Retroanálisis: Donald Duck in Maui Mallard

Tenía muchas ganas de escribir un retroanálisis, pero lo cierto es que no sabía de qué juego. Muchos y muy buenos juegos hay a mis espaldas acumulados desde la época de los 8 bits así que no era tarea sencilla decidirse por uno. Me he decidido por un juego un poco desconocido (o eso creo yo): Donald Duck in Maui Mallard. Lanzado en verano de 1995 para la 16 bits de sega (y un año después para Súper Nintendo con la coletilla Maui Mallard in Cold Shadow) este plataformas del pato Donald consiguió hacerse un hueco en mi corazón y mi memoria destacando entre los miles de plataformas clónicos que aparecían por aquella época.

La verdad es que este juego apareció en la época del declive de los 16 bits y con las máquinas de nueva generación a la vuelta de la esquina; a pesar de esto, el pato Donald siempre me ha encantado y en cuanto leí el análisis en la longeva hobby consolas, decidí que tenía que ser mío. Contaba yo con 13 añitos por aquel entonces y mi poder adquisitivo era nulo, así que me tocó ahorrar como un poseso, renunciando a cromos y chucherías para poder juntar las 9000 pesetas que costaba el jueguecito de marras. Pero tengo que decir que a día de hoy, aún no me he arrepentido.

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El juego nos cuenta la historia (simplona pero efectiva para la época) del pato Donald que encarnaba a Maui Mallard, un detective privado ataviado con una camisa de flores y una gorra azul. La historia del manual de instrucciones (escrita por el mismo Maui con ficha de detective incluida y varias frases graciosas destinadas a arrancarnos más de una sonrisa) nos decía como Shabum Shabum, el ídolo de una isla, ha desaparecido. Maui es contratado para recuperarlo y se dirige a la isla.El juego es el típico plataformas de avanza-salta-mata-sigue, pero es divertidísimo. Los niveles son grandes, poseen varias alturas y muchos pasadizos secretos. Existen multitud de objetos a recoger ya sea en forma de munición, vida (en forma de zumos), lingotes que nos permiten acceder a la fase de bonus, bolsas de polvo zombi que aumentan nuestro nivel de salud o monedas ying-yang que nos permiten convertirnos en ninja (hablaré de eso más abajo).

Desde luego la tarea de recuperar el ídolo perdido no es tarea sencilla y el juego tiene una dificultad media-alta, volviéndose realmente complicado en las últimas fases.Los gráficos son coloristas y resultones y ver a Donald moverse por la pantalla es un placer para la vista, al nivel de juegos de Disney tales como Aladdin. Los enemigos también se mueven muy bien y aunque no son muy variados, están muy bien hechos, ya sean arañas, ninja-patos enemigos, muddrakes (pequeños patos con dientes afilados y muy mala leche) sin contar los eventuales enemigos finales entre los que destaca el sapo gigante de la quinta fase.Y si seguimos hablando del protagonista nos encontramos con que prácticamente tenemos dos personajes:

-Por un lado está Maui Mallard, con camisa de flores, su gorra y su pistola lanza insectos. Dicha pistola disponía de cuatro tipos de munición: básica, de escaso rango de ataque y poca potencia, balas eléctricas de gran rango de ataque y más fuerza, boomerangs que buscaban al enemigo y bombas explosivas de corto alcance pero gran poder. Las tres últimas descritas podían combinarse entre sí pulsando varias veces el botón A con el que aparecían combinaciones tales como bumeranes eléctricos, bombas que explotaban y soltaban bolas eléctricas o la unión de las tres que generaba una bomba que al explotar derrotaba a todos los enemigos de la pantalla. Maui además puede saltar, como todo buen bicho plataformero, disparar en casi cualquier dirección y trepar por cuerdas arriba y abajo desde las que podía disparar.

-Por otro lado, cuando cogíamos varias monedas Ying-Yang teníamos la posibilidad de convertir a Maui en un ninja al que yo apodaba Maui Ninja pero cuyo nombre acabó siendo el susodicho Cold Shadow(aunque este nombre nunca apareció en la versión de Mega Drive). Maui se enfundaba un pijama negro y se ponía una venda roja en los ojos (a día de hoy sigo sin saber como se lo montaba para ver algo) y, armado con un palo ninja (bo, creo que se llama), seguía repartiendo tortas entre sus enemigos. La versión ninja disponía de nuevos movimientos. No podía utilizar la pistola de insectos pero el palo ninja era mucho más poderoso. Así mismo, este arma ninja tenía más funciones: golpear piedras brillantes donde el protagonista podía balancearse y acceder a nuevas zonas o ascender por un agujero con ayuda del palo siempre que las paredes estuvieran lo suficientemente juntas. Además el ninja también tenía la capacidad de correr rápidamente para esquivar peligros o andar sobre la lava. Por contra, es incapaz de escalar por cuerdas como Maui Mallard.

