Otra vez a hincar los codos…

 

Pues lo dicho chavales. Esta entrada sirve como aviso para anunciaros de que durante este mes me tomaré un descanso en cuestiones de actualizar el blog debido a que los exámenes están a la vuelta de la esquina. Y si quiero aprobar tendré que desempeñar mi papel estelar de "magnifico estudiante" y el rol del "Buen hijo" si quiero saborear el verano este año. Tenemos unos críticos muy exigentes como son los profesores de la Uni con unas reviews en forma de exámenes finales que me pueden dar tal sablazo en el culo que lo conviertan en York en tacos, y un público bastante difícil como pueden ser mis padres. Que si ven que la actuación no los convence más que hechar el telón, lo que harán será hechar el cierre de la puerta de mi casa y hacer que me vaya despidiendo del verano…

Pero no os desesperéis que en poco que os hayáis dado cuenta, habré vuelto a daros la paliza con mis reseñas, análisis, críticas e idas de oya particulares. Asi que no bajéis la guardia y cortaros de descorchar el champagne celebrando mi salida porque antes de que os déis cuenta volveré y acabaré con todos vosotros, digo, eeeeh…. Que dentro de poco volveré para escribir sobre lo que más nos entusiasma, nos preocupa o nos hace pensar. O para simplemente escribir sobre la primera gilipollez que se me ourra, siéndoos sincero… 

Mientras tanto, sed libres de curiosear por todas las reseñas, entradas secciones y artículos de mi blog. Tontead, hacer el chorra, trolead… Pero cuidadito que de vez en cuando me pasaré por aquí a comentar y a ver lo que hacéis. Asi que ojo porque:

 

 

 

 

Cuidaros mucho. Un Saludo.

 

Análisis: Max Payne 3. Resacón en Sao Paulo

 

Muy buenas compañeros. Tras haberle echado horas, horas y horas a la última entrega de Rockstar, ha llegado el momento. Ha llegado la ocasión  de analizar finalmente uno de los títulos que más he estado esperando este año. El momento de comprobar de la manera más objetiva posible, si los chicos de Grand Theft Auto han vuelto ha sacarse de la chistera otra obra maestra, o si no han logrado superar las enormes expectativas. El momento de salir de dudas. ¿Habrán hecho justicia a la saga del justiciero? ¿Habrán conseguido los de Rockstar llevar por el buen camino la saga de Remedy? ¿Habrán complacido a los fans de la franquicia? ¿Se mantiene fiel a la esencia de sus 2 anteriores entregas? Demasiadas y complicadas preguntas para una simple respuesta. Así que respondamos a estos interrogantes con un exhaustivo análisis y veamos si merece la pena aventurarnos en las desventuras del atormentado policía una vez más:

 

 

 

HISTORIA:

 

MAX Y JACK DANIELS INTIMANDO UN POCO.

 

VENGA GUAPA, BAJA A LA DISCOTECA QUE TE TOCA CALENTAR POLLAS 

 

9 años después de los acontecimientos ocurridos en la segunda entrega, nos encontramos con un Max rozando el fondo del avísmo que es su vida. Despedido del departamento de policía de Nueva York, convertido en un auténtico alcohólico y en un adicto a las pastillas analgésicas. Si creíamos que Max no podía tocar más fondo, esperad a verle unos minutos en las primeras cinemáticas…  Max es ahora un viejo, gordo y depresivo alcohólico que pasa sus días en Nueva Jersey lamiendo los culos de los vasos de Whiskey, frecuentando bares, poniendo a prueba la resistencia de lo que queda de su hígado y lamentándose de su existencia. Max es tan solo una triste sombra de lo que algún día fue. Esperando a que la bebida, los analgésicos o cualquier imbécil le ponga fin a su trágica existencia de una vez. Pero todo cambia cuando un viejo amigo de la academia de policía, Raul Passos, le invita a trabajar de guardia de seguridad privado y a un cambio de aires. Y puede que tal vez, a una nueva vida.

