Cosas que me tocan los Cojones Vol III: El Rol y «La paradoja de la Dificultad»

 

Retomando un poco los ánimos perdidos, he decidido retomarotra sección perdida. Hoy en Cosas que me tocan los cojones, voy a hablar dealgo que quizá no me toque tanto los cojones como debería, pero que siempre hasido en elemento común en los juegos de este género que me ha mosqueado lobastante como para reseñarlo y pensar sobre ello. Y hablo de la progresión deNivel y si correspondiente dificultad. Algo que en muy raras ocasiones haestado nivelado y a la par con el desafío que se nos presenta en el juego. Sios interesa saber más sobre esto, seguid leyendo: 

 

COSITAS TAN MONAS COMO ESTAS, NO NOS LAS ENCONTRÁBAMOS EN EL NIVEL 1… 

 

Para empezar, yo soy un tío cuya lógica en la dificultad deun juego se guía por la que dictan la mayoría de shooters clásicos que he jugado:Un desafío ascendente. Juegos que poco a poco, nivel a nivel, exigen más denuestra pericia y habilidad para completarlos. Lo más comprensible y normal delmundo. A uno no le va a costar lo mismo pasarse el E1M1 del primer Doom, queenfrentarse al Icono del Pecado del Doom 2.  Pero qué pasa cuando jugamos a una aventura ojuego de Rol, cuyo objetivo principal es ganar experiencia y subir de nivel? Queesta lógica se invierte.

Lo que en un juego de acción es un desafío progresivo yascendente, en un juego de rol es totalmente lo contrario: Un desafíodescendente. Cuya dificultad poco a poco va disminuyendo hasta ser prácticamentenula. El mundo al revés pensaréis. Empezar sufriendo como si tuviéramos dolorde almorranas con hipo, para luego acabar los últimos compases del juego dandoun agradable paseíto por el parque.  Peroes que si lo piensas un poco más, también tiene su lógica y sentido.

 

Y, AUN ASÍ, VAS A PALMARLA SEGURO… 

 

En todo juego de Rol, como es obvio, siempre comenzaremos  con un media mierda de personaje con salud de tísico,habilidades de lerdo, musculatura de enclenque y resistencia de obeso mantecosocon cuádruple bypass coronario. Y nos guste o no, vamos a sufrir. Nos guste ono, vamos a tener que eludir el combate y dedicarnos a misiones de recadero ycorreveidile hasta que alcancemos un mínimo de nivel para ser competentes. Comohe dicho, esto también es algo completamente lógico y normal. Ganar experienciay niveles para volvernos cada vez más poderosos es la razón de ser de cualquierjuego de Rol. Pero existe ciertadiferencia entre ser poderosos y ser competentes. 

Porque  repasando lafrase que acabo de escribir en el párrafo anterior, parece ser que en un juegode Rol nos vamos a dedicar exclusivamente a tragar mierda, sufrir y morir hastaque tengamos el nivel suficiente como para hacer lo contrario. Y eso es lo queme jode. Que hasta que no alcancemos X nivel, nos dedicaremos a misiones derecadero y correveidile de todos los putos NPCs del mapeado (Al parecer nuncasaben arreglar sus asuntos ellos solitos…) hasta que tengamos el nivel para nomorir a las primeras de cambio, o para poder matar sin necesitar 500 ataques comomínimo…

 

CON LAS PISTOLAS DE LOS JUEGOS DE ROL Y ACCIÓN, SIEMPRE TENDRÁS UN GATILLAZO…

 

Y luego, cuando ya hemos alcanzamos los niveles más altos,nos encontramos justamente con el caso contrario. De que nos volvemos tanjodidamente poderosos y sobrepotenciados, que prácticamente nos volvemosinvencibles. Y ello conlleva a que la dificultad del juego sea prácticamentenula. Ya nada resulta ser un desafío y, por consiguiente,  ya nada resulta ser interesante. Esa emociónque tenías en cada escaramuza y combate, ese subidón de adrenalina que te daba alver que siempre tu pellejo estaba en juego, se ha desvanecido por completo. Ypensarás que este cambio ha sido progresivo y se ha dado poco a poco ¡Mis cojones!Este fenómeno es tan abrupto y repentino como un empalme matutino. Aparece deun momento a otro y sin avisar…

