Futurama: Into the wild green yonder

Anoche aproveché para ver la última película de Futurama (en inglés, no sé cuando la sacarán en castellano) titulada "Into the wild green yonder" (que viene a significar algo así como "En el salvaje y verdoso más allá", más o menos). Esta es la última de las cuatro películas de Futurama prometidas después de "El gran golpe de Bender" , "La bestia de un billón de espaldas" y "El juego de Bender". Falta por ver si por fin disfrutaremos de la sexta temporada de Futurama o si, por el contrario, nos encontramos ante el final de las aventuras de Fry y compañía.

Por si alguien no la conoce (muy pocos, imagino), hago un brevísimo resumen del argumento de la serie:

Philip J. Fry es un repartidor de pizza descontento con su vida que es criogenizado la última noche del año 1999 en Nueva York. Fry despierta mil años después en la renombrada ciudad de Nueva Nueva York y, tras conocer a Leela, una atractiva cíclope de supuesto origen extraterrestre y a Bender, un robot codicioso que funciona con alcohol que se acabará convirtiendo en su mejor amigo, acaba trabajando en la empresa de mensajería y reparto de paquetes de un descendiente suyo, el profesor Hubert Farnsworth. Completan el elenco principal Amy Wong, hija de los acaudalados dueños de la mitad del planeta Marte, Hermes Conrad, contable jamaicano que es un burócrata consumado muy eficiente y el Doctor Zoidberg, una especie de langosta humanoide que a pesar de su título de doctor posee un conocimiento casi nulo de la fisiología humana.

Futurama: Into the Wild Green Yonder

El argumento de la película gira en torno a un ambicioso y disparatado proyecto del padre de Amy, Leo Wong, que pretende demoler y destruir diversas zonas de la vía láctea para construir un descomunal juego de mini-golf. Pero en una de las zonas a demoler existe un pequeño planeta morado que alberga vida, de manera que el proyecto no puede realizarse. El señor Wong soluciona esto sobornando espectacularmente al profesor Farnsworth para que dé un informe favorable y el proyecto sigue adelante. Los diferentes protagonistas se enfrentan a este hecho de diversas formas (intentaré minimizar el volumen de spoilers en la medida de lo posible para no estropearos la película).

Debido a un accidente, Fry recibe la capacidad de leer los pensamientos de otras personas. Una sociedad de vagabundos que tienen este mismo poder, le ayudan a inhibir su nuevo poder con el sencillo método de ponerse un sombrero de papel de aluminio en la cabeza. La sociedad tiene como objetivo salvar el planeta morado (por motivos que se revelan en la película) de un señor oscuro de identidad desconocida que también tiene la capacidad de leer mentes. Solo Fry es inmune a este poder (por sus ondas cerebrales delta consecuencia de ser su propio abuelo como se cuenta en uno de los capítulos de la serie), de manera que una vez más el destino del unvierso está en sus manos.

Leela, por su parte, se une a un grupo de feministas ecologistas para protestar por la destrucción del planeta morado. Inicialmente las protestas son pacíficas, pero la falta de éxito fuerza a Leela y a sus nuevas compañeras (a las que Amy se une) a recurrir al sabotaje de la obras.

Bender, como de costumbre, busca sacar la mayor tajada posible y se ofrece para atrapar a Leela y a sus compañeras ecologistas a cambio de una buena suma de dinero.

Futurama: Into the Wild Green Yonder

Y paro de contar que si no me cargo todo el argumento.

La película cuenta con un fuerte componente crítico y toca temas tales como el machismo, la corrupción en el negocio de la construcción (de eso en España entendemos bastante) o las protestas ecológicas, aunque también tiene tiempo de abordar las relaciones humanas hablando de la confianza entre las personas. A ratos parece que el humor deja de tener cabida en el argumento pero que nadie se preocupe: Into the wild green yonder tiene varias escenas capaces de arrancarnos una buena carcajada.

¿Mi valoración? Complicado de decir. La película se deja ver y en ningún momento se hace pesada. No me ha gustado tanto como "El monstruo de un billón de espaldas" o "El juego de Bender", pero si me ha parecido superior a "El gran golpe de Bender". Sobra decir que esta valoración es subjetiva y que muy probablemente no coincidirá con la de algunos. De todas maneras, lo mejor es que veais la película y juzguéis vosotros mismos. Si sois fans de Futurama no os podéis perder esta conclusión de las aventuras de Fry, Bender, Leela y compañía.

Literatura inglesa de la buena: Mundodisco

La verdad es que no tenía muy claro como enfocar esta entrada. No sabía si hablar únicamente de los libros o si debía contar la historia de cómo conocí a la serie de libros del Mundodisco. He decidido que escribiré una entrada aparte con esta historia (una historia de sangre, sudor, lágrimas y odio a la editorial Plaza & Janés que muchos aficionados a esta serie de novelas hemos padecido) y en esta me limitaré a hablar de los libros únicamente para ver si le despierto a alguien el gusanillo de la lectura.

Los libros de Mundodisco son una serie de novelas del escritor británico Terry Pratchett ambientadas en un planeta con forma de disco que se asienta sobre los lomos de cuatro elefantes gigantes que a su vez se apoyan sobre el caparazón de una tortuga descomunal que viaja por el espacio (para los que no lo sepáis, esta es la visión que los hindúes tenían de nuestro planeta). Tan estrafalario escenario es solo un preludio a las escenas a las que vamos a asistir.

terry pratchett

El disco tiene un gran continente en el centro que está rodeado del mar circular que se va vertiendo constantemente al espacio. También encontramos algunas enormes islas tales como el imperio Ágata o el legendario continente de XXXX (sí, como suena, aunque a veces también se escribe equisequisequiequis o ecksecksecksecks-pronunciación inglesa-). Los protagonistas de las novelas viven repartidos en estas localizaciones. El disco se encuentra en el equivalente a nuestra época medieval aunque existen ciertos atisbos de avances tecnológicos que nos permiten situar algunas historias en un marco más avanzado mientras que algunas zonas (el valle de Djelibeibi) nos hacen pensar en el antiguo Egipto.

Antes de que alguno piense que nos encontramos ante el enésimo clon literario del señor de los anillos, tengo que decir que no, no es así, ya que las novelas de Mundodisco se caracterizan por su gran sentido del humor. Pratchett, el escritor, parodia numerosas escenas de libros de fantasía en las primeras entregas pero su estilo va evolucionando hasta formar buenas historias en los últimos libros de la serie donde el humor sigue presente pero en segundo plano. Dicho de otra manera, las novelas de Mundodisco son para reírse y pasar un buen rato además de leer buenas historias con estrafalarios personajes.

Actualmente hay editadas en castellano 26 novelas de Mundodisco de las 36 existentes, lo cual no está nada mal. Las novelas no forman una historia conjunta, sino que cada una tiene su propia historia que puede leerse de manera independiente de las demás. No obstante, existen ciertos arcos argumentales en los que aparecen los mismos personajes y que, a pesar de no estar intercorrelacionados entre sí, si que es altamente seguir un orden determinado. Lo más sencillo es empezar por la primera novela (El color de la magia que, siento decirlo, es de las más flojitas de toda la serie, lo cual no quiere decir que sea mala) e ir ascendiendo a partir de ahí.

Paso a describir a continuación algunos de los arcos argumentales y a hablar un poquito de los temas que se tratan en los argumentos de los libros. Tranquilos, hay una casi total ausencia de spoilers, que no quiero estropearos nada.

RINCEWIND

Es el mago más inútil del Mundodisco, incapaz de memorizar ningún hechizo. Su máxima aspiración es vivir una vida tranquila, sosa y aburrida, objetivo que nunca alcanza ya que siempre se ve envuelto en aventuras varias que le permiten desarrollar sus casi innatas habilidades a la hora de escapar. Porque además Rincewind es un cobarde de cuidado que no está dispuesto a salvar el mundo de cualesquiera que sean los peligros que lo acechan. Gracias a sus aventuras, conoceremos gran parte de la geografía del disco aunque siempre a la velocidad de escape de Rincewind de cualquier amenaza.

Rincewind posee (aunque la palabra poseer excede la verdad, creo yo) un baú hecho de madera de peral sabio. Dicho baúl recibe el nombre de Equipaje y lo cierto es que se trata de una maleta con tendencias homicidas. El Equipaje es un baúl con muchos piececitos que le permiten moverse. En su interior pueden encontrarse muchas cosas: el equipaje del dueño, un montón de oro o, como viene siendo muy frecuente, un montón de dientes y una gran lengua dispuestos a devorar lo que sea. El Equipaje es capaz de seguir a su dueño a cualquier parte, incluso al infierno o al reino de la Muerte. También es frecuente que defienda a su dueño de cualquier amenaza, aunque en el caso de Rincewind se limita a seguirlo mientras huye. Si queréis saber como lo consiguió Rincewind, leed las novelas.