Bajo esta premisa de borrón y cuenta nueva, una oportunidad de encarrilar si vida, Max decide viajar con su compañero a Sau Paulo, Brasil, y trabajar de guardaespaldas privado para una de las familias más adineradas del lugar, los Branco. Pero todo se tuerce y se convierte en un caos cuando la mujer florero del lider de la familia es secuestrada por un banda local. Y es que una familia tan adinerada y poderosa como esa es un objetivo muy goloso para las bandas de Sao Paulo. Por lo que Max sin comerlo ni beberlo, se verá envuelto en una guerra entre las bandas más peligrosas de la ciudad y en una encarnizada lucha por proteger a sus clientes y rescatar a la mujer de su jefe cueste lo que cueste. Aunque tenga que reducir Sau Paulo a cenizas. Max se queda sin sus agradables vacaciones caribeñas para hacer fente a uno de los peores y más oscuros momentos de su vida.

 

MAX, EN SERIO, TIENES QUE VISITAR A UN MODISTO… ¡PERO YA!  

 

Aunque el argumento es muy radical y nos hace ver a un Max como jamas le hemos visto hasta ahora, este guarda algunas reminiscenias con una de las películas de Tony Scott, llamada: "El fuego de la venganza" en la que básicamente se sigue el mísmo esquema: "Hombre de acción, ahora fracasado y bajo una espiral autodestructiva que trabaja como guardaspaldas de una adinerada familia en un ambiente peligroso. A uno de los que protegía le secuestran y el protagonista desatará un infierno para rescatarle y, de algún modo, redimirse." Eso es lo que te piensas cuando juegas los primeros compases del juego, pero hay mucho más. Esto tan solo es un marco, la portada de una historia que encierra muchísimo más.

Poco a poco, según vamos descubriendo más en la historia, nos damos cuenta que más que la historia principal parece una mera excusa o introducción para lo que verdaderamente nos espera. No quiero deciros nada para no destriparos la historia, pero tan solo deciros que lo poco que os he contado es solamente la punta del iceberg para una historia que encierra cantidad de secretos, traiciones, giros argumentales, subtramas y demás juegos narrativos que hacen parecer el argumento de las dos entregas anteriores cuentos para niños. Poco a poco te vas quedando fascinado de la riqueza y profundidad narrativa que oculta un juego que, a priori, no estamos acostumbrados a ver en esta generación, como es un TPS. Un argumento tan complejo y tan lleno de secretos y giros argumentales que deja en bragas los finales de "Sospechosos habituales" y "Se7en". Al principio pareces llevarte una decepción pero poco a poco te vas dando cuenta del gran trabajo narrativo con el que cuenta este juego.

NOTA 8,5

 

 

 

 

GRÁFICOS Y EFECTOS:

 

MIRA AL PAJARIITOOO… ¡HOSTIAS! ¡SI ME HE CARGADO AL PAJARO!… 

 

Y ENTONCES TARZAN PILLÓ UNA SEMIAUTOMÁTICA…

 

Antes de nada decir que tras haberme chupado el GTA IV y el Red Dead Redemption, por mucho que me vendan el motor Rage y el de físicas del euphoria que tanto le gusta mostrar a Rockstar, no me impresiona tanto como al resto de los demás y no me pongo palote cada vez que veo las físicas "hiperrealístas" de estos juegos. Es más, no me gusta mucho este motor debido a la gran cantidad de problemas que acarreaba en los títulos antes citados. Porque vamos a ver, en un motor que vendían como "realista" que te ocurrieran cosas como que tu personaje se moviese como un muñeco hecho con plastelina y blandiblú y que se comportarse como un enfermo de esclerósis múltiple borrachuzo cada vez que se caía, pues creo que toca bastante los cojones… Era decepcionante cuando veíamos que a John Marston o a Niko se le salía un brazo por tres sitios a la vez por resbalarse al pisar un escalón. Parecía que estuviésemos enseñándo a un bebe a andar en lugar de controlar a un personaje…