Como algunos ya habrán supuesto, tendremos que combinar ambas formas para avanzar con garantía de éxito. Donald/Maui se dejaba manejar bien. En su estado normal con A alterábamos la munición, con B disparábamos y con C saltábamos. La cruceta, como es de esperar, nos servía para movernos hacia derecha o izquierdad, subir por las cuerdas, agacharnos o apuntar con la pistola lanza-insectos. Con una pulsación prolongada del botón A pasábamos al modo ninja. Los controles se mantenían, aunque se añadía la posibilidad de desplazarse rápidamente pulsando A y dos veces en la cruceta en la dirección deseada (este moviemiento era un poco puñetero porque al pulsar A podías volver a convertirte en Maui y esto podía suceder en momentos críticos).

La música y los efectos sonoros eran muy buenos. Las melodías se ajustaban perfectamente a la fase en cuestión (que serán descritas más abajo) y los efectos sonoros eran creíbles: distintos sonidos según la munición de la pistola utilizada, golpes secos al golpear con el palo ninja, el sonido de los pies de Donald al impactar contra el suelo tras un salto… Todo muy bien conseguido, lo que daba una buena ambientación al juego.

Ocho fases componían el juego. Pueden parecer pocas pero lo cierto es que la dificultad de algunas, las últimas especialmente, era para tirarse de los pelos. Tenías la posibilidad de obtener passwords, pero solo si recogías suficientes bolsas de dinero a lo largo de una fase. Si morías y seguías a partir de un checkpoint, perdías todas las bolsas y casi con total probabilidad el password, así que tocaba ser habilidoso y constante con el juego.

Paso a describir a continuación las fases del juego. A partir de aquí hay spoilers, detalles de lo que te vas a encontrar y diversas cosas que pueden estropearte la experiencia a la hora de jugar (aunque hoy en día, lo más probable es que toque tirar de emulador), así que si quieres pasa a las conclusiones finales directamente.

FASE 1: THE MOJO MANSION

Típica fase de toma de contacto con Maui y sus controles. Transcurre en una mansión "abandonada". Las comillas vienen al caso porque está infestada de monstruos diversos: arañas, cabezas voladoras que escupen un ácido repugnante, mayordomos pesados con un menú peligroso en forma de araña y plantas carnívoras que saltarán para devorarte si te descuidas. Si sobrevives a estos peligros, tranquilo, aún queda más: trampas en forma de columnas que caen sobre Maui, pequeños ídolos que disparan púas venenosas, fosos con agua que aseguran la muerte instantánea… Todos estos peligros debe afrontar Maui en esta primera fase mientras avanza por la mansión o por fuera de ella utilizando estanterías giratorias como si fueran puertas. La mansión cuenta con salas secretas o escondidas llenas de munición y diversas recompensas; como es la primera fase, la mayoría son bastante obvias. Si sobrevives a todos los peligros queda lo mejor: al final de la fase tendrás que ascender por un descomunal órgano con la ayuda del aire que expulsan sus tubos. La ascensión es fácil pero lo malo está al final: una descomunal araña a la que podrás derrotar disparando tu pistola de insectos.

Donald Duck - Maui Mallard

FASE 2: NINJA TRAINING GROUNDS

Si la primera fase sirvió para conocer a Maui, esta segunda te servirá para familiarizarte con su alter ego ninja. Nada más empezar el doctor brujo, el malo del juego, te arrancará un montón de energía para producir un montón de clones tuyos para que te hagan la puñeta. Toca convertirse en ninja para avanzar a través de estas ruinas. Para mantener este estado, no pares de recoger monedas ying-yang. Tendrás que aprender a atinar en las joyas brillantes para poder balancearte y llegar a nuevas áreas con tu bastón, así como a ascender por huecos estrechos. Saltos que no son mortales pero que requieren precisión son una constante en esta fase. Llama la atención la música, de tonos ninja, que encaja perfectamente con la fase y es un placer escucharla. Si te pones a ver las imágenes que adornan algunas zonas, verás escenas tronchantes como un pato siendo golpeado por otro en la entrepierna. Si llegas al final, tendrás que vértelas con una estatua que genera ninjas de distintos colores con las siguientes habilidades: el rojo salta espectacularmente y esgrime su bastón ninja con fiereza, el azul puede desplazarse a ras de suelo a toda velocidad, el verde puede lanzar nubes tóxicas, el marrón se mueve a toda pastilla generando una barrera que te daña y el negro tiene todas las habilidades anteriormente nombradas.

