LA ARMERÍA: Las mejores armas del cine: El Retirador

 

Muy buenas colegas. Aprovecho que acabo de terminar un exámen para relajar y liberar las tensiones y stress acumulados durante esta loca temporadita de responsabilidades y demás mierdas de la mejor manera que sé: Descargando un arma en la cara de algún pobre diablo. Si es que no hay nada más desestressante y gratificante que vaciar un cargador a un tio y presenciar ese bello espectáculo de fogonazos y salpicaduras de sangre. El pestazo de la pólvora es como el incienso para mi. Me relaja su aroma y me ayuda a encontrar mi paz interior al mísmo tiempo que se la encuentra de forma definitiva a todo aquel que me desafie…

Esta vez dejamos los videojuegos de lado y pasamos al fastinante mundo del celulóide para reseñaros una de las armas más raras pero más impresionantes y carismáticas del cine. Un arma cuya extremada potencia hace que sea temida tanto por humanos como por los que intentan serlo. Un arma que fue diseñada específicamente para reventar hasta los blindajes más pesados de los "Pellejudos", o también comúnmente conocidos como: Replicantes. Un arma que se ha convertido en la herramienta predeterminada y favorita de los agentes de la ley en el año 2019. Caballeros, tengo el orgullo de presentaros:

 

 

BLASTER L.A.P.D. M2019, "EL RETIRADOR":

 

El Revolver-blaster policial M2019 es el arma que vemos usar a Harrison Ford en la película Blade Runner para dar caza a los replicantes (Androides que se hacen pasar por humanos) en las decadentes y oscuras calles de Los Ángeles del año 2019. También es el arma principal de las fuerzas del orden de la policía de Los Ángeles, especialmente de las unidades Blade Runner, fuerzas especiales de la policía con agentes altamente entrenados y capacitados para perseguir y eliminar a estos replicantes. Estos androides no son poca cosa y merecen un trato especial. Debido al fuerte blindaje y su escepcional resitencia al daño, estos androides podrían resitir hasta el pepinazo de una recortada del calibre 12 a quemarropa y ni siquiera inmutarse de que les han disparado. De esta necesidad de crear un arma cuya potencia sea capaz de eliminar a un replicante, nació esta arma. Aunque sabemos el porpósito por la que se creó y su función en las fuerzas del orden, poco sabemos de las especificaciones técnicas del arma a pesar de ser una de las más reconocidas y características del cine.

 

MENUDOS SUPOSITÓRIOS LLEVA ESTA PIPA… PURA "FAVE DE FUCA" PARA LOS REPLICANTES…

 

Sus especificaciones técnicas más bien son los resultados de cientos de divagaciones de los fans de la película original en los cientos de los foros y páginas Web donde pululan. Antes de empezar a subirnos a este carro de rumores comencemos a analizar cada parte que compone esta arma. En primer lugar lo primero que notamos en este curioso revolver es que posee dos cañones y dos gatillos, uno de mayor longitud que el otro. Muchas discusiones se han hecho sobre la función de estas dos partes del arma. De todas ellas, la que veo más aceptable y creible es que ambos cañones y gatillos son para disparar y recargar dos tipos distintos de municiones. Probablemente una munición potente y vulnerante para los replicantes y otra de un calibre más o menos normal o estandar para utilizarse contra objetivos humanos.

Así, en lugar de una sola pistola, tendríamos dos para utilizarlas según la situación. Por lo que tenemos otra arma polivalente y multifuncional con la que poder encarar cada situación de una manera distinta según se requiera. Que si tenemos que dar caza a un replicante, pues utilizamos la munición correspondiente, que si tenemos que dar matarile a otro humano gilipollas más, pues utilizamos la munición convencional y listo. Dos pitolas en una. No se sabe que tipo de munición puede alojar el tambor reservado para los replicantes, pero debe ser una munición de una potencia impresionante y arrolladora. Como os he mencionado antes, los replicantes están dotados de un revestimiento y blindaje que les permite soportar todo lo que les echen encima. Debido a que fueron creados originalmente para relizar labores y trabajos con elevados riesgos para la integridad física o incluso mortales que un humano ni loco se atrevería a realizar, los replicantes están provistos de un extenso blindaje capaz de soportar grandes impactos, quemaduras y cualquier otra clase de los más extremos castigos físicos. Por lo que podéis haceros una idea de los proyectiles antiaéreos que alojará esta preciosidad en el tambor… 

 

FORD APUNTANDO SU BLASTER CON SU CARACTERÍSTICA CARA DE ESTREÑIDO  

 

Yo apuesto por un calibre .44 Magnum como mínimo, o un calibre .50 como munición real para esta belleza. Aunque para mi un calibre .50 ya me parece una burrada, quien sabe, a lo mejor hasta se han inventado un calibre fictício mucho mayor para el universo de la película. Aunque ya pasaría de ser una pistola a ser un tanque de mano… Pero lo que si sabemos es que es la única arma capaz de detener de forma eficaz a los replicantes. De ahí que la llamen comunmente, "El Retirador", que es así como suelen sustituir de forma eufemística la palabra "asesinato" cuando se trata de un replicante. No lo llaman asesinato, lo llaman "Retiro". Joder, pues menuda jubilación…  Pero esta increible fuerza vulnerante cuesta un precio bastante alto para el usuario. Ya que disparar unos proyectiles de tal potencia no es que sea igual de fácil que disparar una pistolita de petardos…

Disparar tal cañón de mano conlleva a un retroceso muy importante que hay que tener en cuenta si queremos acertar a nuestro objetivo. Ni siquiera los Blade Runners más veteranos acaban por acostumbrarse al enorme retroceso del arma al ser disparada. Pero si que saben como llegar a compensarlo: Esperando unos segundos para recomponerse del retroceso (Y ver que no se les ha salido el brazo…) entre disparo y disparo. Esto se refleja muy bien en la escena de la persecución entre Deckard y la Replicante Zhora. En la que Deckard tiene que medir y alinear bien sus disparos, y esperar antes de volver a abrir fuego si lo que espera es acertarla con ese jodido bazooka interestelar… 

 

 

FORD PONIÉNDOSE CHULITO CONMIGO, DICIENDOME QUE VAYA ACABANDO…

 

Por no hablaros del estruendo que hace al disparar. Que precisamente en esa escena, el tiroteo que se produjo ayá en Los Ángeles se escuchó hasta en los cerros de San Rafael… Muchos avances tecnológicos y mucha potencia de fuego hay en el futuro, pero de silenciadores nada… Se ve que se gastaron toda la pasta de las arcas del estado en armar a toda la policía con estos juguetes, pero cuando llegó la hora de equiparles con silenciadores para ser más discretos se les acabó el presupuesto… Pero estos dos cañones y gatillos diferentes no son los únicos elementos característicos de esta arma. También posee varios interruptores LEDs alrededor de esta, uno de ellos situado concretamente en las miras de hierro del arma. Supongo que para facilitar el APM (Apuntado con punto de mira) y ayudar a los Blade Runner a alinear las miras del arma con mayor rapidez o para asegurar mejor el tiro cuando apuntan sin tener que esforzar demasiado la vista. Los otros LED se localizan en la parte baja del segundo cañón, cerca del gatillo. Tal vez estos sirvan como indicadores para el usuario del arma. Como para avisarnos de que tenemos munición escasa o hemos cambiado la munición o el modo de diparo. 

 

 

Y por último se encuentra una especie de mecanísmo de cerrojo sobre el primer cañon del arma. Ya sabemos que el cañón principal con la munición "anti-replicantes", por llamarla de algún modo, se recarga mediante el tambor que reside en medio del cañón de esta con el mísmo mecanísmo que cualquier otro revolver convencional. Pero la munición normal del arma todavía no sabemos como se recarga. Tal vez este mecanímo de cerrojo sea la solución a todo el misterio. Tal vez la munición normal se recargue tirando del cerrojo, dejándo libre la recámara e introduciendo un peine de munición en esta. Como en cualquier otro fusil de cerrojo normal. O tal vez haya que introducir la munición bala por bala. Pero no me imagino a un Blade Runner  persiguiendo a un replicante y estándo cada dos por tres tirando del cerrojo para sacar los casquillos en pleno año 2019… Algo demasiado rudimentario y antiguo para un marco tan futurísta. Pero esto son solo meras conjeturas.

 

FORD ESPERANDO A QUE TERMINE YA LA RESEÑA PARA PEGARME UN TIRO

 

En definitiva, una de las armas más potentes y útiles en la lucha contra los replicantes. Una de las pocas armas que no esta diseñada para hacer agujeros, sino hacer socabones… De las pocas armas de mano que pueden hacerte una ampliación de la línea 2 del metro de Madrid con solo un tiro. A esta preciosidad se la debió llamar "La Tuneladora" más que otra cosa…  La pistola en la que todo agente de la ley del futuro puede confiar. Potente, versátil y fiable. Pero cuya arrolladora potencia hace que sea difícil de manejar hasta para los Blade Runners más veteranos. Una pistola de una fuerza vulnerante impresionante que es capaz de acabar con todo lo que esté en su punto de mira, pero que manejarla con maestría solo saben hacer unos pocos. La herramienta en la que uno puede confiar para sentirse seguro en las duras y decadentes calles de Los Ángeles del futuro. Bueno aquí termina esta reseña armamentística. Os dejo con el tema principal de Blade Runner creado por Vangelis para que os acordéis de la peli, pero en su versión remix más dicotequera que ya se va acercando las vacaciones de verano y, por ende, ¡Fiesta!:

 

 

 

Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado. Comentad dando vuestra opinión y decidme si tenéis en mente alguna otra arma carismática del cine que queréis que yo reseñe. Un Saludo a todos.

 

 

Análisis nostálgico: Alien Trilogy

 

Muy buenas colegas. Hoy me ha dado el venazo nostálgico y os traigo otro de los shooters de mi infancia. Hubo un tiempo en el que cuando era pequeño dejé atras mi queridísima N64 y su Goldeneye y sus Turok  para explorar otros horizontes en el bello arte del tiro en la cara. Una época en la que me animé a encontrar buenos shooters en la gris de Sony. Una época en la que no teníamos ni análisis, artículos de webs especializadas o demás mierdas para fiarnos de la calidad de un juego. Tiempos en los que solo podías fiarte de una revista que te había costado un ojo de la cara y donde el mejor de los críticos era tu mejor amigo que te lo recomendaba bajo el sólido argumento de: "Está guapísimo, tio". Tiempos en donde nos cambiábamos los juegos como crómos de fútbol, muy buenos tiempos… Pues así fue como descubrí Alien Trilogy y mi obsesión por el universo de los Xenomorfos empezó a adueñarse de mi. Aunque ya analicé el Alien Resurrección y lo he considerado como uno de los juegos que más me ha acojonado en mi vida y con diferencia, este fue, junto con los MOH, uno de los shooters más divertidos y desafiantes que tuve el gusto de jugar. Seguid leyendo y averiguaréis por qué:

 

 

¡HORA DE SALIR ESCOPETADO, BICHO! 

