Literatura de ficción: Dune

Este verano, por fin, he podido leer el último libro que cierra la saga de esa gran historia de ciencia ficción que es Dune. Esta excusa es tan buena como cualquier otra para hacer una entrada en la que hablaros de la saga Dune, un referente interesante de conocer de la ciencia ficción literaria. Incluyo algún spoiler aislado en la entrada, tened cuidado, sobre todo en la parte de los resúmenes de los libros. Estáis sobre aviso. Vamos allá.

¿Qué es Dune? Aparte de que existe una película, una miniserie e incluso un videojuego, originalmente Dune fue una novela editada en 1965 por el fallecido Frank Herbert. La novela original, llamada simplemente Dune, nos situaba en un lejano futuro, alrededor del año 20.000 de nuestra era. La humanidad ha evolucionado sobremanera a nivel tecnológico. Dispone de naves espaciales, armas avanzadísimas y ha colonizado multitud de planetas. No disponen de máquinas que posean inteligencia artificial ya que años atrás hubo una descomunal guerra entre humanos y máquinas pensantes, la llamada Jihad Butleriana (al más puro estilo Matrix, supongo), que se zanjó con la victoria de la raza humana a costa del sacrificio de millones de vidas. En este contexto en que las máquinas pensantes están prohibidas, la humanidad dispone de los llamados Mentats, humanos que utilizan sus cerebros como si fueran computadoras para ser usados como tales.

A pesar de situarse en el futuro, el sistema de gobierno que se utiliza es feudal. Los feudos, en lugar de ser regiones, son planetas enteros. Existen una serie de poderosas Casas Feudales que se van turnando el control de los distintos planetas de los que dispone la humanidad. El imperio es gobernado por la Casa Corrino cuyo líder es el Emperador Shaddam IV. Existen otras grandes casas que son las protagonistas de la historia: la casa Atreides y la Casa Harkonnen, enemigas acérrimas. 

La novela arranca con el traslado de la Casa Atreides por orden del Emperador al planeta desértico llamado Arrakis o, simplemente, Dune. Este sobrenombre le viene dado por el hecho de ser un enorme planeta desértico repleto de dunas. A pesar de las duras condiciones de vida del planeta, Dune es de vital importancia para el imperio y la humanidad en general. En el desértico planeta habitan unos descomunales gusanos de arena que producen una variedad de especia llamada melange. Dicha especia es muy codiciada por las diferentes organizaciones que existen en el mundo de las novelas de Dune, ya que otorga habilidades prescientes (ver el futuro, vamos).

Así, la cofradía espacial necesita la especia para poder dársela a sus navegantes. La cofradía es la encargada de los viajes espaciales. Los navegantes de la cofradía tienen la capacidad de plegar el espacio y recorrer grandes distancias a través del mismo en un santiamén. Por desgracia, para conocer su recorrido necesitan la especia.

También existe la hermandad Bene Gesserit. A lo largo de los años, he acabado apodando a esta hermandad como "la orden de las monjas Jedi" y lo cierto es que motivos no me faltan. Es una orden formada únicamente por mujeres. Se someten a un severo adiestramiento que las dota de habilidades de lucha increíbles hasta el punto de ser letales en el cuerpo a cuerpo. También disponen de habilidades como la Voz, habilidad que les permite, manipulando las inflexiones de su tono de voz, manipular a cualquier persona (al más puro estilo de los caballeros de George Lucas; a pesar de estos parecidos, las Bene Gesserit no son una copia barata de los Jedi, básicamente porque aparecieron años antes que la película original de la guerra de las galaxias). Desafortunadamente, para alcanzar el rango de Reverendas Madres y disponer de todas sus habilidades al completo, deben pasar por la agonía de la especia, ingiriendo un veneno mortal sacado de la especia. No todas las discípulas sobreviven pero las que lo hacen son muy poderosas.