FASE 3: MUDDRAKE MAYHEM

Ya habrás tenido la oportunidad de verlos en las fases de bonus, pero aquí te enfrentarás a ellos directamente: los muddrakes con unos pequeños patos con dientes afilados que no paran de reirse a la vez que intentan acabar contigo. Portan bumeranes, cerbatanas con las que te lanzan púas venenosas o yo-yos que en realidad son sierras circulares enormes. La fase transcurre en su poblado, un barrizal enorme con muchos fosos rellenos de plantas carnívoras. Por primera vez, tendrás que combinar las habilidades de Maui y su versión ninja para avanzar, pero la fase es mayoritariamente de Maui. En cierto momento, el hechicero de la tribu Muddrake, un tío muy cachondo que no para de descojonarse, te reducirá de tamaño hasta dejarte a la altura de un pigmeo. Tendrás que avanzar por una serie de pequeñas cuevas hasta volver a encontrar al puñetero hechicero. Los pequeños muddrakes ahora son más grandes que tu, así que tendrás que tener cuidado. Una vez recuperado tu tamaño normal y como colofón a la fase, llegarás al templo muddrake donde tendrás que vértelas con ingentes cantidades de estos psicóticos patitos.

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FASE 4: MAUI’S SACRIFICE

Maui fue a ver a los muddrakes porque tenía alguna pista del ídolo perdido. Como los derrotó en su coliseo, los pequeños patos hijos de puta optaron por sacrificarlo arrojándolo a un volcán. Y aquí transcurre esta fase en la que las cosas se empiezan a poner calientes. Lava por doquier, bichos de fuego muy peligrosos y una música animada que te permite ver el lado irónico de las peripecias de Maui. en esta fase tendrás que abusar de tu estado ninja si quieres sobrevivir, aunque lo cierto es que las mondeas ying-yang no abundan. Existe un jefe a mitad de fase, una especie de cabeza de pato gigante que se desplaza por un cuarto lleno de lava, pero no supondrá un gran esfuerzo. Lo peor viene después: con el volcán entrando en erupción y lava subiendo, Maui tendrá que ascender por la chimenea del volcán a toda pastilla si no quiere acabar convertido en pato al horno.

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FASE 5: TEST OF DUCKHOOD

Has escapado del volcán, pero los muddrakes, esos pequeños bastardos, todavía no confían en ti. Toca superar el test de Duckhood, cuyo objetivo final es acabar con el mayor temor de estos patitos chiflados. En esta fase, con el telón de fondo de una cascada enorme y una música que me encanta, tendrás que ir ascendiendo a base de saltos y lianas con forma de muelle mientras despachas muddrakes a carretadas. Aparece en esta fase una enorme liana elástica, similar a una cuerda de puenting, a la que Maui se ata y que le otorga la capacidad de saltar más. No es oro todo lo que reluce, pues Maui tendrá que descender agarrado a varias estructuras de cañas a cual más complicada para, aprovechando el retroceso de la liana elástica, seguir ascendiendo. A partir de la segunda mitad de la fase esta liana es obligatoria y te obligara a afinar la trayectoria mientras esquivas estacas y muddrakes. Al final de la fase tendrás que enfrentarte al mayor temor de los muddrakes: una descomunal rana (que espero que se haya comido a muchos de estos pequeños bastardos). La manera de derrotar a este anfibio tripón es fácil de intuir: atiborrarlo de munición explosiva hasta que diga basta. Pero cuidado, en el enfrentamiento sigues llevando la molesta liana elástica, el bicho pega unos lengüetazos de cuidado y cada vez que le metes una bala en el estómago te soltará un eructo con fuego incluido. Buena suerte.