Menos mal que con este juego parece ser que los de Rockstar me han escuchado o más bien han hecho caso a las innumerables críticas que les han llovido acerca de este tema. Porque en este juego si que se nota de alguna manera que nos presentan unas físicas realístas. Cuando controlámos a Max, no tenemos la sensación de que está hecho de papel. Cuando nos tiramos en plancha, al aterrizar en el suelo, este caerá de una manera dura y firme pero determinada en función de donde hayamos aterrizado. Por ejemplo: Si aterrizamos sobre el filo de una mesa, pues veremos como Max se dá un buen golpetazo contra esta y luego cae al suelo. Tal y como nos pasaría a nosotros en la vida mísma. Moveremos a Max sin observar cosas raras ni movimientos estúpidos o erráticos. Lo mísmo pasa con los enemigos. Esta vez si morirán de una forma más realísta, (Clavada a alguna de las que vemos en las películas) dependiendo de la zona en la que los disparemos. Y no morirán como un borracho bailando la macarena como estábamos acostumbrados a ver en títulos anteriores de Rockstar. Esta vez si que se han currado las físicas de este juego.

 

¡¡¡BANZAAAAAAIIIII!!! 

 

En cuanto al resto de efectos del juego, solo se puede alabar otra vez los graficos del motor RAGE. Y mira que  me deja frio este motor por lo anteriormente citado, pero es que es digno de mención el cuidado apartado gráfico que deja en cada tíutlo. En el caso que nos ocupa, este motor brilla por várias razones. La primera, y la que más me impresionó, es la destrucción ambiental. Casi todo lo que nos rodea en cada nivel es destruible y seguramente no dure mucho en cuanto hayamos pasado por allí. Todo lo que nos rodea puede ser destrozado perfectamente con nuestros disparos. Desde las simples botellas y ventanales de cristal, pasando por paredes, todas clase de muebles (mesas, sillas, estanterías, maquetas de edificios), vehículos, papeles, caudros… Todo se puede agujerear y destrozar a nuestro gusto. No había visto tal nivel de destrucción ambiental desde el juego Stranglehold. Esto nos acerca más a la sensación frenética y caótica de un tiroteo real al ver como en medio del fregao todo se rompe a nuestro paso.

Otro punto importante de las físicas es el elevado nivel de espectacularidad que luce en cada momento el juego. Rockstar sabía que otro de los puntos fuertes de los anteriores Max Payne era el  aspecto Hollywoodiense de sus tiroteos. Pues aqui parece que se ha elevado a la enésima potencia. Pues gracias a la increible fastuosidad de algunos efectos como las explosiones, las balas o el mísmo entorno siendo destrozado nos hará creer que estamos ante una 3ª entrega de "Los Mercenários"… Y esto se multiplica por mil cada vez que activamos el Bullet Time. Al activarlo, las explosiones parecen salidas de una peli de Michael Bay y los efectos de las balas que nos sobrevuelan el flequillo a cámara lenta hace que Matrix parezca estar hecha con efectos especiales de cartón piedra.

En serio os lo digo, es puro espectáculo el vernos danzar a cámara lenta rodeados de balas como si estuvieramos danzando un ballet mortal con el plomo. Y ya para rematar esta majestuosa producción, tenemos el seguimiento de balas por muerte final. El cual (Al igual que sus dos predecesores) es un primer plano de la bala fatal dirigiéndose hacia el enemigo que resulta increible y espectacular. Sobretodo al tener esta vez la posibilidad de manipular a nuestro gusto esta cámara de muerte final, como si fuéramos un director de cine, con tan solo pulsar un botón. Los efectos de heridas en nuestro atuendo y en los enemigos y las cuidadas expresiones faciales de todos los personajes acaban por terminar de redondear una labor gráfica encomiable que ha hecho que recupere la fé en los trabajos gráficos de Rockstar. Puro espectáculo del cine de acción más sorprendente en nuestros mandos.

