Need for Speed Nitro: primeras impresiones

Lo he comprado este fin de semana. Lo primero que me ha llamado la atención es que viene completamente en castellano, texto y voces. Y me llama la atención por tratarse de quien se trata: la misma EA que dejó sin traducir si quiera los textos de Dead Space Extraction.

Lo segundo que me llamó la atención es el control Aunque hay opciones para todos los gustos, el juego está claramente pensado para controlarse con el mando de Wii cogido con una mano. Es extraño pero funciona. Al principio es tremendamente frustrante: las primeras carreras se ganan con facilidad, pero las siguientes pruebas me costaban mucho, el coche parecía no responder bien, chocaba constantemente (los circuitos son bastante cerrados) y alcanzar a los rivales parecía difícil.

Me puse a tratar de dominar los derrapes, y entonces me di cuenta de mi error: el control no se basa en la precisión de los giros, sino en la coordinación de acciones: derecha, izquierda, acelerar, frenar y nitro. Es como esos juegos en los que hay que pulsar botones en el momento adecuado y en la combinación adecuada.

A partir de ahí empecé a disfrutar del juego de verdad, y me dí cuenta de lo ingenioso del control. Es una de esas propuestas que entienden el wiimando y le sacan partido, aunque se podría haber aprovechado aún más (con el altavoz, por ejemplo). Con el resto de mandos el control es idéntico en fucionamiento, sólo que con botones y palanca anlaógica. Es decir, que no cambia la fórmula por una más tradicional. Y me pareció bastante incómodo, al menos con el mando clásico que es el que probé.

Las carreras son frenéticas, hay que ir a gran velocidad para ganar, y la aparición de los policías y de tráfico le añade más emoción. Luego hay otras pruebas, como carreras de eliminación, pruebas de derrape, de velocidad, de aceleración, contrarreloj… En el modo historia las superas para ganar puntos (estrellas) que te permitan seguir avanzando y desbloquear cosas; en el Arcade tan sólo coges el mando y juegas.

La personalización de los coches es muy sencilla y entretenida, no me extraña que le hayan dedicado un apartado desde el menú principal. Hay una serie de opciones básicas para los que quieren acabar rápido, y algunas opciones extra por si quieres emplear más tiempo y hacer algo más "tuyo", y seguramente querrás. Se pueden comprar varios coches y personalizarlos.

Los gráficos están bastante bien. Los escenarios se ven vacíos a veces, pero la iluminación, el efecto de los graffitis y la fluidez a 60 cuadros por segundo constantes lo compensan con creces. En este sentido, no tengo nada que reprochar a EA: tres juegos suyos que tengo (SSXBlur, DS Extraction y éste), y los tres están a la altura. La música es la típica de este tipo de juegos, electrónica y demás. No está mal, pero no es la gran cosa. Los efectos de los coches están mejor.

Un fallo que he visto es que las mediciones de velocidad no se corrigen según las unidades que hayas elegido. Me explico: en algunas pruebas te piden alcanzar cierta velocidad, pero el dato que te dan no está en Km/h, aunque tú configures el velocímetro del coche en esa unidad, con lo que te confundes al intentar superarlo.

Otra pega es la cámara: es la que veis en los vídeos, no hay más. No se puede alejar ni acercar, y en ocasiones no te deja ver bien lo que tienes delante. No afecta demasiado a la jugabilidad, pero molesta.

En general, estoy bastante de acuerdo con el análisis que ha hecho IGN, y con su valoración. Le faltan algunas cosas por pulir, pero es un juego de notable, y espero que venda bien y podamos ver una continuación, porque la idea es muy buena y merece tener su propia saga.

Un par de vídeos que grabé ayer:

 

 

 

 

Destripando la historia de «The Conduit» [spoilers, claro] :: 4ª parte y final

Voy a dedicar esta última parte a unir todas las claves anteriores en el relato de los "hechos", tal cual se supone que sucedieron en el juego. Para eso, aunque parezca una locura, me tengo que remontar muy atrás en el tiempo, nada menos que a los orígenes del Universo. Intentaré resumir todo lo que pueda sin omitir nada importante. Allá voy.