Todavía recuerdo como si fuera ayer cuando mi buen amigo de clase me dejó prestado este juego, a cambio de mi Tekken 3, claro… Creo que el cambio fue más bien una buena timada, pero tras probar un poco el juego supe que no había sido tomado por un pardillo y comprobé que lo que decía mi amigo sobre que era el mejor juego de tiros de su Playstation no era mera palabrería. Tenía razón. Tenía todo lo que necesitaba un buen amante de los FPS de su momento. Era sencillo, divertido, enganchaba desde el primero momento, largo, profundo, variado y sobretodo con una dificultad muy desafiante. Uno de esos juegos que le hechas horas y horas sin parar para darte cuenta que nos has completado ni el 20% del juego. Pocos shooters pueden presumir de esos conceptos ahora, por no decir ninguno… A ver, ¿Cuantos shooters pueden ofrecernos una duración, diversión y dificultad tan elevadas a día de hoy? Creo que de eso no hay ninguna duda. Puede que esto fuera el detonante de este venazo nostálgico. Que se hecha de menos actualmente un shooter para un jugador largo, profundo y divertido sin echar mano de un multijugador masivo en linea insulso y aburrido.

Ahora parece que disparar siempre lo tendrás que hacer acompañado de miles de personas que ni siquiera conoces y de una manera tan robótica, automática, simple y repetitiva que hasta un crío se aburriría al cabo de un rato… ¡Ay! como se echa de menos esa infancia en la que te desvivías por sobrevivir un nivel tu solo. O como las pasabas putas para cargarte un jefe de final de fase… La mayor parte de todos esos recuerdos los suelo englobar y reunir en este juego porque todos esos elementos que tanto se añoran están presentes en el. Bueno, dejémonos de flashbacks y comencemos a analizar el juego punto por punto.

 

 

 

 

HISTORIA: 

 

Argumentalmente aunque el juego estaba basado en las tres primeras entregas de la franquicia (Todavía no había salido ese despropósito de película llamada Alien Resurrección…), no tenía absolutamente nada que ver con estas tres películas al situarnos en una especie de história alternativa de la saga. El juego comienza con una introducción, basada mayoritariamente en el comienzo de la película "Aliens, el regreso" en la que se ve a Ripley (Con la cabeza rapada como en Alien 3) desembarcando en el planeta LV-146 junto con un pelotón de Marines con el objetivo de infiltrarse en la colonia del planeta, eliminar la amenaza Alien y rescatar a los colonos supervivientes. Pero nada más entrar, todo el pelotón de marines coloniales es masacrado por los Xenomorfos quedando el Androide Bishop y Ripley como únicos supervivientes. Por lo que Ripley deberá moverse por toda la instalación de colonos (Aliens), la nave varada alienígena (Alien) y una prisión cercana (Alien 3) para eliminar todo rastro de aliens en el planeta ella sola, aunque con algo de ayuda de campo de Bishop desde el APC.

Como podéis ver, el juego nos muestra un raro popurrí de todas las tramas argumentales de las tres primeras entregas de la saga. Juntando en un mísmo planeta la colonia de terraformación de la segunda película, la nave alienñigena varada (Aunque esta reside en el mísmo planeta que la colonia) de la primera entrega y la fundición convertida en carcel de máxima seguridad donde se desarrollaban los acontecimientos de la tercera. Cosas que a un fan traerían de cabeza pero era la norma y regla a seguir de las adaptaciones a videojuegos de aquellos años. Era la moda a imitar: Hacer una adaptación que no sea ni mínimamente fiel al argumento de las peículas en las que se basa y presentarnos una historia no canónica. Aunque para ser una adaptación libre y no canonica de la franquicia Alien, el argumento de las tres está unido e hilado de una manera bastante buena y verosímil. Tiene sentido y la mayor parte de esta historia alternativa encaja cuando nos las explican aunque solo sea en vídeos y cutscenes de menos de 2 min… Si lo miramos bajo el prísma de que no guardan relaión alguna con las cintas de la franquicia salvo en pequeñas referencias, claro. Aun así, su argumento no está tan mal.

NOTA: 7,5   

 

 

 

 

GRÁFICOS Y EFECTOS: 

Y ESTO ES LO QUE PASA EN LAS SALAS DE ESPERA DE URGENCIAS DE NUESTRO PAÍS. SE VEÍA VENIR… 

 

VAMOS A VER QUE HAY EN LA PUERTA Nº 2… ¡AAAHG! PREFIERO LA CAJA…. 

 

Respecto a lo que el apartado gráfico se refiere, tenemos un juego que brilla y cumple de forma sobresaliente en muchos aspectos, pero que se ve ensombrecido y eclipsado por algunos otros a los que les falta detalle y parece que no han sido trabajados ni cuidados lo suficiente. Lo que te jode un poco, la verdad, porque al ver el mimo con el que han tratado unas cosas y la dejadez que han tenido en otras pues te deja algo decepcionado. Esto se resume en el diseño de niveles y objetos del entorno en comparación con el diseño de los personajes y modelado de enemigos.

Para empezar, este es un juego tipo "Doom". La tendencia de los FPS de aquellos años eran shooters en entornos totalmente tridimensionales mezclando modelados de armas en dos dimensiones. Este juego en particular podía presumir de tener los entornos y mapeados mejor trabajados y cuidados del momento. Todos los niveles eran tridimensionales y lucían un gran nivel de detalle. Podíamos ver con toda perfección y detalle escaleras, puertas, interruptores, mandos de control, mesas, sillas en unos mapas cuyo diseño era tan laberíntico y claustrofóbico como los de las películas. Todos ellos muy variados, de una extensión enorme y con lugares y partes muy diferenciadas entre si. Por ejemplo, no era lo mísmo estar en el  ala de enfermería de la prisión que estar en la colmena de la Reina. Lo notabas a simple vista al estar tan cuidados y distinguidos los mapeados, incluso con lugares específicos que nos recordaban a escenas famosas de la saga. Un diseño de niveles y unos mapeados que nadan tenían que envidiar a su más directo competidor, Doom.

Pero por otra parte está el modelado de los enemigos del juego. Simplemente horrible. Los enemigos están tan pixelados y con tan poco detalle que hace daño a la vista fijarse en ellos. Son de esos momentos en los que para averiguar lo que te está atacando tienes que forzar la vista un huevo y parte del otro para distinguir que clase de enemigo es.  La primera vez que te enfrentas a un Alien, lo primero que ves es un montón de cudraditos de color negro superpuestos que avanzan de forma errática pero veloz hacia ti… Como si estuvieras combatiendo a seres malformados y un engendros decrépitos en lugar de Xenomorfos… Y las animaciones son otro bofetón a la vista porque los enemigos se mueven de forma errática, rara e imposible. Haciendo parecer  que te están haciendo el "MoonWalker" en lugar de correr hacia tí. Joder, comparándolos con los bien modelados enemigos del Doom, estos aliens no tienen nada que hacer… Que cuando un quiera combatir contra un enemigo, quiere concentrar su vista para apuntar bien y no forzarla como si fueramos a descubrir el osito que se esconde en esos cuadros llenos de cuadraditos… Menos mal que al menos son variados y los tenemos de todas las clases, que si no fuera por esto y por su impresionante y trabajado diseño de niveles, se hubiera ido derechito al paredón…

NOTA: 7,5

 

 

 

 

SONIDO Y MÚSICA:

Al menos han sabido sacar la pata los de Acclaim con los efectos sonoros. Porque para mi fue uno de los shooter cuyo apartado sonoro era el más impresionante hasta que probé los Medal of Honor de la Psone. En serio os lo digo, parece que hayan sacado todos los sonidos más característicos de las películas de la franquicia y los hayan incluido enteramente en el juego. Que si los chirridos irritantes y escalofriantes de los Aliens, el sonido impresionante de las armas (mención especial a la escopeta que sonaba como un jodido bazooka… O el rifle de pulso de los marines que sonaba exactamente igual que en las pelis al ser disparado), el detector de movimiento de los marines, (Ese pitido característico volvía a ponernos de los nervios una vez más…) el sonido de la sangre ácida que corroyendo el suelo y quemándonos según pisábamos… Parece ser que los de Acclaim pusieron toda la carne en el asador en lo que efectos sonoros se refiere para fomentar nuestra inmersión lo máximo posible al presentarnos los sonidos del juego con una fidelidad extrema al los que solemos oir en las películas. Todo un puntazo por parte de los de Acclaim, gracias a esto uno podía sentirse perfectamente como si formara parte del universo de Alien en todo momento con tan solo escuchar un par de sonidos.

En cuanto a la música del juego digamos que es el aspecto que más te llega a acojonar del título. Aunque el juego al ser un FPS un tanto arcade no consigue aterrorizar mucho, la música en cambio si que lo consigue. Esto se debe a una música llena de melodías sombrías, con tempos muy frenéticos y un carácter como visceral que parece sacarnos nuestros peores temores. Con solo deciros que la música del primer nivel es como una especie de mezcla de sonidos terroríficos de esos bichos juntado con el sonido de una tormenta y la del siguiente nivel es como un mix de los sonidos que hace su sangre ácida, ya estaréis bien acojonados. Y no mecnion la de las Boss Battles contra las reinas porque ya os da un jamacuco aquí mísmo… Hasta la melodía del menú principal nos consigue poner de los putos nervios… Terror psicológico en estado puro. Un gran trabajo en el aspecto sonoro, todo ello para conseguir que me cambie de gallumbos, un gran trabajo…  Os dejo con algunas pistas para que las escuchéis y averigüéis a que me refiero:

 

 

 

 

NOTA: 9,5

 

 

 

 

 

 

ENTRETENIMIENTO-DIVERSIÓN:

Y LUEGO DICEN QUE NO TENGO HUEVOS… 

 

MAMA ESTÁ FURIOSA… 

 

Este es uno de los juegos más desafiantes y divertido que he jugado. Muchos de vosotros seguro que tendréis la impresión de que al ser un juego al estilo Doom, tendrá la mísma curva de dificultad y mecánicas jugables. En el caso de la jugabilidad acertáis al poseer el mísmo esquema jugable: Recorrer y explorar un nivel más largo que un domingo sin fútbol, matar a todos los enemigos del área, encontrar coleccionables y zonas secretas (Normalmente es salud y munición), avanzar al área siguiente, enfrentarse a un jefe de final de fase (Una Reina en este caso) incluso al final del nivel tenemos nuestra evaluación de enemigos muertos y secretos encontrados típica del Doom. Pero difiere de este popular juego en su extrema dificultad. Pasarse este juego es un reto al alcance de unos pocos. Debido a que los aliens aquí son despiadados y extremadamente poderosos. No es dejéis engañar por su aspecto pixelado y mal animado, pues se avalanzarán a ti enseguida y te atacarán con una rapidez asombrosa. Y aunque lo pongamos en una dificultad más o menos normalilla, palmaremos con solo recibir tres o cuatro tajos o ataques de los Xenomorfos. Haciendo que extrememos la precaución y estemos más atentos a lo que reside en cada esquina y miremos al detector de movimiento más veces que al culo de una maciza. Y por si fuera poco, los power ups, armaduras, municiones y botiquines escasean y la mayor parte de las veces los encontraremos en zonas secretas tras haber peinado toda la zona.

 

¿ES ESTO LA NAVE VARADA ALIENÍGENA O ES MI HABITACIÓN? 