NOTA: 9,5 

 

 

 

 

 

SONIDO Y MÚSICA:

Con unos efectos visuales así, el apartado sonoro lo tiene muy difícil para estar a la altura. Pero Rockstar no tiene fama por dejar coas a medio hacer y ha creado un nivel sonoro a la altura de las circunstáncias. El sonido de las armas suena espectacular pero sin pasarse demasiado cuando las disparamos de manera normal (Sin el Bullet Time activado), para que de alguna forma parezca que estamos ante una representación creible de las mísmas. Pero eso si, cuando las disparamos con el Bullet Time activado, suenan acojonantes pero con todas las letras… Disparar una simple Beretta de 9mm en Tiempo Bala es algo apabullante. Parecerá que hemos disparado un obús de tanque con nuestras propias manos. Haciéndonos sentir poderosos con cada disparo. Con las explosiones, tres cuartas partes de lo mísmo: En Bullet time activo, suenan tan atronadoras como una bomba nuclear… Si ya de por si las armas y sus efectos tienden a sorprendernos jugando de forma normal, cuando activamos el Bullet Time ya es cagarse la pata abajo. No dejaba de pasar en los dos anteriores juegos, pero es algo que sigue impresionándome a día de hoy.

En cuanto al doblaje, James McCaffrey vuelve a brindarnos una excelente interpretación y esta vez nosotros podremos degustarla de primera mano con la versión original subtitulada. Mira que soy defensor a ultranza del doblaje a nuestro idioma, pero entre que los trabajos de Rockstar rozan una calidad casi superior a la del cine y entre el despropósito de doblaje que hicieron con la voz de Max en su anterior entrega, casi que me parece más acertado que hayan  dejado la versión original subtitulada. Claro que no es perfecto y Rockstar se vuelve a tropezar en la mísma piedra: Los Subtítulos. Si hay algo que me ha tocado los cojones sobremanera han sido los subtítulos microscópicos que ponen. ¡Joder que uno va a sufrir de estravísmo como siga leyendo esa puta letra liliputiense!. ¿Qué les cuesta agrandar un poco más los subtítulos? ¡Que ya fuerzo la vísta lo suficiente para apuntar como para tenerme que preocupar ahora por forzarla para leer! Manda huevos. Y ellos siguen erre que erre…

En lo referente a la banda sonora, aunque de aspecto minimalísta, son pocas veces la que suele cobrar protagonísmo durante el juego, aunque cuando lo hace nos puede poner tan motivados como la más épica de las arengas de batalla. Acompaña de forma perfecta los momentos de mayor tensión y frenetísmo. Cuando estamos en un momento crítico de nuestra ventura y muy tenso, la música suele hacer acto de presencia para ponernos más nerviosos todavía. O para motivarnos a ser todo un "facker" del bullet time alentándonos a combatir épicamente como en la escena de la terminal del aeropuerto, por ejemplo, en donde ponen la canción que apareció en el trailer de lanzamiento. Son de esos momentos tan característicos en el que se te ponen los pelos como escárpias de la epicidad de la situación y la música juntas. Lamentablemente no he podido encontrar todavía los temas de la banda sonora, por el momento os dejo con la canción original del trailer: 

 

NOTA: 9 

 

 

 

 

 

 

 

ENTRETENIMIENTO-DIVERSIÓN:

¡MIRA MAMA! ¡EN EL AIRE!

 

COOL GUYS DON’T LOOK AT THE EXPLOSIONS. 

 

Bien, entremos de lleno a su jugabilidad. Nada más empezar a jugar a este juego tuve una rara sensación. No sabíía decir si es un juego clásico o de esta generación. En eso reside su encanto. Para mi es la fusión perfecta entre jugabilidad clásica de los 2 Max Payne de toda la vida, juntada con la jugabilidad de un TPS de esta generación. Al principio te sientes un poco extraño al ver que tenemos sistema de coberturas de la mísma forma que el GTA IV o el Red Dead y tu ya estás pensando: "Buenooo, Rockstar ya la ha cagado. Esto no es más que las descafeinadas fases de acción del Redemption y el GTA IV juntadas de forma lineal.. " Pero luego descubres que cuando utilizas coberturas los enemigos no tardan un segundo en flanquearte y menos aún en acribillarte. Por lo que las coberturas no sirven para mucho y es algo secundário. Es cuando activas por primera vez el Bullet Time o realizas tu primer salto a cámara lenta cuando te das cuenta de que Max Payne ha vuelto con todo su encanto y está lejos de ser un clón del Gears of War.

