Especial saga TUROK: Turok: Evolution

 

Volvemos con nuestro especial de Turok. Hoy nos toca reseñar  la entrega de la saga que resultó ser lapionera y la última en dos cosas a la vez. Fue el primer turok de la pasadageneración y al mismo tiempo fue el último Turok desarrollado por Acclaim eIguana entertainment. Considerado por muchos fans como el peor y el más flojode la saga, Turok Evolution supuso el canto del cisne de la tan aclamadacompañía. Venga, ya sabéis como va esto. Si queréis saber más del título, tiradpara abajo:

 

 

YA CON ARMORINES, LOS DE ACCLAIM ARRASTRABAN VARIAS CAGADAS A SUS ESPALDAS… 

 

Claramente estamos otra vez ante un juego que ha sidovíctima de su contexto. Para entender el porqué del fracaso que supuso estejuego al no alcanzar las cotas de calidad prometidas hay que analizar lasituación en la que se vio envuelta la compañía de Texas.  Era el año 2002 y los de Acclaim ya llevabangrandes truñacos y fiascos a sus espaldas. Juegos cuya calidad iba basuramediocre hasta la mierda más pura. Todavía tengo fresco en la memoria esaatrocidad de juego llamado “Armorines: Proyect  SWARN” un FPS multiplataforma que fue unquiero y no puedo ser Starship Troopers con unos controles horribles, y liosos,y unos gráficos (Por llamarlos  de algunamanera…) que hacían daño a la vista y que hacen que los del Aliens: ColonialMarines tengan buen aspecto y todo… Con una sinfonía de errores y bugs pordoquier, nos salió un juego prácticamente imposible de terminar y casi hasta injugable.

El batacazo en ventas que supuso este fiasco y otros muchosmás (Shadowman 2, ejem… Sin comentarios) significó un duro golpe para la compañía,sufriendo grandes pérdidas y quedándose sin ingresos ni beneficios. Y si encimase les antoja a los jefazos sacar una secuela de una de tus sagas más importantesy de mayor peso, sacar un triple A hablando en cristiano, con la situación tanprecaria que está pasando la compañía, pues supondría clavar el último clavo entu ataúd. Pero así fue, con Acclaim a un paso de la bancarrota, con múltiplesestudios cerrados, y con solo la mitad de su personal, se lanzaron a llevar acabo uno de sus proyectos más ambiciosos. ¡Claro que si campeón!  Una de las decisiones más acertadas en laindustria de los videojuegos, desde el DRM de Ubisoft…

 

AL MENOS, VOLVÍAMOS A ESE ESPÍRITU CLÁSICO DE LAS PRIMERAS ENTREGAS: MAPAS ENORMES, EXPLORACION, ARSENAL INMENSO Y BURRO…

 

Obviamente, el resultado final del juego os lo podréisimaginar… Pero antes de ponerlo a parir. Seamos justos y centrémonos primeo ensus puntos positivos que, a pesar de todo, los tiene y brillan lo suficientecomo para que tengamos un juego entretenido. Para empezar volvíamos a tener toda la ambientación yjugabilidad clásicas del original de la N64. Grandes mapas, entornos abiertos yselváticos, con múltiples zonas secretas y variedad de rutas (Acuáticas,montañosas…) Volvíamos otra vez al Mundo Perdido a lo grande.

La Jugabilidad volvía a ser la misma de siempre con  todos los elementos que tantos fans de los FPSclásicos echaban en falta: Arsenal enorme y berraco, de los que tienen tantasarmas, tipos de municiones y modos de fuego que te pierdes con solo abrir el inventario…Salud por botiquines, vidas extra, espíritu explorador (Husmea el escenario yencuentra jugosas recompensas) jefes finales enormes y acojonantes… Todo lo quela esencia de los shooters clásicos en nuestras flamantes y recién estrenadasconsolas de nueva generación. Un clásico de N64 en nuestra Gamecube, PS2 oXbox.

 

Y ESTE PEDAZO DE NIVEL DE DETALLE DE HACE 5 AÑOS ERA EL QUE TENÍAMOS EN NUESTRA FLAMANTE PS2, XBOX O GAMECUBE…

 

¿El problema? Pues precisamente ese. Un juego de N64 ennuestra potente PS2 o Xbox. Un juego con gráficos de N64 (Casi diría que peoresincluso…) con múltiples errores de texturas y efectos que hacían que te diesevergüenza ajena reproducirlo en tu nueva consola. Pero si hubiese sido ese elúnico problema, el juego todavía seguiría siendo un título notable.

Pero no, la cosa no acaba ahí. Para rematar tenemos el colmode los colmos entre lo que a cagadas gráficas se refiere. Si no teníamossuficiente con un juego cuyo aspecto gráfico hacía que el Turok original dehace 5 años tuviese mejor aspecto comparado con él, añadirle a la receta incontablesproblemas con la tasa de frames por segundo. Es decir, un juego que tiene unos gráficospobres y de mierda, con bajones y tirones abismales en la tasa de frames. Elputo colmo.  Si todavía tenéis algunaduda  de porque la cagaron de plano coneste juego, imaginaros jugad en vuestro potente consola de nueva generación unjuego con gráficos de Sega Saturn y que encima os vaya petado de cojones a cadaminuto… Una absoluta vergüenza.