 

Esta dificultad tan endiablada, la escasez de ayudas y power ups, la abundancia de enemigos implacables en cada nivel y los claustrofóbicos y terroríficos escenários, hace que pasemos de enfocar a este juego como un típico mata-mata clon del Doom, a clasificarlo como una especie de híbrido entre el FPS y el Survival Horror. Y francamente, creo que lo es. Porque el estar rodeados de criaturas de pesadilla, escasos de munición y de salud en un ambiente tétrico y angustiante como el que nos presentn no puede ser más sinónimo de Survival Horror que otra cosa. Aunque bien es cierto que, debido a la cutrez de los enemigos que parecen panfletos de cartón mal dibujados que otra cosa, el factor miedo se pierde un poco. Pero la tensión y la angustia de lo que nos espera tras cada esquina o en la próxima puerta eso no te lo puede quitar nadie. Todo un survival horror que nos pondrá de los nervios y nos hará dar lo mejor de nosotros mísmos conservarndo municiones y tratando de conservar también nuestra vida. Pero al mísmo tiempo sin dejar ese estilo arcade de mata-mata sencillo y sin complicaciones como los Doom. Todo gracias a un control sencillo, rápido e intuitivo que bien han sabido adaptarlo al mando de la PSX.  Ni siquiera al empezar tendremos problemas para enterarnos de como va la copla y mataremos a gusto. Manteniendose en el punto de un jugabilidad deliciosa y entretenida al mísmo rato que nos pone de los putos nervios, altamente concentrados y casi al filo al enfrentarnos a cientos de peligrosos enemigos y muy variados (Pudiéndonos enfrentar incluso a soldados de la compañía Weyland-Yutani, por cierto) con lo justo en armas y municiones y a un palmo de irnos al otro barrio. Algo innovador en esa época y queda simplemente genial.

NOTA: 10

 

 

 

En resumen, un juego que mezcla impresionantemente dos géneros tan dispares de manera magistral y cuya extrema dificultad hará que cada nivel sea una labor titánica por completar y demos lo mejor de nosotros mísmos. Con unos gráficos y diseño de niveles notable, unos efectos de sonido sacados directamente de las películas en ls que se basó, música acojonante y una larga duración y variedad de escenários, Alien Trilogy es de esos juegos que enganchan desde el primer nivel y de los que recuerdas grandes momentos de él. De esos que cuando te los acabas, más que un buen jugador te crees un experto en superviviencia. Os lo recomiendo si os gustan los FPS clásicos pero queréis probar algo diferente que os exiga perícia y destreza al jugar. Eso si, preparáos para sufrir, este es un juego duro de cojones. No apto para los niñatos del COD que se creen salvar al mundo tras finalizar una quick time event…

NOTA FINAL: 8,6

 

 

 

 

Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado. Comentad. Un Saludo a todos.

 

 

Habilidades extraordinarias de los videojuegos: Combate de estilo libre

 

Que pasa chavales. Otro hueco en mi agenda a rebosar de exámenes, y otra vez que vuelvo con vosotros. Si es que soy demasido bueno con vosotros. Cada vez que tengo algún rato libre, lo aprovecho para dedicaros un artículo. Si es que soy todo un altruísta… Deberíais recompensarme ¡coño! XD. Bueno, la reseña que voy a dedicaros hoy pertenece a la sección de las habilidades más impresionantes que nos conceden los videojuegos. Y precisamente esta que acabo de degustar hace bien poco me ha parecio una de las más sorprendentes y deliciosas. Es simple: ¿Queréis ser como el puto Chuck Norris? ¿Ser prácticamente invencibles en el combate cuerpo a cuerpo? ¿Tener más estilo propinando una paliza que Bruce Lee sin recibir ni un solo rasguño? Pues en eso consiste esta habilidad. Tan solo tendréis que enfundaros en las ridículas mallas del caballero oscuro para convertiros en un maestro de la lucha y repartir hostias de forma armoniosa y bella como si estuviérais bailando el ballet más solemne de Chaikovski. Eso es el Combate de flujo libre o de estilo libre. Seguro que os morís de ganas por descubrir en que consite. Seguid leyendo y lo averiguaréis:

 

BATMAN. RESOLVIENDO LOS PROBLEMAS ESTOMACALES DE LOS CRIMINALES DESDE 1960. 

 

¿Qué es lo que hace a Batman grande? ¿Qué es lo que le hace insuperable ante sus enemigos? ¿Su valentía? ¿Su inteligencia detectivesca tal vez? ¿O su colección de juguetítos ultratecnológicos último modelo sacados del Toys R’ us? Todas estas habilidades y gadgets pueden hacer que hasta cualquier pringao ricachón de las más altas esferas de Gotham pueda ejercer de justiciero nocturno. Incluso ese creido playboy multimillonário del Bruce Wayne… Pero solo hay una que le hace prácticamente una máquina de apalizar y destrozar huesos que le hace convertirse en un híbrido entre Bruce Lee, Mike Tyson, y Chuck Norris con cojones de titánio, dos locomotoras como puños y dos petroleros como piernas: Su estilo de combate cuerpo a cuerpo. Como véis, Batman antes de que le enchufaran a un trabajo de justiciero a media jornada por turno de noche, se dedicó a moldear su cuerpo de tal forma que haría parecer a Daniel Craig un tirillas al lado suyo.

Un prototipo de chulopiscinas con pectorales que pueden partir nueces, pero que Batman solo utilizaría para ayudar a los inocentes y para impartir justicia en su gótica ciudad. Un físico que no utilizaría para intentar ligar con las chatis en la playa ni para incordiar a los guíris este verano, algo sorprendente. Y un físico que se ganó sin necesidad de anabolizantes, esteróides ni demás mierdas de esas que te dejan la polla flácida, lo cual es más sorprendente todavía en estos días…  Y con unos reflejos de línce que casi pueden equipararse a los de Max Payne en un tiroteo o a los reflejos de Quique San Francisco para localizar una cerveza. Con una rapidez para reaccionar y anticiparse a los ataques enemigos casi sobrehumana que hace que sea imposible pillarle desprevenido. Como una especie de Tiempo bala, en este caso "Tiempo-Hostia" o "Tiempo-tollina", que le hace reaccionar a los ataques de forma increiblemente rápida y contraatacar mucho más velozmente. Gracias a esta fuerza y velocidad extremas tenemos en nuestras manos la habilidad del combate de estilo libre.

 

MENUDA PEDAZO DE COLLEJA QUE SE LE AVECINA AQUÍ AL AMIGO…  

 

También llamado combate de Flujo libre. Parece el nombre de una de las más raras disciplinas de Jiu jit su o Kapoeira… Pero ¿En qué consiste? Pues en la forma de combatir más fácil y bella a la vista que se ha creado para un videojuego. Cada vez que entremos en combate con numerosos enemigos para representar teatralmente la típica escena de pelea de bar, tan solo deberemos preocuparnos de pulsar el botón cuadrado y el botón triángulo cuando corresponda y ya nuestro amigo el caballero oscuro se encargará de partirle las costillas a todos los matones de la forma más elegante posible. Apalizar a los ejércitos de matones de los supercriminales de turno es más facil que mear sentado en la taza.

Si lo único que queremos en un combate es hacer que nuestros colegas visiten la UCI durante unos meses y se despidan de comer alimentos sólidos y nosotros salir ilesos de la refriega, solo tendremos que presionar cuadrado para atacarles y triangulo para contraatacarles cuando estos osen intentar golpearnos. Si presionamos triangulo en el momento justo en el que se ve como una especie de icono de advertencia o exclamación sobre el enemigo que intentará atacarnos, Batman realizará una acojonante animación de contraataque que acabará con el enemigo aturdido en el suelo y seguramente con una buena conmoción… Ahora bien, si queremos ponernos serios y exigentes, es decir, realizar movimientos finales impresionantes, combos meteóricos y ataques demoledores, eso ya es otra historia. Tendremos que poner toda nuestra atención para ello y dar lo mejor de nuestras habilidaes como gamers expertos para llevarlo a cabo. 

 

AHORA DAROS LA MANO Y SED BUENOS AMIGOS…   

 

Ya lo dice el viejo refrán: Lo que es fácil de aprender, es complicadísimo de dominar. Es como saltar a la comba o dominar tu tabla de skate. Es facilísimo aprender lo básico pero luego para hacer todos los truquitos se requiere una maestría enorme. Pero en este caso no corremos el riesgo de pegarnos la hostia padre contra el suelo y que luego lo cuelguen en los FAILs de la semana de Youtube… Y merece la pena. Porque de ser a priori un sistema de combate tan básico, tiene tantos movimientos especiales, derribos, contraataques específicos, combos y acciones de ataque que hace que no tenga nada que envidiar a ningun otro beat ‘em up o incluso a un juego de lucha si me lo llegas a poner.

Si lo que queremos es asemejarnos a cualquier prota de una película de chinos, haciendo los movimientos más espectaculares, tendremos un montonazo de oportunidades y opciones para hacerlo, pero deberemos ser precisos y meticulosos con nuestro trabajo de masajista de rostros profesional. Por ejemplo, podremos efectuar combos kilométricos en los que prácticamente no hay un límite prefijado. Tan solo las hostias que aguanten nuestros enemigos. Pudiendo llegar a combos de 40 golpes, 80 o incluso a la salvajada de traspasar la barrera de los 100 golpes y seguir hostiando… ¡Es la hostia!, literalmente… Pero claro, para hacerlo deberemos ser precisos, porque con tal de que fallemos un solo golpe (Dar un golpe al aire sin impactar en un enemigo) o recibir uno de nuestros enemigos, perderemos nuestro contador de combo y deberemos iniciar desde cero. Una hijaputada cuando llevamos más de 20 o 40… Si no golpeamos chica,no hay fiestuqui..

Para no fallar estos golpes, deberemos encadenarlos bien, es decir, apuntar con el analógico que controla el movimiento hacia el matón que queremos golpear y pulsar el botón de ataque. Si lo hacemos correctamente, Batman se dirigirá ráudamente al enemigo seleccionado para propinarle una buena tollina sin perder su combo y aumentándolo en un golpe más. Ir rotando de enemigo en enemigo es la clave para realizar un baile armónico y hermoso sobre las jetas de nuestros enemigos. Todo esto sin olvidarnos de estar atentos a los ataques enemigos y contraatacarlos cuando es debido.

 

 

SI, HE CAPTADO LA INDIRECTA… PERO TODAVIA NO ME TOCA UN BUEN AFEITADO.

 

Parece un chorrada escrito así sobre el papel, pero elaborar un combo bien largo exige perícia y buenos reflejos. Algo que hace que cuando logramos un combo de infinidad de golpes encadenados, nos creamos el jodido Jet Li. Pero ahí no acaba todo. Eso era tan solo la punta del iceberg, ya que tenemos un montón de movimientos especiales que podremos realizar gracias a nuestro medidor de combo. Siempre podremos realizar los clásicos "Finisher" o remates una vez que hayamos superado el umbral de los 8 golpes seguidos (5 si tenemos la mejora de WayneTech) y tendremos la opción de acabar de manera definitiva con un enemigo pulsando dos botones a la vez, generalmente cuadrado y X. Aunque también hay otros remates que se pueden realizar con triángulo y círculo, círculo y X.. Hay un huevo de combinaciones, todas ellas con su remate diferente y específico. Cuando hemos pulsado ambos botones, Batman agarrará a un pobre diablo y le dejará seguramente con un brazo roto, una pierna fracturada o algo mucho peor… El agarre y remate varía en función de la combinación de botones, de manera que Batman puede pasar de romper piernas, a hacer añicos el arma de fuego de un enemigo o convocar una bandada de murciélagos que aturdirán al todos los enemigos de la zona. Ataques finales sorprendentes y enormemente efectivos. Joder, con estas mierdas da gusto currarse los combos.

 

¡FUERA DE AQUÍ, JODER! ¡ES UNA BRONCA PRIVADA!  