Rincewind aparece en los libros El color de la magia, La luz fantástica, Rechicero, Eric, Tiempos interesantes y El país del fin del mundo. Aparece brevemente en Mort y también comparte protagonismo en The last hero que aún no ha sido traducida al castellano

LAS BRUJAS

Aquelarre de tres brujas que se basa en la típica tríada de "la doncella, la madre y la arpía". Las brujas viven en el país de Lancre donde se dedican a hacer la vida más fácil a los ciudadanos (o eso dicen ellas, porque lo cierto es que la mayoría les tienen un miedo terrible). El aquelarre está liderado por Esmerelda Ceravieja, una bruja de gran poder a la que muchas veces llaman Yaya. Es una mujer alta de aspecto temible que parece estar siempre en un estado de cólera contenida constante a punto de estallar. Sus poderes básicos, como todas las brujas del Mundodisco, se basan en la cabezología, una especie de psicología que tiene más de sentido común que de magia. A pesar de ello (y aunque la cabezología es ampliamente efectiva) Yaya Ceravieja tiene otros poderes: el préstamo, consistente en tomar prestada la mente de los animales, capacidad de transformación(aunque no recurre mucho a ella) y una seguridad en sí misma de la que carece casi cualquier otra persona. A pesar de su estado de mala leche continua, lo cierto es que Yaya siempre intenta ayudar a los demás (lo malo es que los demás a veces no quieren ser ayudados por ella). Usa una escoba prehistórica para trasladarse, como cualquier bruja, aunque la descubrió a una edad avanzada.

La segunda componente del aquelarre es Gytha Ogg, apodada Tata Ogg. Menos poderosa que Yaya pero también mucho más afable (de hecho, la gente llama a Tata en los nacimientos mientras que llaman a Yaya cuando alguien está a punto de morir). Tata estuvo casada tres veces y consumó su matrimonio en muchas ocasiones, lo que queda demostrado por la enorme cantidad de hijos y nietos que tiene. Vive a expensas de sus aterrorizadas nueras y el pueblo recurre mucho a ella, aunque solo sea porque es la única capaz de pararle los pies a Yaya Ceravieja.

El último miembro del aquelarre ha cambiado en los últimos libros. Inicialmente se trataba de Magrat Ajostiernos, una bruja joven y soñadora a la que Yaya siempre recriminaba su actitud. Jovial y voluntariosa, Magrat acabó dejando el aquelarre (en parte) para casarse y tener una hija. Fue sustituida por Agnes Nitt, una chica, ejem, "muy voluminosa" que sufre de doble personalidad. Mientras que Agnes es relajada, se piensa mucho las cosas y consiente en que los demás se aprovechen de ella, Perdita, su personalidad rebelde, es todo lo que Agnes no es y siempre le está recriminando su actitud.

Las brujas tienen que enfrentarse a peligros varios en sus novelas (peligros que no voy a contar para no chafaros la sorpresa). Aparecen en las novelas Ritos iguales (donde solo aparece Yaya Ceravieja), Brujerías, Brujas de viaje, Lores y damas, Mascarada y Carpe Jugulum. También aparecen como secundarias en la recién estrenada serie de novelas de Tiffany Dolorido. Todas muy recomendables

LA GUARDIA DE LA CIUDAD DE ANKH-MORPORK

Como el mismo Pratchett dice en la primera novela en al que aparecen "en cualquier novela de fantasía, más o menos a la altura del capítulo 3, entran a saco en una habitación, van atacando al héroe uno por uno y mueren en ese orden;nadie les pregunta nunca si es eso lo que quieren hacer; esto es un homenaje a ellos".

Ankh- Morpork, la ciudad más grande del Mundodisco, que cuenta con crimen organizado (organizado de verdad, ya que el patricio, lord Vetinari, lo ha legalizado hasta el punto de que son los ladrones los que capturan a otros ladrones para mantener en orden la ciudad), tiene un apéndice inútil y obsoleto que es la guardia de la ciudad (turno de noche). Liderados por al alcohólico Samuel Vimes, solo quedan tres miembros en la guardia: el propio Vimes, el sargento Colon (increíblemente obeso) y el cabo Nobbs (un ratero que necesita papeles firmados para demostrar que es humano). Todo cambia con la llegada de Zanahoria, un humano criado por enanos de carácter resuelto que es capaz de sacar lo mejor de cada persona gracias a su carisma sin límites. La guardia de la ciudad resurge de sus cenizas y empieza a convertirse en lo que era.  A lo largo de las novelas empiezan a unirse más miembros y la guardia se transforma en un cuerpo policial que resuelve los crímenes más rocambolescos de la ciudad más grande del disco.

Las novelas de la guardia son de carácter policial y tienen a veces tono de novela negra. Destaca la presencia del inicialmente capitán Samuel Vimes, alcohólico que intenta rehabilitarse. Cínico y sarcástico a más no poder, uno de los mejores personajes de las novelas del Mundodisco que se mete con todo y con todos con tal de resolver un crimen (el resto de veces lo hace sencillamente porque sí)

Las novelas en las que aparece la guardia son: ¡Guardias!¿Guardias?, Hombres de armas, Pies de barro, Voto a bríos y El quinto elefante. En esta última empieza a apreciarse que el protagonismo recae sobretodo en Vimes. Al gunos personajes salen en otras novelas y la guardia es un personaje secundario de pleno derecho en la última novela traducida al castellano La verdad.

LA MUERTE

El personaje favorito de la gran mayoría de lectores del Mundodisco es la Muerte que es, en sus propias palabras, UNA PERSONIFICACIÓN ANTROPOMÓRFICA DEL FENÓMENO DE LA MUERTE, ya que la Muerte habla en mayúsculas en los libros. Y es que la Muerte es precisamente eso, un esqueleto de dos metros de altura ataviado con una túnica negra y armado con una guadaña con la que recoge las almas de una persona cuando muere (que nadie se confunda, la Muerte no mata a nadie, somos los humanos los que nos matamos entre nosotros; la Muerte coge las riendas a partir de ese momento). Le encantan los gatos. De la misma manera en que un cazador se siente fascinado por su presa, la Muerte se siente intrigada por el comportamiento humano y trata de imitarlo. Así, la Muerte vive en una pequeña casita en una dimensión paralela. Como curiosidad, la casita es pequeña por fuera pero descomunal por dentro ya que la Muerte nunca ha tenido muy claro el concepto de las dimensiones. En el reino de la Muerte todo es negro, no porque la Muerte esté de luto, sino porque no tiene mucha imaginación con los colores.

En la casa de la Muerte hay una cama aunque nunca duerme y también tiene cocina aunque no tiene la necesidad real de comer. Esto último puede justificarse por la presencia de Albert, su criado, un mago experto que realizó el rito de CuestiEnthe al revés. Dicho rito convoca a la Muerte y Albert pensó que diciéndolo al revés la alejaría (lo que no se esperaba es que fuera él el atraído al reino de la Muerte; ahora vive felizmente en el reino de la Muerte donde el tiempo no existe y él "vivirá" por siempre). La Muerte tiene una hija adoptiva, Ysabell, a la que rescató de un naufragio. La Muerte creía sentir pena pero lo cierto es que es incapaz de sentir nada, no por crueldad, sino porque no dispone de glándulas que se lo permitan.

El sexo de la Muerte empezó siendo motivo de controversia en las novelas iniciales, porque mientras en inglés Death es neutro, en castellano es claramente femenino y así se trató en las primeras novelas. Acontecimientos posteriores obligaron a cambiarle el sexo a masculino. De hecho, una de las primeras novelas, Mort, ha sido reeditada con la Muerte con género masculino y hablando EN MAYÚSCULAS, cosa que no ocurría en la edición original.

Los principales antagonistas de la Muerte son los auditores de la realidad, seres espectrales encargados de que la gravedad funcione y cosas así. Detestan la vida por no poder controlarla e intentan erradicarla. La Muerte se opone a ellos pues la vida es su razón de ser (sin vida no hay muerte).

Las novelas de la Muerte son un tanto metafísicas a veces. La Muerte aparece en todas las novelas del Mundodisco (excepto en Los pequeños hombres libres), pero aquellas en las que cobra protagonismo son: Mort, El segador, Soul Music y Papá Puerco. La próxima novela que va a editarse en castellano, Thief of time, (traducida como El ladrón de tiempo) también tendrá a la Muerte como protagonista.

OTROS

Existen personajes sin un arco argumental concreto. Es el caso de los magos, el claustro de la Universidad Invisible, los mejores hechiceros del disco cuya actitud en la vida es despreocupada y se limitan a ir de un banquete a otro. A veces ayudan, pero la mayoría estorban. Liderados por el Archicanciller Mustrum Ridcully, que es incapaz de no es escuchar a nadie excepto a sí mismo, el grupo de los magos está formado por personajes tan variopintos como el tesorero, que vive en un estado de locura permanente atenuado por las píldoras de extracto de rana que toma continuamente, el decano, un mago descomunal al que el Archicanciller llama dos-sillas, porque es lo que ocupa, o el bibliotecario, un orangután originariamente humano convertido en simio por culpa de un accidente en la biblioteca-los libros mágicos no son cosa de risa, pero el bibliotecario prefiere su nuevo cuerpo ya que la única duda que le atañe es de dónde vendrá el siguiente plátano, además de que ahora es más fuerte-. Los magos aparecen en varias novelas de los arcos de Rincewind, la Muerte o incluso la Guardia.

