Abriéndome a nuevos géneros VOL IV: Mass Effect 3

 

Antes de terminar con el especial de Turok, quiero comentarosmis impresiones y sobre otro de los juegazos que acabo de descubrir. Seguro queeste no lo esperabais que lo tocase ni que me animase a probarlo ni en un millónde años. O quizás sí, y esto no es una sorpresa  para vosotros ya que me he chupado yabastantes juegos de rol y acción como Deux Ex: HR o Alpha Protocol y la sagaMass Effect era el siguiente paso lógico. Pero bueno, lo que importa es que meanime a jugar algo más que shooters. Y desde que lo llevo jugando (Casi desdehace un mes) me está gustando un huevo y me engancha que te cagas. Lo hellegado a llamar: “El simulador de Fackerde las galaxias” Echad un vistazo a mis impresiones-análisis:

 

¿TIROTEOS CON COBERTURAS? VENDIDO 

 

Seguro que vosotros os estaréis preguntado ahora mismo ¿Y cómocojones este tío ha acabado jugando al Mass Effect 3?  Buena pregunta. Pues sencillamente fue otrojuego que uno se lleva por la puta cara por ser de Playstation Plus. Me encantanestas promociones. Gracias a ellas por una vez vas a ser tu el que le robes aSony en lugar de Sony a ti como de costumbre. 7 juegos que me he bajado ya por mi cara bonita y la cosa no se paraahí. Joder, de tanto bajarme juegos voy a escacharrar el router…

 

YA DESDE EL PRINCIPIO COMENZAMOS A REPARTIR ESTOPA DE UNA FORMA MUY FAMILIAR. EMPEZAMOS BIEN.

 

Si os digo la verdad, no tenía muchas esperanzas de que meeste juego me llegase a gustar o me enganchase. Ninguna en absoluto. Pero decidíprobarlo a ver qué tal… Y nada más empezar el juego tenemos una gresca decojones con un buen tiroteo a la vieja usanza: Pistolas, fusiles de asalto, unbuen sistema de coberturas y cientos de engendros a los que disparar en lacara. Esto promete… Empezamos bien con este juego, empezamos muy bien. Y luegoresulta que esa es una de las principales mecánicas del juego. ¡Pues cojonudo!

Resulta que este juego prácticamente es un Third personshooter de los que a mí me gustan pero que también contiene fuertes y profundoselementos de rol. Y la verdad, ambas partes funcionan perfectamente y van comola seda. En primer lugar las mecánicas de acción van de maravilla. El sistemade coberturas es sólido, intuitivo y se deja jugar sin complicaciones.  La parte de disparar a mendas en la caraavanzando de cobertura en cobertura está bien hecha.

 

MEJORAR NUESTROS ATRIBUTOS Y LAS ARMAS ES SENCILLÍSIMO Y DIRECTO. NO TE HACES UN LIO EN NINGÚN MOMENTO.

 

Luego por otro lado la parte de Rol que contiene el juego ysu disposición se ha convertido en la ideal y predilecta para mis gustos. Pueseste juego al igual que Fallout, te da un montonazo de opciones a personalizar ymejorar, pero se diferencia del juego de Bethesda en que no son tantísimas y note meten desde el minuto uno un aluvión de mierdas a mejorar de las que notienes ni puta idea. Hay muchas opciones de personalización y mejora, pero adiferencia de Fallout estas no te llegan a abrumar y son muy específicas. Esdecir, siempre iras a mejorar aquello que quieres mejorar precisamente. Si quieresmejorar salud, pues le das puntos a salud, si quieres aumentar el daño de tusarmas o el cuerpo a cuerpo, pues le das a fuerza, si quieres aumentar lavelocidad de recarga de poderes, pues le das un punto a su opcióncorrespondiente.

Lo mismo ocurre con las mejoras de las armas y armadura, siquieres que tu fusil sea más preciso o más potente pues le añades el cachivachecorrespondiente y ala,¡ a la guerra!.  Unsistema tan sencillo y directo que prácticamente parece el de un juego puramentede acción con algunos toques de Rol. Así da gusto mejorar a tu personaje y a tuescuadra.

 

HACER QUE UNA RAZA SE UNA A TU CAUSA, FORMAR UNA ALIANZA CON OTRAS DOS, TRATAR DE QUE UN PIBONAZO TE LA CHUPE… DIPLOMACIA EN SU MÁXIMO ESPLENDOR.

 

Y con respecto a la parte de habladurías y politiqueo comolo suelo llamar yo. Me ha impresionado bastante que cada decisión tuya puedatener unas consecuencias abismales. Si, ya se que la mierda de final de final,mandará a tomar por culo todas y cada una de mis decisiones, pero la ilusiónestá ahí. Pero sigue siendo un juego en que tus decisiones importan y mucho.Como aliarte con tal especie y no con l otra, formar una coalición entre variasespecies haciéndoles algún que otro favorcillo, convencer a un embajador de queuna a su raza a la contienda. Son cosas que pueden inclinar la balanza a tufavor en la guerra contra los segadores. Es algo así como su fueras una especiede relaciones intergalácticas y trataras de venderle la moto a todo el mundo. Politiqueo puro.

 

SI, TU RIETE. YA VERÁS CUANDO TE LA META POR EL CULO…

 

Pero vamos a lo que importa, folleteo. Que aquí  por loque se ve, las decisiones también importan para llevarte a cualquiera al huerto…Me gusta cómo piensa Shepard. Estamos en una guerra  que nos puede llevar a la total aniquilación yel todavía piensa en dar por culo hasta a su Admirante…  Creo que la dura vida en la Normandía sepuede resumir con este bonito pareado:  “Liara va de santa, pero ayer se la metíhasta la garganta. Y mañana a la capitana de corbeta, le chuparé toda la teta”  No me quiero llegar a imaginar las enormes tensionesque debe tener el comandante Shepard para llegar a follarse desde su compañerode escuadra, James Vega, hasta una piba que tiene escafandra… Debía de ponerlecachondo Buzz Lightyear… Por ello debo bautizar este juego como “Elsimulador definitivo del Facker de las galaxias”  “Si te asusta, dispáralo. Si te pone, follatelo”  ¡Esoes libertad, joder!

Supongo que tiene su lógica, de entre tanto tiroteo ytiroteo, acabas tirándote lo primero que pillas. De tiroteo en tiroteo, y metiro a la Ashley porque me toca, ¿No? Convencer a chavalas, entre escaramuza y escaramuza para que te haganuna buena ciber-cubana.. Una vez más, politiqueopuro

 

LO DE EXPLORAR LA GALAXIA ESTA CURIOSO. ALGO SIMPLÓN, PERO MOLA.

 

Pero bueno, dejando mi idas de olla aparte también tengo quedecir me ha gustado mucho esa libertad que te da de explorar toda la galaxiacon la nave para rastrear planetas, conseguir recursos ocultos o misiones extramientras tratas de evadir a los segadores. Ahí manejando tu propia nave desdeel mapa te sientes como el puto capitán Kirk comandando tu propia nave. Aunqueen el lado negativo es un sistema algo simplón y tan solo se basa en buscarrecursos escaneando planetas para completar recaditos y misiones de “correveidile” que te encargan la gente de laciudadela. Cosa que es divertida pero que no entiendo. A ver, ¿Qué coño hacetodo un comandante cumpliendo recaditos de mindundis que no conoce de unamierda? Creo que aún siendo comandante tiene lo que yo llamo, “El síndrome delpizzero crónico”. Que se traduce en que tenga la posición que tenga, el siempreseguirá haciendo encarguitos como cuando estaba de repartidor en el Pizza Hutt…

Pero lo que realmente brilla de esto son las misiones extraque te dan. Creo que las lamas misiones de operaciones especiales N7. Que laverdad suponen un gran sopo de aire fresco entre las misiones principales y elpolitiqueo. Esas misiones extras sencillitas que van desde rescatar a unoscolonos que están siendo atacados por Cerberus hasta entrar a saco en un planetay cargarte una de sus bases. El relax que te da el abrirle la cabeza a un soldadosin complicaciones después de una dura cumbre diplomática es prácticamente terapéutico…Lo único malo que puedo añadir es que son pocas la misiones son pocas, peronada más.

 

CON TODOS LOS PODERES Y TIPOS DE MUNICIONES A USAR, TENEMOS ALGO MÁS QUE UN TPS CONVENCIONAL

 

Y algo más en lo que quería extenderme es en el combate. Nose reduce a ser una copia del Gears of War y ya está. Aquí no se trata solo dedisparar y nada más. Me ha gustado mucho que también puedas tener tu y losmiembros de tu escuadra una serie de poderes que le dan mayor dinamismo a lostiroteos. Poderes como los de Singularidad de Liara son tremendamente útilespara sacar a los enemigos de las coberturas u otros como los de Carnicería deJames son fenomenales para acabar con grandes grupos de enemigos y abrirnospaso. Son tantos los poderes y tantas las combinaciones que podemos hacer conellos (Tanto con los nuestros como con los de los compañeros de escuadra) queya no contemplo ningún combate sin hacer uso de ellos. Son tantas lascombinaciones y tan efectivas, como suspender a una enemigo en el aire y luegoprenderle fuego que pareces un puto mago en el campo de batalla. Estascombinaciones me han recordado mucho a los combos de poderes y ataques quepodíamos hacer en Bioshock. Son muy útiles y te lo pasas pipa con ellos.

Y encima por si fuera poco, tendremos varios tipos demuniciones (incendiaria, eléctrica, criogénica…) que deberemos usar  para acabar con los enemigos según sea sutipo de armadura o escudo. Cada una si sabemos usarla tiene resultadosdevastadores, sobretodo si la mejoramos al máximo. Es un alucine convertir alos enemigos en fogatas andantes de un solo tiro cuando tienes la municiónutrachetada. Más que un lio entre municiones es más bien un placer. Es como site dieran mil formas distintas de matar cruelmente a tus enemigos. ¡ME GUUUSTA!  

 

EL MULTI ES MODO HORDA DE TODA LA VIDA. PERO ADICTIVO COMO EL SOLO. UNA LÁSTIMA NO HABER PUESTO PANTALLA PARTIDA.

 

Y para terminar  decirlo que me parece el modo multijugador. Una copia burda del modo horda del Gearsof War. Pero se diferencia de este en que es un modo cabrón, con una dificultadmuy cabrones. Aunque puedes seleccionarla, sudarás lo suyo para sacarte unaputa medallita. Pero engancha que da gusto el hijo de puta… Sobretodo porquelas recompensas y la experiencia te las rifan con cajitas. Si, todo tu duro trabajose convierte en una lotería en la que te pueden tocar las armas y el equipamientomás burro o una puta mierda pinchada en un palo.  Es como cuando estabas en el colegio con loscromos y comprabas un paquete a ver cuales te tocaban y a ver si tenías lasuerte de que no te tocase ninguno “repe”. Pero eso te impulsa a seguirjugando, pues quien sabe, puede tocarte la mejor arma del juego aunque no hayasrendido una mierda en la partida.

Pero como punto negativo, decir que para ser un modocooperativo ¿Por qué no han puesto pantalla partida? ¿Para cuidar la tasa deframes tal vez? Menuda gilipollez, pues el juego tiene tirones cada dos portres. ¿Qué más da que tuviera más tirones que de costumbre? Al menos así  mis colegas y yo nos echaríamos unas risas. Enfin, al menos me han regalado tres paquetes de DLC gratis.  El consuelo de lostontos, pero bueno, algo es algo.

 

¡JUEGO DEL AÑO! SIN DISCUSIÓN.

 

Ya para terminar deciros como conclusión que este juego meha encantado. Una combinación perfecta entre acción de la buena, rol ypersonalización sencilla pero profunda y toma de decisiones fuerte. Creo queeste juego me va animar a probar la saga entera. Aunque  supongo, como viene a ser lógico, que losanteriores serán más de Rol y de menos acción, siendo el primero rol puro sinprácticamente nada de acción. Pero su gran ambientación e historia currada sontambién elementos que me atraen mucho a la hora de conocer mucho más de lasaga. Quién sabe, si da el caso de que rebajan el pack de  la trilogía en PS3, quizá le dé una oportunidad.Hasta entonces seguiré reventando cabezas a tiros, haciendo fogatas desegadores y jodiendo coños interestelares.

 

En Resumen: Tiroteo, politiqueo, folleteo = GOTY.

 

Un Saludo.

Especial saga TUROK: Turok: Evolution

 

Volvemos con nuestro especial de Turok. Hoy nos toca reseñar  la entrega de la saga que resultó ser lapionera y la última en dos cosas a la vez. Fue el primer turok de la pasadageneración y al mismo tiempo fue el último Turok desarrollado por Acclaim eIguana entertainment. Considerado por muchos fans como el peor y el más flojode la saga, Turok Evolution supuso el canto del cisne de la tan aclamadacompañía. Venga, ya sabéis como va esto. Si queréis saber más del título, tiradpara abajo:

 

 

YA CON ARMORINES, LOS DE ACCLAIM ARRASTRABAN VARIAS CAGADAS A SUS ESPALDAS… 

 

Claramente estamos otra vez ante un juego que ha sidovíctima de su contexto. Para entender el porqué del fracaso que supuso estejuego al no alcanzar las cotas de calidad prometidas hay que analizar lasituación en la que se vio envuelta la compañía de Texas.  Era el año 2002 y los de Acclaim ya llevabangrandes truñacos y fiascos a sus espaldas. Juegos cuya calidad iba basuramediocre hasta la mierda más pura. Todavía tengo fresco en la memoria esaatrocidad de juego llamado “Armorines: Proyect  SWARN” un FPS multiplataforma que fue unquiero y no puedo ser Starship Troopers con unos controles horribles, y liosos,y unos gráficos (Por llamarlos  de algunamanera…) que hacían daño a la vista y que hacen que los del Aliens: ColonialMarines tengan buen aspecto y todo… Con una sinfonía de errores y bugs pordoquier, nos salió un juego prácticamente imposible de terminar y casi hasta injugable.