 

Y si entre los combos descomunales y los diferentes remates no tenéis bastante, Batman siempre hacer uso de sus juguetitos de alta tecnología de pijotero adinerado para que le ayuden con sus peleas de patio de colegio. Son lo que se llama: "Gadgets de Disparo Rápido" Por ejemplo: Si tenemos un buen combo y hay un enemigo a una distancia demasiado lejana, si pulsamos rápidamente L1, lanzaremos un "Batarang rápido" que le impactará automáticamente sin que tengamos que apuntarle y así no perderemos nuestro combo. O si da el caso de que tenemos otro enemigo muy lejos y queremos que se cerque a nosotros para conocerle mejor, pulsamos a la vez L1+ triángulo y usarémos la "Batgarra de disparo rápido" Con esto tiraremos a el enemigo automáticamente hacia nosotros para presentarle personalmente al señor nudillos… Otra combinación más de disparo rápido es L1+ círculo y sacamos el arma de descargas eléctricas para darles un buen calambrazo y aturdirlos, L1+ cuadrado y dejamos rápidamente una carga de gel explosivo… Podemos usar todas las combinaciones que nos dé la gana para poder usar todos los dispositivos y demás juguetitos del caballero oscuro durante un combate de forma sencilla y precisa. Eso si, usarlos sin perder nuestro combo no es tarea sencilla y requiere de toda nuestra habilidad y reflejos para ello. Pero cuando sale bien, los cosa se queda de lujo y queda que te cagas… Para sentirnos orgullosos.

 

¿TE ECHO UN CABLE, SOCIO? 

 

En resumidas cuentas. Entre poder hacer combos imposibles y estratosféricos, remates acojonantes, golpes y contraataques que te quitan el hipo y combinarlos de un montón de maneras distintas con los finishers y los artilugios y dispositivos del caballero oscuro es una de las cosas más divertidas y enviciantes que se puede hacer en las últimas entregas del caballero oscuro. Cuando llegas a los desafíos de combate de Batman, estás todo el jodido día viendo a ver si puedes superarte con los combos y movimientos para mejorar tu puntuación. Ya lo dije antes: Fácil de aprender, pero todo un reto el dominarlo. Pero nunca un reto ha sido tan enviciante y seductor para mi. Son de esas formas sencillas de jugar que cuando quieres dominarlas te has enganchado completamente a ellas por lo diviertidas que son y la pericia que requieren. Muchos juegos de la mísma índole deberían imitar esta tendencia. Una que nos hace creer que somos el puto Chuck Norris colocado de éxtasis, con la mala ostia y la potencia de Mike Tysson y con los reflejos de Max Payne. En otras palabras, un jodido Dios en el combate cuerpo a cuerpo. De las habilidades que más me han entretenido y con diferencia.

 

 

 

 

Bueno, ya he terminado por hoy. Espero que hayáis disfrutado de la reseña. Comentad a ver que os ha parecido o si tenéis alguna habilidad más en mente. Un Saludo a todos.  

 

Los peores enemigos de los videojuegos: La STAG

 

¡Hola colegas! Aprovecho otra pequeña pausa entre exámen y exámen para dedicaros otra buena reseña. Hoy volvemos con nuestra sección sobre los enemígos más originales y carismáticos de los videojuegos para dedicar un detallado análisis a una de las moscas más cojoneras que se nos pueda presentar en un sandbox. Cuando estamos tratando de tomar el control de una ciudad, es ya algo totalmente normal el que lidiemos a tiros y con bellísimas demostraciones de violencia gratuita con la creme de la creme de sus calles: Bandas, mafias, organizaciones criminales… Al mísmo tiempo que tratamos de evitar que los pitufos del lugar nos ponga un bonito par de pulseras. Últimamente en los buenos sandbox que tenemos ahora, las bandas rivales y las fuerzas policiales acaban sabiéndonos a poco. Pues los de Volition decidieron presentarnos un enemigo mucho más duro y persitente que estos dos juntos en su nueva entrega de la saga Saints Row. Un enemigo al que pisotearle y acabar con él no será una tarea tan fácil: La STAG. Una fuerza implacable desplegada en las calles de Steelport. ¿Queréis saber contra quien os enfrentáis? Pues seguid leyendo:

 

"CERVATILLOS SIN FRONTERAS" PONIENDO CUERNOS DONDE MENOS TE LO ESPERAS…

 

La STAG significa: "Special Tactical Anti-Gang Unit", en español: Unidad Táctica Anti-bandas. O incluso la mera palabra viene a ser otra de las cientos de descojonantes coñas que nos dedican los chicos de Volition a lo largo de "Saints Row: The Third" ya que STAG en inglés significa "Ciervo" y este juego de palabras nos lo dejan más claro todavía con su logo, el cual, si nos fijamos un poco, vemos que es claramente la cabeza de un ciervo. Ahora bien, no me preguntéis por qué es un ciervo. La verdad, no quiero saberlo… Sabe Dios las perversiones que tendrían los de Volition en su mollera cuando sacaron este juego. Los que lo han jugado saben bien a que me refiero.. Pero fijo que todo apunta a otra referencia sexual que solo los más expertos malpensados pueden llegar a descifrar…

Pero dejándonos de coñas, referencias y curiosidades, os explicaré que es la STAG. La STAG es una unidad de contingencia que es desplegada únicamente cuando la ciudad de Steelport está fuera de control y se ha declarado el estado de emergéncia. Cuando ni las fuerzas policiales, ni el FBI, ni las mejores unidades SWAT, ni siquiera el puto ejército ni la guardia nacional pueden hacerse cargo de la situación. En ese momento de caos y descontrol, aparece la STAG. Todo con el propósito de "pacificar" la zona. Cuando todas las fuerzas del orden disponibles se ven diezmadas y hasta los métodos menos sutiles para detener la violencia en las calles acaban fallando, se da luz verda a "La Iniciativa STAG". Una nueva y definitiva forma de combatir el crimen y la guerra en las calles en palabras de la alcaldesa de Steelport, Monica Hughes. Si creías que los polis y los Swat eran una mierda mal cagada, espérate a conocer a esta unidad y el que te cagarás serás tu…

 

¿A ALGUIEN LE IMPORTARÍA SUBIRME LA BRAGUETA? ESTOY TAN ACORAZADO Y FORRADO QUE NO PUEDO NI AGACHARME….

La STAG es básicamente una enorme fuerza paramilitar desplegada en la ciudad con el único fin de erradicar todo lo que huela a crimen organizado, disturbios, violencia o vandalísmo. Mercenarios con más recursos que cualquier fuerza armada del mundo capaces de desatar un infierno en cada sitio que pasan, derrocar gobiernos, acabar con países enteros y ya, si eso… Poner orden en una ciudad… Si da el caso de que te los encuentras desplengándose por una callejuela de tu ciudad, vete pertrechándo bien, haz acopio de todas las armas y munición que tengas y reune a todos los de tu banda porque el tranquilo barrio que conocías pasará a ser una zona de guerra, pero literalmente. Una vez que esta fuerza armada entra en escena, arrasará con todo lo que se encuentre a su paso y no parará de destruir hasta acabar contigo y con todos los miembros de tu banda. Es de la clase de fuerzas del orden que no tiene nada de ordenado. De los que no les importa acabar con la población de una urbe enterita y destruir hasta la última de sus edificaciones con tal de cumplir el objetivo que se le ha asignado. Ser sutil y delicado son comportamientos que no entran en el manual de esta desmesurada fuerza armada con exceso de celo.

 

 

ESTABA CLARO, SOLO FALTABA EN EL JUEGO QUE APARECIERAN LOS POWER RANGERS.. PUES AQUÍ LOS TENEMOS… 

 

La "Iniciativa STAG", aprobada unánimemente por el senado estadounidense, puso a la ciudad de Steelport bajo ley marcial y le dió plena autorización y jurisdicción a la STAG para usar toda la fuerza necesária para acabar con las actividades de bandas y la violencia que se había apoderado de la ciudad. Es otra forma de decir: "¡Toque de queda en las calles! Y a quien no lo cumpla, un tiro en la cara." La fuerza militar de la STAG tenía básicamente carta blanca para hacer lo que le saliese de los huevos con tal de erradicar las actividades criminales. Una invasión en toda regla de fuerzas armadas en territorio estadounidense con el pretexto de "poner orden" en una gran ciudad. Tras este mandato senatorial, Steelport pasó poco a poco de ser una ciudad corriente a convertirse en un estado policial en donde a todo aquel que considerasen mínimamente sospechoso, le daban matarile con pleno derecho constitucional. Y nosotros, parcialmente responsables de toda la orgía de destrucción, caos y violencia de la ciudad, estábamos en medio. Despues de todo el fregao que habíamos montado, era normal que  fuéramos el enemigo público número uno, por lo que  en todas las comisarías y puestos de mando de la STAG tenían un cartel con nuestra foto y encima nos habían sacado con el perfil malo. No era de esperar que al cruzar cualquier paso de peatones, el cruce pasara a convirtirse en un pequeño e improvisado campo de batalla.

 

EN DIRECTO DESDE FALUYA, EN DONDE HA COMENZADO OTRO VIOLENTO TIROTEO ENTRE FUERZAS AMERICANAS Y TALIBANES. ¡HOSTIAS, NO ESPERA, QUE ESTO ES STEELPORT! 

 

Pasándo a aspectos más técnicos sobre estos enemigos, se ve que no escatiman en medios y recursos para detener a las bandas de la ciudad ya que poseen los vehículos más modernos y sofisticados y las armas más punteras y de la más alta tecnología y calidad jamás fabricadas. Llegando a utilizar desde armamento futurísta para sus soldados, los cuales les vemos siempre armados con los más raros artefáctos ofensivos como rifles de asalto o escopetas de rayos láser o armas prototipo ultrasecretas como el Boom sónico. Respecto a los vehículos poseen las unidades de ataque y de transporte mejor equipadas y las más sofisticadas que un ejército desearía tener. Lo último en vehículos para la guerra. En Tierra poseen los mejores vehículos terrestres que van desde los más blindados y reforzados APC para el transporte de tropas, llegando a tanques armados hasta las orugas y tan grandes que llegan a ocupar una calle entera. En el ámbito del combate por agua, la STAG tiene desde las más rápidas lanchas motoras del juego armadas con potentes ametralladores y cohetes que harían enloquecer de envídia a la guerdia costera, ¡Hasta llegar a tener todo un jodido portaaviones fondeado en la costa de Steelport!. Uno de los más grandes buques de guerra que puede tener unas fuerzas armadas, fondeado cerca de donde yo tengo amarrada mi lancha rápida…. ¡Tócate los cojones! Ahora bañarse en la playa será asunto de seguridad nacional…

-¡PATITO FEO A MAMA GANSO! SOLICITO PERMISO PARA ABRIR FUEGO CONTRA UN CHULOPUTAS Y UN CAMELLO

-PERMISO CONCEDIDO, PASE A MODO "CHUSMA-VISION" Y RECALIBRE EL ÁNGULO DE ELEVACIÓN.

-IMPACTO CONFIRMADO.

 

Pero si todavía no tenéis suficiente al ser acosados tanto por tierra como por mar, os encantará saber que el cielo también lo tienen bien cubierto. Desde cazas a reacción ultramodenos armados con cohetes, ametralladoras y rayos láser que les hacen parecer más naves espaciales que otra cosa, pasando por cañoneras para desembarcar tropas en cualquier zona y la guinda del pastel: El Daedalus. Una aeronave gigante que sirve como gran base flotante de la STAG y segundo portaaviones para sus cazas. Una colosal fortificación flotante sobre el cielo de Steelport que puede bombardearla y reducirla a cenizas y escombros en cualquier momento. Esta monstruosidad hace de Estrella de la Muerte particular amenazando la seguridad de todos los habitantes de la ciudad. Osease, que tanto por tierra, mar y aire estamos completamente jodidos. Nos movamos por donde nos movamos, estaremos rodeados por una acojonante e inmensa fuerza militar con lo último en armamento y tecnología bélica. Me alegra saber que el Estado ha sabido invertir bien mis impuestos. La próxima vez que haga la declaración de la renta, me pensaré un poco lo de marcar la casillita de "Fines Sociales"…

 

¡NO HA PAGADO EL PEAJE DEL PUENTE, DISPARÁDLE! 