También existen novelas con personajes concretos. Es el caso de Pirómides, Imágenes en acción, Dioses menores o La verdad.

También acaba de empezar una nueva sub-serie de temática infantil-juvenil que cuenta con Tiffany Dolorido como protagonista. Ya existen tres libros de esta serie pero sólo el primero, Los pequeños hombres libres, ha sido traducido al castellano, así que de momento solo puedo decir que Tiffany es una bruja de 9 años que intenta aprender a usar sus poderes.

TEMÁTICA

En las novelas aparecen temas muy diversos: religión(Dioses menores), armas(Hombres de armas), la navidad(Papá puerco), el cine(Imágenes en acción), el poder de la prensa(La verdad), la guerra(Voto a bríos), todo narrado con humor, gracias al estilo de Pratchett que es capaz de hacerte reír incluyendo líneas de crítica a la sociedad es sus escritos que te hacen reflexionar

CONTINUARÁ

Una vez más, la entrada me ha quedado un poco demasiado larga pero las novelas de Mundodisco lo merecen. en breve haré una entrada con mi historia de como conocí a los libros de Mundodisco. También quiero hacer una con un pequeño resumen de cada uno de los libros.

Si estáis ansiosos de más información, podéis recurrir a la wikipedia, desde luego, donde hay información de sobra, o a la página La concha de gran A’Tuin una buenísima página en castellano que incluye imágenes, información de las películas, de los videojuegos basados en Mundodisco, relatos cortos inéditos, etc. Espero que le deis una oportunidad a la saga de Mundodisco, pero cuidado que engancha.

Quisiera acabar con un comentario algo agorero quizás: hace poco que a Terry Pratchett le diagnosticaron una extraña variedad de Alzheimer que, por suerte, se encuentra en sus primeras fases. Desde aquí le deseo al Maestro que se mejore. Un saludo.

Retroanálisis: Donald Duck in Maui Mallard

Tenía muchas ganas de escribir un retroanálisis, pero lo cierto es que no sabía de qué juego. Muchos y muy buenos juegos hay a mis espaldas acumulados desde la época de los 8 bits así que no era tarea sencilla decidirse por uno. Me he decidido por un juego un poco desconocido (o eso creo yo): Donald Duck in Maui Mallard. Lanzado en verano de 1995 para la 16 bits de sega (y un año después para Súper Nintendo con la coletilla Maui Mallard in Cold Shadow) este plataformas del pato Donald consiguió hacerse un hueco en mi corazón y mi memoria destacando entre los miles de plataformas clónicos que aparecían por aquella época.

La verdad es que este juego apareció en la época del declive de los 16 bits y con las máquinas de nueva generación a la vuelta de la esquina; a pesar de esto, el pato Donald siempre me ha encantado y en cuanto leí el análisis en la longeva hobby consolas, decidí que tenía que ser mío. Contaba yo con 13 añitos por aquel entonces y mi poder adquisitivo era nulo, así que me tocó ahorrar como un poseso, renunciando a cromos y chucherías para poder juntar las 9000 pesetas que costaba el jueguecito de marras. Pero tengo que decir que a día de hoy, aún no me he arrepentido.

File:Maui europe.jpg

El juego nos cuenta la historia (simplona pero efectiva para la época) del pato Donald que encarnaba a Maui Mallard, un detective privado ataviado con una camisa de flores y una gorra azul. La historia del manual de instrucciones (escrita por el mismo Maui con ficha de detective incluida y varias frases graciosas destinadas a arrancarnos más de una sonrisa) nos decía como Shabum Shabum, el ídolo de una isla, ha desaparecido. Maui es contratado para recuperarlo y se dirige a la isla.El juego es el típico plataformas de avanza-salta-mata-sigue, pero es divertidísimo. Los niveles son grandes, poseen varias alturas y muchos pasadizos secretos. Existen multitud de objetos a recoger ya sea en forma de munición, vida (en forma de zumos), lingotes que nos permiten acceder a la fase de bonus, bolsas de polvo zombi que aumentan nuestro nivel de salud o monedas ying-yang que nos permiten convertirnos en ninja (hablaré de eso más abajo).

Desde luego la tarea de recuperar el ídolo perdido no es tarea sencilla y el juego tiene una dificultad media-alta, volviéndose realmente complicado en las últimas fases.Los gráficos son coloristas y resultones y ver a Donald moverse por la pantalla es un placer para la vista, al nivel de juegos de Disney tales como Aladdin. Los enemigos también se mueven muy bien y aunque no son muy variados, están muy bien hechos, ya sean arañas, ninja-patos enemigos, muddrakes (pequeños patos con dientes afilados y muy mala leche) sin contar los eventuales enemigos finales entre los que destaca el sapo gigante de la quinta fase.Y si seguimos hablando del protagonista nos encontramos con que prácticamente tenemos dos personajes:

-Por un lado está Maui Mallard, con camisa de flores, su gorra y su pistola lanza insectos. Dicha pistola disponía de cuatro tipos de munición: básica, de escaso rango de ataque y poca potencia, balas eléctricas de gran rango de ataque y más fuerza, boomerangs que buscaban al enemigo y bombas explosivas de corto alcance pero gran poder. Las tres últimas descritas podían combinarse entre sí pulsando varias veces el botón A con el que aparecían combinaciones tales como bumeranes eléctricos, bombas que explotaban y soltaban bolas eléctricas o la unión de las tres que generaba una bomba que al explotar derrotaba a todos los enemigos de la pantalla. Maui además puede saltar, como todo buen bicho plataformero, disparar en casi cualquier dirección y trepar por cuerdas arriba y abajo desde las que podía disparar.

-Por otro lado, cuando cogíamos varias monedas Ying-Yang teníamos la posibilidad de convertir a Maui en un ninja al que yo apodaba Maui Ninja pero cuyo nombre acabó siendo el susodicho Cold Shadow(aunque este nombre nunca apareció en la versión de Mega Drive). Maui se enfundaba un pijama negro y se ponía una venda roja en los ojos (a día de hoy sigo sin saber como se lo montaba para ver algo) y, armado con un palo ninja (bo, creo que se llama), seguía repartiendo tortas entre sus enemigos. La versión ninja disponía de nuevos movimientos. No podía utilizar la pistola de insectos pero el palo ninja era mucho más poderoso. Así mismo, este arma ninja tenía más funciones: golpear piedras brillantes donde el protagonista podía balancearse y acceder a nuevas zonas o ascender por un agujero con ayuda del palo siempre que las paredes estuvieran lo suficientemente juntas. Además el ninja también tenía la capacidad de correr rápidamente para esquivar peligros o andar sobre la lava. Por contra, es incapaz de escalar por cuerdas como Maui Mallard.

Como algunos ya habrán supuesto, tendremos que combinar ambas formas para avanzar con garantía de éxito. Donald/Maui se dejaba manejar bien. En su estado normal con A alterábamos la munición, con B disparábamos y con C saltábamos. La cruceta, como es de esperar, nos servía para movernos hacia derecha o izquierdad, subir por las cuerdas, agacharnos o apuntar con la pistola lanza-insectos. Con una pulsación prolongada del botón A pasábamos al modo ninja. Los controles se mantenían, aunque se añadía la posibilidad de desplazarse rápidamente pulsando A y dos veces en la cruceta en la dirección deseada (este moviemiento era un poco puñetero porque al pulsar A podías volver a convertirte en Maui y esto podía suceder en momentos críticos).

La música y los efectos sonoros eran muy buenos. Las melodías se ajustaban perfectamente a la fase en cuestión (que serán descritas más abajo) y los efectos sonoros eran creíbles: distintos sonidos según la munición de la pistola utilizada, golpes secos al golpear con el palo ninja, el sonido de los pies de Donald al impactar contra el suelo tras un salto… Todo muy bien conseguido, lo que daba una buena ambientación al juego.

Ocho fases componían el juego. Pueden parecer pocas pero lo cierto es que la dificultad de algunas, las últimas especialmente, era para tirarse de los pelos. Tenías la posibilidad de obtener passwords, pero solo si recogías suficientes bolsas de dinero a lo largo de una fase. Si morías y seguías a partir de un checkpoint, perdías todas las bolsas y casi con total probabilidad el password, así que tocaba ser habilidoso y constante con el juego.

Paso a describir a continuación las fases del juego. A partir de aquí hay spoilers, detalles de lo que te vas a encontrar y diversas cosas que pueden estropearte la experiencia a la hora de jugar (aunque hoy en día, lo más probable es que toque tirar de emulador), así que si quieres pasa a las conclusiones finales directamente.

