Resident Evil 5: Perdido en un mar de pesadillas (o cómo confirmé que los dlc son un timo)

En pleno auge de la tempestad de críticas hacia los dlc, con juegos como Assassin’s Creed 2 en el candelero gracias a sus capítulos descargables, he pasado a engrosar las filas de los que han cedido a la tentación. Como fanático de la saga Resident Evil, el dlc con el capítulo extra del que pretendo hablar en esta entrada era demasiado jugoso como para dejarlo pasar. Vaya por delante el hecho de que hasta hace cuatro días jamás había pagado por contenido extra en un juego y que en mis paseos por la Store de Playstation jamás miraba dos veces un contenido que no fuera gratuito. Por desgracia, he sucumbido a la tentación. Quiero dividir esta entrada en dos partes bien diferenciadas: una parte para hablar de lo que nos encontramos en este dlc y otra para contestar a la temida pregunta¿merece la pena?

¿Qué nos encontramos en este dlc? Para los que no lo sepan, tenemos entre manos un capítulo extra llamado Perdido en un mar de pesadillas. Para los que no han jugado a Resident Evil 5, en cierto momento del juego asistimos a un flashback en el que vemos como Chris y Jill se adentrán en la residencia del fundador de Umbrella, Ozwell E. Spencer con el objetivo de arrestarlo. Por desgracia, las cosas se tuercen y en su estudio nos encontramos con el omnipotente Albert Wesker que acaba de asesinar a Spencer. Tras un corto pero espectacular enfrentamiento, Jill acaba sacrificándose cayendo por la ventana junto a Wesker.

Perdido en un mar de pesadillas nos narra los acontecimientos previos a ese momento, en concreto la incursión que realizan Chris y Jill en la mansión de Spencer. Para poder criticar con fundamento de causa, voy a hablar del recorrido completo que hacen los dos agentes por la mansión. Hay spoilers, lógicamente, pero el final es de sobra conocido por todos, pues ya fuimos testigos de ellos en RE5.

Chris y Jill llegan a la residencia de Spencer, una descomunal mansión/castillo que se asienta sobre un enorme acantilado. Jill fuerza la cerradura (recordándonos sus habilidades) y Chris y ella se adentran en la mansión. Este primer contacto tiene un sabor añejo, pues el lugar tiene un increíble parecido con la mansión del Resident Evil original. Nuestro primer objetivo será acceder al sótano de la mansión y para ellos tendremos que recorrer las diferentes estancias buscando la manera de acceder a ese lugar. Si la mansión está hecha para traernos viejos recuerdos, otro tanto pasa con las acciones a realizar: buscar objetos para abrir puertas, encontrar contraseñas para acceder a un cuarto secreto… La palma se la lleva una puerta que tenemos que abrir tocando la famosa Sonata del claro de luna en un piano. Si jugamos con Chris, Jill se encargará de ello de manera automática. Con Jill tendremos que ir pulsando teclas del mando rollo QTE para abrir la puerta con éxito.

Esta primera sección resulta satisfactoria pero corta. Los ingredientes del RE original son muchos, destinados sin duda a hacernos recordar viejos tiempos, sobretodo en la apertura de las puertas, ya que la cámara se acerca y se abren lentamente, como las puertas que disimulaban los tiempos de carga. La mansión luce muy bien y lo cierto es que acojona bastante a pesar de la ausencia de enemigos.Encontraremos los típicos documentos que nos informarán de las actividades del mayordomo de Spencer así como el diario del mismo Spencer que nos narra los intentos frustrados del fundador de Umbrella para alcanzar la inmortalidad. Los puzzles no son complicados y nos obligaran a recorrer el lugar apenas un par de veces

Una vez accedemos a las catacumbas de la mansión , la cosa se complica. Llegaremos a una serie de estrechos pasillos llenos de celdas con prisioneros moribundos (que no muertos). Por esta sección pululan una especie de engendros indescriptibles de dos metros de altura que portan unas enormes hachas que no dudarán en utilizar contra nosotros. Con el escaso armamento de que disponemos, enfrentarse a ellos no parece una buena idea, así que correr siempre será una opción. Esta sección tiene momentos que realmente hacen pensar que estamos jugando a un Resident Evil, con huidas, música destinada a ponernos de los nervios y escasez de munición incluidas. La cosa no es tan complicada como la pintan y si buscamos un poco, reuniremos munición suficiente para derribar a todos estos bichos.