 

Puede que este aspecto de un ejército fuertemente armado y aprovisionado os pueda acojonar un poco. Pero no os engañéis, no son uno de los enemigos más fuertes del juego. Puede que si sean los más pesados y persistentes, tanto que te llegan a inchar las pelotas en más de una ocasión, pero al igual que el resto de enemigos que nos encontramos en el juego, sentirán temor una vez le plantemos cara con nuestro consolador gigante y empezarán a caer como chinches en cuanto les empalemos bien agusto y les humillemos con la cuota pertinente con la que les hemos deleitado al resto de bandas y policías. Llegados al punto en el que tenemos que enfrentarnos a ellos, habremos subido tanto de nivel que la mayor de nuestras preocupaciones será si alguno de sus tiros nos ha estropeado el traje o si nos podemos dislocar el brazo de tanto atizarles con el dildo gigante… Prácticamente si jugamos bien haciendo muchas misiones secundárias y evitando entrar a trapo con las principales, cuando nos enfrentemos a ellos seremos una mezcla entre Chuck Norris y un luchador de  Wrestling al ver como los matamos a puñados y nos burlamos de ellos de la manera más exibicionísta posible. Ahora me viene a la mente la burla de Rick Rude…XD

Eso si, tampoco hay que confiarse. Que si da el caso de que la liamos mucho, cuando salgamos a la calle a dar un alegre paseo por la calle este agradable periplo podría convertirse en una estresante persecucción en la que justo detrás nuestro estarán desde tanques, helicopteros, cañoneras hasta un escuadrón de cazas de combate entero justo detrás de nuestro culo deseando desintegrarlo. Mucho cuidadito al hacer cualquier gilipollez en la calle que a la más mínima podremos ganarnos las 5 estrellas de busqueda policial y tener un ejército husmeándonos el culo… Que al estar todas las calles repletas de tropas la STAG (Siempre hay uno o dos de esos soldaditos de plomo en cada calle), una sola chorradita que hagamos puede hacer que nos ganemos toda su atención. Por lo que conviene vigilar lo que hacemos ya que la más mínima estupidez como andar en bolas por la calle, (Algo de lo más natural, además tenía calor…) puede hacer que dejemos de ser el lider de los Saints para pasar a ser como Alex Mercer y tener todo el puto ejército sobre nuestra chepa…

 

   

OYE COLEGA, ELLA ME DIJO QUE ESO LA GUSTABA… NO ES PARA TANTO… VAMOS, ENROLLATE…

 

Y luego pensáis que los polis que están en Sol con los manifestantes se pasan y no les dejan en paz, entonces no teneís ni idea de quienes son estos tíos. Unos mercenarios que por "llevar el orden" y "pacificar" las calles hacen que conceptos como "Brutalidad policial" y "Exceso de medios" cobren un nuevo significado. De los que te descuidas y en lugar de meterte la porra por el culo, te meten su portaaviones enterito mientras te obligan a firmar una capitulación incondicional, ni si quiera a cambio de un poco de baselina…

Bueno, yo ya he terminado por hoy. Espero que os haya gustado esta reseña. Comentad a ver que os ha parecido. Si teneís algún otro enemigo de los videojuegos que creéis que se merece una reseña, no os cortéis y decídmelo. Yo se la haré encantado. Bueno me voy que tengo que declarar ante la oficina de la STAG algo relacionado con un escándalo sexual. Si es que hay gente que no sabe diferenciar entre un tanga y la carne…

 

 

Un Saludo a todos.

 

Todo lo que necesitáis saber acerca del doblaje: Doblaje y Videojuegos Parte 2

 

Muy buenas compañeros de gamefilia. Aprovecho que tengo un pequeño período de descanso entre exámenes para dedicaros otro artículo en exclusiva sobre todos los secretos, pesquisas y formas del funcionamientodel noble oficio del doblaje en el ámbito del ócio electrónico. Distaba mucho tiempo desde mi última entrada explicativa acerca de esta profesión. Pero otra vez ha ocurrido que la entrada de un compañero de nuestra comunidad haya enendido la mecha para que yo vuelva a hacer otra reseña. (James, ¿Que coño tienes que cada vez que abres la boca me das una idea? XD). Y esta vez me ha dado la oportunidad de volver a la carga con este tipo de entradas y de volver a explicaros todo lo que sé y mi opinión, dicho sea de paso, acerca de  uno de los oficios más famosos pero a la vez más polémicos. Sobre lo que trata la entrada de hoy tiene que ver con esta sencilla pregunta. ¿Nunca os habéis preguntado por qué ciertos juegos tienen un doblaje excelente y de calidad y otros uno que no merece la pena ni recordarlo y mancha o desprestigia el original? Seguro que en más de una ocasión os habéis hecho esta pregunta tras escuchar los diálogos de los personajes de vuestros juegos favoritos. Indagaremos sobre las respuestas en este artículo. Asi que, si queréis saber más seguid leyendo:

 

 

 

Una de las primera cuestiones que muchas veces uno se ha preguntado es la de ¿Por qué muchos videojuegos tienen siempre las mísmas voces? Seguro que muchos de vosotros estáis más que hartos de escuchar las mísmas voces para distintos protagonístas de videojegos diferentes una y otra vez. Ejemplos los tenemos a patadas. Como el del actor de doblaje y locutor Juan Carlos Lozano, el cual ha doblado tanto a Max Payne en su primera entrega, como a Kane en los Kane & Lynch, a Cole Train en los Gears of War y así podría tirarme toda la mañana citando protagonístas que ha doblado… Aunque sus locuciones tienen un buen nivel, lo cierto es que ya cansa un poco escucharle en todos los juegos en el papel del protagonista porque siempre tendremos la impresión de que estamos escuchando al primer protagonísta al que le hemos escuchado doblar, en mi caso Max Payne. Pero esto no quiere decir algo en contra de este gran locutor, es tan solo por citar uno de los miles de ejemplos que tenemos en nuestros juegos favoritos con esta tendencia. Como el caso del locutor Javier Gamir, voz de Marcus Fenix en los Gears of War, la de Kyle Katarn en los Jedi Knight y la voz de Lynch en los Kane & Lynch: Mísma voz, protagonístas bien diferenciados. Aunque lo hacen dando lo mejor de sí mísmos con toda la calidad posible, que les escuchemos una y otra vez en videojuegos tan dispares, chirría un poco… ¿Y a que se debe esto?

 

 

Pues sobre todo a falta de tiempo y de dinero. Bueno, más bien del primer concepto que del segundo. Ya que, en la actualidad, la industría del videojueo mueve 4 veces más pasta que cualquier superproducción del cine estadounidense. Mejor reformulo mi respuesta: Es por falta de tiempo y querer minimizar lo máximo posible los costes de producción. Empiezo primero a explicaros el por qué de la primera razón. Casi en todos los videojuegos que estan en fase de desarrollo el doblaje o adaptación al idioma a cada país se realiza a destajo debido a que es el aspecto que menos importa a los creadores y desarrolladores originales del juego. A ellos que se les adapte su juego con un buen y mal doblaje para cada país se las trae muy floja y preferirían mil veces la versión original de su doblaje, es decir, la suya y que cuando saquen su título al resto del mundo pues tan solo adapten los textos de pantalla y pongan subtítulos. No para respetar la esencia de las voces ni el trabajo de los dobladores originales (Esa excusa la ponen siempre) sino para ahorrarse unas buenas pelas la compañía que se encarga de distribuirlo (Nuestra segunda razón) y minimizar su tiempo de desarrollo. Y esto nos lleva a que cuando llega un juego a España, el estudio de sonido tenga que trabajar a destajo y a toda prisa sin importar mucho su calidad debido a que la compañía detras del desarrollo del mísmo no quiere retrasarlo ni un día más y le importa tres pares de cojones que venga doblado al castellano, al chino o al mandarín…

 

 

Y esto se refleja en que, según lo que me comentaba José Padilla, en los doblajes de videojuegos no se tarda ni siquiera 2 días en terminarlos. Ahí cuando los actores hacen sus cuñas y doblan los clips de sonido de su  personaje asignado, lo hacen todo de una tacada. En muy pocas ocasiones les dejan repetir o volver a hacer alguna que otra cuña para corregir algún error en su interpretación o lectura a menos que esté francamente mal. "Como se quede, se ha quedao" Así me lo dijo José y todavía y como se me ha quedado de grabado… Esto es debido precisamente a a las presiones por parte de la compañía que quiere el doblaje del juego entregado "para ayer" y literalmente hablando… Por lo que en esos dos días, se eligen las voces "A dedo", sin importar si una queda bien o mal para tal personaje en particular, algunas veces si ni siquera respetan las voces de doblaje del primer juego para su secuela (Como el sangrante caso de la voz de Shevchenko, el protagonísta de los Killzone 2 y 3, en el que se le cambió su actor de doblaje de buenas a primeras entre estos dos últimos títulos), o dejan que un mísmo locutor haga más de 3 o 5 voces distintas en un solo juego… Todo se debe a que van justísimos de tiempo y quieren minimizar los costes de producción de cara a la compañía que lo desarrolla. Por lo que os podéis hacer una idea del resultado final… La culpa no recae en los actores de doblaje, que lo hacen como buenamente pueden. Aunque si, hay algunos que parece que leen una caja de cereales en lugar de representar un papel importante…

 

 

Y eso me lleva a otro punto importante. El concepto que tienen muchos de los actores "malos" de doblaje. Aquellos cuyas planas e insipidas interpretaciones podría superarlas hasta un niño en su función de navidad del colegio. Haberlos los hay algunos. Casos extremos en el que nos tenemos que echar a reir por no llorar de lo mal que lo hacen. Y este caso es consecuencia directa de lo que os mencioné antes. A parte que los del estudio de sonido a los que se le encarga el doblaje del título eligen los actores a dedo, también suelen elegir los más novatos del oficio y los que suelen estar empezando por estos lares. Estos es porque lógicamente estos actores tendrán un caché mínimo, por no decir miserable, y así el estudio y, por ende, la compañía del título se ahorrará mucho más en los costes de su desarrollo. No es raro que nos encontremos con voces que podemos reconocer de los anuncios de teletienda que echan a las tantas de la madrugada o en los canales de "shopping", voces de documentales o con voces desconocidas y algunas veces raras que solo hemos oido por casualidad en las películas malas de la tele que emiten los sábados y domingos por la tarde… Así el estudio se ahorra tener que pagar mucho a los actores y, si a la mínima estos se quejan, pueden echarlos del doblaje y sustituirlos por otro aun más barato y más callado sin que ni Dios se de cuenta. 

Aunque hay mil y un razones más por lo que esto sucede, la que ahora más me viene a la cabeza es la de la repetición de voces. Como os he dicho al principio, casi siempre son las mísmas voces para diferentes protagonístas de juegos tan diferentes y de géneros tan variados. Antes de estar en la escuela de doblaje con José pensaba que esto se debía a que los estudios de doblaje y sonido que se dedicaban a videojuegos (Normalmente se dedican a cuñas de publicidad y radio además) les faltaba personal y andaban escasos de dobladores interesados en la locución y doblaje de videojuegos. Pues más bien no. Esto me lo respondío José con un buen ejemplo: "Es como en cualquier trabajo. Si a un estudio le gusta tu trabajo, está cómodo contigo, cobras poco y encima no abres la boca, repetirás y te volverán a llamar las veces que quieran." Así de este modo, si yo voy a un estudio, no cobro una mierda por hacer un trabajo agotador y encima me estoy calladito, ¡pues todos contentos!