El Universo, tal cual lo conocemos, es falso. Los seres que viven en él son entidades espirituales en un plano sutil. Pero las Fuerzas de la Oscuridad crearon una especie de Realidad Virtual para simular el mundo material que vemos. Este mundo ilusorio se encuentra en permanente decadencia, y por sí solo llegaría pronto a desaparecer, de forma que para mantenerlo en funcionamiento el tiempo debe ser "reseteado" tras cierto periodo. Y esto se hace mediante un sofisticado objeto llamado "Atu-waa".

Sin embargo, el Universo no está abandonado a su suerte en este aparente drama: las Fuerzas de la Luz, los Atta (se les menciona en un mensaje secreto en el juego), seres del futuro, vigilan todo lo que ocurre como una especie de "Policía Cósmica". Aunque neutrales en principio, los Atta controlan discretamente el Universo, sabedores de que al final la Realidad Virtual Material está condenada a desvanecerse, quedando sólo la Auténtica Realidad de la que los seres no son del todo conscientes aún.

La Oscuridad entregó en custodia el Atu-waa a una súper-raza inteligente, pero cruel y ambiciosa, llamada Anunnaki, habitantes del planeta Nibiru, presumiblemente situado en un sistema estelar de la nebulosa "Ojo de Gato". Cuando éste planeta se volvió inhabitable debido a un incidente cósmico, los Anunnaki se vieron obligados a dispersarse por el Universo, y al mismo tiempo buscar un nuevo hogar en el que mantener a salvo el Atu-wa. Para ello escogieron uno de los lugares más insignificantes del universo: nuestra Tierra. Los líderes Anunnaki, la Élite, enviaron a un grupo de "conquistadores" al planeta, visitándoles periódicamente para asegurarse de que todo estaba bajo control. Los humanos primitivos vieron a los Anunnaki como dioses que descencían del cielo, y les rindieron culto (excepto a los que cayeron en la región de Bayankara-Ula, ver la historia de los Dropa en el mensaje anterior). Gracias a esto, los Anunnaki pudieron hacerse rápidamente con el control de los humanos, tomándolos como esclavos, y llegando incluso a experimentar genéticamente con ellos.

Sin embargo, la Élite Anunnaki no pudo evitar que parte de su raza se asociara con los humanos, estableciendo incluso relaciones sexuales con ellos, y cediéndoles parte de sus conocimientos. Un Anunnaki llamado Prometheus habría sido el principal impulsor de esta traición. Esto derivó en la creación de una sociedad altamente avanzada, la Atlántida (se menciona en una transmisión de radio en el juego), que la Élite pronto pericibió como una amenaza. Los atlantes, tanto humanos como Anunnakis, empezaron a rebelarse contra sus superiores, y la Élite decidió acabar con ellos mediante una gran inundación. Este hecho ha llegado a nosotros como el mito del Diluvio Universal. Algunos atlantes, sin embargo, lograron escapar. Los Anunnakis que quedaron en la Tierra se conocen como el Resto, y lograban pasar desapercibidos adoptando forma humana.

El Resto logró que sus conocimientos volvieran a florecer a través de la cultura egipcia, pero la Élite volvió a sofocar duramente esta nueva amenaza, aunque una vez más sin éxito completo. El Resto siguió existiendo, e intentó salir adelante a través de la civilización sumeria. Esto no quiere decir nesecariamente que el Resto estuviera a favor de los seres humanos. Al contrario, como Anunnakis seguían siendo crueles y ambiciosos, y sólo veían a los hombres como seres inferiores a los que someter.

Para entonces, la Élite Anunnaki se encontraba en una situación delicada: sus contínuas batallas habían despertado las alarmas de los Atta, que al descubrir que el Atu-waa se encontraba ahora en la Tierra lo desactivaron, protegiendo al planeta de los Anunnaki y obligando a los que aún quedaban en él a un difícil exilio, incapaces de comunicarse ya con sus superiores. Entre los exiliados se encontraba un ambicioso caudillo llamado Enlil.