Tras atravesar esta sección , llegaremos a un lugar en el que el suelo se hundirá bajo nuestros pies y llegaremos a una mazmorra inundada. En la caída, perdemos nuestro equipo y nos quedamos sin nada, ni armas, ni hierbas, ni nada. De hecho, hemos perdido incluso a nuestro compañero. Empieza un momento en el que de verdad sentimos que estamos ante un survival horror, pues la única munición que encontramos son grandas cegadoras y por el lugar pululan los mismos bicharracos de las hachas de antes. Del agua surgen a veces una especie de zombis que nos darán un buen susto. El lugar es también lo suficientemente laberíntico para que nos sintamos algo perdidos.

No tardamos en reunirnos con nuestro compañero y en descubrir que el lugar está lleno de trampas con pinchos con las que podemos aplastar a enemigos de las hachas, algo obligatorio ya que además nos permitirá obtener las piezas necesarias para abrir la puerta que nos llevará fuera de aquí. No obstante, la carencia de armas de fuego y las carreras que nos tendremos que pegar por el lugar para atraer a los enemigos a las trampas nos harán creer que de verdad estamos ante un Resident Evil como los de antes.

Y justo cuando mejor nos lo estamos pasando, llegamos al final. Un breve enfrentamiento con Wesker en el que el cabrón esquiva casi todas las balas que le disparamos con desgana, ya que todos sabemos como va a terminar la cosa. Y se acabó. Bueno, no, nos quedan un par de personajes en la Reunión de mercenarios, Barry y Excella, aunque esto va al margen del capítulo en sí mismo.

Y esto es lo que hay, ni más ni menos. Siento decirlo, pero cinco euros son demasiado para apenas una hora de juego. La cantidad de trofeos incluidos tampoco es muy grande y la rejugabilidad del capítulo tampoco, pues no hay armas nuevas y lo único interesante es encontrar los tesoros. Como he dicho, me gusta criticar con fundamento de causa y, a pesar de las cataratas de críticas vertidas contra los dlc, tenía que adquirir uno para comprobar si de verdad merecía la pena. No puedo generalizar, pero este Mar de pesadillas solo satisfará a los fans de la saga, pues se encontrarán ante un segmento del juego que deja al fan de Resident Evil con un buen sabor de boca y ganas de más. Eso sí, pagar por un contenido que debería haber venido de serie con el juego, es de juzgado de guardia. La experiencia de juego es satisfactoria, si, pero la cara de gilipollas que se te queda al pagar por tan poca cosa y además sabiendo que lo podría haber tenido de serie…eso no tiene precio.

En fin, aquí han ido mis impresiones con mi primer y creo que último dlc. Me encanta Resident Evil,  me ha gustado mucho el capítulo, pero el preocupante rumbo que están tomando las cosas en el mercado del videojuego es de todo menos bueno. Supongo que con mi gesto he contribuido a que Capcom se llene los bolsillos a costa del consumidor, lo que me hace pensar que en última instancia el triunfo o hundimiento de los dlc de pago está en nuestras manos. En lo que a mi respecta, esta ha sido mi primera y última vez. Los videojuegos ya son bastante caros como para encima tener que ir luego añadiéndoles partes "nuevas" a costa de nuestro bolsillo. He tocado el fuego y me he dado cuenta de que quema. A la próxima, las ampollas me recordarán lo mucho que duele. Un saludo.