Y luego está que la mayor parte (que no todos) de los dobladores más conocidos y de prestigio, siguen considerando el doblaje de los videojuegos como un "proyecto menor", como una segunda división en el mundo del doblaje. Bien se porque les propone muchos menos ingresos que un trabajo de doblaje o porque es menos divertido o cuesta menos trabajo que un doblaje de un película por ejemplo. Pero esto son ideas totalmente equivocadas y yo creo que son excusas baratas para no animarse a participar en ello. Porque los que se animan en un doblaje de videojuego se divierten como nunca y repiten y vuelven a repetir una y otra vez.

 

Pero esto que os he contado de que las empresas no les importa un mojón la calidad de los doblajes no es la norma general porque hay más de una excepción. ¿Por qué si no tenemos doblajes sobresalientes al mísmo tiempo que doblajes de mierda? Hay muchas empresas y desarrolladoras de videojuegos que les importa muchísimo este aspecto y quieren, mejor dicho, exigen un doblaje cuidado y de calidad. Tomad como ejemplo a Electronic Arts. Juego que sacan, juego que tiene un doblaje de excelente calidad con voces reconocidas del mundo de la televisión y del cine que han prestado su voz para dotar hasta los personajes más anecdóticos y secundários de una sublime y creíble interpretación. Criticad todo lo que queráis a EA, pero gracias a ella disfrutamos de todos sus juegos con un doblaje que nada tiene que envidiar al de las grandes producciones del cine. Esta empresa siempre ha puesto mucho empeño y pasta (Porque eso es a fin de cuentas lo que mueve los hilos en este negócio…) sobre la mesa por procurar que los trabajos de doblaje sean exquisitos. Por nombrar ejemplos me podría tirar todo el día porque casi todos sus juegos gozan de esa excelente calidad en su doblaje pero ahora se me ocurren los Crysis, Battefield 3, los Medal of Honor, los de El Padrino, el último Timesplitters…

Pero esto no es solo cosa de EA, muchas otras compañías parecen subirse al carro en cuanto a doblajes de calidad como es el caso de los juegos de Ubisoft como por ejemplo los Splinter Cell, los Brothers in Arms… Incluso ahora Sony nos deleita con unos doblajes de un encomiable nivel en todos los juegos exclusivos de su plataforma. Juegos como los InFamous, los Resistance, los Killzone, los God of War son buenos ejemplos de ello. Muchas empresas se estan animando ahora a que sus juegos sean tratados con la mísma calidad que tuvieron en su país de origen con sus doblajes y sean adapatados con las mejores voces y sus mejores interpretaciones. Y esto es como agua de mayo. Uno está encantado con esta nueva tendencia y la verdad espero que se continue con ello para que lleguemos a un día en el que el doblaje de los videojuegos no tenga nada que envidiar al del cine tanto por su plantel de voces como por el valor de sus interpretaciones. Aunque este no es el único factor dominante para que el doblaje de un juego tenga voces reconocidas e interpretaciones excelentes.

 

 

 

 

Otro factor dominante es que el juego tenga componentes altamente cinamatográficos como que actores y figuras famosas del mundo del celulóide presten su voz para un videojuego, algo que puede potenciar que sus actores de doblaje habituales se animen a doblarles en el videojuego también. Pero sin duda, lo que más a potenciado el doblaje de voces prestigiosas en los videojuegos ha sido el mero hecho de animarse y tirarse a la piscina. Mirad por ejemplo a Claudio Serrano, la voz habitual de Cristian Bale últimamente, o la de Otto el conductor de autobus de los Simpsons que ahora se está animando cada vez más a hacer trabajos en videojuegos. Como ser la voz de Matt Baker en los Brothers in Arms, la boz de Bataman en Arkham Asylum y Arkham City. Pero el que merece una mención especial en sin lugar a dudas Roberto encinas, el cual ha compaginado toda su carrera de doblaje en el cine con el doblaje de videojuegos. El hombre ha doblado la mayor parte de los protagonístas y personajes más queridos de los videojuegos dando los mejor de sí mísmo en cada una de sus interpretaciones. si nos ponemos a enumerar, este hombre ha doblado al Teniente Rico Velazquez (Saga Killzone) Joseph Capelli (Resistance 3), al cabo Sam Corrion (Saga Brothers in Arms) el agente John White (Saga Infamous) varios dioses en la saga God of War y así podría tirarme toda una semana porque este hombre gracias a sus pasión por los videojuegos ha dedicado toda su carrera profesional a doblarlos. A lo largo de su carrera ha compaginado su doblaje de videojuegos con el de las películas poniendole el mísmo empeño a cada ámbito. Hombres como estos hacen que la industría del doblaje y los videojuegos se puedan dar la mano de una vez por todas.

 

 

Y despues de toda esta parrafada, supongo que queréis saber mi opinión. Si prefiero el doblaje español o el doblaje original subtitulado a nuestro idioma. En conclusión a todo esto os digo que depende. Hay matices. si da el caso de que estamos ante otra producción hecha deprisa y corriendo con voces desconocidas y con interpretaciones mejorables, pues preferiría la versión original subtitulada. Pero para el caso de juegos en los que han cuidado el doblaje la empresa que lo desarrolló hasta el más mínimo detalle y tenemos un plantel de lujo para las voces e interpretaciones tan sobresalientes que superan incluso a las de la versión original, pues entonces prefiero la versión doblada. Hay casos y casos.

 

 

Bueno eso es todo lo que os puedo contar por hoy. Comentad a ver que opináis sobre el doblaje o si tenéis alguna duda al respecto. Espero que os haya gustado el artículo. Un Saludo a todos.

 

 

 

Max Payne 3 ¿Qué es lo que nos espera? Max 1 y 2 Vs Max 3

 

A falta ya de unos pocos días, menos de una semana, para que salga a las tiendas uno de los videojuegos más esperados de este año y no, no hablo de Diablo III… Puta manía que tiene la gente con ese juego… Hablo de Max Payne 3 y, como he dicho, a falta de unos pocos días para su lanzamiento, creo que va siendo hora de hacer un repaso a lo que hemos jugado en la saga y lo que vamos a poder jugar en esta nueva entrega de Rockstar y opinemos al respecto. Así mientras tanto yo podré mitigar o intentar paliar el mono tremendo que tengo de jugar a ese juego de una puta vez y mantengo mi cabeza oupada durante esta larga espera. Más o menos como lo que trata de hacer un hombre que intenta dejar el tabaco. Mantiene la cabeza ocupada con un montón de cosas para no pensar en fumar. Y yo para mantener la cabeza ocupada lejos del puto juego, voy y escribo un artículo sobre él. ¡Ole mis cojones! Bueno pero al menos lograré mantener la cabeza lejos de los exámenes durante un rato… Algo es algo. Bueno, pasemos ya de tonterías y empecemos a analizar lo que nos ha ofrecido la saga del desafortunado detective y lo que nos puede llegar a ofrecer esta nueva entrega:

 

 

Primero empecemos por su narrativa o por su estilo a la hora de presentarnos el argumento. Max Payne no solo fue uno de los primeros juegos en presentarnos un argumento adulto, profundo y complicado a la altura de cualquier gran película policíaca o del género criminal de Hollywood, también fue la primera en adaptar al mundo del videojuego el estilo narrativo típico de los comics para adultos más famosos y hacerlo con éxito. El estilo que ahora se conoce como "Novela Negra" con toda su temática de tinte "Noir" de historias de crímenes, policías y decadencia que tanto éxito está teniendo últimamente pero que tanto tiempo ha llevado en nuestras tiendas de comics fue introducido de manera excelente en la primera entrega de nuestro famoso detective. En lugar de las típicas secuencias de cinemáticas que tanto estábamos acostumbrados a ver, cada vez que hay una "cutscene" en la que se nos muestra algo importante del argumento, el juego pasa a ser un comic interactivo en el que podemos pasar página, retroceder, darle a reproducción automática… Tal y como si estuviéramos viendo una presentación en Powerpoint de una de las mejores novelas negras que nos hemos bajado de internet. Algo que para mí me encantó y hacía que se multiplicase por 2 la inmersión y el valor y riqueza narrativa de su argumento. Una de las mejores maneras de contar una historia en mi opinión.

 

 

 

En su segunda entrega continuaron con este estilo siguiendo con sus grandes dósis de calidad estilística a la hora de presentarnos su historia. Ahora, en este tercera entrega, los de Rockstar pretenden darnos una vuelta de tuerca a esta forma de narración. En lugar de presentarnos la historia a través de las clásicas páginas de un comic, han decidido crear un híbrido entre cinemática y comic. La historia de la tercera parte nos la presentarán en cinemáticas pero con títulos superpuestos, cortes en la pantalla resaltándo distintos aspectos de la historia de forma simultánea, escenas dinámicas… Más que recordarme a un comic, me recuerda más a los cortes de cámara que se utilizaban tanto en la serie "24" y el estílo visual de cambiar el colorido de las escenas según el momento de la historia me recordó a los mejores films criminales de Michael Mann como "Heat", "Collateral" o el Remake de "Miami Vice".

Dichos aspectos visuales no son nada novedosos en la gran y pequeña pantalla como podéis ver, pero en el mundo del videojuego todavía no se ha trasladado algo parecido. Puede que esto sea también la piedra angular a un estilo nuevo de narrativa en videojuegos del mísmo modo que lo fue la forma de cómic de su primera entrega. Aunque a mi me gustara más su forma de cómic "per se" que tenía el juego original, no significa que no me llegue a cautivar esta nueva forma de contar la historia. Porque es precisamente eso lo que más admiré de las cintas de Mann, su belleza visual y juego de colores vivos. Hasta cuando la peña se está disparándo y abriéndose las tripas, Mann nos sorprende con un estilo visual elegante y majestuoso. Si esto es así en una película, en un videojuego debe ser alucinante. Veremos como se lo montan los de Rockstar.

 

 

El otro punto más característico de la saga ha sido el uso del "Bullet Time" o "Tiempo Bala". No voy a empezar a explicaros esta habilidad porque ya lo hice en su momento con su merecida reseña y muchos a estas alturas ya sabéis de sobra lo que es y, para los rezagados, pues que pinchen en el enlace directo a mi reseña que me he tomado la libertad de poneros aquí y así os empapáis bien. Bueno, a lo que íbamos. El Tiempo Bala fue uno de los factores clave del éxito de Max Payne. Apareció en el mejor momento posible: Cuando toda la gente estaba que no cagaba tras ver los acojonantes efectos especiales de los tiroteos a cámara lenta de la recién estrenada "Matrix". Si nos sacan un juego en el que podíamos llevar a cabo las mísmas impresionantes habilidades que realizaba nuestro héroe en el celulóide, es de esperar que el juego guste y venda como los churros. Aunque Max Payne no tomó como referencia esta película para incluir esta habilidad, más bien se inspiró en los films de acción más trepidantes del cine de Hong Kong. Películas como "Hervidero" "The Killer" o "A better Tomorrow" del maestro de la acción John Woo resonaban fuerte en las cabezas pensantes de los creadores del juego. Digamos que lo de este juego es tener la más grande de las potras. Salir justo en el momento en el que una película popularizó hacia cotas inimaginables uno de sus sistemas de juego. Eso ayuda un poquito ¿No?. Pero la cuestión que nos ocupa es cómo lo hemos utilizado en las entregas anteriores y como lo vamos a utilizar en la nueva que se avecina.