El batacazo en ventas que supuso este fiasco y otros muchosmás (Shadowman 2, ejem… Sin comentarios) significó un duro golpe para la compañía,sufriendo grandes pérdidas y quedándose sin ingresos ni beneficios. Y si encimase les antoja a los jefazos sacar una secuela de una de tus sagas más importantesy de mayor peso, sacar un triple A hablando en cristiano, con la situación tanprecaria que está pasando la compañía, pues supondría clavar el último clavo entu ataúd. Pero así fue, con Acclaim a un paso de la bancarrota, con múltiplesestudios cerrados, y con solo la mitad de su personal, se lanzaron a llevar acabo uno de sus proyectos más ambiciosos. ¡Claro que si campeón!  Una de las decisiones más acertadas en laindustria de los videojuegos, desde el DRM de Ubisoft…

 

AL MENOS, VOLVÍAMOS A ESE ESPÍRITU CLÁSICO DE LAS PRIMERAS ENTREGAS: MAPAS ENORMES, EXPLORACION, ARSENAL INMENSO Y BURRO…

 

Obviamente, el resultado final del juego os lo podréisimaginar… Pero antes de ponerlo a parir. Seamos justos y centrémonos primeo ensus puntos positivos que, a pesar de todo, los tiene y brillan lo suficientecomo para que tengamos un juego entretenido. Para empezar volvíamos a tener toda la ambientación yjugabilidad clásicas del original de la N64. Grandes mapas, entornos abiertos yselváticos, con múltiples zonas secretas y variedad de rutas (Acuáticas,montañosas…) Volvíamos otra vez al Mundo Perdido a lo grande.

La Jugabilidad volvía a ser la misma de siempre con  todos los elementos que tantos fans de los FPSclásicos echaban en falta: Arsenal enorme y berraco, de los que tienen tantasarmas, tipos de municiones y modos de fuego que te pierdes con solo abrir el inventario…Salud por botiquines, vidas extra, espíritu explorador (Husmea el escenario yencuentra jugosas recompensas) jefes finales enormes y acojonantes… Todo lo quela esencia de los shooters clásicos en nuestras flamantes y recién estrenadasconsolas de nueva generación. Un clásico de N64 en nuestra Gamecube, PS2 oXbox.

 

Y ESTE PEDAZO DE NIVEL DE DETALLE DE HACE 5 AÑOS ERA EL QUE TENÍAMOS EN NUESTRA FLAMANTE PS2, XBOX O GAMECUBE…

 

¿El problema? Pues precisamente ese. Un juego de N64 ennuestra potente PS2 o Xbox. Un juego con gráficos de N64 (Casi diría que peoresincluso…) con múltiples errores de texturas y efectos que hacían que te diesevergüenza ajena reproducirlo en tu nueva consola. Pero si hubiese sido ese elúnico problema, el juego todavía seguiría siendo un título notable.

Pero no, la cosa no acaba ahí. Para rematar tenemos el colmode los colmos entre lo que a cagadas gráficas se refiere. Si no teníamossuficiente con un juego cuyo aspecto gráfico hacía que el Turok original dehace 5 años tuviese mejor aspecto comparado con él, añadirle a la receta incontablesproblemas con la tasa de frames por segundo. Es decir, un juego que tiene unos gráficospobres y de mierda, con bajones y tirones abismales en la tasa de frames. Elputo colmo.  Si todavía tenéis algunaduda  de porque la cagaron de plano coneste juego, imaginaros jugad en vuestro potente consola de nueva generación unjuego con gráficos de Sega Saturn y que encima os vaya petado de cojones a cadaminuto… Una absoluta vergüenza.

 

ALGUNAS VECES LA TASA DE FRAMES NOS HACE UN TRATO Y PODEMOS JUGAR CÓMODAMENTE, ALGUNAS VECES…

 

Aunque había algunos niveles que se salvaban de esteproblema, había otros en los que la cosa llegaba a tal, que se hacíanprácticamente injugables. Que había situaciones en las que cuando estaban en unsitio mínimamente detallado (Pon uno con dos o tres matorrales) o con varios enemigos,el ritmo de juego se resentía tanto que parecía que habías activado Bullet Timeo de repente te habías fumado quince canutos de una tacada… Eso si no le dabaal juego por darle un ataque epiléptico y el ritmo de juego empezaba a dartrompicones y saltones…

 

AUNQUE LO MÁS CLÁSICO Y CARACTERÍSTICO DE LA SAGA ESTABA EN ESTE JUEGO, EL ALUVIÓN DE ERRORES GRÁFICOS Y TÉCNICOS NOS ECHABA PARA ATRAS A LA HORA DE DISFRUTARLO…

 

Y cuando teníamos la suerte de estar en un nivel con unatasa de frames medianamente estable, el nivel de detalle y cuidado de su diseñobrillaba… por su ausencia… Imaginaros laderas de una montaña absolutamenteplanas y de color claro que guardaban más reminiscencias con una tabla deplanchar que con una montaña. Rocas que parecían piedras pómez y vegetación yhierba más pixelada que en el Minecraft y encima con menos detalle… Y por nohablar de los enemigos… Que esos si no estaban tan cerca de ellos que lespodías comer la oreja, no podías distinguir si se traban de churuzos con unpalo o de Stickmans cubiertos de mierda…  Joder, si hasta incluso había veces en que ledabas veinte tiros a uno y el juego no te registraba ni un solo impacto.. Hastala hit-detection fallaba. Inaudito…

El nivel de dejadez tanto a nivel gráfico como técnico comoque le había dado era tal que el juego parecía que aún estuviese en fase Beta.A fin de cuentas, esa es la única explicación plausible que le puedo dar paratal atroz resultado. Que el juego lo sacaron directamente cuando aún estaba enfase de pruebas y Acclaim estaba tan arruinada que no tuvieron ni tiempo nidinero para los testers y lo sacaron tal cual…

 

LAS FASES DE PILOTAJE DEL PTERODÁPTILO… DE LAS MÁS HORRIBLES Y TEDIOSAS QUE HE JUGADO EN MI VIDA… 

 

Pero la cosa no queda ahí. También incluyeron cambios que lejosde dar mayor vidilla a la saga, acabaron por arruinarla… Estoy hablando de lasfases de pilotaje. Si, como lo leéis, entre niveles metieron fases en las quepodías pilotar un Pterodáctilo. Parece que mola, ¿verdad? Pues no, todo locontrario. Imaginaros uno de los controles más odiosos y toscos que os podéisechar a la cara y encima no responden.  Estáistanto tiempo tirando de la palanca para hacer un mínimo giro que parece que estáispilotando C-47. Oseasé, las fases se traducen en un tedioso tour de dolor llenode hostiones a las paredes al no poder maniobrar ni un centímetro. Y para colmolas armas que tiene el bicho no hacen una mierda de daño, pareciendo queestamos tirándoles escupitajos a los malos… Por lo que estaremos media horapegando tiros como gilipollas esperando a que los jefes de fase (que los haypara aburrir) se decidan a palmar.  En definitivauna de las fases extras de conducción más tediosas que he tenido la desgraciade probar.

 

A NO SER QUE SEA MUY FAN DE LA SAGA, O DE LOS FPS CLÁSICOS, CON ESTE JUEGO Y SUS PROBLEMAS VAS A SUFRIR… 

 

Y encima ni siquiera tuvieron la decencia de pulir estos erroresen el modo multijugador, que los arrastra todos y cada uno y los multiplica pormil. Imaginaros jugar a pantalla partida un deathmatch con tantos tirones ybajones que si matas a tu colega será de viejo al ir tan lenta la partida…  

Aunque tenemos todo lo que nos gustó en los Turok originales,tantos errores, bugs y catástrofes jugables nos traen un juego que como productofinal le falta mucho que pulir y se nota a la legua que nos han querido meterun producto inacabado, por no decir a la mitad. Pero en fin, esto es lo quetiene sacar un juego cuando tu empresa está a punto de irse a la mierda… Senotaba en algunos momentos del juego que la compañía trataba de imitar lascotas de calidad y diversión que tuvieron en su día, pero cuando tienessolamente a tres o cuatro gatos trabajando en él con el mínimo de presupuesto ycon la mitad del equipo haciendo las maletas, te puedes esperar que lo que va asalir no es nada bueno. Este título no fue una caso como el de Pandemic con sugran  The Saboteur, sino más bien laregla.

“A fin de cuentas y para ir resumiendo, huid de este juego corriendo comoel viento”   

 

Os dejo con un video gameplay para que os hagçais una idea de lo que hablo:  

 

 

 

Un lastima como se despidió esta gran compañía. En fin, show must go on, así que próximamenteel final de mi especial, con el Reboot de la saga y el Turok de 2008. Un Saludoa todos.

Análisis: Gears of War: Judgment. La saga a juicio…

 

 

Llevo jugándolo de cabo a rabo desde el miércoles, asi que hagamosun pequeño receso a nuestro especial de Turok de la mejor manera posible. Démonosun pequeño descanso y pasemos de destripar dinosaurios a destripar locusttranquilamente. La saga estrella de Xbox 360 creada por Epic Games vuelve conesta nueva entrega a manos de People can Fly, los creadores de Bulletstorm. ¿Yqué podemos esperar de esta nueva entrega? ¿Es un paso agigantado en la sagacon grandes novedades? ¿O es el primer síntoma de desgaste en la franquicia?  Os jodéis, ahora no os lo digo. Si queréisaveriguarlo, primero deberéis chuparos todo mi análisis, ¡JA!:

 

¡OYE!, MARCUS, MACHOTE…   SI, YA SE QUE HAS ACABADO CON LA LUCHA Y TODO ESO, PERO…

QUE MICROSOFT QUIERE MÁS PASTA…

 

Con el final de Gears of war 3, los locust habían sidocompletamente derrotados, la guerra había concluido y Sera podía volver conocerla Paz. Pero claro, esto no les interesaba a los mandamases de Microsoft quequerían ganar aún más pasta con su franquicia estrella y echaban mucho de menosese fresco sonido de cajas registradoras abriéndose… Por lo que, ¡voila! Así nacióGears of War Judgment, una precuela que nos situaba en el inicio de lacontienda, el día de la emergencia y con la que las engordadas cuentas de lacompañía de Bill Gates volvían a emerger…

VOLVAMOS A 1961 ¿QUE HACÍAN LOS LOCUST EN LA INVASIÓN DE BAHÍA DE COCHINOS? ¡Y LOS NÚMEROS, MASON, ¿QUE SIGNIFICAN?! 

 

La historia se narra a modo de flashback mediante los testimoniosde los miembros del pelotón Kilo mientras son juzgados por consejo de guerrapor el coronel Loomis. Umm, narración testimonial en flashback, ¿De qué mesonará eso?… ¡LOS NUMEROS, MASON! ¡¿QUESIGNIFICAN?!  UY, perdón por elpronto que me ha dado… Es que he tenido una extraña sensación de Deja Vu…

 

EL PELOTÓN KILO. PROTAGONISTAS DE LA HISTORIA. CADA UNO CON SU PROPIA PERSPECTIVA DE LA CONTIENDA. 

 

Pero lejos de ser una narrativa más trillada que la madreque la parió, la historia a ratos es interesante. Pues la viviremos según laperspectiva de cada uno de los soldados del pelotón Kilo (Controlaremos tanto aBaird, Cole, Sofía y Paduk durante la campaña y viviremos  la contienda según el punto de vista de cadauno) Y además descubriremos cosas del universo de la franquicia que hasta ahorano sabíamos. Como lo que pasó en las guerras del péndulo, como acabaron y comose firmó la paz entre la CGO y la ONI y como los locust se encargaron un par desemanas después de aguar la fiesta. También sabremos cómo la CGO se encargó dela defensa y evacuación de las ciudades. No es mucho, pero son referencias ypuntualidades del argumento y de la ambientación de la franquicia que son de agradecersi queremos saber más acerca de esa historia que el primer Gears se pasó por elforro de los cojones y no nos quiso ni contar…

 

EL USO DEL UNREAL ENGINE 3 ES APABULLANTE Y BESTIAL. UNA VEZ MÁS, ME HA IMPRESIONADO.

 

Pasando al aspecto gráfico. Yo creía que con Gears of War 3lo había visto todo, que con la tercera entrega habían forzado al máximo elUnreal Engine 3 y no daba para más. Pues por lo visto me equivocaba. Con Judgementparece haber forzado la máquina del Unreal Engine 3 un peldaño más y nos hanservido en bandeja un aspecto gráfico apabullante.  Con unos paísajes increíblemente detallados ypreciosos, una paleta de colores alucinante que nos permite ver desde losparajes más hermosos y coloristas de Sera, hasta el aspecto más crudo, oscuro yvísceral de la guerra,  y unos efectos enla iluminación y las explosiones que quitan el hipo lo único que se gana esalabanzas. Este motor es prácticamente la bestia parda que vimos en el GOW 3pero elevado al cubo. Y lo mejor de todo es que en ningún momento notamos loserrores más recurrentes que este motor acarrea. 

