Análisis: Kingdom Hearts 358/2 days

Un mes sin escribir nada y esta vez no ha sido culpa mía. O sí, según se mire. He empezado varias entradas pero no me gustaba como estaba quedando ninguna, así que espero ser capaz de terminar esta. Nada mejor que un puente combinado con un constipado de tres pares de narices para disponer de tiempo libre, lo que me ha permitido pegarme una buena viciada a Kingdom Hearts 358/2 days. Bienvenidos a la historia de Roxas, el número XIII.

 

Creo que el argumento del juego es conocido por todos, pero haremos un breve resumen: esta nueva entrega de la saga que reúne personajes de Disney y Square-Enix nos pone en la piel de Roxas, el incorpóreo de Sora, surgido de los breves momentos durante los que Sora permaneció convertido en Sincorazón para liberar el corazón de Kairi. La historia se sitúa entre el primer y el segundo Kingdom Hearts. Los acontecimientos de Chain of Memories suceden al mismo tiempo que algunos de los eventos de 358/2, pero como Roxas no participó en los acontecimientos del Castillo del Olvido, no intervendrá en los mismos.

El subtítulo del juego hace alusión al año que pasó Roxas en la organización XIII, sin contar la semana que pasó en la Villa Crepúsculo virtual al inicio de Kingdom Hearts 2. Como se podrá suponer, para disfrutar de la historia en toda su magnitud, es casi imprescindible haber jugado a las entregas anteriores. En caso contrario se corre el riesgo de perderse muchos detalles.

El juego empieza con un aturdido Roxas que acaba de ser reclutado por Xemnas para unirse a la organización XIII como el número XIII de la misma. Roxas está confuso al principio del juego. Apenas habla, acaba de empezar a existir y como su ser original (Sora) pasó tan poco tiempo convertido en Sincorazón no tiene ningún recuerdo anterior. A pesar de todo, Roxas resulta imprescindible para la organización: como incorpóreo del elegido de la llave espada, solo él tiene el poder de liberar los corazones de los sincorazón para formar el ansiado Kingdom Hearts que permitirá a los miembros de la Organización estar completos y disponer de un corazón.

Gráficamente el juego es brutal, de lo mejor que puede ofrecernos Nintendo DS. Escenarios en perfectas 3D, con unos personajes muy bien modelados y unos enemigos que, aunque simplones en ocasiones, no se quedan atrás. Los escenarios, extraídos de las entregas de PS2, están perfectamente recreados con las limitaciones propias de una portátil. Eso quiere decir que en ocasiones nos toparemos con algunos bordes aserrados que herirán nuestros ojos, pero en líneas generales el acabado es sobresaliente.No os fiéis demasiado de las imágenes que adornan este análisis. Ver 358/2 en movimiento supone un auténtico placer para la vista.

Seremos atacados por grandes grupos de enemigos y esto no supondrá ninguna ralentización. Los efectos de los hechizos y golpes también sorprenden al jugar en una portátil. En una palabra, una gozada. Se le podrán reprochar otras cosas pero 358/2 supone el súmmum gráfico de la portátil de Nintendo.

Si los escenarios vienen importados de las entregas de PS2, otro tanto ocurre con la música y los efectos de sonido. La inmensa mayoría de partituras que ya escuchamos en la sobremesa de Sony nos acompañarán de nuevo. Nintendo DS reproduce correctamente estas melodías que siguen siendo tan buenas como siempre, pero se hubiese agradecido alguna novedad más, ya que la inclusión de nuevas partituras es realmente reducida, con apenas unos cuantos temas nuevos que, eso sí, no desentonan y siguen siendo tan buenos como los demás. A resaltar el tema de Xion, emotivo como pocos.

A nivel jugable, poco que reprochar. Vale que la cruceta de DS es incapaz de alcanzar los niveles de precisión de un joystick analógico, pero cumple con solvencia. Los botones no difieren en exceso con los de las entregas de PS2 (aunque no son exactamente iguales) así que cuesta poco adaptarse.

Disponemos de los habituales comandos de ataque, magia y objeto a los que ya estamos acostumbrados, aunque estos vienen regulados por el panel de habilidades (del que hablaré más abajo, ya que se merece un apartado aparte). Así, volvemos a tener a nuestras disposición pociones, hiperpociones, éteres, elixires y demás que nos harán la vida más fácil. Las magias también repiten, encontrándonos con los típicos elementos fuego, hielo, electro, aero, etc, con sus respectivos aumentos que también tendremos que regular con el panel de habilidades.