La premisa jugable vuelve a ser la mísma que en sus dos entregas anteriores. Entrar a saco, disparando un arma a cada mano, a cámara lenta y destrozando todo a tu paso. Las mismas flipadas y burradas que hacíamos con el Bullet time en Max Payne 1 y 2 las volvemos a hacer aquí. ¿Cargarse tres enemigos sin tocar el suelo en mitad de un salto a cámara lenta? Fichado. ¿Cargarse a 10 enemigos seguidos de tiro en la cabeza en una sola cámara lenta? Fichado. ¿Hacer el cabra con 2 SMGs en akimbo? Fichado. ¿Divertirte tanto como entonces? ¡Joder y tan fichado!. La jugabilidad clásica de Max Payne que tanto echábamos de menos ha vuelto con todo lo que ella acarreaba. Se acabó esa moda de salud regenerativa. Tendremos que volver a curarnos con los analgésicos, tendremos que vigilar nuesra silueta de salud y tendremos que buscar las pastillitas por todo el mapa para sobrevivir. Todos los aspectos jugables tan clásicos que añorábamos vuelven pero con todo el encanto gráfico y espectacularidad de la nueva generación. Todo lo bueno que lo hizo grande en su día, vuelve tal y como lo recordamos pero con todo el potencial gráfico de esta generación. Como si fuera un Remake en super HD del original con muchas novedades. Un clásico contemporáneo.

 

 

SI, SOY VAGO HASTA PARA DISPARARTE. PERO TU NO TIENES 40 AÑOS Y LA ESPALDA HECHA TRIZAS DE TANTO TIRARTE, ¿VERDAD?

 

Este regustillo a clásico también se nota en la campaña. Con una duración considerable e igual de larga que las de los juegos de antes. Algo que rompe totalmente con los esquemas de esta generación de presentarnos campañas con la duración de un suspiro tipo COD. Aquí para pasarnos la historia principal tendremos unas buenas 14 horas de juego. Si bien no es mucho, no son las migajas a las que estamos acostumbrados en la actualidad. Y también este juego es uno de los pocos de esta generación con un altísimo valor rejugable. Gracias a que posee multiples modos de juego aparte de su historia principal. Como el adictivo Modo "Arcade" en el que nos picaremos en conseguir las más altas puntuaciones en cada nivel y compararlas con nuestros amigos o en el Social Club. Y el regreso del modo "Minuto de Nueva York" en el que volveremos a tener un minuto para completar el nivel y ganaremos segundos si matamos enemigos. Y con la posibilidad de jugar estos modos con personajes diferentes o multiples modelos de Max. Usar trucos en la campaña como munición o bullet time infinitos, armas doradas, invencibilidad, muerte instantánea…. ¡Dios cuanto echába de menos los trucos de toda la vida! Con tantos modos de juego, los personajes y los trucos, la rejugabilidad se dispara hasta límites estratosféricos. Pero todavía queda más.

 

 

 

Un modo multijugador. Rockstar ha implantado esta novedad en la saga, pero si bien no es algo que no hayamos visto ya, le da mucha más vidilla al juego. El modo multijugador no es algo que no hayamos jugado en otros títulos como COD o Medal of Honor. Es más, básicamente sigue su mísmo patrón: "Jugar, subir de nivel, ganar dinero, comprar nuevas armas y equipaciones, seguir jugando…" Pero incorpora una novedad que ningún otro juego parecido se había atrevido a integrar en su modo multiplayer: El tiempo Bala. Rockstar por vez primera pone la habilidad de cámara lenta al modo multijugador y lo hace de manera acertada al presentarnos un sistema en el que cuando un jugador la activa, todos los jugadores que están cerca de él también entran en cámara lenta. De manera que nadie saca más ventaja que el otro en esta situación y gana quien tenga mayor puntería y reflejos en el duelo. Un Bullet Time equilibrado y funcional que encaja perfectamente en este multijugador. Si buscáis un multijugador distinto puede que os llevéis una decepción pero incluye algunas novedades que os harán enviciaros más que con los típicos Cod o Battlefield. Un multiplayer un tanto normal y convencional pero divertido que no deja ser más que un extra pero que cumple al hacernos sacar más partido al juego. Y un juego que nos garantiza muchas horas de diversión y que no soltaremos durante bastante tiempo. 