FASE 1: THE MOJO MANSION

Típica fase de toma de contacto con Maui y sus controles. Transcurre en una mansión "abandonada". Las comillas vienen al caso porque está infestada de monstruos diversos: arañas, cabezas voladoras que escupen un ácido repugnante, mayordomos pesados con un menú peligroso en forma de araña y plantas carnívoras que saltarán para devorarte si te descuidas. Si sobrevives a estos peligros, tranquilo, aún queda más: trampas en forma de columnas que caen sobre Maui, pequeños ídolos que disparan púas venenosas, fosos con agua que aseguran la muerte instantánea… Todos estos peligros debe afrontar Maui en esta primera fase mientras avanza por la mansión o por fuera de ella utilizando estanterías giratorias como si fueran puertas. La mansión cuenta con salas secretas o escondidas llenas de munición y diversas recompensas; como es la primera fase, la mayoría son bastante obvias. Si sobrevives a todos los peligros queda lo mejor: al final de la fase tendrás que ascender por un descomunal órgano con la ayuda del aire que expulsan sus tubos. La ascensión es fácil pero lo malo está al final: una descomunal araña a la que podrás derrotar disparando tu pistola de insectos.

Donald Duck - Maui Mallard

FASE 2: NINJA TRAINING GROUNDS

Si la primera fase sirvió para conocer a Maui, esta segunda te servirá para familiarizarte con su alter ego ninja. Nada más empezar el doctor brujo, el malo del juego, te arrancará un montón de energía para producir un montón de clones tuyos para que te hagan la puñeta. Toca convertirse en ninja para avanzar a través de estas ruinas. Para mantener este estado, no pares de recoger monedas ying-yang. Tendrás que aprender a atinar en las joyas brillantes para poder balancearte y llegar a nuevas áreas con tu bastón, así como a ascender por huecos estrechos. Saltos que no son mortales pero que requieren precisión son una constante en esta fase. Llama la atención la música, de tonos ninja, que encaja perfectamente con la fase y es un placer escucharla. Si te pones a ver las imágenes que adornan algunas zonas, verás escenas tronchantes como un pato siendo golpeado por otro en la entrepierna. Si llegas al final, tendrás que vértelas con una estatua que genera ninjas de distintos colores con las siguientes habilidades: el rojo salta espectacularmente y esgrime su bastón ninja con fiereza, el azul puede desplazarse a ras de suelo a toda velocidad, el verde puede lanzar nubes tóxicas, el marrón se mueve a toda pastilla generando una barrera que te daña y el negro tiene todas las habilidades anteriormente nombradas.

FASE 3: MUDDRAKE MAYHEM

Ya habrás tenido la oportunidad de verlos en las fases de bonus, pero aquí te enfrentarás a ellos directamente: los muddrakes con unos pequeños patos con dientes afilados que no paran de reirse a la vez que intentan acabar contigo. Portan bumeranes, cerbatanas con las que te lanzan púas venenosas o yo-yos que en realidad son sierras circulares enormes. La fase transcurre en su poblado, un barrizal enorme con muchos fosos rellenos de plantas carnívoras. Por primera vez, tendrás que combinar las habilidades de Maui y su versión ninja para avanzar, pero la fase es mayoritariamente de Maui. En cierto momento, el hechicero de la tribu Muddrake, un tío muy cachondo que no para de descojonarse, te reducirá de tamaño hasta dejarte a la altura de un pigmeo. Tendrás que avanzar por una serie de pequeñas cuevas hasta volver a encontrar al puñetero hechicero. Los pequeños muddrakes ahora son más grandes que tu, así que tendrás que tener cuidado. Una vez recuperado tu tamaño normal y como colofón a la fase, llegarás al templo muddrake donde tendrás que vértelas con ingentes cantidades de estos psicóticos patitos.

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FASE 4: MAUI’S SACRIFICE

Maui fue a ver a los muddrakes porque tenía alguna pista del ídolo perdido. Como los derrotó en su coliseo, los pequeños patos hijos de puta optaron por sacrificarlo arrojándolo a un volcán. Y aquí transcurre esta fase en la que las cosas se empiezan a poner calientes. Lava por doquier, bichos de fuego muy peligrosos y una música animada que te permite ver el lado irónico de las peripecias de Maui. en esta fase tendrás que abusar de tu estado ninja si quieres sobrevivir, aunque lo cierto es que las mondeas ying-yang no abundan. Existe un jefe a mitad de fase, una especie de cabeza de pato gigante que se desplaza por un cuarto lleno de lava, pero no supondrá un gran esfuerzo. Lo peor viene después: con el volcán entrando en erupción y lava subiendo, Maui tendrá que ascender por la chimenea del volcán a toda pastilla si no quiere acabar convertido en pato al horno.

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FASE 5: TEST OF DUCKHOOD

Has escapado del volcán, pero los muddrakes, esos pequeños bastardos, todavía no confían en ti. Toca superar el test de Duckhood, cuyo objetivo final es acabar con el mayor temor de estos patitos chiflados. En esta fase, con el telón de fondo de una cascada enorme y una música que me encanta, tendrás que ir ascendiendo a base de saltos y lianas con forma de muelle mientras despachas muddrakes a carretadas. Aparece en esta fase una enorme liana elástica, similar a una cuerda de puenting, a la que Maui se ata y que le otorga la capacidad de saltar más. No es oro todo lo que reluce, pues Maui tendrá que descender agarrado a varias estructuras de cañas a cual más complicada para, aprovechando el retroceso de la liana elástica, seguir ascendiendo. A partir de la segunda mitad de la fase esta liana es obligatoria y te obligara a afinar la trayectoria mientras esquivas estacas y muddrakes. Al final de la fase tendrás que enfrentarte al mayor temor de los muddrakes: una descomunal rana (que espero que se haya comido a muchos de estos pequeños bastardos). La manera de derrotar a este anfibio tripón es fácil de intuir: atiborrarlo de munición explosiva hasta que diga basta. Pero cuidado, en el enfrentamiento sigues llevando la molesta liana elástica, el bicho pega unos lengüetazos de cuidado y cada vez que le metes una bala en el estómago te soltará un eructo con fuego incluido. Buena suerte.

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FASE 6: THE FLYING DUCKMAN

Te has cargado al enemigo de los muddrakes, así que ahora les caes bien. El hechicero de la tribu, entre risas, te informa de que sólo un tal Quackoo conoce la localización del ídolo perdido Shabum Shabum. Por desgracia, Quackoo está muerto. No hay problema, puedes resucitarlo, pero tendrás que encontrar sus restos que descansan en el fondo del mar a bordo del Flying Duckman. Fase que transcurre bajo el agua en el barco que se cae a pedazos y que está repleto de enemigos (destacan los monstruos que te atacan con fuego…¡bajo el agua!) y explosivos. Curiosamente, Maui es incapaz de nadar, pero si salta flota durante un buen rato, momento que puedes aprovechar para disparar tu pistola de insectos y desplazarte rápidamente. En la segunda parte de la fase el barco empieza a desmoronarse por culpa de los explosivos y tendrás que utilizar esta habilidad para salir entero, además de utilizar algunas corrientes surgidas de los barriles para ponerte a salvo. Un rato difícil y frustrante. Acaba la fase con el enfrentamiento contra un enemigo que tiene los restos de Quackoo en la proa del barco.

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FASE 7: THE REALM OF DEAD

Maui tiene los restos de Quackoo, pero tiene que llevarlos a un sitio concreto, que no es otro que un cementerio repleto de zombis. Después de dos fases sin usarla, volvemos a tener que recurrir a la encarnación ninja del protagonista. Aparecen por primera vez las agarraderas móviles a las que cuesta atinar con nuestro bastón ninja. Muchos avismos dañinos, barcas que se mueven y a las que tenemos que seguir el paso, zonas con baja gravedad en las que nos movemos como si estuviéramos bajo el agua, secciones estrechas por las que toca avanzar con el bastón ninja…difícil, muy difícil. Remata la fase el ascenso por una torre, con el scroll subiendo lentamente. La mayor dificultad es proteger los restos de Quackoo, que unos bichejos flotantes con larga lengua nos tratarán de quitar (si escapan de la pantalla con ellos, estas muerto). Tendrás que combinar las habilidades de Maui ninja para ascender mientras que Maui en su estado normal es muy útil a la hora de eliminar a estos bichejos gracias a su pistola de insectos. La fase no tiene enemigo final, pero el ascenso por la torre es tan puñetero que casi se agradece.

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FASE 8: MOJO STRONGHOLD

Quackoo ha revelado la localización de Shabum Shabum, el ídolo perdido, así que llegó la hora del enfrentamiento final con el doctor brujo. Ahora puedes convertirte en ninja de modo indefinido, pero ahí acaban las facilidades. El escenario flota en el vacío y apenas hay cuatro míseras plataformas que te salvan de la muerte. Tendrás que avanzar en tu forma ninja a través de piedras brillantes móviles atinando al máximo. Al principio tu enemigo está protegido, de manera que tendrás que atacarle de lejos con tu pistola de insectos. La munición se regenera, pero siempre en el extremo opuesto al que estás, así que te tocará ir de un lado a otro convertido en ninja para conseguir más. Cuando estés cara a cara con el doctor brujo, descubrirás que el combate cuerpo a cuerpo no se le da nada mal.

