"Rare antes molaba" es una preocupante coletilla que parece muyasentada en la presente generación, aunque sus raíces empezaron aasentarse la generación pasada. Es una frase que no puedo afirmar ninegar, pues desde que Microsoft se hizo con Rare no he probado ningunode sus juegos. Pero no esto de lo que quería hablar, sino de uno de losjuegos de la época dorada de la compañía británica: Banjo-Kazooie.
Corría el verano de 1998. Mi apreciado Mario 64 había sido rejugadohasta la saciedad y todavía faltaban unos meses para que elespectacular Ocarina of Time irrumpiera en el mercado. Un oso y unpájaro iban a encargarse de rellenar ese vacío y el juego queprotagonizaron pasaría a la historia como uno de los mejores de la 64bits de nintendo.
Al margen de la situación de Rare en la actualidad, la compañíainglesa fue responsable de muchos de los mejores juegos de Nintendo 64.Goldeneye, Perfect Dark, Banjo-Kazooie y su secuela, Conker o DonkeyKong 64 son considerados obras maestras en su género (alguno con másméritos que otros, desde luego). Si con Diddy Kong Racing Rarepretendía superar al incombustible Mario Kart 64, Banjo-Kazooie teníaunas pretensiones mucho más ambiciosas: intentar hacerle sombra alomnipotente Mario 64. Aunque argumentos no le faltaban, el juego deloso y el pájaro nunca será tan recordado como el del fontanero, que consu carisma y su capacidad para demostrar como se hacía un buen juego deplataformas en 3D, siempre será considerado uno de los mejores de lahistoria.
Pero dejemos de hablar de Banjo-Kazooie comparándolo con otrosgrandes de la época y centrémonos en sus virtudes reales ¿Qué nosencontramos cuando lo jugamos? Un juego de plataformas en 3D con unosgráficos impresionantes para la época, con mundos grandes, una bandasonora excelente, una jugabilidad envidiable y en conjunto uno de losmejores juegos de Nintendo 64, cuya maestría sólo queda empañada poruna cámara bastante puñetera. Pero vayamos poco a poco por cada uno deestos apartados.

Empecemos por la historia, que parece sacada de un libro de cuentos cualquiera. La bruja Gruntilda, bruja fea y malosa donde las haya, vive en su castillo preguntándole a su caldero quien es la más bella del lugar. El pobre caldero, aunque al principio le da la razón, al final acaba confesando que hay alguien más bella que la bruja (cosa que tampoco es muy difícil de conseguir, claro). La elegida es Tooty, la hermana de Banjo, una pequeña osita melosa. Llena de ira, la bruja Gruntilda sale de su guarida montada en su escoba con la intención de secuestrar a Tooty y robarle su belleza. El secuestro tiene éxito ya que Banjo, nuestro héroe estaba muy ocupado… durmiendo. Y ya la tenemos liada.
.gif)
El juego sigue una estructura muy similar a Mario 64: Banjo y Kazooie se adentrarán en la guarida de la bruja y tendrán que ir superando los distintos mundos (de los que hablaré más abajo) para seguir avanzando hasta llegar a la torre superior, donde Gruntilda se prepara para arrebatarle su belleza a Tooty. Para avanzar, el jugador tendrá que recolectar los objetos que se encuentran en los escenarios, principalmente piezas de puzzle (llamadas jiggy) que abren mundos nuevos y notas musicales, que abren distintas puertas en la guarida de la bruja.
Ya desde el comiezo en Spiral Mountain, el juego ofrece un nivel gráfico de escándalo (para la época, se entiende). Desde el modelado de los personajes hasta los escenarios en sí, sorprende el nivel de detalle del juego y toda la aventura del oso y el pájaro es un placer para la vista. Los distintos mundos que hay en la guarida de Gruntilda nos permitirán visitar lugares tan variados como una playa, una alcantarillas, un desierto e incluso un espectacular buque abandonado. Todos los escenarios están perfectamente recreados y puede decirse que en el apartado gráfico al menos, Banjo-Kazooie sale ganando respecto al juego del fontanero.