 

LA ILUMINACIÓN Y EL JUEGO DE LUCES Y EFECTOS VUELVE A "LUCIRSE" CON ESTA ENTREGA.

 

Aquí ni hay carga tardía de texturas, ni errores de pixels ni siquieratirones o bajones de frames. Todo va como la seda mientras vemos eseespectáculo en la pantalla. Puede que esté sonando repetitivo pero es que aúnme siguen maravillando las virguerías que hacen con este motor y lo bien que lessale. Bueno, nos ha jodido que tienen que hacerlo bien, a fin de cuentas fueronlos de Epic los que inventaron este motor gráfico ¿Quien va a saber manejarmejor este motor que sus propios creadores? Aun así, el trabajazo que se currancada vez con su engine es para quitarse el sombrero.

 

SE HAN AÑADIDO MUCHAS NOVEDADES A LA MECÁNICA JUGABLE. COMO PODER LLEVAR UN ARMA PRINCIPAL AL LLEVAR UN ESCUDO HUMANO.

 

En cuanto a la jugabilidad, volvemos a la misma fórmula desiempre. Gears se mantiene siendo Gears como siempre: Sistema de coberturas tansencilo e intuitivo como siempre, espectaculares tiroteos, cooperativo a 2 apantalla partida, hasta 4 online… La mierda habitual. Pero esta vez los de Peoplecan Fly han añadido una serie de cambios que han hecho que la experiencia dejuego sea mucha más sencilla, rápida, y arcade. Los cambios no son pocos y vandesde tener un inventario mucho más rápido y accesible, como poder lanzar lasgranadas simplemente pulsando un botón o cambiar de arma rápidamente con solopresionar el botón Y. Muy sospechosamente parecido a los controles tipo Call ofDuty, pero no cabe duda de que es todo un avance y una mejora. El pasar delengorro de tener que pasarnos un buen rato seleccionando  en el inventario con la cruceta a hacerlo en unmicrosegundo pulsando un botón facilita mucho las cosas y nos permite unaexperiencia de juego más rápida y frenética.

Otros cambios importantes son los de poder llevar un armaprincipal a una mano cuando tengamos un escudo humano o un escudo de Mauler enlugar de una pistola de refuerzo. Imaginaros lo alucinante que es disparar una Lancer a una mano mientrastenemos un escudo humano… Otro cambio que yo agradezco sobremanera es la inclusióninteligente de nuevas armas. Y digo inteligente porque los de People can Flyhan añadido armas que el arsenal de la saga necesitaba urgentemente. Como unrifle de francotirador semiautomático (Ahora no tendremos que recargar con cadaputo disparo como si pasaba con el Longshot) o un lanzagranadas, armas queestaban ausentes en el arsenal  de lafranquicia hasta ahora y que le dan un soplido de aire fresco a los combates.

 

LAS MISIONES DESCLASIFICADAS NOS PEDIRÁN PASARNOS EL NIVEL CON REQUISITOS EXTRA QUE AUMENTARÁN LA DIFICULTAD Y NOS SUPONDRÁN TODO UN DESAFIO. 

 

Pero sin duda el mayor cambio que ha experimentado el juegoha sido la inclusión de las “MisionesDesclasificadas” Que consisten básicamente en modificadores de la campañaque nos complican la situación y nos dan objetivos extra a cumplir en pro deconseguir más estrellas y una mayor puntuación. ¡Uy, que casi se me olvidaba!..  En toda la campaña se medirá nuestrapuntuación y se nos contabilizará lo bestias que hemos sido y lo bien que hemosjugado. Es como si toda la campaña del juego fuera el modo arcade del Gears ofWar 3. Se nos puntuará las ejecuciones, tiros en la cabeza, muertes múltiples,mutilaciones… Todo ello para desbloquear jugosos extras del juego.

Ahí es donde entran las misiones desclasificadas, las cualessirven para triplicar nuestra puntuación final a costa de complicarnos laexistencia. Pero aunque sencillamenteson modificadores de dificultad, suelen ser muy divertidos y le añaden unaenorme variedad al gameplay habitual. Por ejemplo, si activamos tal misión desclasificada,se nos requerirá pasarnos tal sección solo usando pistolas, o si activamos otrose nos pedirá pasarnos otra sección con visibilidad casi nula debido al polvo oel humo del lugar. Y hasta los hay de los que te ponen un cronómetro y teexigen pasarte el nivel en un tiempo determinado porque hay una bomba en ellugar o va a realizarse un bombardeo con martillos del alba sobre la zona ytienes que acabártela deprisa y corriendo si no quieres que te bombardeen elculo…

 

LA CAMPAÑA ES DE LAS MÁS FRENÉTICAS DE LA SAGA, DESDE EL MINUTO UNO NOS VEREMOS RODEADOS DE LOS LOCUST MÁS BESTIAS Y AGRESIVOS.

 

Son como una especie de objetivos extra acumplir que le dan una mayor tensión y frenetismo a la campaña. Y entre que lacampaña por sí misma es bestial y angustiante, ya que desde el nivel unotendremos Locust de los gordos, jefazos y encima son más agresivos que en lasanteriores entregas, sumarle los objetivos extra de las misionesdesclasificadas te da como resultado una de las campañas más frenéticas,bestiales y salvajes de la franquicia.

Pero aun siendo de las campañas más berracas de la saga,decir que también es la más corta, en tres o cuatro tardes nos la pasaremos. Enduración sigue ganado la campaña del Gears of War 3. Pero para compensar nosdan la campaña “Repercusiones”. Que es otra campaña basada en los eventos quele ocurrieron a Baird y a Cole durante los últimos actos de la campaña de Gearsof War 3. Algo es algo… Además decir que gracias a las misiones desclasificadastambién aumenta mucho su valor rejugable, pues dependiendo de si activamos una misiónextra o no, nunca tendremos dos situaciones iguales y siempre podremos jugarlos niveles de una manera distinta cada vez.Una campaña frenética, salvaje y brutal de principio a fin, corta sí, perorejugable.

 

 

EL MODO HORDA VUELVE, PERO ESTA VEZ CON CLASES DONDE LA COOPERACIÓN ES PRIMORDIAL 

 

Y ahora pasando al multijugador tengo que deciros que hayalgunas cosas que me han gustado mucho y otras muchas que me han sentado comouna patada en los cojones. En primer lugar hablemos de lo que me ha gustado y lospuntos positivos:   Para empezar tranquilizaros y deciros que el modo horda vuelve, lo que ocurre queahora lo han renombrado a “Modo supervivencia”y han cambiado una serie de cosas en su planteamiento que lo hace máscooperativo que nunca. Primero han cambiado lo que es la selección depersonaje, ya directamente no hay, lo que haces es seleccionar una clase:Médico, francotirador, ingeniero y soldado de apoyo. Cada uno con sushabilidades específicas y puntos fuertes. El médico puede lanzar una granadaestimulante que reanima  y cura a losenemigos al instante, el francotirador puede apostarse en zonas elevadas, elingeniero puede construir y reparar barricadas y defensas con enorme rapidez yel soldado de apoyo se especializa en armas pesadas y en repartir munición asus compañeros.

 

EN ESTE MODO, HORDA Y BESTIA SE JUNTAN PUEDIENDO JUGAR TANTO COMO HUMANO O COMO LOCUST.

 

Seguro que esto os suena, ¿verdad? Y si, es exactamente loque estáis pensando… Modo Horda juntadocon Battlefield. Suena a gilipollez, pero lo cierto es que esto de lasclases acaba funcionando. Pues ahora al menos exige que cada uno en el equipo hagasu parte y la cooperación absolutade todos si se quiere llegar a buen puerto. No es como en el 3 que ahíprácticamente es a ver quien se luce más consiguiendo más bajas el solito. Aquíal menos tienes que hincar el callo. En su variante competitiva on line decirque lo han juntado con el modo bestia de manera que jugadoreshumanos que se unen a la fiesta pueden aparecer como Locust y joderte elchiringuito. No es nada nuevo este modo, pero tiene su miga y casacojonudamente.

 

 

ESTA VEZ PODREMOS PERSONALIZAR HASTA NUESTRO PROPIO PERSONAJE. DESDE PONERLE UNA ARMADURA DE ARCO ÍRIS, HASTA VOLVERLE DE COMIC CON CELL SHADING. ¡MENUDO ALUCINE!

 

Como otro  puntopositivo también destacar lapersonalización. O debería decir, la enorme personalización. ¿Os acordáiscomo en el 3 podías personalizar las armas con los acabados y camuflajes máschorras? Véase Lancer Retro con acabado rosita y fucsia de Hello Kity… Puesaquí lo mismo pero no solo con las armas, sino con todo.  Seleccionar personaje y el arma para elonline solo es una parte de la personalización. Aquí podemos hasta ponerle camuflajes de lo más gilipollescos anuestro skin… Imaginaros poder jugar con Tai Kalispo pero pintado completamentede pies a cabeza  con el dibujo de un esqueletofosforescente…XD O jugar con Baird con una armadura con un acabado de arcoírisy pecas de color naranja y morado… Ágata Ruiz de la Prada ha llegado a Gears ofWar y ahora está presentando sus diseños CGO para la temporada primavera-veranoen la pasarela Gaud텠 Y si eso todavíano os parece ya la imbecilada padre, esperad a cambiar el diseño de vuestroskin a Cell-Shading!  Imaginaros cambiar vuestro personaje favoritaa un diseño en plan XIII o Borderlands! Solo hay una palabra para describiresto: ¡ALUCINANTE!

 

EL MULTIJUGADOR COMPETITIVO ES UNA SUCESIÓN DE GNASHERS Y GRANADAS, UN PUTO ASCO…

 

Pero claro, todo debe tener sus puntos negativos y mucho me temo que en el multijugador de este título,pesan mucho más estos que sus puntos a favor. A ver, ¿Cómo os resumiría yo elmulti competitivo de este juego?  Ya se: El paraíso de los niños-rata. Así desencillo. Si los cambios que tan bien le han sentado a la campaña, se losañadimos al multijugador, acabamos teniendo una de las experiencias máshorribles y Call of  Dutienses que  jamás haya experimentado…

En primer lugar, si ya de por si en todos los modoscompetitivos del juego  “Todos contratodos”  “Por equipos” y “Dominacion” atodo Cristo le damos una granada nada más empezar la partida y solo le dejamossalir con un arma principal, ¿Qué es lo que obtendremos? Pues que todo Dios salga lanzado con la escopeta Gnasher y se lie alanzar granadas como canicas… De manera que toda la habilidad y pericia queutilizábamos para ganar en entregas anteriores, se acaba de ir a tomar por culocon este juego. Sabes cuando un multijugador se ha convertido en una putamierda cuando ves que te han matado 4 o 5 veces rusheando con la escopeta sinninguna clase de habilidad. ¡Niños-rata de todo el mundo!, fanáticos y yonkis delos ratios de bajas, camperos y chetos de todos los confines de la tierra! ¡Ospresento vuestro nuevo Dios!

 

ESCOPETA VS ESCOPETA. TIPICA SITUACIÓN QUE TE VAS A ENCONTRAR EN TODOS LOS PUTOS MODOS DE JUEGO…

 

Si ya era sangrante que te matasen con la táctica rastrerade la escopeta en el Gears 3, imaginaros en un juego que ya de por si te obligaa ello. Y para rematar deciros que en el multi competitivo han eliminado la ventaja de la “recarga activa” . Según los desarrolladorespara estar “En igualdad de condiciones”. Vamos que ahora por lo de lasescopetas y sin recarga activa todos vamos a estar “igualmente jodidos”… Unputo suplicio los modos competitivos. Y me gustaría decir que hay algunaalternativa más a estos tres modos de juego competitivos. Pero es que ya está,no hay más. Solo tenemos Duelo a muerte por equipos, contra todos y dominación,ya está punto final. Decimos adiós a los modos de ejecución, piloto, capturaral líder y nos quedamos con la ofertamultijugador más escasa de la franquicia.

¿Y luego nos dicen encima que habrá micropagos y pase detemporada?. Pues anda y que se los metan por el culo con un paraguas y después loabran…

 

 

AL FINAL, RESULTA SER UN PRODUCTO INFERIOR QUE SU ANTECESOR. PERO SIGUE SIENDO UN GRAN GEARS.

 

En definitiva, este título sale perdiendo y mucho con respectoa su anterior entrega. Tanto en contenidos multijugador como para un jugador. Enuna comparativa, Gears of War 3 le gana por goleada a esta nueva entrega. Tantoen campaña, mucho más larga (De hecho, es la campaña más larga de la franquicia)como en contenidos multijugador, muchos más, más variados (6 modos contra solo3, no hace saber mucho de matemáticas para saber quien sale ganando…) y lo másimportante, COMPENSADOS E IGUALADOS.Sí, siempre estarán los cuatro gilipollas de turno que no pararán de usar laGnasher o la recortada todo el santo día, pero mejor eso que estar en partidas enla que todo Cristo juega así y que te obligan a jugar de esa manera  por cojones…

Como conclusión deciros que si buscáis un Gears of war deexcelente calidad,  con muchos contenidos,os compréis el Gears of War 3. Que ahora lo tenéis baratísimo y a patadas enlas tiendas.  ¿Pero eso significa queJudgment es un mal juego?  Para nada. GOW: Judgment es un gran juego, un granGears, pero no el mejor de la saga. Un juego con una campaña frenética y  bestial con grandes novedades y añadidos conlos que da gusto jugar, con unas enormes y fantásticas opciones depersonalización, pero con un multijugador casualón, escaso de contenidos, por ypara niños-rata al que da asco jugar. Esa es mi opinión.