Es esta depencia de la especia de la que adolece la humanidad es la que provoca que Dune sea tan importante, de manera que el traslado al planeta arenoso parece beneficioso para la casa Atreides. Nada más lejos de la realidad, ya que todo es una trampa urdida por la casa Harkonnen y el emperador para destruir a la casa Atreides y su creciente poder.

La novela se centra en el joven Paul Atreides, hijo del duque Leto Atreides, gobernante de la Casa. A lo largo del libro vamos conociendo las intrigas que van urdiendo las distintas organizaciones que existen: el malvado y sádico Barón Vladimir Harkonnen y sus planes para destruir la casa Atreides, los intentos de la Bene Gesserit para producir el llamado Kwisatz Haderach (un macho Bene Gesserit con enormes habilidades para ver el futuro resultado de un cuidadoso programa genético), los Fremen, nativos del planeta Dune que esperan la llegada de una especie de mesías destinado a liderarlos…

El universo creado por Herbert es vasto y complejo. Aparecen multitud de organizaciones que dan realismo a la historia y se entremezclan distintos temas de manera satisfactoria. En la novela encontramos alusiones tanto a la política, la economía o el ecologismo, este último muy presente en todas las novelas. También cuenta con elementos algo místicos, como las profecíaso el mesianismo. Todo muy bien mezclado y narrado.

Originalmente Frank Herbert publicó seis novelas. La más redonda de todas es desde luego la primera, que parece no dejar ningún cabo suelto. No obstante, el éxito de la historia inicial provocó que Herbert continuara escribiendo. El estilo de los primeros libros es soportable, pero a partir del tercero la cosa se complica. Los capítulos son una sucesión de reflexiones filosóficas, diálogos internos de los personajes, pensamientos profundos acerca de la humanidad, visiones extrañas del futuro fruto de la presciencia producida por la especia… Es lo que a mi me ha dado por llamar un puzzle invertido: las palabras por separado tienen significado pero todas juntas no dejan muy claro lo que se quiere decir. En definitiva, a veces hay capítulos en los que no pasa prácticamente nada. La historia a partir de Hijos de Dune avanza lenta y azarosamente, resolviéndose en las últimas páginas donde se acumula toda la acción.

A pesar de que los libros son pesados, también son interesantes de leer, pues la historia, aunque avanza lenta, es interesante.

La muerte de Frank Herbert tras publicar la sexta novela dejó la saga inconclusa, sobre todo porque el final de Casa Capitular Dune, el sexto libro, es de todo menos cerrado. Por ello Brian Herbert, hijo del autor, junto con Kevin J. Anderson siguieron escribiendo novelas de Dune. Como está muy de moda, empezaron con los llamados Preludios de Dune, trilogía que nos pone en antecedentes de los hechos acaecidos antes de la obra original y que, siento decirlo, no me he leído, así que no voy a opinar. Después escribieron las Leyendas de Dune, otra trilogía que narra la Guerra de las máquinas, la ya mencionada Jihad Butleriana. Tampoco he leído esta segunda trilogía, lo siento, más que nada porque lo que me interesaba era conocer el final de la saga.

Por fin, el año pasado, apareció en castellano Cazadores de Dune, que continúa la historia allá donde la dejó Frank Herbert. A pesar de que se supone que el argumento sigue unos papeles dejados por Frank, su hijo y Anderson tienen un estilo más directo y fácil de seguir además de que el nivel de acontecimientos narrados es mayor. Desaparecen muchas de las pajas mentales que incluía Herbert en las dos trilogías originales, lo que puede no gustar a los seguidores de la obra original pero que hace que la lectura sea más llevadera.

La historia concluye con Gusanos de Arena de Dune, aparecida a principios de este verano. Esta última novela cierra definitivamente la historia de Dune aunque a la vez el final (que, siento decirlo, no es de mi agrado) puede dar pie a novelas futuras.