 

Análisis: Bioshock 2 o Cómo Rapture me ha seguido enamorando

No me solían gustar los juegos en primera persona. Me molestaba no ver al personaje en pantalla y me agobiaban y mareaban los continuos giros que hay que hacer para esquivar ataques enemigos. Por suerte, mi hermano pequeño, más pequeño y más abierto de miras que yo, me obligó a jugar hace un par de años al primer Bioshock (además en PC, a pesar de que siempre he sido consolero a muerte). Como a muchos antes que a mi, el juego de la ciudad sumergida me impactó, cautivó y encantó a partes iguales. Bioshock ofrecía una experiencia de juego impresionante como pocas en la presente generación. Todas las excelencias del primer Bioshock provocaron que me uniera a la legión de fans ansiosos de que llegara el 9 de febrero y con él, la segunda entrega de este gran videojuego. Y por fin llegó el gran día. Ha llegado el momento de ponerse la escafandra de Big Daddy. Ha llegado la hora de buscar a las little sisters. Ha llegado la hora de armarse con plásmidos y armas diversas para despachar carretadas de psicóticos splicers. En definitiva, ha llegado la hora de volver a Rapture.

 

Si empezamos hablando de los gráficos, Bioshock 2 cumple con creces en este aspecto. Rapture sigue siendo una ciudad recreada perfectamente, con un altísimo nivel gráfico y un nivel de detalle casi obsesivo. En el papel del llamado sujeto delta, recorreremos nuevas localizaciones que no vimos en la primera entrega y la experiencia sigue siendo igual de gratificante. Los efectos de iluminación son soberbios, las texturas son suaves y detalladas, los entornos están muy bien conseguidos… Un placer para la vista. Las comparaciones son odiosas, pero Bioshock 2 iguala y en ocasiones supera el nivel gráfico de su antecesor en algunos aspectos.

Mención especial merece el agua, la otra gran protagonista del juego. Chorrea, salpica, surge a borbotones, inunda secciones, cae formando pequeñas cascadas… La recreación del líquido elemento es soberbia, magistral, excelente y todos los adjetivos que se os ocurran. Uno de los grandes peros del primer Bioshock era que, pese a estar en una ciudad sumergida en decadencia, el agua rara vez constituía una amenaza. Se ha intentado subsanar en esta entrega pero a ratos parece que se han quedado a medio camino. El agua desde luego tiene un mayor protagonismo, sobretodo porque nuestra escafandra de Big Daddy nos permite soportar caminar por el fondo oceánico, pero estas secciones son breves y casi anécdóticas, pues no podemos llevar armas o plásmidos equipados mientras estamos sumergidos, de manera que el nivel de amenaza es nulo. Por otra parte, en ocasiones tenemos que atravesar secciones que se están inundando en las que el líquido elemento hace gala de toda su fuerza inundando enormes secciones rápidamente en forma de ríos y rapidísimas corrientes de agua que nos dificultarán un poco las cosas. En cualquier situación, el agua de Bioshock 2 es excelente, un placer para la vista, incluso cuando nos da por mirar por una ventana y observar el paisaje submarino.

En el campo de los enemigos, la cosa se mantiene aunque a ratos flojea un poco. Nos encontramos con los mismos splicers de la primera entrega aunque hay nuevos invitados, como los splicers brutos, auténticas masas de músculos muy bien animadas que nos harán pasar más de un mal rato. Las little sisters destacan por la excelente animación de sus rostros (de la que carecen los splicers). Los Big Daddies y las infames Big Sisters son totalmente creíbles, con unos movimientos convincentes y, en el caso de la Big Sister, rápidos y letales como pocos. Los efectos de los plásmidos (de los que hablaré más adelante) siguen siendo espectaculares, con rayos, fuego, hielo, insectos y demás lindezas que encantarán al personal.

En definitiva, a nivel gráfico Bioshock 2 es excelente. Tenemos ante nosotros un juego con un altísimo nivel de detalle que es una gozada a nivel visual. Como comentaré en las conclusiones, el gran enemigo de Bioshock en este y otros aspectos es el Bioshock original, pues aunque Rapture sigue siendo una ciudad recreada perfectamente, el impacto de la novedad es imposible de volver a conseguir, lo que le pesa al presente juego.