Su única esperanza estaba ahora en reactivar el Atu-waa, que seguía en su poder, pero para ello necesitaban la "Palabra Secreta" que la pondría en funcionamiento. Los Anunnaki conocían dos de las tres sílabas de la Palabra Secreta, y sabían que podrían averigüar la tercera si lograban engañar a alguno de los Atta infiltrados en la Tierra, o a algunos de sus ayudantes humanos. Para ello crearon movimientos como la Teosofía o la Francmasonería, que bajo la excusa de buscar la elevación espiritual del ser humano y la fraternidad universal, cumplía el doble objetivo de preservar las dos sílabas ya conocidas y perseguir la obtención de la tercera.

Esta tarea la dificultaban los enfrentamientos entre los propios Anunnaki, divididos principalmente en dos facciones: los Ducaz y los Pers-sires. Enlil pertenece al primer grupo. 

Con el tiempo, la balanza se fue inclinando en favor de los Ducaz. Enlil decidió tomar las riendas de la situación y urdió un plan para reconquistar la Tierra para los Anunnaki. Enlil sabía muy bien cómo hacerlo, no era la primera vez que doblegaba a una especie. Primero debía crear un gobierno oculto, "La Fundación", que actuase en la sombra mientras iba dando pasos para establecer un Orden Mundial. Bajo apariencia humana, adoptó el nombre de John Adams y fundó una gran potencia, Estados Unidos, a través de la que canalizaría sus esfuerzos. Promoviendo conflictos bélicos por todo el mundo, poco a poco convencería a la humanidad de que debían avanzar hacia un mundo de fraternidad global bajo un sólo gobierno, a cambio de ver recortados sus derechos y libertades. Esto devolvería a los seres humanos su estatus de esclavos, lo que supondría un duro gople para los Atta, y con un poco de suerte el Resto lograría reunirse con la Élite y salir de su exilio.

Al mismo tiempo Enlil continuó la búsqueda desesperada de la tercera sílaba para activar el Atu-waa. Creó un dispositivo decodificador universal, el "All Seeing Eye" o ASE ("Esfera de Visualización Alternativa" o EVA en la versión española del juego), capaz de descifrar todo tipo de textos y manupular todo tipo de aparatos, así como de revelar dispositivos ocultos.

También creó mediante manipulación genética una raza de soldados, los Drudge, con el objetivo de simular la invasión de la Tierra por una raza alienígena, de forma que los humanos diesen el paso definitivo y se unieran bajo un Gobierno Único (como describe Reagan en su discurso ante la ONU), aceptando definitivamente el Nuevo Orden Mundial para luchar contra la nueva amenaza.

Para crear a los Drudge, Enlil sometió a experimentación al Anunnaki Prometheus, a quien había logrado capturar. Pero éste consiguió gracias a sus habilidades que el ASE llegara a manos de los humanos. Ahora Enlil, para concluir con éxito su plan, debe acabar con esta nueva traición de Prometheus, y sofocar los intentos de los humanos para averiguar la verdad: con el ASE en su poder, serían capaces de descubrir a los Anunnaki y rebelarse contra ellos.

Seguramente os estareis preguntando que de dónde he sacado todo esto. Pues bien, hay tres fuentes pra armar todo este puzle:

– La interpretación que el ufólogo ruso Zecharia Sitchin hizo de los relatos míticos sumerios. Ahí aparecen los Anunnaki como una raza extraterrestre que llega a la Tierra, y el florecimiento de la civilización sumeria como resultado del encuentro entre alienígenas y humanos.

– Las numerosas teorías conspiranoicas acerca de los ovnis, el Nuevo Orden Mundial, las sociedades secretas… Estas teorías recibieron un gran impulso con la llegada de internet. Principalmente, The Conduit se basa en los relatos de Amitakh Stanford, supuesto ser de origen extraterrestre que a través de mensajes en foros y varios artículos habría narrado el intento de conquista de los Anunnaki, la historia de la Realidad Virtual y el Atu-waa, la lucha de los Ducaz por reconquistar la Tierra, etc. Podeis leer los escritos de este curioso personaje aquí:

http://www.bibliotecapleyades.net/esp_autor_amitakhstanford.htm#menu

– Por último, los creadores de The Conduit habrían reinterpretado estas historias, adaptando algunos detalles y añadiendo otros (como el ASE).