Toca ahora hacer un resumen de cada uno de los libros de la saga (sin incluir los preludios y las leyendas que, como ya he dicho, no me he leído). Lógicamente, esta es la parte en la que hay spoilers, aunque sin pasarse:

DUNE

La novela original, la gorda, y muy probablemente la mejor de la saga. Conocemos el descomunal universo creado por Frank Herbert y todas las intrigas, misterios, profecías y demás que circulan por él. La rivalidad de la casa Atreides y la casa Harkonnen es parte del eje del libro que arranca con el traslado de los primeros al planeta desértico Dune, hogar de las gusanos de arena y única fuente conocida de la especia. La casa Atreides se enfrenta a su destrucción urdida por el Barón Harkonnen y el emperador. Paul Atreides, el protagonista, junto con su madre Dama Jessica, una Bene Gesseri, acabarán teniendo que huir al desierto de Dune donde serán acogidos por los fremen. El joven Atreides tendrá que superar una difícil prueba en la que podrá demostrar que es el elegido, el mesías de Dune que esperan los Fremen y el ansiado Kwisatz Haderach que la hermandad Bene Gesserit quiere controlar para ver el futuro. El joven Paul deberá comprobar si es capaz de superar estos retos y conseguir vengar a su caída casa. La temática política, económica, ecológica y mesiánica se mecla y es tratada de excelente manera dando lugar a una novela redonda.

EL MESÍAS DE DUNE

Secuela de la novela original y considerada por todo el mundo como muy inferiora la original.Centrada en la política y las intrigas palaciegas, es la novela más corta de todas aunque la más ágil y la que cuenta con un mayor volumen de acontecimientos. Paul Muad’Dib Atreides se ha erigido como el gobernante supremo del universo conocido. Desde Dune, gobierna el universo con mano firme y sus fremen han extendido una enorme Jihad en su nombre. Paul pretende convertir Dune en un planeta con bosques y ríos, lo que provoca el terror de aquellos que necesitan la especia. El joven Atreides tendrá que enfrentarse a toda una serie de intrigas cuyo fin es destruirle.

HIJOS DE DUNE

Los hijos gemelos de Paul Atreides, Leto y Ghanima, gobiernan el universo desde Dune con su tía Alia, hermana de Paul, después de que éste, ciego, huyera al desierto. Los gemelos, a pesar de tener diez años, disponen de presciencia y tienen acceso a todas sus vidas pasadas, como las hermanas Bene Gesserit. Son tan poderosos que muchas organizaciones los que quieren muertos para que termine el legado de los Atreides. Alia empieza a mostrar síntomas de locura que su compañero, Duncan Idaho, un ghola tleílaxu de el maestro de armas de la casa Atreides y uno de los mejores amigos de Paul, no puede evitar (NOTA: un ghola, en el unvierso de Dune, es una especie de clon; tiene como característica especial que llegados a cierta edad, los gholas pueden recuperar los recuerdos de sus  vidas anteriores). A todo esto se suma la aparición de un predicador ciego que dice que el legado de Muad’Dib está corrupto. Muchos ven en este predicador al desaparecido emperador Paul Atreides, lo que provoca el terror de Alia. En este contexto, Leto Atreides II, el hijo de Paul, tomará una decisión que le hará sacrificar su humanidad. Frank Herbert recupera el tono de la novela original en este libro, lo que implica que el nivel de pajas mentales y reflexiones larguísimas es bastante elevado.

DIOS EMPERADOR DE DUNE

Esta novela tiene lugar 3500 años después de la anterio. Leto Atreides II, fusionado con las truchas de arena, se ha convertido en un híbrido de humano y gusano de arena, lo que le ha permitido vivir miles de años y convertirse en el Dios Emperador de Dune. Para muchos es un tirano y así lo recordará la historia, aunque parece que la maldad de Leto tiene como objetivo final salvar a la humanidad. Dune es ahora un vergel, un planeta lleno de árboles con una estrecha franja de desierto que el Dios Emperador controla. Leto tiene el monopolio de la melange lo que le permite gobernar con mano firme. Para soportar su interminable vida, Leto recibe gholas de Duncan Idaho uno detrás de otro, aunque todos se acaban rebelando contra él por lo que el gusano-humanoide los acaba matando, aunque siempre vuelve a pedir otro. Novela pastosa y pesada donde las haya en la que la descripción de la Senda de Oro, el camino para salvar a la humanidad creado por Leto, acapara buena parte de las páginas en forma de reflexiones y frases profundas. Leedla con paciencia.