NOTA: 9

 

 

 

 

En resumen, Rockstar ha conseguido reanimar la saga y estar a la altura del trabajo de los chicos de Remedy ofreciéndonos un juego tan clásico y divertido como los anteriores pero a la vez tan innovador y espectacular como uno de nueva generación. Con una duración y rejugabilidad que ya les gustaría tener a la competencia, Max Payne 3 para mi ha sido una de las más gratas sorpresas de este año. Este juego ha conseguido engancharme y divertirme tanto como los 2 anteriores y al mísmo tiempo maravillarme y sorprenderme tanto como uno de los más novísimos juegos de esta gen. Un juego que gustará tanto a los fans de la franquicia como a los fans de los Third person shooters. Y una digna secuela del atormentado policía. Sin lugar a dudas, Rockstar lo ha vuelto a hacer.

NOTA FINAL: 9 

 

 

 

 

 

Bueno, aquí termina mi análisis. Espero que os haya gustado. Comentad. Un Saludo a todos.

 

Momentos estelares de los videojuegos: Redada en Sullust

 

Muy buenas blogueros. Volvemos con la sección de los momentazos más impresionantes de los videojuegos. Y volvemos con otra batalla espacial memorable. Ya que con la última reseña me dió el venazo de hablaros de una de los niveles más impresionantes de los juegos de naves espaciales, pensé que no estaría mal continuar con esta tendencia. Esta vez, tengo el honor de presentaros uno de los niveles más difíciles, desafiantes e hijos de puta que me siento orgulloso de completar: Laa redada de Sullust. El infáme nivel que será largamente recordado como uno de las pantallas más difíciles de toda la saga Rogue Squadron. Un nivel que exigía la mejor de nuestra perícia y habilidad frente a los mandos de nuestra N64. En cada diamante siempre ha de haber un filo que te haga un buen tajo en el dedo con solo rozarte. Pues en el rogue squadron era este nivel. Un nivel que se asemejaba mucho al aspecto del planeta, un autentico infierno. Muy bien, líderes de escuadra, ¿Estáis listos para la refriega? Pues colocad alas en posición de ataque que allá vamos:  

 

 

Un batalla con todos los pronósticos y variables en tu contra. De esa manera se podría resumir claramente esta complicada misión. Imaginaros un asalto a una de las posiciones mejor defendidas y fortificadas del imperio con una de las peores naves que podéis manejar, sin ninguna clase de cobertura de vuestros compañeros de escuadra y con más objetivos y asignaciones por completar que habitaciones secretas en un nivel del Wolfenstein…  Pues así es esta misión. Entre que tanto el aire como la superficie estaban completamente vigilados e íbamos por nuestra cuenta sin ninguna clase de ayuda por parte de nuestro equipo, que nuestra nave cayera abatida era solo cuestión de segundos.

Antes incluso de que nos diésemos cuenta que habíamos empezado a jugar el nivel, ya nos habían derribado. Era imposible encarar este nivel de forma relajada y convencional si no tenías una estratégia de combate digna del mismísimo Napoleón… No importara hacia donde volaras o te dirigieras, siempre ibas a recibir toneladas de impactos de misiles, turbolásers de torretas o lásers de cazas enemigoos. Eras un jodido gorrión en mitad de un coto de caza privado. Este era de la clase de niveles de los que te las veías putas incluso antes de empezar. De los que te pensabas seriamente como comenzarlo y como terminarlo varios minutos antes de darle al botón START. Y esto era por varias razones que te hacían pensar que los desarrolladores del juego eran unos sádicos psicópatas, las cuales os explicaré a continuación:

En primer lugar, empezabas con una de las que yo considero de las peores naves de la saga Star Wars: El Y-Wing. El bombardero pesado de la alianza rebelde. Capaz de llevar consigo 20 bombas de protones de gran potencia listas para reducir a escombros objetivos terrestres. El problema venía en que eso era el único punto fuerte de la nave. Porque en lo que respecta al armamento de esta, tan solo teníamos un pequeño láser en el morro de la nave con una cadencia de tiro menor que la velocidad de una tortuga somnolienta… Y un cañón de iones que solo servía para incapacitar temporalmente a las naves enemigas. Por lo que nos sería más util contra los cazas enemigos una de las cerbatánas caseras de bolas de papel mascado que nos fabricábamos en clase que lo que llevaba montado la nave.