Y para los gilipollasque solo se interesan en la notita, pues ahí tenéis:

NOTA: 7,5

 

 

Bueno, eso es todo por hoy. Espero que os haya gustado. Volverécon el especial de Turok en breve. Un Saludo a todos.

Especial saga TUROK: Turok 3: Shadow of Oblivion

 

¿Qué tienen en común la sangre, los dinosaurios y hacer el indio?Pues nuestro especial de Turok, obviamente. Hoy volvemos con la tercera entregade la franquicia. Un ejemplo de cómo se puede salir de un bache con la cabezabien alta tras un spin off bastante olvidable. Y otro ejemplo de que a loschicos de Acclaim e Iguana Entertainment le quedaban muchas ideas en el tinteroy mucha sangre de dinosaurio que derramar. S queréis saber como se curraronesta tercera entrega, seguid leyendo:

 

Y ENTONCES LLEGÓ UN NERD CON ESCOPETA Y REVOLUCIONÓ EL GÉNERO. LOS VIDOEJUEGOS SON RAROS, ¿EH?

 

Si bien con su anterior entrega y spin-off copiaronmalamente una de las modas de la época de los shooters multijugador fréneticosal estilo Unreal, con este copiaron otra fórmula vigente en los FPS deentonces, pero con la diferencia de que esta vez lo hicieron bien. Mejor dicho,lo hicieron de putísima madre. Yo siempre lo digo: “Si vas a copiar algo, al menos hazlo bien, que ya te dan la mitadhecho” . Y creo que los de Iguana tomaron buena nota de esta frase. Pues securraron un juego excelente en todos los aspectos.

1999 no solo fue el año de los FPS multijugador a lo Quake.También fue la época en la que vimos las mejores aventuras en primera persona paraun jugador de la historia de los videojuegos. Grandes FPS como Goldeneye 007 o Quake II ya llevaban un tiempo en la palestray al mismo tiempo nos venían los mejores FPS que ha tenido el PC en toda lahistoria de los videojuegos. Su máximo exponente, Half Life. El Benchmark  ymodelo de cualquier aventura en primera persona que se precie. Con contendientesasí, era lógico pensar que los de Iguana y Acclaim tendrían que seguir lospasos agigantados de Valve si querían llevarse su trozo del pastel.

 

ESTA VEZ NOS OLVIDAREMOS DE LA SELVA, PARA COMBATIR EN TERRENO URBANO.

 

Así que, en el año 2000, otro año de gloria para los FPS (Perfect Dark se encargó de ponernos palotes antes de despedirnos de la Nintendo64), salió a la luz Turok 3: Sahdow of Oblivion. Y con esta tercera entregasupieron coger todo lo bueno de sus hermanos mayores de PC y trasladarlo a laconsola de 64 bits. Un shooter que bebe de las enormes influencias y cambios quesupuso para la industria este tipo de shooters. Con esta entrega la compañíasupo enmendar todos sus errores y solventar sus fallos más recurrentes en lafranquicia gracias a la imitación del modelo con el que Valve nos maravilló unaño atrás.

En primer lugar, el mayor cambio que tuvo este juego fue susimplificación. Algo que, aunque pueda parecer a priori algo malo, fue algo que la saga necesitaba y de agradecer, que le sentó de maravilla a la franquicia. Sencillez en todos sus aspectos. Paraempezar ya no nos soltaban en niveles enormes más largos que el discurso delrey. Ya no tendríamos que estar media tarde entera para pasarnos un nivel tanlaberíntico y mareante que nos perdíamos con solo dar un paso. Ahora la cosaiba por fases o misiones. Muy en la línea de otros juegos más mainstream como el Medal of Honor o los juegos de James Bondde aquella época.

 

ESTEN EN EL JUEGO QUE ESTEN, ESTOS HIJOPUTAS SIGUEN DANDO UN CANGUELO QUE TE CAGAS… 

 

Luego los mapeados (aunque tenían zonas secretas e invitabanun montón a la exploración máxima como sus entregas anteriores) ya no eran vastose inmensos parajes selváticos en los que nos hacíamos la picha un lio con solodar un paso. La acción transcurría mayoritariamente en entornos urbanos (algonovísimo para la saga) y un poco más cerrados y lineales, que no pasilleros, ¡ojo!Lo cual le sentaba como anillo al dedo al procurarnos así una acción másdirecta contra los enemigos sin preocuparnos de si íbamos por el caminocorrecto.

Otro punto en el que se notaba esta sencillez y simplicidadera en las armas y el inventario. En esta entrega, para acceder a nuestro arsenalno necesitábamos un mapa de carreteras. Acceder a nuestras armas se habíareducido a un botón de cambio rápido (Como en Goldeneye 007)  y se había eliminado el rollo de los tipos demuniciones y acciones secundarias de las armas. Aunque como punto negativo tambiénhay que decir que se redujo considerablemente el número de armas disponibles enesta entrega. (A mí esto me sentó un poco mal… Ya sabéis que yo jamás digo no alas armas) Pero hay que verlo de forma objetiva, esto supuso un paso adelanteen la saga pues permitía que la acción fuera más directa, sencilla y frenética.

 

SALTA A LA VISTA QUE CON ESTE JUEGO TUVE "UN FLECHAZO"… 

 

Incluso mejoraron los controles para que fueran un poco máscómodos de manejar. Y con este nuevo esquema de controles la cosa mejoraba muchísimoy se notaba. Esta vez era más intuitivo y ya no tenías que quedarte parado comoun idiota delante de un enemigo y pedirle “Cruzi” y decirle que no vale porqueestabas todavía cambiando de arma… Este sencillo esquema de controles estabadispuesto de forma similar a como lo había popularizado el famosísimo shooterde Rare.  Esta tercera parte es unejemplo de cómo la sencillez puede otorgarnos  un juego superior.  

 

 

¿NO TENÉIS CIERTA SENSACIÓN DE "DEJA VU"?

 

Las influencias de otros grandes FPS se notaban incluso ensu ambientación. Especialmente Half Life. Con tan solo echar un breve vistazo ala historia sabíamos que guardaba bastantes reminiscencias con la historia delgafapastas de Freeman. Prácticamente los primeros niveles es n popurrí deljuego de Valve.  Aquí una invasiónalienígena nos pilla en plena calle y las fuerzas de aliens, slegs ydinosuarios de Oblivion asolan la ciudad y, cómo no, nos toca defendernos  a tiros. ¿No os suena de algo? Joder, si hasta empezamos con una simple armacuerpo a cuerpo… Si no hubiera sido porque empezamos el juego con un Tomahawken lugar de con una palanca, el pestuncio a “Eau de Valve” nos tiraría paraatrás…

Se acabaron las enormes selvas del Mundo Perdido para pasara una ciudad en mitad del caos e invadidapor fuerzas de la Tierra Perdida. Otranovedad en esta entrega fue que por primera vez en la saga podíamos completarobjetivos secundarios como rescatar X civiles, encender luces de emergencia o ayudara los polis de la ciudad… Si ya no nos habíamos recuperado del pestuncio a Halflife, ahora le añadimos una fragancia de Goldeneye 007 o Syphon Filter ytenemos el “Eau de Toilette” de Acclaim…

 

TODO LO QUE HIZO GRANDE A LA SAGA VUELVE: SANGRE, PLOMO, ARSENAL BERRACO Y JEFES ACOJONANTES. PERO ESTA VEZ DE FORMA MÁS SENCILLA Y ACCESIBLE.

 

¿Y todo esto es malo? Para nada, es más, le sienta de putamadre y hace que tengamos un producto redondo. No solo seguimos teniendo enesta entrega todo lo que hizo grande a la saga: Acción y exploración a raudales,ambientación increíble, enfrentamientos apoteósicos con jefes, arsenal enorme yverraco,  enemigos despiadados yacojonantes y violencia y sangre de los más gratuitas, sino que también estosañadidos hacen que sus puntos fuertes y más característicos se disfrutentodavía más gracias a estos cambios. La acción es más directa y visceral  al tener un inventario y controles mássencillos, la exploración se deja disfrutar al no tener escenarios enormes enlos que perderse con tanta facilidad y encima le añade un plus de rejugabilidadgracias a los objetivos secundarios y no se hace tan pesado jugar y continuarcon la aventura gracias a la síntesis lógica de sus niveles. De manera que darágusto jugar de principio a fin y cogerlo siempre que te apetezca y nunca te costaráarrancar.

 

 

Con todo esta sinfonía de alabanzas pensaréis que es el juegoperfecto o que el rubiales nos está ocultando algo. Obviamente tiene susdefectos. Como os dije, es un juego que tuvo muchos cambios y alguno no fue muyacertado. Un ejemplo es el protagonista, o los protagonistas debería decir…Esta vez no controlaremos a Joshua Fireseed (El actual Turok) sino que tendremosque seleccionar a uno de sus hermanos menores, Danielle y Joshep para empezarla aventura. Todo esto porque los desarrolladores querían darnos un cambio dejugabilidad al vendernos que con cada personaje tendríamos una ventura distintaal tener cada uno sus habilidades propias. Puta mentira. Pues jugaremosexactamente la misma campaña elijamos aquien elijamos. Lo único que cambia es que por donde uno se agachaba paraentrar por un conducto o cueva, la otra lo saltaba y lo rodeaba. Nada más.

Y lo más triste es que, para darnos la excusa de controlar aestos dos mierdas (Admitámoslo, un niñato de 16 años no tiene carisma para serel protagonista de un juego de esta clase y su hermanita menos…) nos matan aJoshua en la intro del juego de un plumazo. ¡Tócate los cojones y márcate un chotis! El mejor Turok de todos los tiempos, conel que hemos sobrevivido contra todo pronóstico en el peor de los infiernos posiblesen Turok 2, van y se lo cargan en una simple cinemática de la forma más estúpidaposible. Sobrevivir a un infierno para ser asesinado por la pluma de un guionistacabrón. ¡Manda huevos y me dan una docena! De las formas más gilipollas depasarse por el aro y acabar con un héroe consagrado de los comics…

 

COMO ME GUSTA PASEAR CON MI ESCOPETA EN LA CIUDAD A LA LUZ DE LA LUNA… 

 

Pero a pesar de esta estupidez de historia introductoria yprotagonistas con menos carísma que un condón usado, el juego es excelente.Casi supera a Turok 2 y prácticamente de no ser por él se convertiría el mejorde la saga. Ser el segundo mejor de una franquicia no es tarea fácil. Y muchomenos aún si tu antecesor se convirtió en una referencia en el género.

Y dicho todo esto, os pensaréis que fue un bombazo, pues osequivocáis… A pesar de su gran calidad y su enorme diversión, sorprendentementela recepción de la crítica fue fría. Por no decir cruel… La mayoría de las websy revistas especializadas lo puntuó como un juego correcto y algunas otras comoun shooter genérico y del montón. WTF?! Oseas, vamos a ver si me aclaro. Unjuego que, si copió mucho de otras sagas de éxito, pero que al menos lo hizo deforma excelente devolviéndonos la diversión y la fe en la franquicia, ¡¿Osáisllamarlo juego del montón?! La madre que os parió… Otra vez más se demuestra lafiabilidad de la prensa especializada, caballeros… Me pregunto qué opinaríanahora esas putas webs si le hicieran un reanálisis a día de hoy. Otro gallocantaría, os lo digo yo…

 

¡PUTOS CRÍTICOS, MORIIIIIID! 

 

Y lamentablemente su recepción por parte del público fue escasísimay se quedó en el olvido. Si pensabais que lo de los sleepers era cosa de estageneración, echad la vista para atrás y veréis como otros muchos grandes juegoscomo este se quedan en el limbo… Y por si fuera poco también tengo que daros másmalas noticias. Si pensabais bajároslo y jugarlo en vuestro PC, iros olvidandoporque no existe tal versión. Como lo leéis, esta fue la única entrega numeradade la franquicia que no vería la luz más allá de la consola de Nintendo(Supongo que por sus bajas ventas) Y es una auténtica lástima porque os estáisperdiendo otra joyita de los FPS. Hombre, siempre podréis jugarlo con unemulador de la Nientendo 64 en vuestro PC, pero no es lo mismo…

En fin, una gran entrega que vuelve a poner en su sitio a lafranquicia con el listón bien alto gracias a la imitación de sus competidores,pero que por desgracia no salió en el momento adecuado y el público y lacrítica no supo valorarlo tal y como fue. Si os queréis animar a probarlo, osrecomiendo la opción del emulador. Algo cutre pero siempre es mejor eso quebuscarlo por Ebay y que te peguen el sablazo padre por ello…

 

Os dejo con un video gameplay de los primeros minutos de juego:

 

 

 

Bueno, hasta quí la reseña de hoy. Espero que hayáis disfrutado de ella. Y próximamente Turok: Evolution.