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FASE 6: THE FLYING DUCKMAN

Te has cargado al enemigo de los muddrakes, así que ahora les caes bien. El hechicero de la tribu, entre risas, te informa de que sólo un tal Quackoo conoce la localización del ídolo perdido Shabum Shabum. Por desgracia, Quackoo está muerto. No hay problema, puedes resucitarlo, pero tendrás que encontrar sus restos que descansan en el fondo del mar a bordo del Flying Duckman. Fase que transcurre bajo el agua en el barco que se cae a pedazos y que está repleto de enemigos (destacan los monstruos que te atacan con fuego…¡bajo el agua!) y explosivos. Curiosamente, Maui es incapaz de nadar, pero si salta flota durante un buen rato, momento que puedes aprovechar para disparar tu pistola de insectos y desplazarte rápidamente. En la segunda parte de la fase el barco empieza a desmoronarse por culpa de los explosivos y tendrás que utilizar esta habilidad para salir entero, además de utilizar algunas corrientes surgidas de los barriles para ponerte a salvo. Un rato difícil y frustrante. Acaba la fase con el enfrentamiento contra un enemigo que tiene los restos de Quackoo en la proa del barco.

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FASE 7: THE REALM OF DEAD

Maui tiene los restos de Quackoo, pero tiene que llevarlos a un sitio concreto, que no es otro que un cementerio repleto de zombis. Después de dos fases sin usarla, volvemos a tener que recurrir a la encarnación ninja del protagonista. Aparecen por primera vez las agarraderas móviles a las que cuesta atinar con nuestro bastón ninja. Muchos avismos dañinos, barcas que se mueven y a las que tenemos que seguir el paso, zonas con baja gravedad en las que nos movemos como si estuviéramos bajo el agua, secciones estrechas por las que toca avanzar con el bastón ninja…difícil, muy difícil. Remata la fase el ascenso por una torre, con el scroll subiendo lentamente. La mayor dificultad es proteger los restos de Quackoo, que unos bichejos flotantes con larga lengua nos tratarán de quitar (si escapan de la pantalla con ellos, estas muerto). Tendrás que combinar las habilidades de Maui ninja para ascender mientras que Maui en su estado normal es muy útil a la hora de eliminar a estos bichejos gracias a su pistola de insectos. La fase no tiene enemigo final, pero el ascenso por la torre es tan puñetero que casi se agradece.

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FASE 8: MOJO STRONGHOLD

Quackoo ha revelado la localización de Shabum Shabum, el ídolo perdido, así que llegó la hora del enfrentamiento final con el doctor brujo. Ahora puedes convertirte en ninja de modo indefinido, pero ahí acaban las facilidades. El escenario flota en el vacío y apenas hay cuatro míseras plataformas que te salvan de la muerte. Tendrás que avanzar en tu forma ninja a través de piedras brillantes móviles atinando al máximo. Al principio tu enemigo está protegido, de manera que tendrás que atacarle de lejos con tu pistola de insectos. La munición se regenera, pero siempre en el extremo opuesto al que estás, así que te tocará ir de un lado a otro convertido en ninja para conseguir más. Cuando estés cara a cara con el doctor brujo, descubrirás que el combate cuerpo a cuerpo no se le da nada mal.

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EPÍLOGO (SPOILER MUY GORDO)

Maui recupera el ídolo perdido que resulta ser…la nevera donde los mudrakes guardan sus refescos. Los muddrakes se van muy contentos con su nevera mientras Maui se queda con la cabeza hundida en el suelo ya que el ídolo-nevera le ha caído en la cabeza. Por suerte hay un final feliz, ya que Maui acaba liado con la pata rubia que le ha ayudado de manera ocasional durante la aventura (aunque al principio no creía en él)  y la isla será bautizada con el nombre de Mallard a pesar de sus escasa posibilidades comerciales.

CONCLUSIÓN

Se nota que el juego me marcó y me encantó porque me ha quedado una entrada un rato larga. Maui Mallard es un plataformas, pero uno que, como ya he dicho, me encantó. Puede que haya sido muy subjetivo en ocasiones pero lo recomiendo a cualquiera al que le gusten los juegos de la vieja escuela. Contempladlo con benevolencia, pues aunque el juego tiene casi 15 años, yo lo recuerdo con cariño y todavía me echo alguna partida en mi destartalada Mega Drive. Larga vida al pato Donald.

NOTA: Antes de que alguien me acuse de fraude, lo confesaré: muchas de las imágenes que adornan este análisis son de la versión Super Nintendo, no Mega Drive. Aunque el juego coincide en la temática de las fases, lo cierto es que la mayoría son muy diferentes (he jugado a ambas versiones, doy fe de ello). Pido perdón por ello, pero las imágenes que circulan por la red de la versión Super Nintendo son más nítidas que las de Mega Drive, así que lo siento por hacer trampa. De todas formas, ambas versiones tienen su encanto y son muy recomendables.