Si los gráficos son buenos, la música no se podía quedar atrás. Partituras alegres y variadas según el escenario que visitemos, que cuentan con la peculiaridad de verse alteradas según la parte del escenario en la que nos encontremos: por ejemplo, si en cualquier escenario nos sumergimos bajo el agua, aunque la melodía se mantiene, la instrumentación cambia para adaptarse al entorno acuático. Los efectos sonoros tampoco se quedan atrás, desde luego, y destacan las curiosas "voces" de los personajes, que consisten en gruñidos que se escuchan en los diálogos. No hay voces como tales, desde luego, y el juego está totalmente en inglés, algo que hoy en día es inadmisible pero se toleraba con creces hace doce años.
Banjo empieza su aventura en su casa en Spiral Mountain. No tarda enconocer a Bottles el topo, testigo del secuestro de Tooty, que seofrece a ayudarle enseñándole nuevos movimientos, porque al principiode la aventura el dúo oso-pájaro puede saltar y poco más. Aunque selleva bien con Banjo, el topo choca fuertemente con la otra mitad deldúo protagonista, Kazooie, un pájaro que Banjo lleva en su mochila yque es también responsable de muchos de los movimientos del dúo.
A pesar de sus desaveniencias, Bottles será una ayuda importante alo largo de toda la aventura, ya que Banjo y Kazooie necesitarándominar todos los movimientos que el topo les enseñe para superar losdesafíos que se les vienen encima.El dúo cuenta con un buen plantel de movimientos, con los típicos saltos, golpes ofensivos y demás típicos de un palataformas. Kazooie la da agilidad al asunto ayudando a planear a Banjo, volando o incluso cargando con el oso a cuestas, lo que hace aumentar la velocidad de la parela y les permite subir por cuestas empinadas.

Al margen del dúo protagonista, hay un buen plantel de personajes en el juego. Algunos les ayudan, otros dificultan su labor. En el primer grupo, aparte del ya mencionado Bottles, tenemos a Mumbo Jumbo, un chamá que se autodefine como "el mejor del juego" que tendrá la capacidad de convertir a Banjo y Kazooie en otros animales como una termita, un cocodrilo o una abeja (previo pago de las calaveras mumbo, esparcidas por el escenario y que el jugador tendrá que encontrar), lo que le da variedad al juego.
Todo este buen apartado jugable queda empañado por una cámara bastante puñetera que nos hará más de una mala pasada. Sorprende que después de la soberbia cámara de Mario 64, los chicos de Rare no fueran capaces de seguir la estela del juego del fontanero. La cámara de B-K a veces se atasca en las esquinas, nos hace perder de vista al personaje, opta por perspectivas incómodas… No es lo peor del mundo y podemos corregirla en muchas ocasiones, pero es algo molesto, aunque disculpable, ya que hablamos de uno de los primeros plataformas 3D de la época.

Para rescatar a Tooty, Banjo y Kazooie tendrán que ataravesar 9 mundos buscando piezas de puzzle, notas musicales, calaveras mumbo y demás objetos a la vez que derrotan enemigos, esquivan peligros y atraviesan zonas típicamente plataformeras como corresponde a un juego del género. Paso a continuación a hacer una pequeña descripción de cada uno de los mundos. Aviso de que hay spoilers, por si alguien todavía no ha probado el juego, que esté avisado.
SPIRAL MOUNTAIN
Típica zona de introducción del juego. Aquí está la casa de Banjo y Bottles nos enseñará los primeros movimientos del juego. Zona simplona y sin dificultades, con enemigos inofensivos para que practiquemos sin problemas antes de adentrarnos en la guarida de la bruja.