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EPÍLOGO (SPOILER MUY GORDO)

Maui recupera el ídolo perdido que resulta ser…la nevera donde los mudrakes guardan sus refescos. Los muddrakes se van muy contentos con su nevera mientras Maui se queda con la cabeza hundida en el suelo ya que el ídolo-nevera le ha caído en la cabeza. Por suerte hay un final feliz, ya que Maui acaba liado con la pata rubia que le ha ayudado de manera ocasional durante la aventura (aunque al principio no creía en él)  y la isla será bautizada con el nombre de Mallard a pesar de sus escasa posibilidades comerciales.

CONCLUSIÓN

Se nota que el juego me marcó y me encantó porque me ha quedado una entrada un rato larga. Maui Mallard es un plataformas, pero uno que, como ya he dicho, me encantó. Puede que haya sido muy subjetivo en ocasiones pero lo recomiendo a cualquiera al que le gusten los juegos de la vieja escuela. Contempladlo con benevolencia, pues aunque el juego tiene casi 15 años, yo lo recuerdo con cariño y todavía me echo alguna partida en mi destartalada Mega Drive. Larga vida al pato Donald.

NOTA: Antes de que alguien me acuse de fraude, lo confesaré: muchas de las imágenes que adornan este análisis son de la versión Super Nintendo, no Mega Drive. Aunque el juego coincide en la temática de las fases, lo cierto es que la mayoría son muy diferentes (he jugado a ambas versiones, doy fe de ello). Pido perdón por ello, pero las imágenes que circulan por la red de la versión Super Nintendo son más nítidas que las de Mega Drive, así que lo siento por hacer trampa. De todas formas, ambas versiones tienen su encanto y son muy recomendables.

Recomendación: The big bang theory (TV)

En estos primeros días con el blog ya he hablado de una película (Slumdog millionaire), una serie de anime (Bleach), un videojuego (Sonic unleashed) y una serie de libros (Mundodisco). Toca pasar ahora a una serie de TV americana y he decidido hablar de The big bang theory.

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La serie narra las vivencias de cuatro amigos, Leonard, Sheldon, Howard y Raj. Los cuatro son unos frikis de cuidado y se dedican a jugar al WOW, tienen una noche dedicada al Halo, poseen amplísimos conocimientos de la Guerra de las galaxias, Star Trek, El Señor de los anillos, etc, etc. Tienen trabajos relacionados con el ámbito científico y poseen un intelecto superior a la media (en especial Sheldon). Su forma de ser les provoca ciertas dificultades a la hora de relacionarse y su vida se ve alterada por la llegada de Penny, su nueva vecina, una chica normal y corriente (muy atractiva, eso sí) por la que Leonard se siente instantánemente atraído.

Los grupos sociales de ambos chocan provocando situaciones que son para partirse de risa. Ciertas actitudes de la vida cotidiana que Penny hace extrañan en ocasiones a los cuatro amigos (en especial a Sheldon, que es un maniático de cuidado) aunque es Penny la que acaba poniendo cara de incompresión antes las locuras que hacen sus nuevos amigos (no entro en detalles para no estropearos la sorpresa).

Aparte de las situaciones disparatadas a las que se ven sometidos, la serie incluye alusiones a diversos términos y teorías científicas que en ocasiones requieren ciertos conocimientos básicos para poder pillar el chiste (memorable el episodio en el que Sheldon se disfraza de efecto Doppler y nadie entiende su disfraz). De todas formas, no hace falta ser ningún cerebrito para partirse el culo de risa con esta serie que recomiendo fervientemente ver en versión original ya que el doblaje es nefasto y ciertos personajes, sobretodo Sheldon, pierden todo su encanto al oirlos en la lengua de Cervantes.

Paso a continuación a hacer una pequeña descripción de cada uno de los personajes:

LEONARD LEAKEY HOFSTADTER (interpretado por Johnny Galecki): es el más normalito del grupo, dentro de lo que cabe. Comparte piso con Sheldon y conoce todas sus manías, neuras así como su punto débil(su madre). Es físico experimental y está perdidamente enamorado de Penny, a la que intenta conquistar de todas las maneras posibles (en un capítulo está dispuesto incluso a renunciar a todo lo que le identifica como friki pero acaba comprendiendo que no es por eso por lo que Penny le rechaza). Intolerante a la lactosa, sus grandes pasiones son los cómics y los videojuegos además de que también es nefasto a la hora de relacionarse con mujeres.

SHELDON COOPER (interpretado por Jim Parsons): comparte piso con Leonard al que en más de una ocasión saca de quicio con sus manías. Maniático, quisquilloso, metódico, tiene un trastorno obsesivo-compulsivo y padece síndrome de Asperger (gracias, Wikipedia) lo que se traduce en una total y absoluta falta de empatía, la obsesión por detalles tales como el orden (llega a asaltar el apartamento de Penny para ordenarlo), incapacidad para reconocer el sarcasmo así como para generarlo y una enorme dificultad a la hora de relacionarse con prácticamente cualquiera de sus semejantes. Con un enorme cociente intelectual, se graduó en la universidad siendo un niño y le gusta decir que tuvo una infancia traumática ya que su madre le trató como un niño normal cuando él, obviamente, no es normal sino que es mucho más inteligente que la gente que lo rodea. Físico teórico, se mete mucho con los proyectos de Leonard. Es el alma de la serie, ya que la mayoría de situaciones absurdas provienen de él y de su manía de analizarlo todo como si fuera un problema científico (llegó a intentar elaborar un algoritmo para analizar la amistad). Como sus amigos, le encantan los videojuegos, loc cómics y la ciencia ficción.

Sheldon en su sitio del sillón. Es incapaz de sentarse en otro sitio

HOWARD WOLOWITZ (interpretado por Simon Helberg): es ingeniero, aunque se desconoce su rama concreta (por las pocas veces en las que se la visto trabajando, probablemente sea insdustrial especializado en la rama mecánica). Es judío y vive con su madre, a la que nunca se ha visto, pero con la que mantiene desternillantes conversaciones a gritos desde distintos cuartos. Viste con ropa setentera y psicodélica. Cree que es una especie de sex-symbol para las mujeres pero la verdad es que ninguna lo soporta ya que se comporta en muchas ocasiones como un salido y un pervertido. No soporta a Sheldon y a sus manías y en una ocasión dijo que solo iba a su apartamento porque le caía bien Leonard. Comparte con sus compañeros sus vicios tales como los videojuegos y las películas de ciencia ficción. Siempre está echándole piropos a Penny pero ella siempre le da cortes.

RAJESH KOOTHRAPPALI (interpretado por Kunal Nayyar): es hindú y tiene su propio apartamento. Es astrofísico y sería el más normal del grupo si no fuera por una timidez patológica que le impide hablar con mujeres, de manera que siempre que Penny está delante permanece callado. Puede eliminar este problema emborrachándose o tomando una droga experimental. Es muy amigo de Howard con el que comparte bromas. Su actitud frente al sexo opuesto siempre provoca carcajadas. En una ocasión, consigue acostarse con una chica en una fiesta sin decirle absolutamente nada porque la chica buscaba "un chico especial capaz de escucharla". Tiene contacto regular con sus padres a través de una webcam que critican constantemente su actitud.

PENNY ( Kaley Cuoco): es la atractiva vecina de Leonard y Sheldon. Al principio parece la típica rubia tonta pero conforme avanza la serie se demuestra que aunque no es tan inteligente como sus nuevos amigos, sí que es mucho más lista que ellos y más de una vez los deja en evidencia. No soporta a Howard al que considera un salido, Rajesh es incapaz de hablar con ella y tiene fuertes discusiones con Sheldon, al que a veces no comprende por los extraño términos científicos que utiliza o que la ridiculiza, de manera que con el que mejor se lleva es con Leonard, por el que en ocasiones parece sentirse atraída. Trabaja en un restaurante de camarera, pero su verdadero sueño es ser actriz.

 

La serie va por su segunda temporada y de momento no ha perdido fuelle. Es casi imposible encontrar un capítulo malo ya que con todos te partes de risa. Una serie muy recomendable tanto si te consideras friki como si no ya que conseguirá siempre arrancarte alguna carcajada.

Análisis: Sonic Unleashed (PS3)

A pesar de estar a punto de cumplir un cuarto de siglo de vida, lo cierto es que en algunos aspectos me gusta seguir portándome como un crío. Un ejemplo de esto es mi actitud hacia la navidad: me encanta seguir escribiendo la típica carta a los reyes y encontrarme los regalos debajo del árbol (llamadme infantil pero así es). Lo malo de esto es que a veces uno no obtiene los regalos que quiere. Yo intento tomar todas las precauciones posibles y, sobretodo al pedir un videojuego a algún familiar, adjunto nombre, plataforma, precio recomendado e incluso tiendas donde sea posible encontrarlo. Por desgracia, mi tía, encargada de comprarme el Little Big Planet para estas navidades, fracasó en su búsqueda y se fijó en un juego en el que aparecía un erizo azul que le sonaba y con el que su querido sobrino (yo) estrenó su master system 2 hace una porrada de años. De esta manera acabé teniendo en mis manos el Sonic Unleashed estas navidades.