Aún hay algunos detalles que se me quedan un tanto colgados. Ciertas transmisiones de radio, bastante extrañas, no he logrado descifrarlas. A lo largo del juego se ponen en perspectiva los conflictos internacionales de EEUU especialmente con los países de Oriente Medio. Al parecer, los ataques terroristas se deberían a un plan para rescatar valiosa información que los Ducaz tendrían en su poder en territorio estadounidense (en particular, en la Biblioteca del Congreso que es escenario de una de las fases de The Conduit), pero no tengo claro si se trataría de humanos convertidos en marionetas de Prometheus, de una facción Anunnaki enemiga de los Ducaz que usaría el terrorismo para hacerse con el control de la situación, o de una mezcla de ambas cosas.

En cualquier caso, queda claro que el argumento de The Conduit, si bien puede gustar más o menos, no es tan plano y simple como se ha pintado en un principio. No es original, en el sentido de que el 90% ha sido "tomado prestado" de historias que ya existen. Pero sí es llamativa la forma de contarlo mediante mensajes ocultos. Cualquiera puede buscar estas claves en internet, unir los puntos y descubrir, como pretenden los conspiranoicos, una realidad que pasa desapercibida en nuestra vida cotidiana… en este caso en el desarrollo del juego.

Espero que os haya gustado esta serie de "destripes". Disculpad las probables faltas de ortografía, y no dudeis en corregir cualquier detalle incorrecto que veais en mi exposición, o comentar vuestras propias teorías.

Destripando la historia de «The Conduit» [spoilers, claro] :: 3ª parte

Continúo aportanto una serie de claves para entender la historia de este juego. 

– John Adams: Segundo presidente de los Estados Unidos, uno de sus Padres Fundadores y gran promotor de su independencia. Adams además sentó las bases del actual partido republicano, fundado en valores conservadores.

 – Prometheus – Prometeo. Dios de la mitología griega, benefactor del ser humano. Se granjeó la enemistad del resto de dioses al devolver a los hombres el fuego, símbolo del conocimiento, que Zeus les había quitado como castigo por un engaño urdido por Prometeo. Zeus encadenó a Prometeo sometiéndole a una tortura eterna, mientras que a los hombres les "regaló" un cofrre que contenía todos los males en su interior; cofre que fue abierto ingenuamente por Pandora.

 – Enlil: dios del cielo en la mitología sumeria. Guardián del destino, intentó destruir a la humanidad en varias ocasiones. Una de ellas habría dado lugar a la leyenda del Diluvio, común en varias culturas antiguas.

– Francmasonería (se la menciona en una de las transmisiones de radio): Movimiento organizado de carácter filantrópico que persigue la búsqueda de la verdad y la elevación del ser humano. Ha sufrido varias persecuciones políticas y religiosas a lo largo de la historia. De acuerdo a una leyenda, los masones guardan una Palabra Secreta que tiene un gran poder.

Madame Blavatsky (se la menciona en una de las transmisiones de radio): Fundadora de la Sociedad Teosófica e impulsora de la teosofía, movimiento pseudo-espiritual que busca la verdad y la felicidad del ser humano. Este movimiento está vinculado al esoterismo, el ocultismo y la masonería. Promueve una fraternidad universal, considerada por la conspiraonoia como uno de los principios del Nuevo Orden Mundial.

Bayankara-Ula y los Dropa (mencionados en dos mensajes): Bayankara-Ula es una región montañosa del norte de China, cerca del Tíbet. El arqueólogo Chi Pu Tei habría descubierto allí, en el interior de unas cuevas, una serie de discos de piedra con inscripiciones. Tras dedicar largo tiempo a descifrarlas, el Chi Pu Tei descubrió una sorprendente historia, según la cual una nave alienígena se habría estrellado contra la Tierra hace miles de años en aquella región. Los extraterrestres (denominados Dropa) pidieron ayuda a los hombres que vivían allí, la tribu Han, pero éstos, incapaces de entenderles, les persiguieron y mataron a algunos de ellos. Sólo tiempo después lograron comprender su lenguaje, y lograron convivir pacíficamente con ellos, dejando como testimonio los discos de piedra.