Y ya para mejorar más la cosa, la velocidad que tenía nuestra nave se equiparaba más a la velocidad del internet explorer que a otra cosa. Ese trasto iba tan lento que parecía que le pesase el culo (Y es cierto al ser un bombardero pesado) y que teníamos que moverlo a pedales. El puto coche de los Picapiedra hecho nave espacial… Por lo que gracias a estas magnificas cualidades nos convertíamos en un blanco fácil y apetitoso para cualquier caza enemigo que nos tenga en su visor. Transformándonos en el debilucho del patio y el resto de la naves en los abusones. La cosa prometía mucho al ser una pantalla en la que habría más naves y torretas enemigas que aire respirable y en la que nos obligaban por cojones a usar esta nave sin posibilidad de discutirlo. Prometía de cojones…

 

 

Nuestro objetivo principal era destruir una estación imperial situada en el interior de un volcán que producía energía geotérmica llamado "El Capacitador", el cual era una de las principales herramientas que les permitía al imperio extraer fuentes de energía para su flota. Un objetivo muy importante. Pero acceder a él y destruirlo no iba a ser nada fácil. Estaba protegido por un escudo que rodeaba toda la estructura. Para desactivarlo, necesitaríamos destruir un huevo de generadores de escudo repartidos por toda la superficie del volcán. Y encima todos ellos estaban fuertemente protegidos por torretas turboláser y por las torretas más temidas por cualquier nave: Las torretas de lanzamisiles. Era tan solo acercarnos a un generador y ya teníamos dos misiles persiguiéndonos en la cola. Era cosa de segundos que nos hicieran un buen agujero en el casco y fuéramos derechitos contra el suelo.

Teníamos toda una batería de cohetes lista para abatirnos situada al lado de cada uno de los generadores que pobablan el mapeado. Y encima había otra base imperial cercana más fortificada todavía. Iba a ser todo un paseo… Y para colmo, el cielo estaba repleto de TIE Interceptors, los cazas más rápidos y peligrosos de la flota imperial. Por lo que si intentábamos ganar altura para evadir los misiles, los cazas imperiales no tardarían en abatirnos. Tanto volando bajo como volando a gran altura éramos una diana gigante. En otras palabras, lo mirases por donde lo mirases, estabas bien jodido…  

 

 

 

¿La estrategia? Guerra Relámpago. Lo mejor que podíamos hacer en este caso era la táctica del "Golpea y Corre" Deberíamos atacar las baterías de cohetes y los generadores lo más rápido posible. De manera que no tengan tiempo de atacarnos ni de reaccionar a tiempo a nuestros bombardeos. La táctica vencedora sería en este caso volar bajo pero rápido hasta el generador cercano, tirar un par de bombas y salir echando hostias antes de que las torretas de cohetes tengan tiempo de fijarnos en su objetivo. Luego repetir la mísma táctica con el siguiente y el siguiente.. y así hasta que los destruyamos todos. Aunque de esta táctica dependía un poco el factor suerte al vernos forzados a tirar las bombas a lo loco y rezar para diesen al generador, era la más efectiva. Pues nuestras bombas eran las armas más potentes que llevábamos en nuestra nave. Si teníamos la osadía de atacar de frente las baterías de cohetes y turbolásers con nuestra mierdecilla raquítica y lenta de cañón laser, no tendríamos ninguna oportunidad.