GRUNTILDA’S LAIR (la guarida de Gruntilda)
Aunque no es un mundo propiamente dicho, la verdad es que se trata del escenario más grande del juego: un entramado de cuevas que nos permitirá acceder a los distintos mundos, ya que aquí encontraremos tanto las entradas a los mundos como los cuadros donde debemos poner las piezas de puzzle para acceder a ellos. Es un mundo grande y oscuro donde encontraremos enemigos y diversas zonas que se adecuan al mundo al cual permiten acceder. También dispondremos de calderos para teletransportanos pues, como ya he dicho,la guarida es muy grande.
MUMBO’S MOUNTAIN
El primer mundo serio y, al ser el primero, tampoco es muy difícil. Una gran ladera con pocos enemigos fáciles de derrotar donde aprenderemos más movimientos básicos y nos toparemos casi sin querer con las piezas de puzzle. Conoceremos a Mumbo Jumbo que nos transformará en termita. Poco más que añadir de este mundo, que sirve como toma de contacto para lo que nos espera.
TREASURE TROVE COVE
Empieza lo bueno en esta fase, una isla rodeada de agua con una música de fondo muy animada. Tendremos que recorrer la playa buscando piezas de puzzle teniendo cuidado con meternos en el agua, pues a la mínima aparecerá un tiburón con malas intenciones. Aprenderemos a volar, nos tocará meternos dentro de cofres caníbales, tocará derrotar a un enorme cangrejo ermitaño, conoceremos a un pobre pirata hipopótamo cuyo barco ha encallado… Un segundo mundo memorable.
CLANKER’S CAVERN
Nivel espectacular a nivel gráfico donde los haya. Nos adentraremos en una alcantarilla donde las texturas del metal, el óxido y demás me siguen impresionando hoy en día. Clanker es un descomunal pez metálico que está sumergido en mitad de la alcantarilla al que tendremos que ayudar si queremos acceder a todas las piezas de puzzle. Nivel acuático donde la falta de oxígeno nos hará pasar malos ratos y uno de los mejores del juego (al menos en mi opinión).
BUBBLEGLOOP SWAMP
Toca adentrarnos ahora en un lúgubre pantano repleto de zonas llenas de agua infestada de pirañas. Nivel oscuro y puñetero donde los haya, pues las secciones de pirañas son muy molestas a menos que te pngas las botas altas de Kazooie, que solo duran un tiempo limitado y además ralentizan al pájaro. Tendremos un cameo de Tiptup, personaje de Diddy Kong Racing, recorreremos un laberinto infestado de agua con pirañas, recorreremos sendas estrechas y Mumbo nos convertirá en un cocodrilo inmune a las pirañas pero que tendrán que enfrentarse a un desafío a manos de otro cocodrilo bastante vil.

FREEZEEZY PEAK
Tras dos mundos tan oscuros, sorprende la luminosidad de este pico nevado. Típica fase nevada, con temática navideña, un árbol de navidad y regalos incluidos. Aparecen peligros nuevos como el agua congelada o los muñecos de nieve, enemigos puñeteros que nos tiran bolas de nieve con envidiable puntería. Domina el lugar un gigantesco muñeco de nieve por cuya bufanda podremos ascender. Kazooie será imprescindible para superar las zonas de hielo resbaladizas a más no poder y Mumbo también nos echará una mano transformándonos en morsa para que resistamos las bajas temperaturas y nos podamos colar en alguna cueva ajena.
GOBI’S VALLEY
El nombre, parodia de una famoso desierto, lo dice todo. Fase desértica, con arenas movedizas, pirámides, momias e incluso una momia con un resfriado. Lo pasaremos mal en esta fase con laberintos, saltos exigentes, arenas movedizas tocapelotas y una cámara que da lo peor de si en el interior de las pirámides. Bottles nos enseñará el último movimiento del juego y tendremos que volar por el escenario donde las vistas son magníficas.
MAD MONSTER MANSION
Mi nivel favorito, quizá por su temática de película de miedo y monstruos. Una casa encantada domina el lugar, aunque este mundo también dispone de un jardín laberíntico, una enorme tabla de ouija, una iglesia con un descomunal órgano tocado por una mano fantasmal, esqueletos, fantasmas, lápidas que nos persiguen e incluso un retrete que habla (¿lo qué?). Aunque no es un mundo muy difícil, las piezas de puzzle están bien escondidas. Aunque es un mundo oscuro y tenebroso, es una gozada recorrerlo, con efectos increíbles como la niebla y el reflejo de las vidrieras en el suelo. Para rematar el pastel, Mumbo nos convertirá en calabaza para que podamos colarnos por agujeros pequeños, tuberías e incluso por un retrete…