Después de leer el análisis de meristation y ser conocedor de las últimas entregas del erizo mi actitud era cuanto menos escéptica. El último Sonic con el que disfruté de verdad fue, como les pasa a muchos otros, Sonic Adventure 2. Sonic Heroes se me antojó falto de chicha, Shadow the Hedgehog solo lo alquilé y no sabéis cuanto me alegro y a Sonic the Hedgehog (2006) no llegué ni a jugar porque todo el mundo me lo puso de vuelta y media por sus bugs y sus apocalípticos tiempos de carga. Con antecedentes tan poco halagüeños, metí el disco en mi PS3 preparado para lo peor.

Nada más empezar apareció un símbolo de carga con la forma del sprite del Sonic original de Mega Drive (el del 1 y el 2). Sólo esto ya consiguió arrancarme una sonrisa al recordar los buenos tiempos vividos con el erizo azul en la 16 bits de Sega. Pero todavía tenía que ver el juego.

La intro es sin duda espectacular: Sonic asalta la base espacial de Eggman y utilizando su increíble velocidad destroza o esquiva todas las trampas y robots de su enemigo. A pesar de su rapidez, Eggman consigue apresarlo entre las manazas de su robot. Ni corto ni perezoso, Sonic se convierte en Súper Sonic y destroza el robot de Eggman obligándolo a huir. Súper Sonic le persigue hasta una pequeña habitación donde Eggman le pide perdón. Sonic se ríe de ver al profesor suplicante, pero la actitud de Eggman es puro teatro que aprovecha para activar una máquina que paraliza a Sonic y comienza a drenar su energía. Sonic pierde su superforma y las Esmeraldas del Caos empiezan a volverse negras. Un inmenso rayo surge de la estación espacial formado por la energía de las esmeraldas. Durante todo este proceso, Sonic empieza a convulsionarse y a experimentar un violento cambio en el tan anunciado erizo-lobo. La transformación de Sonic es increíble y en esta escena podemos incluso contarle los pelos que le salen uno a uno. El rayo destroza el planeta y hace que se separe en varios fragmentos. Del núcleo surge una enorme criatura a la que Eggman llama Dark Gaia. Levantándose a duras penas con su nueva forma, Sonic le recrimina a Eggman su actitud, que opta por echarlo al espacio donde Sonic cae irremisiblemente a la tierra.

Tras este prometedor inicio Sonic, con su nueva forma, cae encima de una criaturilla con alas que ha perdido la memoria. Sonic, que se siente responsable, bautiza al bichito con el nombre de Chip y se lanza a la aventura para recuperar su cuerpo, detener los planes de Eggman y derrotar a la descomunal criatura que ha surgido del interior del planeta

Y empieza el juego. Sonic pierde su forma de erizo-lobo al despuntar el día y empezamos el nivel de tutorial con él. Este primer nivel, corto como pocos, no enseña a mover al erizo. Sonic se mueve rápido, muy rápido, rapidísimo incluso y hay que tener unos reflejos excelentes para manejarlo correctamente.

El tutorial se acaba en nada y, tras atravesar un pueblo-donde la única preocupación de la gente al ver el planeta desgajado es su incapacidad para viajar- empezamos con una fase de verdad. Y nada más empezar a mi me empezaron a picar las orejas: la música de la primera fase, Atopos, es correcta pero no tiene los tintes rocanroleros de las anteriores entregas. La música ambienta, si, pero no llega al nivel sobresaliente que yo recordaba de las últimas entregas. Opto por olvidarme de la música y empiezo a correr por lo que parece ser un pueblo meditarráneo. El ritmo de la fase es frenético: Sonic corre a una velocidad endiablada y apenas puedo hacer otra cosa que tener el joystick pulsado hacia delante. Cojo anillos y elimino enemigos como buenamente puedo mientras atravieso el el escenario a toda pastilla.

Llega la hora de pasar a las dos dimensiones. De golpe y sin comerlo ni beberlo la cámara gira 90º de manera ágil y te ves pulsando el stick de adelante a la derecha. Sonic sigue corriendo y corriendo aunque ahora se encuentra con algunos obstáculos: cajas, huecos donde tiene que pasar agachado, trampolines… Pero la velocidad sigue siendo una constante. Vuelvo a las 3D sin apenas darme cuenta y sigo corriendo: reboto en muelles, me deslizo por raíles, mato robots si no me los paso antes por culpa de mi velocidad, vuelvo a sufrir un cambio a 2D del que apenas me doy cuenta y corro, corro y corro hasta que….huy, se acabó la fase. He obtenido un mediocre ranking D pero la verdad es que me ha gustado. Sonic sigue tan veloz como siempre y lo del ranking no es nada que unas cuantas partidas no puedan mejorar.

Pero tras esta primera y positiva experiencia empiezo a temblar. Cae la noche y es la hora de jugar con el temido erizo-lobo con el que el análisis de meristation tanto se metía. Cojo el mando y, tras tragar saliva, me preparo para manejar al temido erizo transformado.

Lo cierto es que a la hora de la verdad el erizo-lobo no es tan terrible. Estoy en la misma fase, pero es de noche y mi objetivo es rescatar a Tails. Empiezo a moverme y lo primero que llama la atención es la lentitud del erizo-lobo. Quizá no sea tan lento como parece, pero comparado con el erizo normal lo cierto es que parece una tortuga. Me aprendo los movimientos: cuadrado para golpes amplios pero ligeros, triángulo para golpes concentrados pero fuertes, equis para saltar… estoy listo, vamos allá. La fase supone todo un cambio respecto a la anterior: el lento avance del erizo-lobo me permite detenerme a derrotar a todos los enemigos. En algunas ocasiones es necesario derrotarlos a todos en una zona determinada para seguir avanzando. El escenario cuenta con muchos elementos destructibles con los que me despacho. Aprendo que puedo recoger puntos de experiencia y también puedo rellenar la llamada barra unleashed que me otorga invencibilidad temporal. Descubro los comandos de reacción que aparecen al debilitar a los enemigos y me permiten derrotarlos de un golpe. Y también me familiarizo con la manifiesta torpeza del erizo lobo: su capacidad para cogerse a las cornisas o barras es desesperante, sus saltos son cortos y cuestan de dirigir y la presencia de una mirilla que me indica cuando me puedo coger o no de un saliente me saca de mis casillas. Tras atravesar una zona con estrechos caminos donde cualquier fallo me puede llevar a la muerte, consigo llegar al monstruo de la fase, una gigante armado con una porra producto de DarK Gaia. En este momento del juego los comandos de reacción son indispensables para derrotar al monstruo con garantías.

Y por fin he terminado la fase. Se me ha hecho larga, pero no es solo una sensación: mientras que las fases con Sonic en su estado normal se superan en 4-5 minutos, en las del erizo lobo puedes llegar a invertir 20-25 minutos en algunas ocasiones. La verdad es que el erizo-lobo no ha estado tan mal es sólo que…no parece propio de un juego de Sonic.

Hasta aquí mis primeros momentos con el juego. Voy a dar una visión general o nos tiramos hasta el año que viene.

Gráficamente el juego cumple. Los escenarios están bien recreados aunque apenas tienes tiempo de mirarlos cuando vas con Sonic normal. Las fases con el erizo-lobo, donde vas más despacio, te permiten apreciarlos mejor. Las texturas son correctas pero la verdad es que no son para tirar cohetes. Lo cierto es que el juego es bonito pero queda muy lejos de todo lo que PS3 puede ofrecer. Hay que decir que la sensación de velocidad es impagable y que, quitando algún enganchón muy puntual, en este aspecto no tengo queja. Atravesaremos ciudades, desiertos, zonas heladas, una jungla… lo habitual en la saga de Sonic. El modelado de Sonic es correcto y el del erizo-lobo también. En resumidas cuentas, tenemos entre manos un juego con gráficos adecuados pero sin grandes pretensiones.

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En el aspecto sonoro lo cierto es que la cosa no está tan bien. Ya desde la primera fase nos damos cuenta de que algo ha cambiado respecto a los anteriores juegos de Sonic en 3D. Las melodías son correctas: tonos árabes para la fase del desierto, sonidos profundos en la fase de la selva, música adecuada para la zona helada… La música sigue cumpliendo, sí, pero ha perdido el nivel sobresaliente de las entregas anteriores. Ya no hay piezas vocales apenas y nos quedaremos un poco chafado al no encontrar ninguna melodía especialmente épica. Mención especial merece el tema principal del juego "Endless possibility", que cuenta con varias versiones con arreglos a lo largo del juego. En el otro extremo está la melodía que más me ha sacado de quicio de todo el juego y que no es otra que la que suena en las fases del erizo-lobo cuando te enfrentas a tus enemigos. La primera vez vale, pero es un tema que he acabado aborreciendo (aunque es una opinión personal). Hablando de las fases del erizo-lobo, su música es mucho más lenta y sombría y menos dinámica que sus homólogas diurnas. En conclusión, la música no es mala pero no esperéis las cotas sobresalientes que alcanzaba en los Sonic anteriores.