Nuestro mayor enemigo será en muchas ocasiones la cámara, incapaz de mostrarnos la acción desde el punto de vista más adecuado y si desde el más puñetero. El sistema de fijación de enemigos a veces ayuda pero en otras se confabula con la cámara para dejarnos vendidos del todo. La ausencia de un segundo stick nos obligará a tener que desvincularnos de la acción para ajustar la cámara con el botón select lo que nos dejará del todo vendidos a los enemigos. Muy frustrante en ocasiones, pero el ser humano se acostumbra a casi todo y al final acabarás aprendiendo a pelear con la cámara como si fuera un enemigo más.

Como es de suponer, también dispondremos de una tienda donde podremos comprar y sintetizar objetos, magias, materiales y habilidades. Esta tienda está regentada por un simpático Moguri ataviado con el característico abrigo de la organización. Inicialmente tendrá poco que ofrecernos, pero según avance el juego y subamos de rango, tendremos acceso a objetos y magias cada vez más poderosos. Lógicamente, estas mejoras no serán gratuitas. Por una parte, los objetos de la tienda se comprarán con puntos de corazón, obtenidos derrotando sincorazón a lo largo de las misiones. Los objetos de síntesis, además de requerir los elementos necesarios para su obtención (que podemos obtener bien derrotando enemigos o como recompensa al acabar una misión), también requerirán un desembolso económico en forma de los conocidos platines.

La estructura del juego, a diferencia de los anteriores, se estructura en misiones. A lo largo de las mismas Roxas tiene que visitar algunos de los mundos que ya conocemos de las entregas anteriores: Villa Crepúsculo, el Castillo de Bestia, El País de las Maravillas, Agrabah e incluso una nueva sección del País de Nunca Jamás.

La escasez de escenarios se compensa con unas misiones bastante variadas. Las misiones pueden tener distintos objetivos: derrotar a una serie de enemigos, acabar con un gran sincorazón, investigar un mundo nuevo, recabar información, infiltrarnos sin ser descubiertos, encontrar emblemas de la organización, destruir manchas oscuras… Una variedad que se agradece y que no limita al juego a derrotar a enemigos sin ton ni son.

Al principio de cada misión nos encontraremos en la sala común del castillo del Mundo Inexistente, hogar de los miembros de la organización XIII. Saïx, el frío y despiadado número VII es con quien tenemos que hablar para empezar una u otra misión. Normalmente, sobretodo al principio, en las misiones estaremos acompañados por algún miembro de la Organización. Al principio del juego, nos podrá acompañar cualquier miembro. Una vez tengan lugar los acontecimientos del castillo del olvido y la Organización pierda algunos de sus efectivos, éstos no volverán a aparecer. 

En los interludios entre misión y misión y según van pasando los días, seremos testigos de como avanza la historia de Roxas y como se relaciona con los demás miembros. Cabe recordar el hecho de que Roxas es el nuevo, el novato, y será tratado como tal por sus nuevos compañeros.

Ya sea a través de secuencias de vídeo (espectaculares y muy cuidadas, desde luego, aunque con las voces en inglés) o mediante secuencias con textos, seremos testigos de la evolución de Roxas y de como poco a poco se acerca al fatídico destino que todos conocemos. Durante los 358 días y medio, veremos como Roxas pasa de ser una marioneta que no se cuestiona nada a como empieza a desarrollar su personalidad y a cuestionarse todo lo que le rodea. Es curioso porque, si somos conocedores de la historia de Kingdom Hearts, la Organización XIII son los antagonistas. Para Roxas, la Organización es todo lo que conoce y, en principio, luchará por defenderla.

Quizá el problema que tiene la historia sea el mismo que tienen las nuevas películas de Star Wars. Todos sabemos que Anakin acabará convertido en Darth Vader. De la misma manera, todos sabemos que el juego terminará con el fatal enfrentamiento entre Roxas y Riku. No obstante la historia es lo bastante interesante como para atraparte además de plantear nuevos interrogantes para enganchar al jugador. El más incipiente es desde luego la aparición de la integrante XIV, Xion, cuyo origen no es que sea el colmo de la originalidad y sí una excusa para generar expectativas. La amistad entre Axel y Roxas es otro de los puntos fuertes del juego, pues aunque es conocida a grandes rasgos, aquí somos testigos de como se origina entre los dos incorpóreos. 