 

Especial saga TUROK: Turok: Rage Wars

 

Continuamos con nuestro especial de la saga del cazadinosaurios por excelencia. Como en toda saga importante que se precie, siempredebe de haber un spin-off, una entrega que no resulta tener conexión con lasanteriores y que no se la califica como una secuela “per se”.  La típica entrega que sale para rellenar ese  vacío que hay entre entregas numeradas de lafranquicia y satisfacer nuestras necesidades de plomo, sangre y  destrucción. Este es el caso de Turok: RageWars, un juego que fue producto de su tiempo y del contexto en el que seenmarcaba. Un título que nació gracias a la moda de la época pero que no llegóa cautivar al público ni consiguió ser tan trascendental como sus anterioresentregas.  Si queréis saber más sobre él,seguid leyendo:   

 

 

Era el año 1999, el boom de los shooters multijugador en líneanos estalló como una granada en la cara. Era el año en que vimos nacer grandes shooterscomo Unreal Tournament y Quake III Arena,los máximos exponentes en el género de los shooters masivos multijugador enlinea y, a fin de cuentas, los queinventaron el género. Era la época en la que los cibercafés estaban a rebosar,la época de los deathmatch entre 18 jugadores, la época de las MULTI KILL!, de las MO-MO-MONSTER KILL!, y del DOMINING! Los buenos tiempos delmultijugador en línea antes de que vinieran los niños-rata del Halo y loarruinasen todo con su teabaging…

 

 

Y como no, los de Acclaim decidieron subirse al carro yllevar esta tendencia a su franquicia estrella con el título que nos ocupa. Untítulo enfocado sola y exclusivamente al multijugador. Obviamente almultijugador local, ya que estamos hablando de la nintendo 64. Un título queparecía tener mucho potencial para loque ofrecía la consola de nintendo en cuanto a multi local se refiere, ya queera la única del mercado que permitía jugar hasta 4 jugadores simultaneos. Peroque al final se daba el batacazo precisamente por lo que prometía.

Para empezar el título es prácticamente un “copia y pega” detodo lo bueno que nos ofrecían los títulos de Epic Games e ID software pero sin el componente en línea.Un juego multijugador con todos los modos de juego que ya habíamos jugado desobra con Quake III y Unreal. El deathmatch por equipos o contra todos,capturar la bandera, rey de la colina… Las mecánicas de juego también eranclavadas a sus hermanos mayores de PC. El combate era rápido y frenético en mapas laberínticos y con múltipleszonas distintas. Podíamos recoger armas, blindaje, municiones, salud, powerups.. ..¡Joder!, si hasta llamaron igual al icono de “Quad Damage”…

 

 

Y encima para rematar, la historia que nos intentaban colar parameternos un FPS puramente multijugador era prácticamente un calco a la delQuake III Arena: A todos los guerreros más fieros y peligrosos del MundoPerdido se les teletransportaba a una zona interdimensional, una arena, en laque combatir en un torneo contra un “señor malvado” para salvaguardar elequilibrio en la galaxia. ¿No os sueña de nada? ¡Nah!, será pura coincidenciaque el argumento se parezca tan sospechosamente a la introducción del juego deID software…

Pero eso no quieredecir que estemos ante un producto poco original y nada inspirado. También incluíaalgunos modos extra propios de la franquicia que le añadían mayor variedad alos modos de juego. Por ejemplo teníamos la posibilidad de jugar una campañacooperativa a pantalla partida (De solo dos jugadores, eso sí) para practicarcon un colega contra bots. Y el modo “Frag Tag” regresaba a la palestra. Por lo que podíamos volver a partirnos el culode risa con nuestros colegas tratando de dar caza a uno de los nuestros que sehabía convertido en un esquivo y gritón chimpancé…XD.

 

 

También incorporaba una campaña para un jugador, que no ibamás allá de la que nos ofrecía el Unreal o el Quake III: Un montón de arenasdistintas para practicar con bots y punto. Pero a diferencia de estos últimos,jugarla era casi necesario si queríamos disfrutar de todo el contenido que nosofrecía el título. Pues si queríamos desbloquear personajes y arenas nuevaspara el multijugador, deberíamos pasarnos previamente los niveles monojugador.Y obviamente, no vamos a jugar con nuestros colegas con la cuarta parte de loque nos ofrece el juego. Además, esta campaña era divertida después de todo. Nose hacía nada repetitiva porque o bien cambiabas de un mapa pequeño a unoenorme o cambiabas de combatir contra un solo bot, a luchar contra 4 más.Incluso este juego tenía luchas contra jefes finales que le daban mayorvariedad al título.

 

 

¿Mi conclusión? Aunque lo que nos ofrecía el juego encuestiones de multijugador era abundante y no había nada malo en sus mecánicas,tampoco era algo tremendamente original ni rompedor, funcionaba, pero no eranuevo. Además huelga decir que no solo jugaba contra los máximos exponentes delFPS multijugador de PC, también jugaba en contra de los mejores exponentes demultijugador de consolas. No solo intentaba hacerse un hueco entre UnrealTournament y Quake III sino también entre Goldeneye 007 o Mario Kart 64. Por loque estaba condenado nada más salir y se llevó hostiones por los dos costados.Si tú querías jugar un FPS multijugador en línea, te ibas al PC  y ponías Unreal Tournament, o bien si queríaspasártelo en grande con tus amigos en la misma consola, pues ponías Goldeneye007 y punto.

 

 

Y lamentablemente el juego que quería aprovecharse de estatendencia de FPS enfocados al multijugador acabó siendo víctima de estatendencia.  El shooter que iba a aprovecharesta moda con las capacidades de una consola de sobremesa, fue abrumado por lacompetencia. ¿Eso significa que estamos ante un título malo o mediocre? Paranada. El juego es muy bueno, lo que ocurre es que sencillamente los había muchomejores. ¿Quien quería comprarse este juego nuevo solo para el multijugador cuandoseguía teniendo Goldeneye 007 o Donkey Kong 64? Ambos con un multijugador másprofundo y sencillo y encima con un contenido monojugador enorme. Podríamosdecir que fue una víctima de la moda. Un juego que quería comerse a lacompetencia y acabó siendo devorado.

 

Os dejo con un par de partiditas deathmatch en video:

 

 

Bueno, hasta aquí la reseña de hoy. Espero que os haya gustado. Próximamente en nuestro especial: Turok 3: Shadow of Oblivion    

Especial saga TUROK: Turok 2: Seeds of Evil

 

Volvemos con el especial de Turok. Más armas, más sangre, másburradas, más monstruos que masacrar y más indios por metro cuadrado. ¿Es otro típicoMadrid-Atleti?  Casi, pero no. Es Turok2. ¿Estáis preparados para el segundo asalto de una de las más reconocidas sagasde FPS clásicos? ¿No? ¡Pues iros a tomar por culo a otra reseña! De no ser así,seguid leyendo:

 

CARÁTULA DE ESCAMAS DE DINOSAURIO CON RELIEVE= BAD ASS

 

Ni si quiera nos hace falta reproducir en nuestra consola esteclasicazo de la N64 para saber que estamos ante un juego potente y berraco.  En primer lugar analicemos su carátuladetenidamente.  Ya el diseño de  la caja es acojonante nada más verlo. Pues elarte conceptual no es otro que el de la piel de un dinosaurio y, por si fuerapoco, ¡Está en relieve!  De manera que cada vez que pasemos la manoparezca que estamos tocando la escamosa piel de un fiero dinosaurio. Y encimapara rematar la faena, el cartucho del propio juego esta tintado en negro. Anteesto solo puedo decir una cosa: BAD ASS

Si ya de por si tenemos un juego cuya carátula tiene comoarte conceptual la piel de un dinosaurio en relieve, un enorme 2 dibujado ensangre y el cartucho pintado en negro, podemos deducir automáticamente que aeste juego le rezuman cojones por los cuatro costados.  Otra vez esa declaración de intenciones porparte de Iguana y Acclaim de decir al público general de nintendo. Este es unjuego adulto, malote y con más huevos que en una ensaladilla rusa. Un ¡Zas, envuestra puta cara! A los juegos alegres, nada ofensivos y políticamente correctosde la empresa nipona.

 

CARTUCHO EN NEGRO= MORE BAD ASS

 

Es más, yo diría que no he visto mejor diseño conceptual enningún otro juego de la Nintendo 64. Ningún otro cartucho de la máquina teníaotro color que no fuese el monótono gris que lucían todos los juegos de sucatálogo. Y aunque la mayor parte de sus cajas siempre tenían un excelentediseño con un buen bodegón sobre todo lo que podíamos hacer en el juego (VéaseStar Wars: Shadows of Empire) ninguna otra podría presumir de tener algo tanbueno que podía pasar perfectamente como cartel de una película de terror yencima en relieve. Eso es arte, damas y caballeros. Eso es arte moderno y lodemás son gilipolleces pintadas con acuarelas y exhibidas en un museo.

 

JODER, INCLUSO LA INTRO DEL JUEGO ES MUCHÍSIMO MÁS BAD ASS:

 

 

 

EL ASPECTO GRÁFICO DEL TÍTULO ERA APABULLANTE… 

 

Y ya entrando de lleno en el juego, la filosofía de estetítulo os la puedo resumir en una sola palabra: BESTIAL. Un espíritu burro yapoteósico bañaba el juego en todos sus aspectos. En primer lugar, losgráficos. Tan jodidamente buenos que daban miedo. Para mí este juego, junto conPerfec Dark, fue uno de los que supo sacarle todo el jugo y aprovechar almáximo la potencia de las capacidades técnicas de la Nintendo 64. Para empezar Eldiseño y  las animaciones de nuestropersonaje en primera persona era fluido y creíble. Ya no veías un cipotepixelado al que tenías que imaginarte que era una mano… Veías las manos y susacciones bien representadas y realizando acciones muy naturales como recargarla corredera de nuestra escopeta, sacar el cuchillo de guerra, moverse cuandoandamos… Todo muy natural.

Luego las animaciones y diseños de los enemigos eransobrecogedores. Los híbridos entre dinosaurios y slegs se movían con rapidez ysoltura por el escenario. Tanto que eran escurridizos los cabrones. Imaginarosun bicharraco medio dinosaurio, medio alien que corría como un cabrón, saltabapor todos sitios e iba por las paredes y el techo para esquivar vuestros tirosy daros caza. Y ya si nos enfrentamos a los velociraptores, os cagáis encimadel miedo… Era  lo más parecido acombatir un Xenomorfo y todo en un consola de 64 bits y en el año 1998. Los deGearbox deberían haber tomado buena nota de este juego antes de scar esaponzoña de Aliens: Colonial Marines.

 

CON ENEMIGOS FIEROS, ESCURRIDIZOS Y TERRORÍFICOS, ERA TODO UN DESFIO Y UN DISFRUTE JUGAR. 

 

Enemigos con un diseño que te haría gritara buscar a tu mamá nada más verlos y con unas animaciones e I.A asombrosa que aun a día de hoy es un modelo a tener en cuenta… Y para redondear este aspectoburro y fiero, el diseño de las armas eran tan vistoso y apabullante queparecían que sostenías el arma del juicio final aunque solo tuvieras una simplepistola en la mano… Joder, que la escopeta parecía un puto cañón antiaéreo. Unaescopeta que haría parecer la Super Shotgun del Quake II un puto abrelatas.

Y todo esto con un diseño de niveles soberbio que hacía un fantásticojuego de luces y sombras y efectos de iluminación. Pero claro toda esa facturagráfica tan acojonante tenía un coste. Y eso se reflejaba en la tasa de framespor segundo. La cual se resentía sufriendo tirones y bajones considerables en algunosmomentos del juego. No es que lo hiciera injugable, ni mucho menos, pero habíaciertos momentos en donde parecía que te habías metido en un pozo de alquitráno alguien había pulsado el botón de Tiempo bala sin querer. Estos problemas se mitigabanun poco metiendo el Expansion Pack (ampliación de memoria) que permitía una mayorresolución y rendimiento, pero los problemas seguían ahí.

 

¡AYYYY SANGRÍA, SANGRÍA DON SIMÓN! 

 

Pasando a otros aspectos del juego, querría hacer hincapiéen cómo había cambiado la temática de la franquicia con este título. Este juegodio un giro más oscuro y tétrico a la saga. Tanto que podría enmarcarlo en elgénero de terror y el juego casaría perfectamente. Esto se notaba en lo oscuroy tenebroso de los niveles, en que la sangre y el gore habían aumentado considerablementerespecto a la anterior entrega. Pudiendo desmembrar a los enemigos cualquierparte de su cuerpo (cabeza, tronco, piernas…) con enorme facilidad y viendocomo inundan todo el suelo con un enorme charco de sangre. Y no me tiréis de lalengua con el Taladro Cerebral…  También estose notaba en el sonido y la música .Cosas como oír los gritos de gente siendo masacrada,o los rugidos del enemigo que te está acechando por la otra esquina mientras avanzasmientras suena una música terrorífica inducen un canguelo que te cagas…

 

¡ALA, LE HE CURADO LA APENDICITIS!.. 

 

Es un juego que te pone de los nervios con esa ambientacióntan oscura y también te pone cachondo que lo flipas por su gore y sangreexageradas. O eso o que soy un enfermizo hijo de puta… Pueden ser las dos cosas…Pero para que os hagáis una idea de las sensaciones que os transmite el juegoimaginaros esto: Estáis en medio de un pasillo oscuro, rodeados de cadávereshumanos, oyendo los gritos de llanto y dolor de gente siendo masacrada, pudiendoescuchar los graznidos de un horrible monstruo que os espera a la vuelta de laesquina y como único compañero tenéis una terrorífica música como esta:

 

 

 

 

CON ENEMIGOS Y ENTORNOS COMO ESTOS, COMO PARA NO ACOJONARSE…  

 

Respecto a el gameplay, se mantiene igual que su anterior entrega,tanto en lo bueno como en lo malo. ¿Lo bueno?: Arsenal enorme y berraco,niveles más grandes que la vida, cantidad de exploración, gran variedad deenemigos, jefes acojonantes, una lista de trucos y secretos más grande que lafactura del móvil de una choni y experiencia de juego frenética y encarnizada.¿Lo malo?  Niveles más grandes que la vida,jefes acojonantemente difíciles, los mismos problemas gráficos de tirones ybajadas de frame que os mencioné antes (Pero esta vez con menos niebla, ¡Wow,que peazo avance!) y el mismo control tosco y lioso de mierda que teníamos enla anterior entrega.  Aunque losacostumbrados a la saga ya podíamos lidiar con estos problemas sin hacer unamontaña de arena de ellos y seguir jugando sin complicaciones.