Y creo que hasta lo he podido llegar a determinar. Siemprepasa cuando llegas a un determinado nivel del juego, cuando llegas a una misiónque generalmente suele estar en el ecuador de nuestra aventura. Justo en esemomento pasas de ser un mierdecilla que moría cada 5 minutos a ser una máquinade matar imparable. Eso es justo lo que me está pasando con Mass Effect 1 (Juegazoque me está encantando y que pronto reseñaré) Empiezas muriendo tantas vecesque acabas echando espuma por la boca del cabreo monumental que tienes, peropasada la misión de Feros, ya mágicamente has adquirido la habilidad suficientecomo para plantarle cara a toda la galaxia sin despeinarte ni una sola vez¿Pero qué coño? ¿Qué ha sido de esa progresión gradual que nos prometieron? Quese ha ido a otra galaxia aún más lejana…

 

MASS EFFECT: DE AMASAR TUS PROPIOS CADÁVERES, A COMETER ASESINATOS EN MASA EN UN SEGUNDO

 

Y aunque esto puede resultar la norma general de muchos juegosque combinan Rol y acción, afortunadamente no siempre es así y muchos grandesdel género saben cómo desafiarnos tengamos el nivel que tengamos. Y eso es, subiendoel nivel de los enemigos con nosotros.  ¿Quéda el caso de que tenemos un nivel 39? No hay problema, los enemigos tambiénserán del mismo nivel. Gracias a esto, cada misión que nos encarguen requeriráel mismo esfuerzo que la anterior, pero sin llegar a desesperar. Y al aumentarla dificultad, la recompensará aumentará con ella (En forma de mayores puntosde experiencia u objetos más potentes). De manera que el incentivo paraterminarla no se desvanecerá. Y siempre tendremos una motivación para continuar.

Juegos como Los BorderLands, los Dead Island o los DarkSouls saben bien cómo implementar esto y nunca tendremos las sensación de quesomos tremendamente poderosos e imparables. Y esto queda mejor que nunca enestos dos últimos títulos, porque fomentan la sensación de que estamossobreviviendo  gracias a nuestrahabilidad como jugador y no gracias a la habilidad que tenga nuestro personaje.

 

POCO IMPORTA LA DIFICULTAD CUANDO TE PONES A HACER WRESTLING CON ZOMBIES…

 

Aunque por otra parte, tampoco os quiero engañar. Cuandollega el momento de todo juego de Rol en que tienes habilidades acojonantes y teconviertes en un Dios todopoderoso sobre la tierra, te lo pasas en grande.Cuando en Dead Rising conseguías la habilidad de arrancarles las tripas a loszombies con tus simples manos desnudas, te lo pasabas como un crio curando deapendicitis a lo bestia a todos los zombies de Willamette. Yo por ejemplo ahoraestoy empezando a disfrutar como nunca el primer Mass Effect,  por el mero hecho de que tengo todas las habilidadesbióticas al máximo y me lo paso teta  alver como convierto a los enemigos en piñatas de balas, o mandándoles al quintocoño con empujones de fuerza.

A fin de cuentas, esa es la recompensa que el juego te otorgapor tu arduo trabajo muriendo y sufriendo durante  la mayor parte de la aventura. Pero tras esashoras de diversión demencial, luego ves que te sabe a poco, que ya no tienesentido seguir jugando, pues sabes de sobra que ese desafío se ha desvanecido.Y esa es otra de la imnumerables Paradojas que acarrea la Dificultad de esta clase de juegos. Aunque criticar todo estoes muy fácil. Llegar a un término medio en el que estemos igual de satisfechostanto por ser poderosos como por ser vulnerables, eso ya es otra historia. Y nome quiero ni imaginar lo complicado que lo tendrán los desarrolladores ycreadores de un juego de estas características para llegar a tan idealizadopunto intermedio sin carencias ni vicios en ninguna de esas partes.   

 

Bueno, y esto es todo por hoy. ¿Y vosotros que opináis deesta tendencia?  Haceros oír en loscomentarios. Un Saludo a todos.