Lo que echo de menos en los FPS de ahora

 

Hace poco me he dado el gusto de descargarme el Duke Nukem 3D en el Xbox Live y mientras estaba disfrutando de un buen juegazo de la vieja escuela, masacrándo cerdos antropomórficos, aliens y soltándo frases lapidárias típicas de las pelis de los 80 me he dado cuenta de una cosa. De lo mucho que han cambiado los shooters a lo largo de los años, y en mi opinión no para mejor. Puede que cierta gente vea los shooters actuales como una evolución en la industria del videojuego. Pero muy a mi pesar yo lo veo como todo lo contrário, como un paso atrás, como una desevolución. Antes con los FPS teníamos que dar todas nuestras habilidades como videojugadores expertos que éramos para simplemente pasarnos un nivel, ahora parece que los shooters están enfocados para niños que no tienen ni idea de orientarse y menos aún de hacer algo más aparte de apretar un gatillo. No quiero generalizar, hay algunas excepciones de la generación actual que me hacen recobrar la fé en este género tan prostituido en estos últimos años, pero desgraciadamente la mayor parte de los FPS del momento tan solo son una sombra con mejores gráficos de lo que eran entonces. ¿Queréis saber por qué opino así? Pues seguid leyendo:    

 

 

Juego por vez primera al Duke 3D y me asaltan los recuerdos de mi bonita y macabra infancia con los FPS. Los Doom, los Turok, Los Quake, Goldeneye 007, Wolfenstein, Perfect Dark… Todos eran juegos de disparos si, pero estas joyas distaban mucho del planteamiento de los juegos de disparos de ahora. En estos juegos no todo era disparar sin ton ni son a todo lo que se moviera. Había mucho más por hacer aparte de matar enemigos. En primer lugar, los niveles de estos juegos eran más grandes que la vida. Y ninguno de ellos estaba concebido para que nos lo pasásemos del tirón y lo más rapido posible. Eran jodidos laberintos con un sin fín de rutas y caminos alternativos, puertas, habitaciones, zonas secretas, cuevas ocultas y demás lugares misteriosos listos para que nosotros los descubriéramos. Todos los niveles estaban compuestos por un montón de lugares secretos y zonas alternativas que escondían apetitosos powerups, botiquines, armas nuevas, cajas de municiones, vidas extra, armaduras y chalecos antibalas…

 

 

 

Eran niveles que nos invitaban a explorarlos hasta el último rincón y recobeco que los componían para hayar jugosos y útiles objetos que nos hacían la vida más fácil durante la aventura.  Juegos que recompensaban a los "Jugadores Sabueso", como los suelo llamar yo y de entre los cuales me incluyo. Juegos que si te tomabas tu tiempo en peinar toda la zona, hayabas siempre algún botiquín especial que te aumentaba la salud en un 100% más o un arma de extraordinário poder y muy avanzada para el nivel en el que te encontrabas. Juegos en los que disfrutabas con el insignificante hecho de explorar toda la zona a tu gusto, porque sabías que si le ponías empeño en inspeccionarlo todo, encontrarías preciosos regalitos de navidad antes de enviar la carta a los reyes magos… Disparar, por supuesto, se convertía en el punto principal y más entretenido de esos juegos, pero llegabas incluso a disfrutar más descubriendo todos los secretos y recompensas que se encontraban en el nivel, al menos ese era mi caso. Cada vez que te pasabas un nivel siempre te encantaba ver en las estadísticas que te habías cargado al 100% de los enemigos de la zona y habías descubierto el 100% de sus secretos y zonas ocultas. Eso es afán por completar un juego y no las mierdas de estadísticas de los GTA.

 

 

 

Aventura. De eso trataban principalmente los shooters de antaño. No se basaban exclusivamente en disparar, disparar y disparar. Era toda una aventura en la que disfrutabas de la exploración del nivel más que todo lo demás. De los que no solo iban de peinar toda la zona y descubrir todos los secretos sino de los que el simple objetivo de llegar al final del nivel ya era toda una odisea. Juegos como los primeros Turok en los que prácticamente te podías perder en sus niveles de lo acojonantemente enormes que eran y en donde sobrevivir no solo dependía de tu puntería sino también de tu perícia para eludir peligros y trampas. Siempre en algún Turok te ponían a saltar como Super Mario para evitar el caerte en abísmos y precipicios insoldables o esquivar enormes pozos de lava. O partes en las que pasabas de explorar una frondosa selva a sumergirte en un lago en donde tenías que bucear hasta una laberíntica cueva inundada para llegar al otro lado. Siempre y cuando vigilando tu contador de aire para que no murieses ahogado y combatiendo a los enemigos submarinos de la zona. Joder, un solo nivel del Turok: Dinosuar Hunter tenía más variedad de situaciones que la mayoría de los shooters actuales.

 

 

Ahora en cambio todo eso se ha desvanecido y por ende el interés. Ahora el modo campaña de un FPS de estos tiempos es tan solo un enorme pasillo, un camino prefijado en el que es imposible perderse e imposible investigar e interactuar con el entorno más allá de agujerear a balazos las paredes y reventar algún que otro barril explosivo. Ahora los niveles de la mayor parte de los shooters (que no todos) son como si fueran un gran tunel de una gran atracción sobre railes de un parque. Un paseo en el que te rodean explosiones y momentazos acojonantes si, pero que no deja de ser momentazos de la típica peli de acción de Michael Bay. Ahora los shooters no son shooters, son películas: Ves muchas explosiones y momentos impresionantes pero en los que tu interacción con ellos será escasa o incluso nula. ¿A mi que me importa ver como un edificio se me cae enfrente de mis narices si yo no he sido el responsable de haberlo destruido? A ver señores, estamos jugando un videojuego, no viendo una película.