Pero una vez más, la solución a todos nuestros problemas esla versión de PC. Con esta igualmente nos olvidaremos de todos los problemasgráficos, de los tirones y bajones de frame y dispondremos de una mejorresolución y gráficos más detallados. Y obviamente  disfrutaremos de un control comodísimo ymanejable gracias a la comodidad que siempre nos otorga un teclado y un ratón.

 

 

Como gran novedad estefue el primero de la saga que trajo un multijugador de hasta 4 jugadores. Bebíademasiado de las influencias del todopoderoso Goldeneye 007, pero es que en sumomento era la norma. Pero eso no le quitó para incluir sus propias novedadescomo un Deathmatch entre especies. En el que uno se podía pedir el humano básicocon armas, mientras otro podía pedirse ser un velociraptor y atacar con lasgarras y tener de ventaja una velocidad y agilidad sorprendentes. O también eldescojonante y original modo “Frag Tag”que era básicamente un “Pilla-Pilla” en el cual uno de los jugadores a boleo setransforma en un mono que no puede ni atacar ni defenderse y tiene que huirprocurando que los otros jugadores no lo maten. Imaginaros el descojone quetuvimos mis colegas y yo cuando jugábamos a ese modo de juego y uno de ellos setransformaba en un puto chimpancé huyendo de nosotros y gritando… Una putapasada de modo. Lástima que no se ponga en algún multi de ahora, fíjate…

 

 

HABRÁ QUE ANDARSE CON MUCHO "OJO" CON ESTE JEFE… 

 

En definitiva, una secuela que mejoraba en prácticamentetodo a su antecesor. Mejores gráficos, mejores enemigos, mejor y más grande arsenal,multijugador, duración generacional, sobredosis de trucos  y una ambientación tétrica, oscura y siniestraque le convierte en el mejor de la saga y en el FPS adulto más terrorífico,violento, sangriento y, por ende, en el título más divertido que he podidojugar en mi queridísima Nintendo 64. Pero si queréis disfrutar de este clásicoFPS en su máximo esplendor y sin llevaros ninguna sorpresa desagradable, osrecomiendo como antes que juguéis mejor a la versión de PC. No osarrepentiréis, es una joya atemporal. Os dejo con un video gameplay del primer nivel:

 

 

 

Bueno, hasta aquí la reseña de hoy. Espero que os hayagustado. Próximamente Turok: Rage Wars

 

¡Y recordad!:  "BEWAREOBLIVIONISATHAND"  (Los que lo hayan jugado lo entenderán)

Especial saga TUROK: Turok: Dinosaur Hunter

 

Cualquiera que me conozca un poco, el que me haya leído durantelos últimos años, o cualquier pringao que haya buscado alguna de mis reseñas,sabrá de sobra que son un fan incondicional de la saga Turok. Fueron losprimeros FPS con los que inicié en el mundo de los shooters. La primera vez queexperimenté la deliciosa sensación de reventarle la cara a alguien a tirosfueron con estos juegazos en mi queridísima N64. Ver a esa tierna edad elfogonazo de un arma y la sangre salpicando todo, fue lo más parecido al amor aprimera vista… ¡Que bellos recuerdos!  

Así que, tras madurarlo durante bastante tiempo, lo menosque puedo hacer es dedicarle un especial a una de las sagas con las que hecrecido y a la que más cariño tengo.  Porlo que me ha dado el venazo supremo y le voy a dedicar la madre de todos losespeciales que se han hecho a este blog: Una concienzuda retrospectiva por cadauna de las entregas de la saga de nuestro cazador de dinosaurios favorito.  Un juego de la saga por reseña.  Un análisis meticuloso de cada entrega ytambién una mirada actual viendo la vigencia, el impacto que ha tenido en elmundillo y como ha envejecido hasta nuestros días. En plan Universidad, ¡ahí topofesional!. Hoy, nos sumergiremos conla primera entrega (Obviamente…) y veremos el nacimiento de uno de los mejoresclásicos de los First person shooters. Sacad vuestro arco y flechas que nosvamos a hacer el indio:

 

LOS MAPAS ERAN ENORMES Y LLENOS DE VEGETACIÓN Y FAUNA. AUNQUE FUERAN UN CIERVO MAL PIXELADO Y UN TRISTE ARBUSTO, PERO LA COSA ESTABA AHÍ… 

 

Si bien Wolfenstein y los Doom fueron la piedra angular paralos FPS en general, Turok fue el pionero en los FPS en 3 dimensiones. La sagade Iguana entertainment y Acclaim fue la primera en adaptar los shooters aentornos tridimensionales. Con mapas, enemigos, objetos, modelos, armas ypersonajes totalmente en texturas en 3D. Y llevó el concepto iniciado por losjuegos de ID software a un nuevo nivel. Ya no se trataba de mapas cerrados, laberinticosy totalmente pasilleros, sino de entornos enormes y espaciosos.  Los deIguana nos metieron en plena jungla. Con mapas y entornos totalmente abiertos ygigantescos y con algunos detalles típicos de un ambiente natural como fauna yvegatación. Aunque ahora todo se reduce a ver un mono o un cervatillo de vez encuando, o un par de hierbajos y arbustos en el nivel, pero en su día fue todauna revolución.  

Y quiero recalcar esto de los mapas enormes. Uno se puedehasta perder con gran facilidad en cualquiera de ellos. Con múltiples rutas, secretos,pasadizos… Nada de caminitos rectos con compuertas todo el santo día. Aquí tendríamosque saltar, escalar precipicios y enredaderas e i incluso hasta nadar y bucearpor rutas submarinas como lagos, riachuelos o cuevas inundadas. Rutassubmarinas  en donde podíamos bucear anuestro antojo vigilando siempre nuestro indicador de oxígeno y donde tendríamosque combatir enemigos acuáticos también.

ERA UNA GOZADA PASAR DE ESCALAR UN RISCO A BUCEAR EN UN LAGO. COSAS ASÍ NO LAS TIENES EN LOS FPS DE AHORA. 

 

Este fue uno de los primeros FPS que nos dejaba hacer algomás que andar, disparar y coger llavecitas. Era toda una pasada poder saltar yescalar precipicios, bucear lagos y cuevas submarinas mientras repartíamos plomoy estopa a toda clase de enemigos.  Esteera el sueño húmedo de lo que yo llamo “El jugador sabueso” o “Jugadorexplorador”. Ya que podías estar recorriéndote el  mapeado por un sinfín de rutas para encontrartejugosos ítems, powerups, armas nuevas, llaves, objetos ocultos y un montón derecompensas secretas y no haber hecho una mierda en todo el nivel ni haberavanzado nada. Era una pasada adentrarte y bucear por una cueva en busca de unaAK-47 oculta o saltar a un risco prácticamente inaccesible para recoger unaUltra-Salud.

 

CON UN ARSENAL ENORME Y VARIADO, PODÍAMOS DISPARAR DESDE PISTOLAS HASTA JODIDOS CAÑONES DE PLÁSMA O DESESTABILIZADORES DE PARTICULAS…  

 

Pero todos estos abrumadores entornos tridimensionales denada sirven si falla lo más importante en un FPS, las armas y los tiroteos. Yhuelga decir que este juegazo se sale en cuanto satisfacer mi sádica y malsana adicciónde masacrar a todo bicho viviente. En primer lugar comencemos por elarsenal.  En este juego podremos utilizar tal cantidad de juguetes que pensaremosque estamos en la estantería de un Toys R’ us. Un arsenal enorme y variadísimo que va desde las armas másconvencionales y clásicas como un machete o un arco, pasando por armas de fuegomodernas como pistolas, escopetas o fusiles de asalto, hasta armas rarísimas,sobrepotenciadas y de ciencia ficción como pistolas láser, lanzacohetes, desestabilizadoresde partículas, una jodida arma nuclear de mano y el todopoderosísimoCronoceptor.  Y todas ellas pudiéndolasllevar encima sin ninguna clase de limitación. Algo que resultaba más que obvioy una redundancia en cualquier shooter de los 90, pero que ahora, gracias anuestros amigos de Bungie y Activision ha acabado por extinguirse y desaparecerpor completo de casi cualquier FPS.

 

EN ESTE JUEGO PODÍAMOS ENCONTRARNOS DESDE HUMANOS DEL SIGLO I…  

 

En segundo lugar, los enemigos. Teníamos de todo. Los había de varios tipos yno nos atacaban de la misma manera, había que cambiar de tácticas con cadaclase. Teníamos desde humanos de distintas épocas (Todos atrapados en el mundoperdido) como gladiadores del siglo I armados con espadas y escudos, tribus indígenascon arcos, flechas o cerbatanas hasta mercenarios de la época actual equipadoscon armas de fuego como pistolas, escopetas o rifles.

 

…HASTA JODIDOS VELOCIRAPTORES CON PISTOLAS LÁSER Y TRICERATOPS CON LANZACOHETES! 

 

Luego estaban los dinosaurios que nos vendía el juego, quela mayor parte eran velociraptores que se te echaban encima nada más verte. Oincluso hasta sobradas padre e idas de olla alucinantes como velociraptoresarmados con pistolas laser… Como si estuviéramos en una peli de serie B llamada“El ataque de los dinosaurios del espacio”…. Y ya para rematar toda clase de monstruosalienígenas con trajes espaciales y pistolas láser acojonantes…  Sin olvidarnos de los bichos desproporcionados,faltaría más, como cucarachas de más de 2 metros por citar un ejemplo… Oseasé,todo un montonazo bien variadito de enemigos a masacrar.

 

TUROK, EL PRIMER JUEGO EN NECESITAR DONACIÓNES DE LA CRUZ ROJA…

Y por último el gameplay era visceral, sangriento y brutal.De esos juegos que tienes que ponerte un chubasquero antes de empezar lapartida para que la sangre no te llegue a salpicar el traje. Fue uno de losprimeros de la Nintendo 64 en mostrarnos toda la belleza de la violencia ysangre más explicitas.  Todavía recuerdolo que le pasaba a un menda si le disparabas en el cuello… Le veías como se ibadesangrando por la yugular y se echaba la mano al cuello mientras se ahogaba ensu propia sangre mientras gritaba agonizante durante media hora en un enormecharco de sangre. ¡ME ENCANTA!

Un juego que demostró al mundo que la nueva N64 era algo másque una consola para niños y que no todo su catálogo eran amigables y alegresjuegos de Super Mario 64, Mario Kart o Joshi’s Island. Era como una declaraciónde intenciones ante el público. Una declaración de que los shooters más hardcoretas,maduros y bestias tendían su lugar en esta consola y venían para quedarse. Y asífue. Gracias a este título, los FPS más profundos e importantes del panorama delos 90 pasarían por este sistema.

 

¡HA VENIDO EL EXTERMINADOR, HIJO PUTA! 

 

Y los jefes de finales de fase… La gloria bendita. Difícilescomo la madre que las parió, pero la puta definición de la palabra “Apoteosis”literalmente. Imaginaros vosotros contra una puta Mantis religioso de 30 metroso contra un jodido Tiranosaurio Rex. Momentazos legendarios de los juegos  como esos pocas veces se han podido repetir.

Y ante todo este desfase de alabanzas al título, seguro que aestas alturas vosotros os estaréis preguntando ¿Ha envejecido bien? Lamentablementeno. Aunque fuera un Benchmark de los FPS de los 90, este título contienealgunos puntos flacos y fallos que un jugador moderno le costaría dejarlospasar. A no ser que seáis unos nostálgicos empedernidos como un servidor, muchome temo que no veréis este título con los mismos ojos. Tiene bastantes puntosnegativos que pueden echar para atrás al jugador ocasional.

 

CUANDO ME DIJO PEDRO QUE QUEDARAMOS EN SU PORTAL, YO ME ESPERABA OTRA COSA…

 

En primer lugar su control. Como se nota que fue el primer FPS en la recién estrenada consola de Nintendo,pues sus controles son muy toscos y arcaicos. En este juego nos movemos con losbotones C (Cruceta que está al lado derecho del mando) y controlamos la cámaracon el Stick analógico (Que está en medio del mando) ¿Y que tenemos comoresultado? Unos controles muy raros y toscos a los que nos constará muchodominar y acostumbrarnos. No sería hasta la llegada de Goldeneye 007 en la queveríamos unos controles cómodos para un FPS en la consola de nintendo.

Y en segundo lugar, aunque su aspecto gráfico fue toda unarevolución por su época por mostrar enormes entornos tridimensionales ydetallados, este queda totalmente empañado por un efecto de niebla constanteque disimula su corta distancia de dibujado y evita problemas con la tasa deframes por segundo. Ahora cuando juegas, piensas que en lugar de una de lasjunglas del mundo perdido  estas en elputo Silent Hill de tanta jodida niebla que hay.