En teoría, los acutales habitantes de la región son descendientes tanto de los Han como de los Dropa alienígenas.

Esta historia ha circulado por libros y revistas dedicados a los paranormal, pero sus fuentes originales no están claras (de hecho no hay pruebas de que el arqueólogo Chi Pu Tei haya existido), y los discos de piedra supuestamente extraterrestres parecen ser objetos comunes de la cultura china. Algunos conspiranoicos hablan de un plan de las autoridades chinas para ocultar la verdad.

 – Mensajes: "23"; "42"; "108". Los más aficionados a la serie "Lost" la habrán reconocido: es una serie numérica que hay que introducir en un dispositivo para que se reinicie. No puedo dar muchos más datos, porque no veo esta serie, pero quedaos con la idea de un dispositivo que hay que reiniciar. Tiene que ver con el "atu-waa" que se menciona en otro mensaje oculto del juego; lo explicaré todo en la siguiente entrada del blog.

 – Mensaje: "Cualquier comodidad se desvanece ante el Vril". Aunque originalmente el concepto del Vril surge en un relato de ficción, la conspiraonia lo toma por algo real. Vril se refiere a una energía o sustancia de gran poder que algunas razas extraterrestres persiguen y usan en su beneficio. Especialmente la Sociedad Teosófica (ver más arriba) tomó esta historia como cierta. Se alega la existencia de una Sociedad Vril, formada en 1921 con el objetivo de contactar con los extraterrestres que habrían dado origen a la raza aria, poseedores de grandes conocimientos sobre el Vril. Estas teorías relacionan los ovnis, los nazis, la teosofía, el ocultismo y las sociedades secretas.

 – Mensaje: "He visto los "fnords"". El término "fnord" se refiere a una palabra, expresión, historia… creada y difundida con el fin de desinformar a la opinión pública, salvaguardando una verdad oculta.

 – Mensaje: "Enlil salió victorioso en el lugar que los humanos llaman Kecksburg". Se refiere al incidente obni de Kecksburg (EEUU), en 1955. Comenzó con una "bola de fuego" que atravesó el cielo y fue vista por cientos de testigos a lo largo de seis estados. El objeto se estrellaría en la localidad de Kecksburg, la que algunos testigos lograron verlo, describiéndolo como con forma de bellota, con varias inscripciones desconocidas en su superficie. El ejército invadió la zona, supuestamente en busca del objeto, pero dijeron no haber encontrado nada. Algunos sospechan que lo encontraron y se lo llevaron. 

 – Mensaje: "Vinieron de la Nebulosa "Ojo de Gato"". Esta nebulosa se encuentra en la constelación del Dragón. De acuerdo a las teorías conspirativas, los Anunnaki podrían provenir de ahí. Se habla de ellos como de una especie de "reptiles" o raza reptílea. De ahí la asociación con símbolos como el Dragón o la Serpiente.

En la próxima entrada explicaré cómo se unen todas estas claves, más algunas que aún no he mencionado, para formar la historia que hay detrás del juego.

Destripando la historia de «The Conduit» [spoilers, claro] :: 2ª parte

Continúo aportando las claves del argumento del juego: 

Mensaje "MDCCLXXVI (1776)". Obviamente es una fecha, el año de la Declaración de Independencia de Estados Unidos.

Mensaje: "Bajo las condiciones del tratado, la Shugurra fue devuelta". La shugurra es "la corona de la abundancia" de la que es despojada la diosa Inanna en un mito sumerio, cuando desciende al inframundo, el mundo de los muertos. 

Extraído de la Wikipedia: "…cuenta la mitología sumeria que Inanna decidió bajar al inframundo para enfrentarse a su hermana y deidad opuesta, Ereshkigal. En la lucha Inanna murió, tras lo cual ningún ser en la tierra tenía deseo ninguno de aparearse: ni hombres ni animales. Ante esto, Enki crea a unas criaturas sin género que engañan a Ereshikigal consiguiendo que les entregue el cadáver de la diosa al que aplican el "agua de la vida". Así Inanna resucita, pero tiene que encontrar un sustituto que ocupe su lugar en ultratumba. Al volver a la tierra encuentra que su esposo Dumuzi ha ocupado su puesto, por lo cual es a él a quien envía al inframundo. Como consecuencia Dumuzi reina durante el otoño y el invierno, mientras Inanna reina durante la primavera y el verano.