Y por si fuera poco, la guinda de este pastel de mierda la pone los cientos de marcadores de destino que nos saltan en estas pantallas en las que ni siquiera un ciego se perdería… Siempre nos saltará un marcador que diga "Sigue a tal persona" o un marcadór numérico que nos resaltará nuestro destino y su distancia en metros. Como si nos fuéramos a ir a otra parte… Es que esto ya es el cólmo. Señores desarrolladores y creadores de shooters actuales, me dirijo ante ustedes para decirles: ¡¿Tios, pero que cojones?!  ¿Por quienes nos están tomando? ¿Acaso se creen que somos niños subnormales que no sabemos ni adonde ir ni presionar un botón? Joder, es que cada vez que juego a la campaña del típico shooter bélico de turno me siento como un verdadero gilipollas… Porque aparte de estar en un jodido pasillo cerrado sin posibilidad alguna de perderme, me están cebando la pantalla con indicadores del tipo: "Ve allí" "Sigue a este" "No te salgas del camino" tanto que me hace pensar que me están tomando por un completo imbécil. Y la verdad, si uno la piensa, te puede dar hasta vergüenza ajena que te vean jugando a estos juegos. Con tantos cartelitos e indicaciones haces pensar a la gente que debes de ser "especial"…

 

  

 

Y lo más descojonante es como tratan de disimularlo algunos shooters actuales con la excusa de cumplir objetivos. Si, objetivos que se cumplen automáticamente cuando llegamos al punto de control designado sin que nosotros tengamos que hacer una mierda. Desde luego un objetivo muy laborioso, si… ¡Coño si hasta un jarrón de los chinos adornaría más que eso!. Porque eso es básicamente lo que son los objetivos em los FPS actuales: Meros adornos para que nos hagan creer que hacemos algo más que ir de punto A a punto B. Y me pone enfermo como veterano y amante de los shooters que soy.

 

 

 

Objetivos tal y como lo dice la palabra eran los objetivos del Goldeneye 007, los del Perfect Dark o, ya puestos, los de los primeros Medal of Honor. Requisitos obligatorios (aunque también había opcionales) a cumplir si queríamos completar el nivel. Los había muy variados en el Goldeneye. Iban desde destruir ordenadores del complejo enemigo, robar documentos secretos enemigos, desactivar sistemas de seguridad, hasta evitar bajas civíles o asesinar personal determinado. Pero lo más importante de esto era que si no los cumplías, no te pasabas el nivel. Asi de simple. Si querías terminar la misión deberías cumplir todos los objetivos asignados o si no, no pasabas de ahí. Objetivos que te obligaban a realizar ciertas cosas o explorar enteramente el nivel. No objetivos que se cumplían automáticamente y por generación espontánea tras haber alcanzado un checkpoint… Me jode ver como una de las mecánicas más originales de los FPS se está usando de mala manera para prostituir aun más este genero de videojuegos.

 

 

¿Y cual es la razón de que ahora a los jugadores de shooter se nos trate como a niños subnormales? Quiza sea precisamente porque ahora también los juegan hasta críos imbéciles que aún no saben ni hablar pero si apretar el gatillo de un mando… Quiza haya sido por la "causalización" que han sufrido los shooters actualmente. Pero tranquilos que esto no va a desembocar en otra crítica a los COD y otro testimónio hater en contra de los shooters bélicos. Porque, aunque tienen gran parte de la culpa, lo cierto es que este fenómeno ya estaba empezando a florecer un tiempo antes de que se hubiera desatado la moda de los shooters bélicos. Aunque prácticamente no se notaba, poco a poco nos hemos ido malacostumbrando a las ayuditas de turno, los pasillos y los carteles indicadores de objetivos. Poco a poco hemos dejado que los divertidísimos shooters de antaño se hayan convertido en una cinta transportadora en la que tu vas matando con un fusil a todo lo que te salga por tu trayecto sin sentido alguno.

 

 

 

Pero no todo está perdido. Se divisa una luz en el tunel. Como he dicho antes, no todos los shooters actuales son así. Juegos como el reciente RAGE, Bioshock, Fallout 3, Resitance 3 o el remake del Wolfenstein me han devuelto la fe en este genero tan aletargado. Me han devuelto ese espíritu de exploración y aventura que tanto echaba en falta desde Doom o Turok, me han hecho volver a interesarme en lugares ocultos y habitaciones secretas y me han vuelto a enseñar que la salud no se te cura esperando unos segundos sino buscando un botiquín, que puedo cumplir los objetivos adicionales que quiera y que los niveles no duran un suspiro sino que te hacen suspirar de lo apabullantes que pueden llegar a ser.

Tal vez sea este el inicio de un nuevo despertar y de una vuelta a los orígenes que le hicieron grande a este género. Ojala este en lo cierto. Pero ya no son escasas las veces que nos encontramos un shooter de calidad sin vernos obligados a escudriñar y cribar entre tanto shooter bélico clónico. Espero que llegue el día en que esto se convierta en una tendencia y nos olvidemos de los FPS multijugador insulsos y superficiales con campañas cortas, pasilleras y aburridas. Recordad que esto que estamos viviendo con nuestros queridos shooters es tan solo una moda, y las modas acaban por desaparecer y olvidarse. Entonces podremos disfrutar de los shooters como en antaño. Si lo se, soy un poco iluso… Pero bueno, siempre nos quedará el Puerto de Adia:

 

 

 

 

 

Bueno, aqui termina mi opinión. Seguro que vosotros tenéis también mucho que decir al respecto. No os lo cayéis y Comentad. Un Saludo a todos.