Otro añadido más es conocer un poco más a los miembros de la Organización, aunque las novedades sean pocas. Xemnas sigue siendo tan calculador y frío como siempre, igual que Saïx. Xigbar se pasa el rato bromeando, Xaldin sigue siendo muy serio y va por sus objetivos, Demyx es una vago que intenta rehuir el trabajo, Luxord está obsesionado con el juego… Cosas que ya sabíamos pero en las que el juego profundiza.

La historia es lenta y avanza despacio, con esos largos diálogos profundos a los que nos tiene acostumbrados Square-Enix. En los compases finales del juego los acontecimientos se precipitan y culminan en un espectacular final que por fin cierra todas las incógnitas en torno a Roxas (incluido el hecho de por qué lleva dos llaves-espada y por qué estas son justamente la Prometida y Recuerdos Lejanos).

Al margen de la historia, la mayor novedad del juego es el panel de habilidades. Disponemos de un panel formado por cuadrados a los que podemos añadir todas las habilidades de las que queremos que disponga Roxas. Y cuando digo todas, digo todas: movimientos, ataques, magias, objetos e incluso niveles. Sí, como suena. Al subir de nivel, se nos otorga un icono de subida de nivel que debemos añadir al tablero para que sea efectivo. Al principio disponemos de pocas casillas para llenar con habilidades así como de pocas habilidades y objetos para llenar el tablero, pero vamos obteniendo más conforme avanza el juego. Como es de esperar, no tardaremos en obtener habilidades que ocupan más de un cuadrado y que nos obligarán a situarlas de tal manera que el espacio sea optimizado. Dichas fichas recuerdan en muchas ocasiones a las piezas de tetris y sus capacidades son muy variadas. Tenemos por ejemplo las de duplicar o triplicar nivel, o sea que si asignamos una subida de nivel a estos paneles especiales, en vez de subir un nivel subiremos dos o tres. Otro tanto ocurre con las magias, ya que hay paneles que aumentan su número (las veces que las podemos usar) o su nivel (potencia). Las habilidades de movimiento también se enlazan a este panel (saltar más, rodar, bloquear…) y otro tanto pasa con los objetos. La palma se la llevan los distintos tipos de llaves espada, ya que algunos potencian tu arma en fuerza, otros en magia, otros en número de golpes….y sólo podemos llevar uno.

Como puede verse, muchas cosas para un panel que es incapaz de alojarlo todo, de manera que tendremos que elegir. En función de la misión a la que vayamos a enfrentarnos podemos ajustar el panel a nuestro antojo. Los paneles de subida de nivel casi siempre estarán presentes, pero el resto es probable que sea reajustado muy a menudo. El tipo de llave espada variará en función de nuestros gustos o necesidades, las magias también (por ejemplo, en una fase llena de enemigos vulnerables al fuego convendrá llevar magias de ese tipo)y las habilidades lo mismo. Este original sistema llama la atención y es una novedad que se agradece aunque en ocasiones sea un engorro tener que ir cambiando de habilidades de misión en misión, lo que provocará que intentemos encontrar una configuración óptima que se ajuste al mayor número de situaciones posibles.

Si pensáis que después de todo esto rollo ya he terminado lo cierto es que no. La verdad es que acabar el juego no implica haber jugado a todo lo que 358/2 tiene que ofrecernos. Por una parte, disponemos de los retos, misiones que tienen lugar bajo condiciones especiales (un tiempo límite determinado, perder vida gradualmente, rellenar toda la barra de misión, etc) que, en caso de conseguir cumplir, nos otorgarán nuevas habilidades. Por otro lado, está el muy interesante modo misiones que podemos jugar solos o en cooperativo utilizando a cualquiera de los miembros de la Organización (y algún invitado más). Este modo es muy interesante, porque además de obtener habilidades y mejoras que podemos utilizar en el modo normal, también nos permite comprobar las distintas habilidades los miembros de la Organización XIII. Así, Roxas es el más equilibrado, Xemnas es muy poderoso, Lexaeus es muy fuerte pero también muy lento, Zexión se vuelca en el uso de la magia… Vale que toca repetir las mismas misiones que en el modo historia, pero poder jugar con todos los miembros de la Organización es una pasada.

Y creo que esta vez sí he dicho todo lo que quería decir. Kingdom Hearts 358/2 days es un gran juego que aprovecha sobremanera las posibilidades de Nintendo DS, nos ofrece horas de diversión y nos cuenta una historia interesante que nos engancha a pesar de conocer ya el final. Muy recomendable.