Mensaje: "El Comité Condon era nuestro". En 1966, la Universidad de Colorado en EEUU establece un comité de investigación sobre los avistamientos OVNI, bajo la atenta mirada de las Fuerzas Aéreas norteamericanas. No en vano, parte de su trabajo se basó en trabajos que el ejército ya había elaborado previamente. La investigación concluyó con un informe en el que se negaba la necesidad y utilidad de cualquier estudio científico sobre el tema, conclusión que agradó a la mayoría de la comunidad científica (en el fondo, era lo que querían oir), aunque también recibió algunas críticas desde la misma.

Mensaje: "¡Luchad y morid por el NWO (New World Order, Nuevo Orden Mundial)!". Creo que la frase es bastante explícita, pero por si acaso: el Nuevo Orden Mundial es, según teorías conspirativas, el objetivo que persigue el supuesto gobierno secreto que domina el mundo. Este Nuevo Orden se basa en la uniformidad cultural, legislativa, ideológica… en un aparente estado de bienestar y libertad, en el que en realidad los derechos han sido recortados en beneficio de los poderes superiores.

Mensaje: "Los humanos deberían temer el planeta que llaman Eris". Eris es un planeta enano de nuestro sistema solar descubierto en el año 2005. Su órbita está situada más lejos que la de Plutón, y es algo más grande que éste. Como curiosidad, se llamó en principio "Xena" en honor a… sí, la serie de televisión.

 

Continuará… 

Destripando la historia de «The Conduit» [spoilers, claro] :: 1ª parte

A pesar de que en los análisis de medios y foreros se suele valorar el argumento como uno de los aspectos más flojos del juego, como aficionado al tema ovni y la conspiranoia no deja de parecerme interesante lo que se cuenta. En la introdución del juego, el agente Ford nos habla de las personas que, observando a su alrededor con curiosidad, ven conexiones entre acontecimientos que aparentemente están inconexos, y descubren una supuesta verdad tras la que vemos en nuestra vida cotidiana. 

A parte de un bonito prólogo a lo que parece un argumento genérico, es una pista para que investiguemos más allá de lo que el juego nos cuenta a través de las secuencias de vídeo. Leyendo los mensajes ocultos con el All Seeing Eye, deteniéndonos a escuchar las transmisiones de radio a través de los aparatos que encontramos por el camino, y prestando atención a lo que parece intrascendente, descubrimos otra historia detrás del juego. Aquí van unas pistas que puedo aportar.

Mensaje: "Colares salió mejor que Rosswell". Creo que todos sabreis de qué va el incidente Rosswell: el supuesto accidente de una nave extraterrestre que habría sido recogida y ocultada por el ejército estadounidense en 1949. El caso de Colares, sin embargo, no es tan conocido. Colares es una localidad brasileña cuyos habitantes sufrieron en 1977 una serie de desagradables incidentes. Una serie de ovnis perseguían y atacaban a la gente con una especie de rayos de luz, dejándoles heridas y problemas de salud que en ocasiones resultaron mortales. Es un caso real, al menos en cuanto a lo vivido por la gente de allí, que incluso movilizó al ejército brasileño.

Mensaje: "Las formas de vida inferiores se arrodillarán ante los Anukaki". Los Anukaki son deidades sumerias y akadias, que algunos ufólogos han interpretado como extraterrestres que habrían visitado la tierra hace miles de años, ayudando al avance del ser humano, quizás con intereses ocultos. También se dice que podrían ser híbridos genéticos entre humanos y extraterrestres, creados para convivir con nosotros por una raza superior. La idea de la experimentación genética es una de las bases de la historia "no oculta" de The Conduit.

Clave de identificación de Adams: "Kilo Bravo 221797". Se trata en realidad de una fecha, 22 de noviembre de 1797. Ese día el presidente estadounidense John Adams pronuncia un discurso sobre el estado de la Unión. Los Estados Unidos estaben aún formándose. Es uan referencia a una situación histórica que guarda ciertos paralelismos con lo que sucede en The Conduit, además de una pista sobre el origen de Adams y de "La Fundación".

