Mario Power Tennis para Wii¿control adaptado?

A lo largo de las distintas generaciones de consolas, ha habido ocasiones en las que he optado por esperar a que un juego bajara de precio o apareciera en platinum o edición similar para comprármelo. Más de una vez, esto ha tenido como consecuencia que el videojuego en cuestión desapareciera del mercado y me tocara intentar encontrarlo por internet, en tiendas de segunda mano, etc, no teniendo éxito siempre. Es el caso de juegos tales como Banjo-Tooie, Starfox Assault o Mario Power Tennis. Por ello, en cuanto me enteré de la reedición de Mario Power Tennis para Wii, corrí a comprármelo.

New Play Control! Mario Power Tennis Cover Artwork

Valoremos las cosas en su justa medida: Mario Power Tennis es el mismo juego que salió para GameCube con el único añadido del sistema de control de Wii, de manera que para todos aquellos que lo jugaron en el cubo no tiene excesivo atractivo más allá de jugar con el Wiimote. Yo me lo he comprado porque siempre me quedé con las ganas de jugar a este juego en mi Cube pero la verdad es que esta política de Nintendo de sacar juegos de Cube para Wii con el control adaptado me parece el colmo de la caradura. Hubiese preferido, como muchos otros, un Mario Tennis para Wii, aunque para eso tocará esperar (si es que algún día lo sacan).

Está claro que muchos usuarios de Wii no tenían la Cube y estas reediciones les vendrán muy bien para disfrutar de auténticas joyas que salieron en su día para el cubo. Aunque creo que muchos, tuviésemos la Cube en su día o no, vemos estas reediciones con otros ojos, desde luego, aunque al margen de la situación en que nos encontremos la verdad es que estas revisiones parecen un timo porque carecen de ningún añadido más allá del nuevo sistema de control.

Al margen de estos hechos y de la poca vergüenza que pueda tener Nintendo por colarnos estos refritos, de lo que quería hablaros es del sistema de control, el plato fuerte del título y única novedad respecto a la versión de GameCube. No voy a hablar de gráficos, sonido, duración, etc, porque creo que todos, en mayor o menor medida, sabemos ante lo que nos encontramos: un calco del juego de Cube, gráficos correctos y agradables a la vista pero desfasados, melodías desenfadadas, retos en forma de torneos normales, con objetos o pistas especiales, minijuegos varios con distintos niveles de dificultad, golpes especiales ofensivos o defensivos para cada personaje… Nada que no estuviera en la versión de Cube.

Y luego está el control. El nuevo control adaptado. Si os preguntáis si el control es todo lo preciso y satisfactorio que debería, la respuesta rotunda y sin irnos por las ramas es NO. Pero que nadie se alarme, el control no es nefasto, ni mucho menos, pero dista de perfecto. Vamos a ver ante qué nos encontramos.

Veamos primero los golpes que podemos hacer moviendo el Wiimote:

– Para hacer un golpe liftado tenemos que trazar un diagonal ascendente con el mando

– Para hacer un golpe cortado tenemos que trazar una diagonal descendente con el mando

– Para hacer un golpe directo (derecha o revés, según seamos diestros o zurdos) tenemos que describir una curva con el mando en el sentido deseado en horizontal

– Para hacer un mate, tenemos que situarnos sobre una estrella que aparece en la pista (cuando el adversario nos devuelve una pelota alta) y mover el mando de arriba a abajo en vertical

– Para hacer un globo, hacemos lo contrario: mover el mando de abajo a arriba

– Para hacer una dejada y obligar al adversario a correr a la red, movemos el mando de arriba a abajo

– Si tenemos suficiente energía, pulsando A o B realizamos un movimiento especial al mover el mando

Todo esto se nos explica muy bien en el manual de instrucciones y en un tutorial la primera vez que jugamos, pero las cosas no son tan bonitas como las pintan.