HEREJES DE DUNE

Han pasado 1000 años desde la muerte de Leto. La dispersión provocada por su muerte ha terminado y gran parte de la humanidad vuelve al universo conocido, aunque los que vuelven de la dispersión parece que huyen de algo. Conocemos a todo un nuevo repertorio de personajes aunque siempre contamos con un ghola de Duncan Idaho que nos hace recordar viejos tiempos. Dune vuelve a ser el desierto que era al principio y además ha aparecido una joven capaz de controlar a los gusanos de arena, de los cuales se dice que son perlas de consciencia del Dios Emperador. Nuevos personajes, nuevas fuerzas, nuevas intrigas y el estilo pastoso de las demás novelas sigue presente en una historia que no sabes bien donde te va a llevar pero con un final impactante.

CASA CAPITULAR DUNE

Dune, Arrakis, el planeta de los gusanos de arena, el planeta de la especia, ha sido destruido por las violentas Honoradas Matres, ramificación de la Bene Gesserit surgida en la dispersión. La hermandad Bene Gesserit original se prepara para crear un nuevo Dune y obtener especia. También crean un ghola de Miles Teg, maestro Mentat que murió en Dune y que, en los últimos momentos de su vida, hizo gala de unos poderes que ningún ser humano pudo alcanzar. Duncan Idaho se prepara para instruir al que una vez le instruyó a él mientras las dos hermandades se matan entre ellas ajenas al hecho de que un misterioso enemigo se acerca. Como es la última de Frank Herbert casi puede justificarse el hecho de que sea la novela más pastosa y pesada de todas a mi modo de ver, con capítulos en los que no pasa absolutamente nada y se limitan a contar lo que piensan los personajes. Para rematar la faena, el final es tan abierto, inconcluso e incomprensible que te deja con cara de tonto.

Hasta aquí las novelas de Frank Herbert. Quedan las dos novelas que cierran la saga y que fueron escritas por su hijo y Kevin J. Anderson.

CAZADORES DE DUNE

Duncan Idaho y compañía han huido de Casa Capitular de la unión de las hermandades rivales. La novela cuenta con dos líneas de argumento principales: la vida en el universo conocido, con los problemas de la Nueva Hermandad a la cabeza y la historia de los refugiados de la Ithaca, la no-nave empleada por los refugiados. El estilo más ligero de Herbert y Anderson produce una novela ágil y fácil de leer que cuenta con novedades tan interesantes como la recreación de gholas de figuras históricas como Paul Atreides al que llevábamos novelas sin ver. Se revela por fin la identidad del misterioso enemigo del que se hacía mención en las novelas anteriores y se resuelven incógnitas tan importantes como el origen de las Honoradas Matres.

GUSANOS DE ARENA DE DUNE

Conclusión de la historia iniciada por Frank Herbert hace más de cuarenta años. La humanidad se prepara para enfrentarse de nuevo al misterioso enemigo, que no es otro que las máquinas que sobrevivieron a la Jihad Butleriana. Se acerca la batalla final y todos los bandos intentan disponer del Kwisatz Haderach último, un ser supremo del que se desconoce la identidad pero sin el cual la guerra no puede ser resuelta. Épico episodio final muy bien narrado en el que Herbert hijo y Anderson consiguen incluir algunas de las ralladas mentales que Herbert senior metía en las novelas originales y que te obligaban a la relectura de algunos pasajes puntuales. Aunque no falla en el contenedor, el contenido quizá no es tan bueno, quizá por aquello de que es difícil escribir un buen final y lo cierto es que la conclusión de Dune no me ha gustado demasiado. No quiero spoilear por aquello de no joder a nadie la sorpresa pero es posible que dedique alguna mini-entrada futura a criticar un poco el final de Dune.