 

 

 

En el primer Max Payne, al igual que en su secuela, no solo teníamos la habilidad de ralentizar el tiempo, sino también de realizar impresionantes acrobácias tirándonos en plancha sin parar de disparar y esquivando las balas de nuestros enemigos al mísmo tiempo. Pero esa no es la cuestión pertinente, sino cómo empleábamos o, mejor dicho, gastábamos esta habilidad. En el primer juego el indicador de tiempo bala solo se rellenaba si matábamos enemigos de manera normal, haciendo que su uso fuera casi un lujo y algo muy racionalizado y esporádico que solo utilizábamos en caso de emergéncia. Ya en Max Payne 2 la cosa cambiaba a mejor al ponernos un indicador que se rellenaba solo (Aunque en pequeñas cantidades) sin que nos exigiera tener que matar a enemigos para rellenarlo, pero nos daban una mayor cantidad de tiempo bala si lo hacíamos, claro. Y, por primera vez en la serie, el indicador se rellenaba también mientras hacíamos uso de él si daba el caso de que matábamos mientras lo teníamos activado. Algo que ocurría pocas veces en su primera parte.

Para mi el Tiempo Bala más cómodo de usar fue el de la segunda parte. Hicieras lo que hiceras, se rellenaba. Si no eras demasiado burro y lo usabas solo para el combate y no para hacer el gilipollas, no había que preocuparse de que se te agotara. Ahora bien ¿Qué harán los de Rockstar con esta habilidad en esta tercera entrega? ¿Volveremos a usar el tiempo bala como si fuera las últimas migajas de pan que quedan sobre la mesa de un muerto de hambre o lo usarémos como confeti en una fiesta y lo gastaremos a cascoporro? Especulen señores, especulen…

 

 

Y por último, uno de los puntos que más polémica ha causado desde que el título fue anunciado: El aspecto de Máx. Os voy a ser sinceros, desde el momento en el que vi las pintas de Max en el primer anuncio del juego: Un Max calvo, barbudo, gordo y más viejo y decadente que nunca, el susto que me dió fue de antología… Máx se parecía más a "Malamadre" que a al arquetípico detective al que estábamos acostumbrados. A nadie dejó indiferente ese anunió y se montó la gorda cuando la noticia se hizo pública de que el nuevo Máx que controlásemos sería así. No eran pocas las voces en internet que decían que gracias a esto ya se habían cargado la serie. Pero tanto yo como el resto de los fans más acérrimos de la serie sabemos que desde donde han situado los de Rockstar a Máx según nos han ido enseñándo poco a poco los detalles del juego con su vídeos, no íbamos a encontrar precisamente un Máx alegre, risueño y a un hombre maduro y sano al que los años le han tratado la mar de bien precisamente.

Todos los fans sabemos que la vida de Máx ha sido una montaña rusa que carecía de tramos de subida y tramos rectos. Sabíamos de sobra que la vida de nuestro antihéroe era una vertiginosa caida en picado hacia un pozo sin fondo. Y si hay una nueva entrega, está más que claro que la vida de nuestro protagonísta no va a dar un giro a mejor e ivba a encontrar la paz (Que bien merecida se la tiene…) sino que el destino le va a dar otra soberana hostia y más problemas llamarán a su puerta. Aquí se ve que los de Rockstar nos quieren aclarar con todo su empeño que Máx ha tocado fondo y que está en el peor tramo de su vida. Esto hace que la historia y el trasfondo de esta prometa y mucho. Antes no me fiaba mucho de este cambio de imágen y de aires (Brasil) pero se que los Rockstar siempre tratan todos sus productos como mucho cuidado y mimo hasta con el más mínimo detalle. Y no creo que decidan cargarse una saga tan prestigiosa como es Max Payne solo por las buenas. Estoy convencido de que será una historia interesante.

 

 

Y luego están las novedades que tiene frente a sus pedecesores que ha incluido Rockstar. Que si modo multijugador, que si modo arcade, este último le tengo unas ganas tremendas porque se le ve una pintaza… Con solo deciros que yo me viciaba cada dia con el modo arcade de la campaña del COD4 de lo adictivo que era ya os lo he dicho todo… Del modo multijugador yo la verdad es que no soy muy aficionado a los modos multiplayer online, más que nada porque me hacen perder la paciencia al ya prácticamente no existir jugadores medianamente legales… Pero os confieso que disfruté de lo lindo con el multijugador de una de las últimas creaciones de Rockstar, el Red Dead Redemption, os juro que lo entre tanto a trapo que no pude parar hasta haber llegado al último nivel y haberme requetejugado todos los modos de juego. Libertad y modos competitivos y cooperativos de la mano. Puro vício y un disfrute, eso es lo que era. Así que cabe esperar que después del trabajazo que se han dado los de Rockstar con el multi del Red Dead, estos chicos se saquen de la chistera un multijugador de calidad para Máx Payne 3.

No estoy diciendo que la compañía sea perfecta, ni mucho menos. Pero después de los títulos de calidad que se han currado (A excepción del bódrio del GTA IV) tengo confianza en que van a sacar un producto de calidad y no defraudará a los fans. Rockstar no es famosa por descuidar sus títulos y sacarlos a lo loco según les viene precisamente. Es de las pocas compañías a las que yo veo más que justificados los atrasos de sus juegos, por mucho que me jodan como el GTA V, por ejemplo, ya que significa que se van a emplear más a fondo en pulir y  mejorar su juego antes de que salga a las tiendas para poder entregarnos un producto redondo sin apenas fallos. Con otra compañía desarrollando la IP tendría mis dudas, pero con Rockstar tengo plena confianza. Tan solo tengo ganas de que el juego llegue ya a las tiendas de una puta vez que no tengo mono de jugarlo… ¡Tengo un jodido orangután! XD

 

Ahora bien ¿Qué opináis vosotros acerca del juego y su nueva desarrolladora? ¿Será un próximo GOTY o un FOTY? ¿Será toda una obra maestra o una cagada mal plantada? ¿Teneís confianza con esta desarrolladora o preferís que se hubiese encargado Remedy desde un principio del juego? Comentad y dad vuestra opinión al respecto que los verdaderos críticos somos nosotros, los consumidores. Nosotros somos quienes tenemos la última palabra. Así que, dadle leña a los comentarios y decid que opináis acerca del juego. Seguro que podemos compartir y contrastar muchos puntos de vista. 

 

Bueno, yo ya he dejado claro el mío. Espero que os haya gustado. Un Saludo a todos.

 

Crítica de la película: Máximo Riesgo

 

Ficha Técnica:

País de orígen: E.E.U.U

Año: 1993 

Título original: Cliffhanger

Dirección: Renny Harlin

Producción: Renny Harlin, Mario Kassar y Alan Marsall

Guión: John Long, Michael France y Sylvester Stallone

Música: Trevor Jones

Fotografía: Alex Thompson

Reparto: Sylvester Stallone, Michael Rooker, John Lithgow, Janine Turner, Leon Robinson y Ralph Waite

 

 

¡Que pasa, compis de gamefilia! Si, he vuelto. Perdonad mi ausencia durante todo este tiempo pero en las últimas semanas me ha sido imposible tocar el ordenador debido a que tenía exámenes hasta por el culo. Si es que este mes de mayo siempre se recuerda cada año como el més en el que te chutan una sobredósis en vena de controles de mates, lengua y cualquier otra asignatura que no te será nada útil en la vida… Ah, y el mes en que Rockstar lanza sus títulos más esperados, por supuesto. Max, voy a por ti, ya falta poco…. Bueno, he decidido volver con otra crítica de una de las mejores películas de mi género predilecto, el de acción. Mientras estaba pensado sobre qué película reseñar en esta ocasión, mire que este blog estaba rodeado de cosas de Swcharzenegger por todas partes. Y me dije: "Joder, estamos haciendo de menos a otro grande de la acción como es Stallone". Y es que Stallone tiene su palco reservado en el olimpo de los Dioses del cine palomitero. Así que ¿Qué mejor que hacerle justicia reseñando algo sobre él por vez primera en mi blog con una de las que es considerada como una de sus mejores películas? Pues aí es, Cliffhanger (Máximo Riesgo) está considerada como uno de los mejores Thrillers de acción de nuestro fibrado protagonista. Y, tras su visionado, no puedo estar más de acuerdo. ¿Las razones de ello? Las encontraréis más abajo en esta detellada crítica. Seguid leyendo:

 

 

 

ARGUMENTO Y PERSONAJES:

 


 

 

El escalador profesional y miembro del equipo de rescate de montaña de Colorado Gabe Walker (Stallone), tuvo una desagradable experiencia que le dejó atormentado y marcado para el resto de su vida tras perder en un accidente a una amiga y fracasar al intentar salvar su vida. 8 meses después de aquello, decide volver a su puesto de trabajo. Todo para encontrarse con unos compañeros que, en un tiempo sus amigos, ahora le increpan y le cargan toda la culpa del accidente en el que la chica murió. Por si no fuera poca la culpa que se está echando él mísmo encima y la que le atormenta día tras día, también tiene que aguantar que sus compañeros le responsabilicen aun más de lo ocurrido y le den la espalda. Gabe estaba a punto de marcharse pero todo cambia cuando reciben una llamada de socorro de un grupo de personas cuyo avión acaba de estrellarse en lo alto de las montañas rocosas. Por lo que Gabe decide acompañar a sus compañeros en una última misión de rescate.

Pero los supervivientes del accidente aereo no son los típicos turístas atorados pidiendo socorro. En realidad son terrorístas y atracadores profesionales que tras un robo fallido en el que intentaban apoderarse de tres maletines del departamento del tesoro del país que contenían la friolera de 100.000 millones de dolares (De sobra para una buena mariscada para todos…) en el avión que los transportaba. Pero durante la ejecucción de este atraco de altura algo sale mal y los 3 maletines salen volando y son desperdigados por las montañas rocosas del Colorado y el avión de los atracadores se estrella. Una vez que los atracadores encuentran al equipo de rescate, estos a punta de pistola los usan como rehenes y los obligan a ayudarles a encontrar dichos maletines. Pero Gabe en el proceso consigue escapar y zafarse de sus secuestradores. Ahora la vida de sus compañeros, el dinero y que los atracadores se salgan con la suya depende de él. Por lo que Gabe se pondrá manos a la obra para tratar de rescatar a sus compañeros e incordiar lo máximo posible a sus secuestradores durante su accidentado viaje por la montaña.

Personalmente creo que este es un argumento muy fresco y original para una película de acción. Nunca antes se había enmarcado la acción de una película de este genero en una montaña. Esta ambientación le da un plus de originalidad y favorece la tensión al estar en un entorno tan abrupto y hostil. Pero para ello debemos tener un argumento que justifique el por qué de que los acontecimientos se desarrollen allí. Y no hay excusa mejor que unos atracadores accidentados buscando su preciado botín. Y por otra parte, un hombre sencillo, ordinario y del montón que trata de hacer todo lo posible por salvar a los suyos en una situación extraordinaria en la que es llevado al límite y resulta ser un dolor de cabeza para los malos. Seguro que esto os suena mucho y si, es lo que estais pensando. El argumento es típicamente de Jungla de Cristal. Tanto que se la llegó a comparar a esta película como "Die Hard in a Mountain" (Jungla de Cristal en una Montaña) puede que eso haga perder un poco de novedad y singularidad al argumento, pero aun así, esta ecuación funciona a la perfeción. Y enmarcarla en un entorno único y jamas visitado antes en el cine de acción hace que la película nos ofrezca algo nuevo y trepidante. 