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En lo que a jugabilidad se refiere, parece que estemos jugando a dos juegos distintos.

Empecemos por Sonic en su estado normal. Lo he dicho muchas veces a lo largo del análisis pero lo repito: Sonic corre muchísimo. De hecho, las primeras partidas el control raya en lo incontrolable. Tras unas cuantas partidas, lo cierto es que te acostumbras a Sonic, su velocidad y su inercia. Tienes que aprender a derrapar y a utilizar los desplazamientos laterales para moverte correctamente. Sonic sigue teniendo su capacidad de saltar y convertirse en bola para destrozar a los enemigos, aunque el mayor de los problemas que te encontrarás serán los abismos donde puedes acabar si corres sin control. Disponemos de movimientos tales como impulsarte a través de una hilera de anillos, caer dando un fuerte pisotón, impulsarte con el botoón cuadrado para acelerar (indispensable para no hundirse en las secciones donde Sonic corre sobre el agua)… Todo combinado nos da un personaje completo (para tratarse de un juego de plataformas) que se deja manejar.

El erizo-lobo es otra historia. De andares lentos comparado con su homólogo normal, la baza del erizo-lobo son los golpes. A base de utilizar los puntos de experiencia que obtenemos, podemos acabar desarrollando combos increíbles con los que derrotar a nuestros enemigos de manera muy satisfactoria. Eso sí, aunque de fuerza va sobrado, el erizo lobo no es precisamente un dechado de agilidad. Tendremos que afrontar varias (demasiadas, creo yo) secciones de plataformas con el erizo-lobo que pondrán a prueba nuestra habilidad y nuestra paciencia. Guiados por una molesta mirilla que nos dirá cuando podemos cogernos a un saliente o no, tendremos que sacar adelante al erizo-lobo de situaciones en las que su escasa movilidad nos jugará bastantes malas pasadas. Como muchas otras cosas en la vida, no es algo que la práctica no pueda arreglar pero lo cierto es que las primeras partidas son muy frustrantes.

La verdad es que el juego puede ser, en parte, tan largo como queramos. La historia principal no es muy larga, si nos limitamos a jugar las fases obligatorias y poco más. Tenemos que devolver la energía a las esmeraldas y derrotar a los secuaces de Eggman y Dark Gaia. No obstante, disponemos de fases secundarias no obligatorias tanto para Sonic como para el erizo-lobo. Estas fases poseen una dificultad notable, mucho más que las normales que no suelen entrañar excesivas dificultades. Superarlas es optativo pero gratificante. También podemos cumplir las misiones que nos ofrece el vendedor de salchicas (coger un determinado número de anillos, eliminar a tantos enemigos, superar una fase en un tiempo límite…) y tenemos desde luego el sistema de rankings, que nos impulsa a intentar obtener la mejor puntuación posible. También podemos comprar recuerdos en las ciudades con los anillos que vamos recogiendo y desbloquear imágenes, vídeo, melodías, etc. El juego es completo, pero su historia principal se hace un poco corta.

La historia no es complicada ni enrevesada y no va mucho más allá de ser el hilo conductor de las aventuras de Sonic. Destaca la ausencia de muchos personajes de la saga, ya que únicamente aparecen, aparte de Sonic y Eggman, Tails y Amy y lo cierto es que ninguno de los dos hace demasiado. Se echa de menos a Knuckles, Shadow, Rougue…¿dónde se han metido en medio de esta crisis en la que el planeta está hecho pedazos? Aunque si es para hacer de faroles como Tails y Amy, mejor que permanezcan en el anonimato. Lo dicho, no esperéis un guión de Hollywood porque no lo tendréis, aunque siempre tendréis la duda de quién es realmente Chip y de donde saca tanto chocolate.

La verdad es que para ser mi primer análisis me está quedando demasiado largo así que voy a ir terminando.

Sonic Unleashed no es un mal juego pero, sin embargo, no llega a las cotas de los primeros Adventure y no cumple las altas expectativas puestas en él. Las fases de Sonic normal son muy divertidas, rápidas y frenéticas y no decepcionarán a los fans del erizo azul. Como contrapartida, tenemos las fases del erizo-lobo. No son malas pero, sencillamente, no encajan en un juego de Sonic (si esto fuera God of War quizá, pero…). La música ha perdido su nivel sobresaliente de las otras entregas y se limita a ser un elemento más.

¿Mi recomendación? Si sois fans del erizo, como yo, lo disfrutaréis de la misma manera en que yo lo he disfrutado. Si no, siento decirlo, Sonic ha intentado recuperar la posición que tenía en los tiempos de los 16 bits pero, una vez más, no ha acabado de conseguirlo.

NOTA: 6.5/10

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No pongas esa cara, Sonic. Seguro que a la próxima tienes el juego que de verdad te mereces.

 

Bleach (primera parte)

He empezado con cine, pasemos ahora a otro de mis vicios: el anime. Podría empezar con la archiconocida Dragon Ball, pero hace poco me pasó algo que casi casi me obliga a hablar de Bleach.

Hace cosa de un mes, volvía yo de tomar unas cervecitas con unos amigos a eso de las 2 de la madrugada y, una vez en mi casa, se me ocurrió encender la televisión. Era sábado, lo cual predecía que podía encontrarme cualquier cosa, pero mi sorpresa fue mayúscula al encontrarme que en Cuatro estaban echando Bleach en perfecto castellano. Tras quedarme atónito, me puse a ver el capítulo y tengo que decir que el doblaje era bueno, mucho mejor que el de Naruto (aunque eso es sencillo). Debo confesar que hace tiempo que me desenganché del anime de Bleach, pero el capítulo, uno de los del final de la saga de la sociedad de almas, me hizo evocar buenos momentos viendo las aventuras de Ichigo y compañía.

Llegados a este punto algunos os preguntaréis ¿Qué coño es Bleach?. Bleach es un manga y anime japonés  que narra las aventuras de Ichigo Kurosaki un adolescente que, al igual que Jennifer Love Hewitt, tiene la capacidad de ver y hablar con fantasmas. Ichigo intenta cumplir los favores que le piden los fantasmas en la medida de lo posible mientras lleva una vida más o menos normal. Por desgracia, el pelo de Ichigo es naranja, lo que provoca las burlas de sus compañeros (recordemos que estamos en Japón, donde la inmensa mayoría son morenos). El nombre de la serie viene de este hecho, ya que Bleach viene a significar lejía o desteñido, que es lo que parece pasarle al pelo de Ichigo. 

Una noche, una Shinigami llamada Rukia Kuchiki irrumpe en la habitación de Ichigo. Los Shinigamis son dioses de la muerte encargados de preservar la paz y el equilibrio en el mundo de los vivos mediante la eliminación y purificación de los Hollows (vacíos o huecos), espíritus malignos que disfrutan devorando almas humanas. Rukia está persiguiendo a uno de estos Hollows cuando es golpeada por Ichigo, que le pregunta por qué ha entrado en su habitación. Rukia no tiene tiempo de sorprenderse del hecho de que Ichigo sea capaz de verla, ya que el Hollow que está persiguiendo aparece y destroza la casa dejando a Rukia malherida. Sin tener más opciones, Rukia se ve obligada a ceder sus poderes a Ichigo para que éste sea capaz de derrotar al Hollow y salvar a su familia. Ichigo consuma este acto mediante el doloroso proceso de clavarse la espada de Rukia en el corazón. Acto seguido, obtiene una descomunal espada de Shinigami y derrota al Hollow.

 Al día siguiente, el padre de Ichigo y sus dos hermanas no recuerdan nada de lo ocurrido e Ichigo se encuentra con Rukia en el instituto. Rukia tiene que recuperar sus poderes y es incapaz de cumplir sus deberes como Shinigami, de manera que Ichigo será el encargado de derrotar Hollows mientras Rukia se recupera.

A grandes rasgos, este es el inicio de Bleach. Los primeros capítulos son una mera excusa para ir presentándonos a los protagonistas: Inoue Orihime, una compañera de Ichigo que se siente atraída por él, Sado Yasutora, un chico de dos metros de alto de origen brasileño muy fuerte pero muy pacífico, la disparatada familia de Ichigo, Uryuu Ishida, un quincy (cazador) que también es capaz de derrotar Hollows pero está resentido con los Shinigamis por motivos que se descubren después, Kon, un alma modificada muy pervertido que Ichigo obliga a vivir en un peluche, Kisuke Urahara, el dueño de una extraña tienda donde venden artículos para los Shinigamis…

La serie empieza sin grandes pretensiones pero después los acontecimientos se precipitan. La cesión de los poderes a un humano es un delito grave castigado con la muerte en la sociedad de almas, el lugar donde residen los Shinigamis. No tardan en aparecer un capitán y un teniente de la sociedad de almas para llevarse a Rukia y ejecutarla. Ichigo intenta detenerlos en vano y es brutalmente derrotado y despojado de los poderes que Rukia le cedió. Lo último que Rukia le dice antes de irse es que no vaya a buscarla pues será incapaz de rescatarla.