Y en tercer lugar, que los niveles sean tan grandes y largostiene su consecuencia. Cuando os dije que os podíais perder en los niveles no lodije solo para impresionar… Os podéis perder de verdad y acabar sin tener puta ideade dónde veníais o a donde tenéis que ir. Y los niveles son tan largos que casiabruman. Que yo todavía recuerdo que me pasaba hora y media jugando y todavíasolo llevaba la mitad del primer nivel. Imaginaros vosotros ahora.

 

HAZ UN PARQUE TEMÁTICO DE DINOSAURIOS, DECÍAN…

SERÁ UNA BUENA IDEA, DECÍAN…

 

Pero me honra deciros que todos estos problemas tienen fácilsolución, una solución. Tan solo necesitáis una cosa para olvidaros de todasesas trabas y poder  disfrutar de estefantástico título: La versión de PC. Si, este juego también tiene versión paracompatibles (Y es compatible con las últimas versiones de Windows) por lo queya os podéis olvidar de los problemas de control gracias a la comodidad delteclado y el ratón, y las cutrerías gráficas de la niebla y la distancia dedibujado podéis mandarlas a tomar por culo ya que en la versión de PC no están presentesy siempre puedes mejorar la resolución de texturas y el detalle gráfico. Ycreedme, se nota mucho la diferencia.

Y si os tira para atrás lo de los niveles largos y abismales(Que sé que sois unos niños-rata acostumbrados a las campañas de los COD, queos he calado…) Pues siempre podréis ir a opción de trucos del menú principal yponer uno de esos clásicos y verracos códigos maestros que os desbloqueabaabsolutamente todo del juego con una simple contraseña. De hecho, era lo quemás molaba del juego. Poner un solo código y ya tenías munición infinita, todaslas armas, invencibilidad, todas las llaves, vidas infinitas, selección denivel, modo espíritu. Si el juego era alucinante de por si, imaginaros contodos los trucos desbloqueados. Un puto alucine…

En definitiva, si queréis saborear como eran los buenos FPS de antaño, os recomiendo encarecidamente que probéis la versión de PC de este juegazo. Os lo pasaréis como crios. Os dejo con video gameplay en HD con los primeros 10 minutos de juego:

 

 

Bueno, aquí concluye la reseña de hoy. Espero que os hayagustado. Y próximamente Turok 2.

Momentos estelares de los videojuegos: El cerebro de Jim

 

Y aquí estamos otra vez con las reseñas de aquellosmomentazos que me han dejado marcado en mi vida como gamer. Últimamente heestado oyendo hablar y mucho sobre las idas de olla surrealistas y nivelesultrabizarros que uno se puede jugar con el típico juego Indie gafapastoso deTurno. Que si en The binding of Isaac estamos en el útero materno procurandoque nuestra propia madre no nos mate, bla bla, bla… Eso es alucinante si, perono es una rareza que nos pille desprevenidos. La mitad de los juegos indie quesalen tienen alguna ida de olla incorporada si es que quieren tener esadenominación de origen.

 

¿Pero cuantos  devosotros podríais decir que ha jugado la mayor ida de olla existente en unjuego aparentemente para niños?  ¿Cuántospodrían testificar que ha jugado a una bizarrada más grande que el sujetador deFalete en un amigable, inofensivo e infantil juego de plataformas para la N64? Puesese es el caso del gran Earthworm Jim 3D, cuyo planteamiento nos metía en elcerebro de Jim, literalmente, para salvarle del borde de la locura? ¿Queréissaber de que va?  Seguro que si, el morboya os está empezando a dominar… Pues nada, seguid leyendo:

 

 

Earthworm Jim 3D podría haber sido otro plataformas y juegode aventuras cualquiera de la N64 muy en la línea de Super Mario 64 o BanjoKazooie de no ser por cierta salvedad. La Warp Room, es decir, la habitación para seleccionarniveles, era el puto centro cerebral de nuestro gusano favorito. Y todo eljuego y los niveles que contiene se basarían en aspectos cognitivos ypsicológicos: Recuerdos, emociones… Hay niveles que se llaman terror, felicidad,recuerdos y varían en consecuencia. Todo con un toque surrealista, deformado,colorista y Tim Burtoniense que hubiera hecho que hasta Salvador Dalí sehubiera corrido de gusto con solo ver la presentación.

 

 

Pero eso no es el tema que nos ocupa. El tema es… bueno,para empezar  ¿Qué cojones hacemos dentrode la cabeza de nuestro héroe y gusano favorito? ¿Y qué demonios le ha pasadopara que estemos trasteando con sus estructuras subcorticales? En primer lugardeciros que el personaje que controlamos sigue siendo Jim, pero en parte no loes… No sé si me explico… Ya que Jim está en una cama de hospital mediocatatónico y debatiéndose entre la vida y la muerte, nuestro personaje acontrolar será una de las alegorías Freudianas más interesantes: Controlaremosal “Super Yo” de Jim, su propia personalidad internalizada. Con la misión de repararsu cerebro desde dentro. Esto promete, ¿Eh?

Y en segundo lugar ¿Qué le ha pasado a Jim para encontrarsecon el cerebro hecho puré? ¿Un accidente de tráfico, un tiro en la cabeza a loMax Payne, una exnovia vengativa? Es igual, de todas las teorías absurdas que soltaseis,jamás acertaríais…  Resulta que Jim estáasí porque cuando iba tranquilamente caminando por el campo tocando su acordeóncuando de repente una vaca se le cae encima. Dejándole el cerebro echo migas ya él comatoso. Típico, vas caminando por el campo y de repente se te cae unajodida vaca encima… Si es que ese nuevo sistema de ordeñar vacas mediantecatapultas últimamente se está volviendo muy arriesgado… Uno va a una granjacon la esperanza de tirarse a la vaca de la mujer del granjero y le tiran unavaca encima…

 

 

Coñas aparte, seguro que ahora os estaréis preguntando dequienes habrá salido esta ida de olla. Rockstar simplemente… Solo a unosdegenerados como los de Rockstar se les podría haber ocurrido salvajadasemejante. Pues sí, Earthworm Jim 3D resultó ser el primer proyecto de la  recién fundada Rockstar tras sus primeros GTA.Antes de que estos chicos pensaran  enrateros con consoladores gigantes yaestaba pensando en plataformas en el interior de cerebros humanos.

Pero vamos a lo que interesa, el nivel en sí. Esta zona deselección de niveles fue algo acojonante en su día para mí. En primer lugar sudiseño era como el del cualquier otra Warp Room, con varias habitaciones a desbloquearcon Ubres Doradas, si como lo estáis leyendo, aquí son el equivalente a lasestrellas del Super Mario 64 o las piezas de puzle del Banjo-Kazooie, pero conla pequeña diferencia de que estas dentro del cerebro de un menda: Todas  las paredes y el suelo están cubiertos poresas líneas tan características que forma nuestro cerebro. Vamos, que toda lahabitación está recubierta por tropezones de seso. Es más, según vas pisando elsuelo, oyes ese sonido pegajoso que hacen las zapatillas de Jim cuando tocan lamateria gris. Ese sonido ¡Prrfuuuuiiiiizch! de pisar entrañas. Un sonido que tedice: "¡O Dios que ascazo, estoy pisando cerebro!" Por si no te habías dadocuenta ya.

 

 

Y el diseño no acaba ahí, porque según nos vamos a otrahabitación, la decoración cambia a la típica que podemos ver en los órganos internos,con pareces rosadas que simbolizan los revestimientos de los órganos y líneas rojasque simbolizan las vasos sanguíneos y las terminaciones nerviosas., Y por si yano te quedaba claro que estas dentro del cerebro de Jim, siempre puedes ir auna habitación secreta, aunque no es tan secreta, ya que es fácilmenteaccesible en donde veras a través de los ojos de Jim. Y te darás cuenta de quela cosa no le va muy bien, ya que verás la habitación del hospital en dondereposas, el sonido de tu electrocardiograma y un doctor perruno mirándote conuna cara de preocupación que no puede disimular.

El resto del diseño del cerebro está plagado por unmontonazo de cachivaches electrónicos y maquinaria pesada. Como una alegoríainteligente de cómo se llevan a cabo los complicados procesos cerebrales, como sifuera una gran fábrica automatizada que está a punto de colapsarse. Luego en elcentro del cerebro tenemos una gran pantalla en la que saldrá un perro que noshablará desde el más allá para guiarnos en nuestra aventura.

 

 

Y ya para rematar la faena, antes de que entremos en cadanivel nos encontraremos con una gran vaca dorada adoptando una postura Zen quenos guiará sobre los coleccionables que deberemos encontrar en cada  nivel para poder desbloquear el siguiente.Esta vaca es nada menos que “La Gran vaca sagrada de la contemplación” y serála que nos ayude a encontrar las ubres doradas que nos ayudarán a recobrar lacordura y restaurar nuestra salud mental. Ya suena raro de cojones, ¿verdad?Pues no os cuento de qué tratan algunos niveles porque ya es el surrealismo padre.Como el nivel de los recuerdos en donde tenías que evitar un golpe de estado algeneral pollo recuperando sus calzoncillos robados…  Descojonante a la par que bizarro. Asi estodo el jodido juego.

 

 

E imaginaros mi primera impresión cuando jugué a este juegoy probé el nivel de que os hablo cuando era un crio. Imaginaros el choquetremendo que fue el pasar del alegre y colorido Super Mario 64 a estedistorsionado y surrealista sueño de un tío que ha visto demasiadas veces Elchip Prodigioso y Erase una vez la vida a la tierna edad de 8 años. Casi no locuento… No sé cómo habrá quedado el cerebro de Jim, pero el mío me parece quetodavía no se ha recuperado… Os dejo con la intro del juego y el nivel en español: Disfrutad:

 

 

Bueno, hasta aquí mi reseña de hoy. Si tenéis algún otronivel que tengáis grabado a fuego en vuestra memoria o al que tengáis un cariño especial, hacédmelosaber en lo comentarios. Estaré encantado de hacerle su merecida reseña. UnSaludo a todos.

 

LA ARMERÍA: La Bolsa de Plástico

 

Volvemos a la armería damas y caballeros. Vuelve el saladosabor de la sangre, el sonido de los gritos de agonía, el olor de la pólvora yel frio tacto de los cadáveres. Así que agudizad bien los cinco sentidos porquehoy es una ocasión especial. Hoy veremos una arma tan poco convencional comoefectiva. Una de esas armas que utilizamos por mera supervivencia y cuando lassutilezas no nos acompañan.  Un objetocotidiano que acaba transformándose en un arma mortífera gracias a la meranecesidad e instinto de supervivencia, una mera bolsa de plástico. El arma quemás echaremos mano y una de las más brutales del  juegazo de sigilo Manhunt. ¿Queréis saber de quétrata? Seguid de leyendo:

 

BOLSA DE PLÁSTICO:

 

¿Pues de qué va a tratar? Una bolsa con dos asas que te danen los supermercados  para llevar tuscompras… ¡Es una puta bolsa de plástico, joder! El objeto más anodino y más cotidianode los que habéis encontrado. Pero en las manos de un profesional (O de cualquiergilipollas que se la ponga en la cabeza…) un arma mortal. Vosotros no erais delos que prestaban atención a los cartelitos de “PELIGRO: Riesgo de asfixia” grabadosen la bolsa, ¿Verdad? Pues deberíais, la cantidad de ideas perversas que se leocurren a uno con una bolsa en cuanto ve palabras como “Peligro” o “Asfixia” …Si es uno es muy feliz con cosas tan sencillas como esta…

Pero esa ideas psicopáticas que yo tengo cada día no debieronde ocurrírsele a nuestro amigo James Cash al inicio de su sangriento periplonocturno por Carcer City para verse obligado a utilizar bolsas del super comoarma. Os pongo en situación: Estáis abandonados a vuestra suerte en calles vacíasy  sombrías en mitad de la noche y toda clasede psicópatas, homicidas, degenerados y violadores intentan daros caza. Vamos,la típica noche en San Blas cuando vuelves de juerga a tu casa…

 

EN MITAD DE LA NOCHE CON CIENTOS DE PSICOPATAS ACECHÁNDONOS, CUALQUIER COSA NOS VIENE BIEN COMO ARMA. 

 

Solos, desarmados y sin ninguna clase de ayuda, uno tieneque adaptarse a su entorno y echar mano de lo que le rodea para dar la vuelta ala situación. ¿Y que es lo que nos rodea en uno de los peores barrios de laciudad?  Basura, bolsas de plástico,ladrillos, cristales y toda clase de porquería e incluso papeles de periódico baratoscon la plana de que Elvis ha resucitado… Aquí sería lo mismo salvo con ladiferencia de que en los papeles de periódico baratos pondría la plana de:  “A hombre  le extirpan el pene y se lo sustituyen por unapalanca de cambios de un Seat 600 ” o cosas así…

¿Pues qué hace nuestro bondadoso protagonista? Adaptarse ysobrevivir. Coger lo primero que pilla y convertirlo en un arma. Eso hace conla primera bolsa de plástico que encuentra en el camino. ¿Y cuáles son losingredientes necesarios para convertir esta bolsa en un arma ofensiva? Puessigilo, preparación, factor  sorpresa ynada de escrúpulos.

 

¡ESTAS "PLASTIFICADO", CAPULLO!