 

ALGUNAS VECES LA TASA DE FRAMES NOS HACE UN TRATO Y PODEMOS JUGAR CÓMODAMENTE, ALGUNAS VECES…

 

Aunque había algunos niveles que se salvaban de esteproblema, había otros en los que la cosa llegaba a tal, que se hacíanprácticamente injugables. Que había situaciones en las que cuando estaban en unsitio mínimamente detallado (Pon uno con dos o tres matorrales) o con varios enemigos,el ritmo de juego se resentía tanto que parecía que habías activado Bullet Timeo de repente te habías fumado quince canutos de una tacada… Eso si no le dabaal juego por darle un ataque epiléptico y el ritmo de juego empezaba a dartrompicones y saltones…

 

AUNQUE LO MÁS CLÁSICO Y CARACTERÍSTICO DE LA SAGA ESTABA EN ESTE JUEGO, EL ALUVIÓN DE ERRORES GRÁFICOS Y TÉCNICOS NOS ECHABA PARA ATRAS A LA HORA DE DISFRUTARLO…

 

Y cuando teníamos la suerte de estar en un nivel con unatasa de frames medianamente estable, el nivel de detalle y cuidado de su diseñobrillaba… por su ausencia… Imaginaros laderas de una montaña absolutamenteplanas y de color claro que guardaban más reminiscencias con una tabla deplanchar que con una montaña. Rocas que parecían piedras pómez y vegetación yhierba más pixelada que en el Minecraft y encima con menos detalle… Y por nohablar de los enemigos… Que esos si no estaban tan cerca de ellos que lespodías comer la oreja, no podías distinguir si se traban de churuzos con unpalo o de Stickmans cubiertos de mierda…  Joder, si hasta incluso había veces en que ledabas veinte tiros a uno y el juego no te registraba ni un solo impacto.. Hastala hit-detection fallaba. Inaudito…

El nivel de dejadez tanto a nivel gráfico como técnico comoque le había dado era tal que el juego parecía que aún estuviese en fase Beta.A fin de cuentas, esa es la única explicación plausible que le puedo dar paratal atroz resultado. Que el juego lo sacaron directamente cuando aún estaba enfase de pruebas y Acclaim estaba tan arruinada que no tuvieron ni tiempo nidinero para los testers y lo sacaron tal cual…

 

LAS FASES DE PILOTAJE DEL PTERODÁPTILO… DE LAS MÁS HORRIBLES Y TEDIOSAS QUE HE JUGADO EN MI VIDA… 

 

Pero la cosa no queda ahí. También incluyeron cambios que lejosde dar mayor vidilla a la saga, acabaron por arruinarla… Estoy hablando de lasfases de pilotaje. Si, como lo leéis, entre niveles metieron fases en las quepodías pilotar un Pterodáctilo. Parece que mola, ¿verdad? Pues no, todo locontrario. Imaginaros uno de los controles más odiosos y toscos que os podéisechar a la cara y encima no responden.  Estáistanto tiempo tirando de la palanca para hacer un mínimo giro que parece que estáispilotando C-47. Oseasé, las fases se traducen en un tedioso tour de dolor llenode hostiones a las paredes al no poder maniobrar ni un centímetro. Y para colmolas armas que tiene el bicho no hacen una mierda de daño, pareciendo queestamos tirándoles escupitajos a los malos… Por lo que estaremos media horapegando tiros como gilipollas esperando a que los jefes de fase (que los haypara aburrir) se decidan a palmar.  En definitivauna de las fases extras de conducción más tediosas que he tenido la desgraciade probar.

 

A NO SER QUE SEA MUY FAN DE LA SAGA, O DE LOS FPS CLÁSICOS, CON ESTE JUEGO Y SUS PROBLEMAS VAS A SUFRIR… 

 

Y encima ni siquiera tuvieron la decencia de pulir estos erroresen el modo multijugador, que los arrastra todos y cada uno y los multiplica pormil. Imaginaros jugar a pantalla partida un deathmatch con tantos tirones ybajones que si matas a tu colega será de viejo al ir tan lenta la partida…  

Aunque tenemos todo lo que nos gustó en los Turok originales,tantos errores, bugs y catástrofes jugables nos traen un juego que como productofinal le falta mucho que pulir y se nota a la legua que nos han querido meterun producto inacabado, por no decir a la mitad. Pero en fin, esto es lo quetiene sacar un juego cuando tu empresa está a punto de irse a la mierda… Senotaba en algunos momentos del juego que la compañía trataba de imitar lascotas de calidad y diversión que tuvieron en su día, pero cuando tienessolamente a tres o cuatro gatos trabajando en él con el mínimo de presupuesto ycon la mitad del equipo haciendo las maletas, te puedes esperar que lo que va asalir no es nada bueno. Este título no fue una caso como el de Pandemic con sugran  The Saboteur, sino más bien laregla.

“A fin de cuentas y para ir resumiendo, huid de este juego corriendo comoel viento”   

 

Os dejo con un video gameplay para que os hagçais una idea de lo que hablo:  

 

 

 

Un lastima como se despidió esta gran compañía. En fin, show must go on, así que próximamenteel final de mi especial, con el Reboot de la saga y el Turok de 2008. Un Saludoa todos.