestado de criaturas monstruosas y asesinas que masacraron a la mitad de la tripulación de la nave, pero Riddick consiguió arreglárselas para salvar el pellejo junto con unos pocos supervivientes.

 

 

RIDDICK HACIENDO SUS PRACTICAS DE BATEO. AQUÍ LE VEMOS HACIENDO UN "HOME RUN"…. 

 

Pero ¿Qué es lo que le hace sobrevivir a situaciones tan adversas? ¿Qué es lo que le hace escapar de la prisión más vigilada de la galaxia o burlar a la muerte tantas veces que la hace parecer tonta? Alguna habilidad destacable debe tener nuestro querdio furiano, de lo contrario no estaría aquí. Pues aparte del heho de tener una resistencia, fuerza y agilidad tres veces mayores que la de cualquier humano normal, también tiene cierta habilidad que le hace "brillar" entre la mayoría. Una habilidad única que solo el posee y nadie más. Ni siquiera sus compañeros furianos están dotados con tal extraordinario atributo. Esta habilidad es la llamada "Eye Sine" o brillo ocular. Esta habilidad es el resultado de una operación de ojos realizada por uno de los presos de Butcher Bay cuyo trabajo era antes el de médico. A Riddick le implantaron en sus córneas  el "Tapetum Licidum" que tienen muchos animales vertebrados como perros o murcielagos a cambio de 20 paquetes de cigarrillos mentolados. Esta sustancia hace que se incremente la luz hasta en los lugares más oscuros siempre que Riddick quiera. Permitiendole a Riddick poseer la habilidad de tener visión nocturna sin necesidad de gafas ni de ninguna clase de aparato. En los juegos: "Escape from Butcher Bay" y "Assault on Dark Athena" esta habilidad nos permitía ver con total claridad y lucidez hasta los rincones y recobecos más ténues y oscuros sin ningún problema. Esto hace que Riddick tenga un ventaja arrolladora frente a cualquier enemigo, permitiéndole acabar con ellos de forma sigilosa en la oscuridad y acecharlos perfectamente en las sombras. Donde nosostros no podemos ver ni torta, Riddick ve con total claridad. Gracias a las travesuras de Riddick, muchos de los guardias y mercenarios que le buscan han empezado a divulgar la frase: "Teme a las sombras" y no es de para menos…

 

VIN DIESEL MIRANDO A BELEN ESTEBAN. SE DESCONOCE SI SOBREVIVIÓ…..

 

De entre otros atributos que posee nuestro amigo furiano, destacamos su increible voluntad de hierro. De no ser por ella, no habría sobrevivido ni escapado a ninguna de las situaciones antes citadas. Riddick digamos que tiene una peculiar fuerza psicológica que hace que incluso en las situaciones más desesperadas, en la que todos los pronósticos esten en su contra y no hay casi ninguna esperanza, Riddick no solo mantendrá la calma sino que no se dará por vencido y encontrará la manera de salvar la situación. Riddick jamas se da por vencido y sigue adelante. Momentos en el que el estrés y la deseperación harían enloquecer a cualquiera, para Riddick es solo otro día en la oficina… También Riddick destaca por su gran inteligencia. Riddick no se escapó de la cercel de mayor seguridad de la galaxia por pura chorra… La increible capacidad de Riddick de comprender y adaptarse al entorno rápidamente, buscar puntos débiles y posibles salidas es lo que le ha hecho ganarse la libertad en numerosas ocasiones. Por no mencionar la curiosa y gran inventiva que tiene Riddick para utilizar cualquier cosa como arma. Es el primero que puede presumir de haber matado a alguien con una taza de Té… Hasta usó como arma para cargarse a todo un pelotón de mercenários una puta horquilla para el pelo que le robó a Gale Revas en el Dark Athena… Pero una de las habilidades más poderosas e impresionantes de Riddick que no posee nadie excepto los furianos, solo la utiliza como último recurso. Es la llamada: "Rabia de los Furianos" que le permite a Riddick desatar una pequeña onda expansiva de energía que mata a cualquier cosa que esté en su radio de acción. Supongo que no la usará mucho porque le debilitará bastante. Tan solo en 2 ocasiones le hemos visto usarla, en el videojuego Escape from Butcher Bay y en la segunda película. 

 

RIDDICK JUGANDO AL PILLA-PILLA CON LOS GUARDIAS….

 

En definitiva, uno de los tíos más peligrosos con los que te puedes cruzar en toda la galaxia. Será mejor que no te metas a mercenario, cazarrecompensas, guardia o cualquier otra clase de funcionario de prisiones en el universo de Riddick porque vas a acabar muerto. Olvidate de que haya un jugosa y rebosante recompensa por su cabeza, quien va a acabar con la cabeza rebanada o en una pica vas a ser tu como vayas en su busqueda, porque encontrarle lo vas a encontrar, pero una muerte rápida e indolora no se… Tendrás que preguntarselo… De los antihéroes de ciencia-ficción con mayor estilo que hemos podido ver en estos últimos años. Un asesino que de vez en cuando tiene sus momentos heróicos pero que da gusto verle dar matarile a cualquiera que ose desafiarle de mil maneras distintas, cada una de ellas más divertida que la anterior. Me pregunto si ya ha matado a alguien con una cuchara…. Si estas en un lugar oscuro, ¡Corre y no pares de correr! que Riddick es peor que el coco y este si te encontrará…. Os dejo con la escena en la que llevó a cabo su muerte más original:

 

 

 

Bueno, esto es todo por hoy. Comentad/Puntuad. Un Saludo a todos.