Y por fin llegamos al final de esta entrada. Me ha quedado larga y aún así es corta ya que el universo Dune da mucho de sí. Espero haberos despertado un poco el gusanillo de la lectura. Dune es una gran serie de libros con una buena historia que cuenta con el inconveniente de ser una serie de libros un poco pesada de leer. Es un poco lo que le pasa a El Señor de los Anillos y sus tropecientas líneas de descripciones de árboles, bosques y demás. Dadle una oportunidad pero tomároslo con filosofía. Que lo disfrutéis.

 

Un juego que me ha durado 10 años: Final Fantasy 8

Un verano sin apenas tocar el blog con dos entradas flojitas y poco más. Mea culpa, desde luego, me ha podido la pereza. Espero que ahora que acaba el verano vuelva a retomar el blog con más ganas. Para empezar, me apetece decir que este verano, después de 10 años, por fin me he pasado el final fantasy 8 ¿Lo qué?¿Diez años para acabarse un juego? Para comprender esta entrada, a caballo entre la experiencia personal y el retroanálisis, seguid leyendo

En primer lugar vaya por delante el hecho de que no me considero fan de la saga. Véase por ejemplo el hecho de que jamás he jugado a esa obra magna de los videojuegos que es Final Fantasy 7 (adelante, empezad a abuchearme, a tirarme piedras y a decirme lo que me pierdo), aunque lógicamente he visto/leido/oido hasta la saciedad que es un juegazo, uno de los mejores de la historia, dicen mucho. Sumado al insólito hecho de no haber probado nunca FF7 puedo decir que apenas he jugado unos minutos al 10 y que el único Final Fantasy que he jugado en su totalidad es el 12, al que muchos califican de experimento/cosa rara desafortunada y cuyo tramo final, como todo el mundo sabe, es un tostón. Por suerte, este verano he acabado el FF8, que pasa a engrosar mi lista de juegos terminados. Pero pongámonos un poco en antecedentes.

Corría el año 1999. La rivalidad entre Sony y Nintendo empezaba a decaer porque estaba claro que la gris de Sony estaba ganando la partida, a pesar de los grandes juegos que ofrecía la 64 bits de Nintendo pero cuyo formato, el cartucho, le habia acabado pasando factura. Por aquel entonces yo era joven, idiota y nintendero a muerte. Jugar a un videojuego de PSone era poco menos que un sacrilegio para mi en aquellos días (siendo los Resident Evil una excepción a esta absurda regla). Por suerte, mi hermano pequeño, mucho más listo que yo, se agenció una playstation de segunda mano para disfrutar de algunos juegos que la N64 era incapaz de ofrecer.

De cara a las navidades de aquel año apareció en el mercado Final Fantasy 8, octava entrega de una saga de lo que por aquel entonces solo era Squaresoft. Final Fantasy 7 habia armado mucho revuelo y toda la prensa lo alababa de manera que yo, sintiéndome un poco como un traidor a la raza, me deslicé a un videoclub y lo alquilé.

Para los que no lo sepan, he aquí un pequeño resumen de la historia: Final Fantasy 8 es un rpg cuyo protagonista es Squall Lionheart, un joven de 17 años aspirante a Seed, un cuerpo de mercenarios de élite que realiza diferentes misiones. No quiero profundizar demasiado en la historia porque supongo que será muy conocida por algunos mientras que a otros, por si acaso, no os lo quiero terminar de rebentar. El juego combina exploración y combates por turnos en los que manejamos tres personajes de los seis de los que acabaremos teniendo. Los comandos son los típicos: atacar, magia y objeto. Destaca en este juego la aparición de el comando extraer, que permite extraer magias a los enemigos. También tenemos el comando G.F. o Guardián de Fuerza, con el que invocábamos enormes bestias capaces de producir grandes daños a los enemigos. Años más tarde me enteré de que este juego abusaba de los G.F y siento decir que era verdad: sin los G.F no llegabas a ninguna parte.