La primera cosa que nos preguntamos es ¿cuán exagerados tienen que ser los movientos? Esto no es Wii sports y aquí tenemos más posibilidades con la pelota, de manera que tenemos dos opciones: limitarnos a hacer giros de muñeca sin mover el brazo, o realizar movimientos completos con uno o dos brazos (que resulta más realista y, reconozcámoslo, a todos nos gusta un poco hacer el cabra jugando a la Wii).

Si nos limitamos a hacer pequeños giros de muñeca, tendremos ventajas e inconvenientes. La mayor ventaja es que no tendremos que estar moviendo los brazos locamente todo el rato y acabar cansadísimos. Por desgracia, al menos título personal, esto redunda en una baja precisión a la hora de realizar los distintos movimientos: los giros de muñeca son tan limitados que el Wiimote confunde, con alarmante frecuencia, mates con globos o golpes rectos con golpes en diagonal. Así que podemos decir que este sistema es cómodo pero poco eficiente.

En el otro extremo tenemos los movimientos completos con los brazos, mucho más satisfactorios y precisos, aunque es probable que en las copas de mayor dificultad acabemos cansados de tanto movernos.

Y después tenemos un gran dilema: ¿Jugar con nunckuk o sin nunchuk? Si jugamos con el joystick conectado tenemos la ventaja obvia de poder mover al personaje por la pista, aunque yo he tenido ciertos problemas con esto: tengo los brazos bastante largos (en sentido literal, no malpenséis), de manera que al describir arcos grandes con el Wiimote, el cable que une Wiimote y nunchuk es insuficiente y o bien noto el tirón del mismo o bien me acabo arrancando el nunchuk de la mano izquierda. Quizá esto sea culpa mía por hacer moviemientos, a veces, muy exagerados, pero lo cierto es que es incómodo. De manera que me decanté por utilizar el Wiimote a secas. Aquí ya no hay problemas con cables, pero el movimiento automático puede ser muy engorroso. Cierto es que en la mayoría de veces, la consola sitúa a tu personaje en una posición que, si bien puede no ser la que quieres, al menos te permite golpear la pelota y seguir el partido. En otras ocasiones (véase las copas de más nivel) la consola puede situar a tu personaje junto a la red sin que tu quieras y si tu adversario te lanza un globo estás jodido. Siempre tienes la opción de utilizar la cruceta del Wiimote para resituar a tu personaje, pero en cuanto dejas de pulsarla la consola toma el mando y puede frustrar tus planes.

Si hablamos de los movimientos del mando en sí, sin importar el tipo de control o de movimientos que uses, lo cierto es que no son todo lo preciso que deberían: dejadas que se convierten en golpes cortados o globos que se quedan en golpes liftados son una constante que espero poder eliminar con la práctica, pero lo cierto es que en las primeras partidas me desesperé bastante.

Con la práctica, estoy empezando a conseguir que el mando de Wii deje de hacer lo que el quiere para empezar a hacer lo que yo quiero. A pesar de ello, me siguen saliendo demasiados golpes incorrectos, pelotas que no van en la dirección deseada y similares. Reitero mi idea de que es cuestión de práctica, al menos eso espero. También es posible que yo sea un torpe de cuidado, pero estas son las impresiones personales que he sacado del juego. Si con el tiempo descubro que Mario Power Tennis tiene un control exquisito, seré el primero en rectificar.

Al margen de estos problemillas, Mario Power Tennis se deja jugar y lo cierto es que es muy divertido (aunque no entiendo porque carece de la opciones tales como jugar con el mando de Cube o permitir dos jugadores en los partidos de dobles de los torneos). El control puede no ser todo lo bueno que debiera pero al menos te permite jugar sin complicaciones y seguir adelante. Hay bastantes torneos y pruebas, de manera que tienes cosas para hacer aunque sea en solitario. Por desgracia, como poseedor de GameCube, me cuesta poco imaginar las caras de muchos usuarios del Mario Power Tennis original que se deben estar preguntando qué coño significa este reciclaje. Tranquilos, no tenía el Mario Power Tennis de Cube, pero no tardaré en tener la misma cara cuando vea los refritos de Metroid.