 

En Manhunt utilizamos la bolsa de plástico como una de las primerasarmas básicas para ejecutar a nuestros perseguidores. Todo lo que tendremos quehacer será acercarnos sigilosamente por la espalda de nuestra víctima y pulsarel botón de atacar para asfixiarla lenta y cruelmente. Una de las ejecucionesmás cutres de la historia en mi opinión. Ya que lo último que nuestra victimaverá en su vida será el logotipo del Mercadona…

Aunque sea una de las armas más básicas, sus ventajas paracualquier experto en infiltración o ninja sigiloso son inigualables. Es el armamás silenciosa de nuestro arsenal, mucho más aún que el cable de fibra, ya quecuando ahoguemos a nuestra víctima sus gritos de agonía quedarán amortiguados ysilenciados por la propia bolsa. Una ejecución lenta y desagradable sí, perouna muerte silenciosa que nos garantizará pasar totalmente inadvertidos y queno llamará la atención de sus colegas o enemigos cercanos. Además, no hay nadamás chulo y molón que ahogar a un enemigo y decirle:  ¡Estás “Plastificado”,capullo!

 

VE DESPACIO, CON SIGILO Y HAZ QUE TU ENEMIGO SE TRAGE TODAS LAS MIGAS DE LA BOLSA DEL PAN…

 

Y la cosa no queda ahí, pues como en el resto de las armasdel juego, cada una tiene tres estilos de ejecuciones distintas: La ejecuciónliviana (simplemente pulsa atacar y le ahogas), la violenta (Mantienes  pulsado atacar un par de segundos y serástestigo de una buena somanta de hostias a la pobre víctima) y la ejecuciónsádica (Cuando hayáis mantenido pulsado el botón de ataque tres segundos, poneroschubasquero porque os va a salpicar…) De manera que en función de lo mal quehayáis tenido el día y de la mala hostia que tengáis en ese momento, se lopodéis hacer pagar a un pobre diablo con una bolsa del Carrefour. Mientras queno os cobren un par de céntimos por ella…  

Pero claro, toda arma tiene un punto débil, una partenegativa que hay que tener cuenta para dominarla con maestría. En el caso de labolsa de plástico es que es un objeto de un solo uso. De forma que una vez quela hayáis usado para ejecutar a un enemigo, esta se romperá y no podréis volvera usarla más. Así que os tocará ir a buscar otra si no disponéis de un armamejor. Y no es para sorprenderse la verdad, teniendo en cuenta el castigo quesufre cada vez que la usamos. Lo sorprendente es que no se llegué a rompermientras estamos en plena faena… Forma parte de las armas/objetos del juego quesolo tienen un uso, como los trozos de cable o de cristal y están representadosen verde en nuestro inventario. Así que, usadla con moderación.

 

¡MUERETÉ HIJO DE…! ¡UUUH! 2×1 Y 20% DE DECUENTO EN PALITOS DE PESCADO! MIRA ES BUENO SABERLO… 

 

Por no hablar de que es un arma que solo es efectiva siendosigilosos y sorprendiendo al enemigo, no intentéis cargar de frente contra unosde estos matones como un vikingo bolsa en mano en lugar de con un machete, seráoriginal y la leche de gracioso si, pero a vuestros padres no le hará muchagracia pagar vuestro funeral… Por lo que sed pacientes y sigilosos yeliminadlos uno a uno en las sombras como Batman pero con una bolsa deplástico. Algo así como,” Bagman”… Pero sea como sea, vuestra paciencia y  agudeza se verán recompensadas con una de lasejecuciones más sádicas y cruentas que hayáis visto. Merecerá la pena. Así escomo se hace un juego de sigilo de los que me gustan.

Y recordad este proverbio mío: "Si os veis obligados a matar concualquier cosa, hacedlo con sigilo, paciencia y una bolsa”  Y ahora os dejo con una muestra de video de laspreciosas ejecuciones que podéis hacer con este simple e inofensivo objeto:

 

 

Bueno, aquí termina mi Briconsejo de Leroy Merlin de hoy.Espero que os haya gustado. Un Saludo a todos.

 

Secuelas decepcionantes: Heroes over Europe

 

¿Nunca os habéis encontrado con una secuela que, aunque sea unbuen juego de por sí, no llegue a estar a la altura del original? Un juegoque  baja muchos enteros con respecto asu anterior entrega y no alcanza las cotas de calidad prometidas. Somos gamersy esa clase de decepciones las vivimos cada día. Una secuela que no llega a serni la mitad de espectacular que el original. Pero eso no significa que seamalo. Pues eso me pasó con Heroes over Europe, un título que siendo la secueladirecta del fantástico Heroes of the Pacific se podría haber convertido en elmejor juego de aviación arcade de esta generación. Y en cambio lo que tuvimosfue un juego bastante mediocre, cortísimo y, aunque sus mecánicas de juegofuncionaban, parecían más bien un “copia y pega” del original que una secuelaoficial. Un juego que no pasa del 6 y que pasó sin pena ni gloria por lasestanterías.

 

 

Imaginaros la ilusión que tuve yo en su día cuando me enteréque la secuela del genial Heroes of the Pacific se lanzaría a PS3 y 360. Yaestaba pensando: “¡De puta madre, el HoTPen mi PS3 con gráficos de alucine!” “¡Todo lo bueno del juego de mi PS2 másespectacular todavía!”   La verdad es que en ese momento me la sudabasi cambiaban algo más, yo lo que esperaba ante todo  era  nada más que el juego original pero con gráficosburracos teniendo en cuenta lo que nos ofrecen nuestras consolas.

Y eso fue precisamente lo que obtuve, el juego original dePS2, nada más. Pero el juego original de la pasada generación per sé. Es decir,me dieron un juego con gráficos de PS2 con una carátula en la que ponía PS3, eltongazo del siglo. Supongo que ahora me estoy acordando y mucho de la frase: “Cuidadocon lo que deseas” Porque eso fue lo que tuve, un puto juego de PS2 en mi PS3.Gráficos de generación pasada, con bastantes errores como falta de definición,carga tardía de texturas… Un desastre, parecía que estaba jugando al primer Combatflight simulator de PC con los gráficos bajos… Pero bueno, al menos el aviónque pilotas está muy bien modelado y con mucho detalle. Algo es algo…

 

 

AUNQUE TIENE MOMENTOS IMPRESIONANTES, LOS ERRORES GRÁFICOS TE VAN A ACOMPAÑAR TODO EL JUEGO…

 

Pero es que la cosa no acaba ahí, si el único problema deljuego fueran sus gráficos desfasados entonces no sería ningún impedimento parami, yo no soy ninguna putita de los gráficos. Si, suena a contradicción de lahostia tras lo que he dicho en el párrafo anterior, pero habiendo disfrutadojuegos acojonantes con gráficos de PS2 como los 2 primeros Saints Row sin estarquejándome como un niño rata de los pobres gráficos,  estaba más que acostumbrado. La regla de oroes: Mientras el gameplay se mantenga tan endiabladamente divertido como eloriginal, ¿a quien coño loe importan los gráficos? Eso es lo que les hacegrande a los Saints Row, a nadie la importa que veamos todos pliegues delplástico a 1080p del consolador gigante con el que acabamos de apalizar a unviandante. Solo queremos hacerlo durante horas y ya está.

 

Y LA FANTÁSTICA CAMPAÑA QUE CONOCIMOS CON EL ANTERIOR SE FUE A TOMAR POR CULO…

ME HAN CONVERTIDO EL HEROES OF THE PACIFIC EN UN PUTO CALL OF DUTY DE 10 MISIONES…

 

Pues aquí al menos el gameplay se mantiene igual que elanterior. Igual de fluido e igual de frenético. Al menos  jugaremos igual de bien y de cómodos que el original.Aunque parezca que estemos disparando a granos de arroz voladores en lugar de Messerschmittenemigos, el juego nos va a 60 FPS. Pero esto puede resultarnos una de cal yotra de arena, ya que mantener el mismo gameplay  que el anterior juego  puede ser bueno para unos y malo para otros. Quelas mecánicas del juego sea un calco exacto al anterior sin ninguna novedad oañadido, puede resultarle a muchos un paso atrás en la saga, pues se presuponede que si vas a hacer una secuela de algo, lo normal sea que tengan unascuantas cosas nuevas con respecto al original. Pues ni eso. Pero bueno, yo aúnestaba contento con el juego y todavía tenía mis esperanzas en él. Hasta que…

Hasta que en menos de 2 tardes ya estaba viendo los títulosde crédito. Menos de 4 horas necesité para pasármelo. ¡¿Pero qué cojones?! ¡¿Estoes todo?! ¿Solo un par misiones y ya está?! Me estás tomando el puto pelo…

 

CON LA CANTIDAD DE BUENAS MISIONES QUE HUBIERAMOS TENIDO…

PUES NO, POR LO VISTO HAY QUE BATIR EL RECORD DE VELOCIDAD DE CAMPAÑA IMPUESTO POR LOS COD…

 

Pues no, no fue una jodida broma por desgracia. Eso era todala puta campaña, tan solo 12 putas misiones que te las pasas con la chorra.Esto ya acabó por rematar al juego… Señoras y señores, ante ustedes el primerjuego que reúne todos los problemas de 2 generaciones de videojuegos distintas:Gráficos pobres y con glitches por un lado y campaña corta y sin sustancia porel otro.  En resumidas cuentas, un juegocuya principal baza era su duración, transformado en un Call of Duty…

¿Qué cojones ha pasado? ¿Cómo hemos podido pasar de unacampaña con más de 30 misiones  y otras 10extra, a una con menos de 12 misiones que te las pasas en una tarde?  Amigos, la gran franquicia que era Heroes ofthe Pacific, la han  “CallofDutyzado” …Dediquemos un minuto de silencio por otro compañero caído más por la peste deesta generación…

 

¿DE QUÉ TE SIRVE TENER CIENTOS DE AVIONES Y MEJORAS SI SOLO TIENES 4 MISIONES PARA USARLOS?

 

Y esto te duele en el alma porque también afecta a otrosaspectos que eran la seña de identidad de la franquicia como la rejugabilidad.Os acordáis de la enorme cantidad de aviones que podíamos pilotar en laanterior entrega? ¿De todos los aviones que podíamos desbloquear mejorar ytunear? Que podíamos pilotar los aviones del eje incluso. Pues bien, estotambién en la secuela está presente, pero cuando solo tienes 3 o 4 misiones entodo el puto juego, esto carece totalmente de sentido. ¿De qué te van a servirtener cientos de aviones y mejoras si solo tienes  4 misiones para probarlos? Un desastre. Tesienta como una patada en los cojones tener 28 mil aviones y solo haber usadoel Spitfire… Al menos estos aviones te sirven para pasarte la campaña en difícilde forma más sencilla, pero tampoco es que plantee  un enorme desafío pasarse 4 o 5 niveles endifícil…

 

¡ALELUYA, UN AVIÓN ENEMIGO QUE NO PARECE UN GRANO DE ARROZ!

Lo que es difícil en si es enterarse de las mecánicas dejuego para uno que no ha jugado a la anterior entrega en su vida. Pues aquí, adiferencia del primero, te quitan todo el HUD y los datos y objetivos de maneraque completar los parámetros de cada misión puede ser todo unrompecabezas.  Es como si quisieranhacerlo más realista pero alguien la cagó en el intento. Y no me tiréis de lalengua del online que aparte de ser aml con avaricia está más muerto que JulioCésar.

En definitiva la sensación que me da este juego entre lajugarreta de “copia y pega” del anterior, campaña corta y mierdera y aspectográfico desfasado, es de refrito mal hecho. La sensación que tuve es la misma quetienes cuando pruebas uno de esos refritos de mierda en HD de juegos clásicos quetanto tenemos últimamente en nuestras consolas: Coger todo lo que hizo grande aun juego clásico, meterlo con calzador en un juego de esta generación deprisa ycorriendo y, para colmo, mal, tocarse los huevos para sacar un producto demierda que mancille el recuerdo del original y sacarse beneficios de ello.

 

PROMETÍA TANTO ESTE JUEGO… Y AL FINAL NO LLEGA NI A LA MUTAD DE LO QUE ESPERÁBAMOS…

 

Perotengo una teoría acerca de esto que creo que absuelve un poco a los creadoresde este mediocre título. Yo creo que esta compañía iba a sacar un juego tanbueno e incluso mejor que el original con todas sus mejores intenciones, unjuego largo, variado y divertidísimo, pero cosas como la campaña cortísima y lasensación de refrito extremo de sus mecánicas jugables parece indicar que amitad de desarrollo se quedaron sin pasta y sin fondos, de manera que se vieronforzados a sacar el juego como lo tenían, a la mitad, copiando y pegando cosasa boleo y ese producto chapucero fue el que al final salió a las tiendas.

Debe de ser más o menos así,  y pude que no me equivoque demasiado porquetras la salida del juego, yo no he vuelto a saber una mierda de la compañíadetrás de su creación, Transmission Games, antes Irgurus Games creo que estabacon el agua al cuello antes de sacar el juego y terminaron por arruinarse alsacar el juego a la venta. Siendo este su canto de cisne particular.

 

CREO QUE ESTE FUE EL ÚLTIMO VUELO DE IRGURUS GAMES… 

 

Yo hubiera preferido que hubieran dejado el juego enbarbecho para que lo hubiesen financiando por Kickstarter o pasarle el testigoa otra compañía más económicamente estable. Siempre y cuando no sea Gearbox,que al final te sacarán un juego 30 veces peor que el que te imaginaste y despuésde al menos 12años de larga espera. Todo para que tus esperanzas con el juegose vayan al retrete con él, garantizado con el sello de calidad de Randy Pitchford:“Si no te vendo la moto yo, no es unjuego Gearbox”   

 

Bueno, aquí concluye mi reseña. Espero que os haya gustado.Un Saludo a todos.