 

Ya desde la espectacular intro, el juego me enganchó sobremanera. Aunque no estaba acostumbrado a los RPG y sus múltiples menús, me hice rápidamente con el sistema de juego y empecé a avanzar absorbido por la historia, que muchos pueden decir que es una mierda pero a mi me enganchó. Lógicamente, los tres días de alquiler terminaron y tuve que devolverlo. Benditas sean las tarjetas de memoria porque me permitían guardar la partida. Y así, durante una buena temporada, me alquilaba el FF8 religiosamente cada fin de semana, gastándome probablemente el mismo dinero que me habría costado comprármelo (¿He mencionado ya el hecho de que era joven e idiota?). Al final, alcanzado el segundo CD, me resultó imposible seguir avanzando. Mi inexperencia con RPGs me pasó factura y el hecho de avanzar a saco, sin pararme a pelear con casi ningún enemigo, provocó que Edea me machacara sin piedad una y otra vez. Resignado, dejé de alquilarme el juego y me olvidé de él (aunque el famoso incidente del tío de la katana lo hizo complicado).

 

El juego me encantaba y gráficamente era una pasada, con muchos de aquellos escenarios prerrenderizados que tanto me gustaban, la historia enganchaba cosa mala y dejarlo inconcluso me producía mal sabor de boca. Por suerte, el año 2001 un compañero de clase se avino a prestármelo a largo plazo de manera que FF8 y yo nos reencontramos. Después de dos años, mi partida original había sido borrada de la memory card, desde luego, de manera que me tocó empezar desde el principio. Esta vez ya era un poco más entendido en esto de los RPGs, de manera que me paré más a menudo a pelear para ganar experiencia, exploré más y, en definitiva, avancé más. La fatalidad volvió a aparecer ante mí en forma de Adel, bruja puñetera que absorbía a Rinoa y que me impedía utilizar mis amados G.F (aunque cargarme a Rinoa no me producía remordimientos de conciencia, el juego terminaba si me la cargaba, maldita sea). Y así, al principio del cuarto CD, Adel se dedicó a derrotarme una y otra vez. Mis armas eran insuficientes, mi nivel y experiencia también y, por desgracia, mi paciencia también. Me estrellé contra Adel una y otra vez probando diferentes técnicas y objetos pero todo resultó inútil. A día de hoy, sigo recordando a Adel como uno de los jefes que más me han hecho sufrir aunque en perspectiva no fuera un enemigo tan complicado.

 

Y así, con el cuarto CD recién empezado, la historia de Laguna casi resuelta, todos los personajes reunidos y, en definitiva, en la recta final del juego, una vez más dejé Final Fantasy 8 sin terminar. Grandes recuerdos me dejaba aquel gran juego y además muchas dudas, como por ejemplo el saber si Squall acababa realmente con Rinoa, personaje que no soporto ya que Quistis me caía mucho mejor.

Y los años pasaron. Llegó la generación de los 128 bits, me agencié una GameCube y posteriormente una PS2 y FF8 cayó en el olvido. Como ya he dicho, me eché un par de partidas a FF10 y me terminé FF12, quizá harto de no acabar ninguno de los Final Fantasy que empezaba. Llegamos a la actual generación de consolas y al eterno anuncio de FF13, un juego que parece llevar 1000 años en desarrollo y que, para más INRI, parece que va a costar un pastón. Este verano se me ocurrió adquirir para PS3 el laureado Little Big Planet, un juego que, siento decirlo, me ha parecido un tostón. Quizá sea culpa mía porque los juegos de diseñar y crear cosas nunca han sido santo de mi devoción, pero lo cierto es que me planté en verano y sin nada para jugar en los ratos muertos. Cierto es que ahora mismo le estoy pegando al Metroid Prime 3 con bastante ansia, pero a principios de agosto, en casa de un amigo, vi en su estantería su copia de Final Fantasy 8 y salió la conversación:

-Empecé este juego hace 10 años y nunca me lo terminé

-Pues llévatelo si quieres y termínalo de una vez

¿Qué habrías hecho vosotros? Era ahora o nunca.