Leer discurso (en inglés).

Mensaje: "Virginia Dare fue la primera marioneta de nuestro Maestro". En varios mensajes se habla de Virginia Dare y sus padres, Eleanor y Ananias. Todos son personas reales. Virginia Dare fue el primer niño nacido en territorio americano de padres ingleses, durante la era colonial. Es todo un símbolo en la cultura estadounidense, al representar, de alguna manera, el comienzo y la esperanza del "sueño americano".

Mensaje: "Is not an alien force already among us?". Lo pongo así, en inglés, porque se trata de una cita literal. Fue pronunciada por Ronald Reagan en un discurso ante la ONU en 1987. Hablando de los conflictos surgidos a raíz de las diferencias entre culturas en nuestro mundo, Reagan indicaba que esas diferencias se desvanecerían si tuviéramos que enfrentarnos a un problema común, como especie, como por ejemplo la confontación con una raza alienígena. Y dejaba esta pregunta en el aire: "¿acaso no hay ya una fuerza alienígena entre nosotros?".

(Continuará…)

Sonido envolvente en Wii, impresiones (3)

Vamos con más juegos. Pero antes aclaro una cosa: los juegos de GameCube los estoy probando en una GameCube, no en Wii.

Eternal Darkness (GC): Tras descubrir con horror que mi partida completa al 100% está en la tarjeta que le dejé a mi sobrino (espero por Chattur’gha que no la haya borrado), jugué un ratillo con Edward y Alex Roivas. Y sí, es tan impresionante como esperaba. La ambientación es fantástica, la voz de los antiguos escalofriante (viene de todas partes…). No me dio tiempo a ver mucho del juego, pero la media horita o así que estuve con él me dejó muy malas sensaciones. Bueno,malas pero buenas, ya entendeis.

Rogue Leader (GC): Definitivamente hay un problema con los Rogue Squadron. Yo diría que son demasiado "ruidosos". Hay que ajustar el volumen de efectos, música y voces para que se escuche bien y no se coman unos a otros. Como lo que me interesaba eran los efectos, decidí poner la música al mínimo, y vaya, ahora sí que se oyen bien las naves y los disparos cruzar a tu alrededor. Es espectacular, quizá demasiado para mi gusto. Que se escuche más alto no quiere decir necesariamente que se escuche mejor.

The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC): Oooohhh… ¡Oooohhhhh….! Surprised Qué puedo decir… Lo mejor que he probado hasta la fecha. Esa orquesta (bueno, esos midis…), ese mar, esas gaviotas, ese viento, esos cerdos… todo suena de maravilla, todo está a tu alrededor, vivo y vibrante. Los violonchelos de la intro suenan más potentes que nunca, más desgarradores. ¡Qué maravilla! Creo que voy a pasarlo entero otra vez. Una hora me ha sabido a poco.

Marbles! Balance Challenge (Wii): Lo de este juego es sorprendente. No es el tipo de juego del que uno espera ver grandes alardes técnicos, pero no sólo luce de maravilla, sino que también suena estupendamente bien. La música está mezclada en un 5.1 muy claro y limpio, y los efectos también se dejan oir por los altavoces traseros. Muy bueno. Más adelante pondré unas impresiones de este juego.

Después de estos días, rectifico mi opinión inicial de que en GC el 5.1 no era "real". Supongo que depende mucho del juego. Hay títulos en los que el sonido está más logrado que en otros, y esto pasa en ambas consolas.

Por el momento dejaré de hacer pruebas. Me ha "decepcionado" que no todos los juegos digamos "grandes" o de los que uno esperaría que tuviesen sonido envolvente lo tienen. Por ejemplo, F-Zero FX en GameCube, o Disaster en Wii. ¿A que habría sido genial escuchar esa intro de Ray en el volcán en 5.1? Pues nos quedamos con las ganas.

Bueno, ya tiene un protagonista guapo y machote, tampoco se le puede pedir más.