En cambio, si nos lanzámos en picado contra nuestro objetivo para bombardearlo rápidamente, cual bombardero en picado Douglas SBD-3 "Dauntless" sobre un portaaviones japonés, tendremos todas las posibilidades de asestar un duro golpe a las posiciones fortificadas y salir indemnes del proceso. Ya que si nos lanzamos en picado tirando un par de bombas durante nuestra caida, lo más probable es que la gran explosión no solo se haya cargado el generador, sino que también se haya ventilado las torretas que lo protegían al estar tan sumamente cerca de nuestro objetivo. Tan solo era cuestión de repetir el proceso de la mísma forma y en menos que canta un gallo tendríamos abiertas las tripas de la estación espacial. Además, teníamos como unas 20 bombas en nuestra nave, munición más que suficiente para cargarnos los generadores si no hacíamos el chorra con ella y la usábamos sabiamente y con moderación. Así, si diera el caso de que hubieramos fallado, dispondríamos de un intento más para acabar con el generador en el que erramos el tiro.

 

 

Pero tampoco era coser y cantar, ya que en cuanto eleváramos el aparato, tendríamos várias escuadras de TIE interceptors esperándonos y listos para calcinarnos el cacas… Así que tendríamos que hacerlo cuidadosamente, buscando lugares en los que los cazas enemigos estuvieran ocupados con los de nuestros compañeros o intentando cargarnos un par si no teníamos muy dañada la nave… Aunque a esas alturas eso era una heroicidad… Pero bueno, un par de naves más anotadas en tu cuenta nunca viene mal en tu expediente de piloto de la alianza. Gracias a este proceso el escudo que rodeaba a la estación no tardo en caer y ya podíamos atacarla perfectamente. Ahora venía la parte más importante: Destruir la própia estación.

Aunque despues del infierno en vida que habíamos pasado la cosa ya era pan comido en comparación. Tan solo deberíamos ganar altura, acercanos a la estación en forma de copa de champagne y destruir los generadores que rodeaban la cúpula. Soprendentemente la estación era muy débil y con tan solo un par de tiros uno de estos generadores era hecho trizas. Por lo que con solo dar una pasada y un par de tiros podíamos despedirnos de la estación. Ya iba siendo hora de que nos pusieran algo fácil para variar… Aunque no del todo fácil, ya que los cazas TIE interceptors que no habíamos abatido aún seguían ahí, y nos complicarían la vida como moscas cojoneras. Pero esta vez el resto del escuadrón pícaro nos acompañaba y nos daría la cobertra necesaria para finiquitar la estación. Joder, por una vez en la vida nuestros compañeros nos cubrirían, ya empezaba a pensar que uno se encontraba un poco solo en esta misión.

 

 

 

Y ya está. Finalmente acabábamos con la estación, una majestuosa explosión lucia tras de nosotros y completábamos la misión. Otra victoria de la Alianza Rebelde. Aunque esto no es más que una victoria pírrica ya que el asalto no fue más que una distracción para que las fuerzas rebeldes se concentraran en Sullust y los  imperiales pudieran atacar Thyferra, el planeta donde se extraía la sustancia curativa del Bacta y la principal fuente de suministros médicos de la Alianza Rebelde. Por lo que la escuadra dejaría las celebraciones para más tarde y velozmente se dirigiría a defender Thyferra. Una victoria dura y agridulce…

Pero bueno, una victoria es una victoria. Y cualquier victoria del escuadron pícaro debe celebrarse con una buena juerga en Endor. Otra gran victoria más del mítico escuadrón pícaro, o debería decir, de tu mísmo y el bonito adorno de florero que tienes como compañeros de escuadra, ya que en la misión entera se han estado rascando los cojones con rastrillo… Que bonito es que toda tu escuadra se adjudique el mérito de todo tu duro trabajo mientras ellos estaban chateando por los intercomunicadores de la nave, burlandose del sobrepeso de Porkins o intentándo tirarle los Tejos a Kasan Moor… Tu mientras tanto solo te estabas rompiendo el culo y jugandote el cuello por "La causa Rebelde"…  Es para mandarles a la mierda a estos niñatos con ideales…

Aquí os dejo con el nivel entero para que veáis a lo que me refiero en HD:

 

 

 

 

Bueno aquí concluye mi reseña. Para terminar os dejo con el tema de este gran juego que marcó mi infancia:

 

 

 

 

Espero que os haya gustado. Comentad. Un Saludo a todos.