NOTA: 9

 

 

 

 

EFECTOS ESPECIALES:

 

 

 

La primera vez que vi esta película pensé que como la acción se desarrollaba en lo alto de las montañas no iba a tener mi buena dósis de explosiones, tiroteos, persecucciones, espectacularidad y hostias como panes. Me equivocaba rotundamente. Esta película no solo contiene todo los elementos más característicos del cine de acción a lo que efectos especiales se refiere sino que tiene tantos que incluso llega a superar al resto de superproducciones del género de principios de los 90. Esta película es de las pocas que ostenta records de las escenas de acción más espectaculares y fastuosas de aquellos años. Todas ellas realizadas con efectos especiales convencionales, de toda la vida. Ni siquiera en las escenas de acción más arriesgadas y complicadas se hizo uso de efectos realizados por ordenador y CGIs. Todas las explosiones, combates y escenas de riesgo fueron rodadas en entornos reales y fueron realizadas de la forma más autentica posible. Uno de los ejemplos más claros de esta tendencia de espectacularidad con efectos especiales clásicos y realístas es la escena del atraco aéreo. Toda la escena fue rodada tal y como la véis. Dos aviones a 1000 metros de altitud unidos por un cable de hierro mientras los atracadores pasan de un avión a otro y los maletines del dinero también. Un atraco y un tiroteo acojonante entre los aviones a miles de metros sobre el suelo rodado de manera íntegra. Simplemente espectacular… Con solo deciros que el especialísta de cine cobró nada menos que la friolera de un millón de pavos por hacer la acrobacia en vuelo de pasar en cable de un avión a otro, os podéis hacer a la idea de lo peligrosas, impresionantes y reales que son algunas escenas.

Y mientras tenemos un entorno real en el que los protagonístas estan rodeados de abísmos insondables, abruptas cuevas, laderas y precipicios que harán que uno le dé un vértigo de cojones, tendremos nuestra buena ración de tiros, explosiones, peleas… Si no hemos quedado satisfechos en cuestiones de pirotécnia con las explosiones del atraco aéreo, tendremos otras muchas más que harán que nos hartemos. Tendremos una voladura de un puente con Stallone huyendo de ella a cámara superlenta (No se que tienen esas putas escenas, pero son gloriosas…) Otra explosion mientras se intenta volar una cueva en la que se refugiaba nuestro amigo Sly. E incluso hasta avalanchas y aludes impresionantes originados por la escabechina que montan los atracadores. Un montonazo de tiroteos entre Gabe y los atracadores, peleas en las que vemos a un Stallone recibir la paliza de su vida una y otra vez (Recordemos que aquí es un tipo corriente, un héroe humano) y escenas en las que parece escalar la puta torre de Babel que hacen que me den tanto vértigo que me da apuro hasta bajarme del sillón… Esto de recalcar que todas las escenas de acción se elaboraron de ese modo tan realísta con efectos especiales convencionales lo hago porque ya no se hacen cosas así y toda película de acción que sale a los cines hoy en día parece más bien un videojuego que otra cosa al abusar tanto de los efectos por ordenador. Películas como esta hacen que nos volvamos a enamorar de los efectos especiales tradicionales al mostrárnoslos de manera tan fastuosa y enérgica que te quitan el hipo. Se nota que tiraron la casa por la ventana con esta cinta, pero coneguieron que los espectadores se quedarán atónitos con ellos tanto es su día, como ahora.

NOTA: 9,5 

 

 

 

 

 

SONIDO Y MÚSICA:

En esta aspecto es donde la cosa empieza a tambalearse y se pone algo irregular. Digamos que en lo que se refiere a la música y el sonido me que quedé con una cara de pocker más grande que pareció que Sly me dio una soberana hostia. Bueno, pero antes de empezar a linchar este aspecto comencemos con los puntos positivos: Los efectos sonoros. Si tenemos una película en la que las explosiones y los tiroteos están a la orden del día, los efectos de sonido tienen que estar al mísmo nivel del que lucen estos efectos visuales. En ese aspecto los efectos de sonido cumplen su cometido otorgándonos la mísma cuota de espectacularidad. Una buena equivalencia entre efectos especiales y de sonido. Incluso en algunos momentos llega a resaltar entre el resto de representantes del género mostrándonos los sonidos ambientales típicos de la montaña como rocas desprendiéndose, el ruido de una avalancha, el sonido de los reactores de los aviones en su escena corriespondiente… De ahí no se puede achacar nada malo. Los que tengan el oido fino podrán quejarse todo lo que quieran si, pero los que quieran oir explosiones que les dejen más sordos que Beethoven pueden estar satisfechos.

Y ahora viene lo malo. En primer lugar, el doblaje. Raro, raro, raro…. De los más raros que he oido en una película conocida en mucho tiempo. La voz de los personajes tiene poca fuerza y parecen más sosos que un bocata de chapa aunque estan bien interpretados y tienen su calidad en la representación. Eso se puede perdonar, pero lo de la voz de nuestro protagonísta no. Esto es lo más sangrante del doblaje al castellano. En lugar de contratar la potente y acojonante voz habítual de Stallone (Ricardo Solans) nos ponen una voz desconocida que, aunque se nota que es una voz de tipo duro, malote y bestia, no pega para nada con el personaje. Es cierto que en esta película Stallone es más humano y normal, pero si le quitamos su voz más característica en nuestro doblaje al español, nos quedamos sin Stallone. Ni siquiera se molestaron en poner su otra voz habitual, Juan Carlos Gustems, que le quedaría de maravilla. Tan solo pusieron un montón de voces sin fuerza, con poquísima carísma y, aunque estan bien interpretadas, no salvan su falta de energía. Un gran jarro de agua fría supuso para mi este doblaje.

Y con la banda sonora otra cosa igual. Desconcierto a más no poder. La banda sonora, escrita y tocada por el veterano compositor Trevor Jones, nos recordará en demasía a su trabajo anterior "El último Mohicano". Es que prácticamente son las mísmas melodías pero con un par de acordes cambiados… Como si el tío no tuviera otra cosa más en su cabeza y no pudiera componer algo diferente. De esto no pasaría nada si no fuera porque esa melodía la tenemos en la película una y otra y otra vez repetida hasta la saciedad. Una melodía que es demasiado parecida a la de otra película que solo es reconocida precisamente por su banda sonora es demasiado descarado como para dejarlo pasar por alto. Parece que el compositor no se tomó ninguna moléstia en crear un tema principal nuevo y diferente al de su último trabajo. Es como si nos hicieran creer que el tio pensó: "Bueno, me gané un Oscar con este tema en la última película, ¿Por qué no ponerlo otra vez?"  Porque de no ser así el tio en lugar de vago entonces me lo venden de idiota… No dio que la banda sonora este mal, es agradable. Pero teniendo en cuenta que te recuerda a cierta película cuya melodía todo el mundo sabe y encima te la repiten cada 2 minutos pues como que cansa un poquito… Entre esto y el mediocre trabajo de doblaje echan a perder su aspecto sonoro. Tan solo los espectaculares efectos de sonido le salvan de caer en el absoluto desprecio. Creo que he sido demasiado generoso en este apartado. Os dejo con el tema principal para que os hagáis una idea de lo que estaba hablando:

 

 

NOTA: 6

 

 

 

 

 

ENTRETENIMIENTO-DIVERSIÓN:

 

 

 

Esta digamos que es una película creada con el propósito de abarcar vários géneros distintos. Es una película que mezcla magistralmente el género de la acción con el de la aventura y el thriller. Si lo que queremos es ver una buena película en plan Stallone Vs una panda de malos malísimos terrorístas a lo "Jungla de Cristal", lo tendremos. Si queremos ver una película de aventuras en la que predomina la lucha contra la cruel naturaleza en una montaña en pro de la supervivencia, lo tendremos. Si queremos un Thriller cargado de tensión que nos  ponga como un manojo de nervios, lo tendremos. Todos los elementos predominantes en cada género los mezcla esta película de forma excelente haciendo que cualquiera se pueda entretener y pasar un buen rato con esta película. Por un lado disfrutamos de Jungla de Cristal en una montaña con uno de nuestros héroes de acción favoritos en su salsa y repartiendo estopa a los malos de turno, haciendoles la vida imposible e intentando rescatar a los rehenes. Todo ello con unos espectaculares visuales cuyos efectos especiales estan elaborados de la manera tradicional pero que lucen tan impresionantes que llegan a superar a vários referentes del género. Impresionantes tiroteos, luchas apoteósicas y encarnizadas y muchas explosiones nos esperan con esta película. Con todos los diálogos llenos de chistes malos y chascarrilos típicos de las pelis de acción. Lo más característico del cine de acción está presente para divertirnos a cada minuto.

 

 

 

Por otro tenemos a Stallone haciendo lo imposible por sobrevivir en las montañas del Colorado llegando hasta escalar empinadas laderas con sus manos desnudas, resguardándose del frio y tratando de no morir de hipotérmia, usando todos sus conocimientos sobre el entorno a su favor, ocultándose de sus perseguidores en cuevas, tendiéndoles emboscadas. Pero hay otro aspecto que logra darle credibilidad a esta película. Un aspecto que comparte con las películas que hicieron famoso a Bruce Willis. Aquí Stallone no es el héroe de acción que estamos acostumbrados a ver. Aquí no es un superhombre que se carga a un pelotón de Spetnaz sin sudar la camiseta como en Rambo. Aquí vemos que es un hombre corriente, un simple alpinísta de rescate que es llevado a una situación límite y en la que hace todo lo posible por sobrevivir y ayudar a los suyos cuando todos los pronósticos giran en su contra. Esto se refleja en que Stallone rara vez usa armas, es apalizado contínuamente (Algo que cuesta creer despues de ver tantas pelis de Sly…) y en muchas ocasiones es herido, se está muriendo de frio.. Vamos que se pasa la mitad de la película en las últimas el pobre… Un hombre ordinario llevado a una situación extraordinaria en la queda lo mejor de sí mísmo para sobrevivir a la implacable montaña y para arruinar los planes de los atracadores.

Y por último, despues de tener un argumento tan interesante con una cinta cargada de acción, le sumamos una tensión trepidante y que corta el aliento al estar enmarcada en un ambiente tan hostil como es una montaña. Todo el rato nos estaremos agarrando con las uñas a nuestro sillón casi deseando que no se caiga Stallone por ese precipicio como si fuéramos nosotros los que estamos agarrados a esa roca y se nos fuera la vida si dejásemos de arañar el sillón por un solo momento… Una película no apta para los que sufren de vértigo o miedo a las alturas. Con todos estos deliciosos ingredientes en este pastel, es dificil resistirse a la tentación de no verla aunque seas muy purista de tal genero del cine. Es una buena película para pasar el rato pero que va más allá de la mera cinta palomitera al presentarnos un argumento original con una ambientación única que le llevó a ser una fórmula de éxito. Una fórmula a la que muchas otras películas tiempo despues trataron de emular pero que se quedaron a medio camino.

NOTA: 9,5 

 

 

En resumen. Una película que como cinta de acción sorprende, como película de aventuras convence y con un argumento y ambientación originales como pocas. Todo esto hace de esta cinta una de las mejores de Stallone y una de las mejores de principios de los 90. Os la recomiendo por si queréis ver una película clásica de Stallone pero al mísmo tiempo una diferente que se aleje de las convencionalidades del género que él ostenta y os otorgue algo nuevo, fresco y original con el que pasar una buena tarde o noche. No os defraudará.

-"El año que viene, vamos a la playa…"

-Sylvester Stallone

NOTA FINAL: 8,5

 

 

 

Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado. Comentad. Un Saludo a todos