Sonido envolvente en Wii, impresiones (2)

Más juegos que he probado estos días:

Super Mario Galaxy (Wii): ¡ Surprised Surprised Surprised orquesta por todos lados! La música de este juego ya es muy buena en estéreo, el 5.1 sólo le añade más brillo. Pero ¡de qué manera! Es la auténtica protagonista; sólo algún que otro efectillo se deja oir por los altavoces traseros. Un día de estos mis vecinos me denunciarán por obligarles a oir repetidamente la música de la galaxia Jardín Céfiro.

Excite Truck (Wii): ¡Ups! Olvidé poner la tarjeta SD. Bueno, bajamos la música en las opciones y listo. Los coches apenas se oyen circular alrededor. Lo que más destacan son los efectos sonoros de los escenarios: cascadas, modificaciones del terreno, un volcán… No está mal pero esperaba más. Mario Kart me resultó más espectacular.

Resident Evil: The Umbrella Chronicles (Wii): Es una pena que no pueda jugar de noche con el sonido a todo volumen. Bueno, sí que puedo, pero entonces mis vecinos sí que me iban a denunciar. Muy buena la música, con una cuidada mezcla en 5.1. Los zombies a veces te gruñen por detrás, pero no da miedito. Vaya. Otro día tengo que probar con Eternal Darkness de GC, que ese sí que me ponía nervioso hasta con el volumen al mínimo.

Sonido envolvente en Wii, impresiones (1)

Como ya sabeis, Nintendo no dotó a Wii con ninguna salida convencional para sonido envolvente. En lugar de eso mantuvieron el Dolby Pro Logic II que ya usaba GameCube, así que sólo los afortunados poseedores de un equipo de sonido con decodificador de Pro Logic II (que al menos por mi experiencia son cada vez más raros) pueden disfrutar de sonido envolvente 5.1 en los juegos de las consolas Nintendo.

Pues bien, después de haber pasado toda la generación anterior maldiciendo a Nintendo cada vez que veía el logo de Dolby en algún juego, ya soy uno de esos "afortunados poseedores". Aprovechando que quería un "home theatre" baratito, y gracias a una oferta de Alcampo, he comprado este equipo LG con decodificador de Pro Logic II incorporado y conexiones de audio externas por 100 euros:

He estado probando algunos juegos de Wii y GameCube para ver cómo suenan ahora, y aquí van mis primeras impresiones:

– Mario Kart Wii (Wii): El primero que puse a prueba. Ahora tiene más sentido escuchar lo que hacen tus rivales, porque los que están atrás se escuchan por detrás, y los que están ante tí se escuchan por delante, como debería ser. Le añade una pizca más de emoción a las carreras.

– Rebel Strike (GC): Los Rogue Squadron fueron en su momento los abanderados del sonido envolvente en GameCube. Supongo que por entonces resultaba llamativo, pero lo cierto es que el efecto apenas se deja notar. Sólo de vez en cuando escuchas tímidamente las naves pasar por detrás de tí. El resto del tiempo el sonido llega de frente.

– Metroid Prime 2 Echoes (GC): Esto está mucho mejor. En Echoes los enemigos que tengas a tu espalda se escuchan a tu espalda. También hay otros efectos que llaman la atención, como las puertas que se cierran detrás de tí. La ambientación de ruidillos y demás se oye por todos los altavoces, pero es muy discreta.

– Family Ski & Snowboard (Wii): Sorprendentemente, es el que tiene un sonido más logrado de los cuatro. Escuchas la nieve "salpicar" hacia atrás en los giros bruscos, a los demás esquiadores pasar a tu lado, quedarse atrás o adelantarte, y puedes identificar perfectamente dónde están los altavoces de la estación (a través de los que se oyen música y avisos). 

De momento, mi primera conclusión es que el efecto envolvente se nota más en los juegos de Wii que en los de GC. En la primera se aprecia un 5.1 completamente real, en la segunda da la impresión de ser una especie de imitación, lo cual es un poco decepcionante (aunque es un alivio pensar que no me perdí gran cosa la pasada generación). Pero teniendo en cuenta que mi experiencia se reduce a cuatro juegos, no es que sea una conclusión muy fundamentada. 

Hasta que se me pase la tontería de la novedad iré probando con más juegos y poniendo mis impresiones.