RUSTY BUCKET BAY
A mi modo de ver, el nivel más espectacular a nivel gráfico de todo el juego. Banjo y Kazooie llegan a un puerto en el que hay un descomunal buque mercante abandonado anclado. La recreación de las rejillas, cubiertas, escalerillas, repisas y demás elementos metálicos es para quitarse el sombrero. La película oleosa que cubre el agua también produce un efecto increíble y la sala de máquinas del barco, con hélices gigantes y plataformas girando aquí y allá constituyen uno de los pasajes más difíciles del juego. Gran nivel, difícil, bonito e inolvidable como pocos.

CLICK CLOCK WOOD
Suele decirse que lo mejor se guarda para el final y en Banjo-Kazooie esto es cierto. En el último mundo los de Rare echaron el resto y, en un arranque de originalidad, nos tocará visitar el mismo escenario en cada una de las cuatro estaciones. Aunque el escenario se mantiene (un descomunal árbol que tendremos que escalar), los cambios de estación provocan que los cambios sean notables: en primavera llovizna y las flores aún no se han abierto, en verano el río está seco y podemos inspeccionar el lecho, en otoño hay montones de hojas caídas por doquier, en invierno la nieve y el hielo se adueñan del paisaje… Una fase complicada, pues lo que hagamos en una estación repercutirá en las posteriores y tendremos que actuar con cabeza para conseguir todas las piezas de puzzle en esta fase final
EL FINAL DEL JUEGO (spoilers muyyy gordos)
Es tentador hablar del final del juego y no me podido resistir a comentar los pasajes finales de Banjo-Kazooie. Tras completar todos los mundos, Gruntilda nos espera, no para combatir, sino para obligarnos ajugar a un descomunal juego de mesa compuesto de un enorme tablero compuesto por casillas, cada una de las cuales nos obliga a afrontar una prueba, ya sea respondiendo a una pregunta sobre el juego, identificar a un lugar o personaje, superar alguna prueba en un tiempo determinado… Un final original aunque algo soso, lo que se solventa con el espectacular combate final contra Gruntilda, en la cima de la torre, con rayos y truenos de fondo, lo que hará las delicias de todos los amantes de los finales épicos.
CONCLUSIONES
El "culpable" de que haya escrito esta entrada es ni más ni menos que Bioshock 2. Como me faltaban uñas para morderme esperando la salida del juego que nos llevará de vuelta a Rapture, me dio por pensar en juegos en los que el agua fuera la protagonista, dada la omnipresencia del líquido elemento en la ciudad sumergida. Curiosamente, me dio por acordarme de lo mucho que me gustó la recreación del líquido elemento en Banjo-Kazooie, uno de mis preferidos de la época de los 32-64 bits y me dio por pensar "¿Cómo habrá envejecido?" Ni corto ni perezoso reconecté mi vieja Nintendo 64 y quedé gratamente sorprendido por lo que me seguía sorprendiendo y divertiendo el juego del dúo oso-pájaro (y también de lo incómodo que me resultaba el josystick de N64).
Banjo-Kazooie es uno de los mejores plataformas en 3D que he jugado en toda mi vida y, a pesar de haber pasado 12 años desde su lanzamiento, se sigue conservando en perfecta forma. Un gran juego que sorprendió en su época y que todavía es capaz de divertir a día de hoy. Si sois capaces de mirarlo con buenos ojos, no os defraudará. Espero hacer en breve una entrada hablando de la descomunal secuela de este juego. Un saludo.
Edito: releyendo la entrada, me he dado cuenta de la omisión de un detalle importante pero consciente: Kazooie es hembra, de manera que espero que me perdonéis por llamarla "pájaro" durante toda la entrada, aunque con lo borde que es, quizá lo de pájara tampoco fuese poco acertado. Disculpad la licencia que me he tomado y espero que os haya gustado la entrada.