 

Por desgracia, mi PS3 es el modelo de 40 gigas, no retrocompatible, así que desempolvé mi PS2, conseguí encontrar una memory card de PSone escondida en un cajón y me lancé para terminar algo que había empezado hace diez años.

Debo decir en primer lugar que el impacto visual fue fuerte. Ya estaba acostumbrado a la nueva generación, con graficazos como los de Bioshock, Resident Evil 5 o Killzone 2. Si guardáis un buen recuerdo de FF8 no lo empañéis jugando ahora,los años no pasan en balde. Aunque los fondos prerenderizados envejecen bien, los modelados de los personajes no y en las zonas abiertas, como el mapa del mundo, pueden verse píxeles bien cuadrados que hace 10 años eran pasables pero ahora…ouch!

De todas formas el juego era el mismo, aquel Final Fantasy 8 que yo recordaba con tanto cariño y, esta vez sí, me lo iba a terminar. Diez años dan para mucho y me gusta pensar que he aprendido un poco del género de los RPG, de manera que en esta ocasión fui a saco, peleando hasta la saciedad, entrenando a mis G.F hasta lo indecible, consiguiendo todos los objetos, mejorando todas las armas, intentando descubrir todos los secretos… Si creía que algo se me escapaba, tiraba de una de las tropecientas guías que circulan por internet para no dejarme nada. Vale, era trampa, pero ya no me importaba. Quería acabar ese juego y quería acabarlo bien. Aunque no os lo creáis NO sabía como terminaba el juego. Podía haberlo visto vía wikipedia o youtube, pero nunca llegué a hacerlo, me parecía una falta de respeto.

 

Puedo jurar que desde Dragon Quest no le echaba tantas horas a un juego para ganar experiencia a saco. A mitad del  segundo CD, mi querido Squall ya estaba en el nivel 100, algunos de mis G.F también, pero no me parecía suficiente. El enemigo tenía un nombre: Adel. Vale que el malo final es Artemisa o Ultimecia, como se prefiera, pero el jefe final cabrón que me estuvo aniquilando una y otra vez fue Adel y esta vez lo iba a pagar caro.

Y llegó el ansiado momento. Horas y horas de entrene utilizadas para aniquilar a un enemigo, Adel. Mis personajes al nivel 100, mis GF también, mis armas mejoradísimas….esa guarra se iba a enterar. Y vaya si se enteró. El combate apenas duró cinco minutos merced a los espadazos de mi híper entrenado Squall. 

No me lo podía creer. Me sabía a poco. Reinicié el juego y volví a aniquilar a Adel con suma facilidad.Y una tercera. Y una cuarta. A la séptima paré, consciente de que mis tropecientas horas de ganar experiencia habían sido claramente excesivas.

Pero aún tenía que terminar el juego y, siento decirlo, las pocas horas que me quedaban no me gustaron. La etapa final en el castillo de Artemisa se me hizo aburrida y le faltaba chicha. La historia, que era tan buena como recordaba, se resolvió de una manera algo simplona aunque a la vez confusa y Squall acababa con Rinoa,argh, demasiado predecible. Al final Laguna me acabó cayendo mejor. El malo final, Artemisa, no me costó demasiado (una vez más, horas de entrenamiento acudieron en mi rescate) de manera que seguiré recordando a Adel como un jefe muy puñetero. Y por fin, terminé casi totamente Final Fantasy 8 (el casi es culpa de Ente Artema, pero eso es otra historia).

Hasta aquí la entrada, una vez más larga de cojones, pero hacía tiempo que no me explayaba y la ocasión lo merecía. Si alguno o alguna de los que han llegado hasta el final de esta entrada tienen un juego inconcluso y lo terminan años después, sabrás cuán grande es la satisfacción que me invade. Un saludo y hasta la próxima entrada, que espero que sea en breve.

 

 

PD: Edito una pequeña correción: a Ente Artema si que me lo he cepillado. El bicharraco que no he conseguido aniquilar es Ente Omega. Errare humanum est. Un saludo