Empieza entonces la verdadera trama de Bleach. Ichigo inicia una carrera desesperada contra el tiempo para recuperar sus poderes mientras Inoue y Chad se entrenan para desarrollar los suyos propios (obtenidos por su cercanía a Ichigo, que posee un reiatsu-energía espiritual- tan fuerte que es capaz de producirlos en otras personas) e Ishida se prepara mejorando los suyos propios. Son ayudados por el misterioso Urahara y por Yoruichi, un gato parlante.

No quiero colar demasiados spoilers así que acabaré pronto: eventualmente Ichigo y compañía acaban llegando a la sociedad de almas para rescatar a Rukia pero se tienen que enfrentar a una retorcida conspiración que surge con su llegada. El seiretei, el núcleo de la sociedad de almas, está guardado por trece escuadrones compuestos por poderosos Shinigamis que no están dispuestos a permitir que Ichigo y sus amigos rescaten a Rukia.

La saga de la sociedad de almas está compuesta por los primeros 60 capítulos de la serie aproximadamente y es de lo mejorcito que he visto. Animación cuidada, combates vistosos, escasa (aunque no nula) presencia de fillers, un argumento absorbente donde nada es lo que parece y llega un momento en el que no sabes quiénes son buenos y quiénes malos…

En mi opinión, Bleach forma parte de lo que me gusta llamar (acusadme de blasfemia) la santísima trinidad del manga y anime formada por Naruto, One Piece y Bleach, las tres series más populares de Japón a día de hoy(hay más, cierto, igual de buenas o mejores pero¿más conocidas?-espero que no se me tire mucha gente al cuello por el comentario-). Aunque sigo enganchado tanto al manga y al anime de One Piece y Naruto (de las que ya hablaré), lo cierto es que he dejado bastante de lado a Bleach, de la que solo leo el manga. A pesar de ello, Bleach es una serie altamente recomendable si eres seguidor de la animación japonesa. No te la pierdas.

Sinopsis y opinión personal: Slumdog Millionaire

Y qué mejor para estrenar este mi blog que una entrada de la oscarizada Slumdog Millionaire. Vi la película este fin de semana empujado por la presión popular que suele acompañar a las películas que tienen tantas nominaciones a los Óscar. Intentaré no incluir spoilers en la medida de lo posible, aunque va a estar complicado. En caso de contar algo relevante, seréis avisados previamente.

 SINOPSIS:

Por si alguien no lo sabe, adjunto un pequeño resumen de la película: Jamal es un chico indio de 18 años que trabaja como chico del té en una compañía de teleoperadores. Por motivos que en principio no nos son revelados, Jamal participa en la versión india de "¿Quién quiere ser millonario?" (si, como el 50×15 que presentaba nuestro buen amigo Carlos Sobera). A pesar de ser prácticamente analfabeto, Jamal acierta todas las respuestas y llega hasta la última teniendo la posibilidad de ganar 20 millones de rupias (no sé cuanto será eso al cambio, pero imagino que un buen pellizco). No obstante, el presentador del programa, cabrón como pocos, está convencido de que ha hecho trampas y lo entrega a la policía para que lo interroguen. Una vez detenido, Jamal empieza a narrar su vida, que ha estado llena de dificultades pero, soprendentemente, han sido todas las experiencias que ha vivido las que le han permitido saber todas las respuestas del concurso sin hacer trampa.

OPINIÓN PERSONAL (cuidado, hay spoilers de los gordos):

La verdad es que aunque la película está bien, lo cierto es que después de todo el bombo y platillo que ha recibido esperaba más. La historia es un dramón de los buenos que nos cuenta las duras condiciones de vida en la India. Contrasta muchísimo la actitud de los protagonistas: por un lado tenemos a Jamal, el bueno de la película, demasiado bueno, tanto que a veces no te lo crees demasiado. Enamoradísimo de Latika, una niña que va creciendo con él durante toda su vida y que es el motor que le impulsa a hacer todo lo que hace. En el otro extremo tenemos a Salim, su hermano mayor, bastante más cabrón que el protagonista, aunque mucho más creíble si tenemos en cuenta las circunstancias en las que los dos hermanos crecen. Salim es un personaje al que llegas a detestar a lo largo de toda la peli aunque tiene su rendención (un poco forzada, creo yo)al final de la misma. Latika, la tercera protagonista de la película, es un personaje al que detestas y por el que sientes pena a partes iguales: parece la típica niña desvalida enamoradísima de Jamal, pero no duda en traicionar a su enamorado por su propia seguridad.

Las diferentes situaciones que afronta el protagonista son capaces de hacerte reir y llorar al mismo tiempo. Por ejemplo, siendo niños, Salim encierra a Jamal en un destartalado retrete para impedirle que vea a su actor favorito. Jamal apenas duda en huir a través del agujero del mismo y llenarse de mierda de la cabeza a los pies(literalemente)para conseguir su autógrafo. La escena de Jamal niño dando saltos de alegría cubierto de excrementos es conmovedora.

Jamal, Salim y Latika sobreviven como pueden a las situaciones en las que se ven metidos: adultos que los secuestran para obligarles a pedir dinero, dificultades para conseguir alojamiento o comida, la propia rivalidad entre los hermanos… Todo muy bien narrado con la mera excusa del programa de preguntas y respuestas.

Llegados a cierto punto, el drama alcanza cotas insospechadas: con apenas 12-13 años, Salim y Jamal rescatan a Latika de unos hombres que prácticamente la obligan a prostituirse. Salim, que es el duro de la película, no duda demasiado en pegarle un tiro al jefe de los secuestradores. Aunque en este momento Salim puede caerte bien, no pasa mucho tiempo hasta que vuelves a odiarle, pues pistola en mano echa a Jamal, su propio hermano, de su casa. Latika, que un momento antes estaba acurrucada junto a Jamal, se pone del lado de Salim, que ve que puede protegerla y le pide a Jamal que se vaya.

El reencuentro de los dos hermanos, ya con 18 años, es muy creíble: no hay lágrimas ni abrazos, lo primero que hace Jamal cuando ve a Salim es darle un puñetazo (llegados a este punto, yo aplaudí). Jamal no tarda en descubrir que Salim trabaja para un conocido mafioso que, para mas INRI, tiene a Latika de amante. En vez de seguir con su vida, Jamal intenta rescatar a Latika de su vida, pues el mafioso la trata como un pedazo de basura.

Como es de esperar, Jamal fracasa intentando rescatar a Latika que es llevada por los esbirros de su amante mafioso (Salim se encuentra entre ellos). La única manera que se le ocurre a Jamal de llamar la atención de Latika es ir al programa "¿Quién quiere ser millonario?" Aquí se encuentra con otro antagonista, el presentador, que se revela como un hijo de puta de cuidado dispuesto a todo para impedir que alguien se lleve los 20 millones de rupias. Incluso llega darle una respuesta falsa a Jamal para que falle, pero el chico intuye la trampa y la supera. El presentador, miserable como pocos, hace que lo lleve la policía con una vulgas sospecha de que ha hecho trampa.

Hasta aquí la película es muy buena. Los últimos 20 minutos ya no son narrados por Jamal sino que suceden en tiempo real. Es quizá en este punto donde la peli me desagradó porque, tengo que decirlo y que la gente me odie por ello, el final es muy feliz, típico de película: Jamal utiliza el comodín de la llamada para llamar a su hermano aunque es Latika quién responde. Salim se redime de todos sus pecados y, por motivos que no están claros-considerando que lleva toda la vida siendo un cabrón-, deja escapar a Latika, traiciona a su jefe, lo mata y muere asesinado en una bañera repleta de dinero. En última instancia, Jamal acierta de pura chiripa la última pregunta del concurso y se lleva los 20 kilos. Él y Latika viven felices y muy probablemente comen perdices.

Que nadie se lleve a engaño, la película está muy bien y el final feliz es algo de agradecer después de la vida que le ha tocado vivir al pobre Jamal. Es sólo que, después de las dosis de drama a las que te has visto sometido, no te lo acabas de creer (o eso me pasó a mi por lo menos).

Es mi primera entrada así que espero que seáis benevolentes. El blog está aún muy verde y sin personalizar ni nada, así que espero que no os hiera mucho los ojos la lectura. Un saludo

Presentación

Saludos, damas y caballero, lectores y lectoras:

Aunque soy bastante asiduo a leer blogs ajenos, la verdad es que es la primera vez que me da por escribir uno. Siempre me ha quemado por dentro el gusanillo de mostrar mis opiniones acerca de cualquier cosa en general, de manera que espero que este blog me ayude a deshacerme de ese vacío de mi interior. Espero que disfrutéis leyendo tanto como yo escribiendo