A nivel sonoro Bioshcok mantiene el tipo perfectamente, con partituras típicamente sesenteras que ya son una marca de identidad de la ciudad submarina. En los enfrentamientos más decisivos escucharemos melodías más movidas que nos darán una sensación de agobio importante. El tema que suena cuando se acerca una Big Sister está destinado a acelerarnos el ritmo cardíaco y lo consigue. Los momentos críticos del juego cuentan con melodías que se adaptan a la situación y en reglas generales Bioshock cumple con solvencia.

El juego cuenta con un excelente doblaje a nuestro idioma. Volveremos a escuchar voces como las de Tenenbaum o Andrew Ryan (éste último en forma de cintas por motivos que los que han jugado a la primera entrega conocerán), pero los nuevos personajes no se quedan atrás. La dobladora de Sophia Lamb le pone muchas ganas, consiguiendo transmitir la frialdad de la nueva dirigente de Rapture y Sinclair, nuestro nuevo asesor durante la aventura, consigue transmitir con su voz ligeramente jocosa revelando su carácter aprovechado y oportunista. Los gemidos y gruñidos de los Big Daddies siguen estando ahí, aunque a ellos se unen los chirridos de las Big Sister que conseguirán poneros los pelos de punta. Los splicers siguen diciendo incoherencias mientras intentan acabar con nosotros y las little sisters siguen hablando del señor Pompas aunque también se quejarán si alguien les hace "mucha pupa". Como en al apartado gráfico, Bioshock 2 tiene como mayor enemigo a la entrega original, que estableció unos precedentes novedosos y espectaculares. Bioshock 2 mantiene la estela a nivel sonoro, lo cual no quiere decir que este apartado no siga siendo excelente.

A nivel jugable encontramos pocas novedades aunque, eso sí, la mayoría son bastante jugosas. La primera sorpresa me la llevé al descubrir que puedes llevar equipados a la vez plásmidos y armas. Así, con la mano izquierda puedes recurrir a los extraños poderes que otorga el adam y con la derecha puedes recurrir al arsenal de que dispone el sujeto delta. En el campo de los plásmidos, pocas novedades encontramos: incineración, electrorayo, congelación… Se mantienen los de la primera entrega, aunque con alguna novedad. Por ejemplo, al subir el nivel de los plásmidos, no solo aumentamos su poder, sino que podemos lanzar versiones recargadas de los mismos o incluso ráfagas continuas. Es una gozada lanzar un interminable chorro de fuego y ver como los splicers se cuecen a fuego lento. También podemos combinar plásmidos en el caso de la trampa ciclón, a la que podemos añadir características de los plásmidos elementales.

Los tónicos vuelven a la carga, aunque en esta ocasión no van divididos en categorías y podemos ir añadiéndolos a saco. Repiten muchos de la primera entrega pero hay alguna novedad de la que no voy a hablar para no fastidiar la sorpresa.

Ser un Big Daddy mola y la falta de agilidad del sujeto delta viene compensada por el arsenal de armas de que dispone. La primera y probablemente la más brutal la obtenemos nada más empezar: la perforadora, un descomunal taladro con el que podemos golpear a nuestros enemigos o hacerlos trizas siempre que el combustible lo permita. Los tónicos nos permitiraán mejorarla dándole habilidades como la de congelar o golpear más fuerte. El resto del arsenal es más típico y cada arma parece tener correspondencia con las de la primera parte. Si la perforadora es una descomunal versión mejoradísima de la llave inglesa del primer Bioshock, esta vez volvemos a contar con una ametralladora, una escopeta, un lanzagranadas… Eso sí, las armas de un Big Daddy son mucho más potentes que las que puede cargar un humano corriente y moliente. Una vez más, podremos mejorarlas si encontramos los terminales que hacen esto posible. Cada arma posee dos mejoras que desbloquean una tercera más poderosa.

No solo de masacrar vive el Big Daddy. Al encarnar a uno de estos engendros, nuestras posibilidades de interacción con las little sisters aumentan. Aparte de salvarlas o cosecharlas, podemos adoptarlas (previa aniquilación del Big Daddy con el que se encuentren, desde luego) y llevarlas a cadáveres específicos para que nos den adam. La cosa no es tan fácil como la pintan, desde luego, y una little sister recolectando adam atrae carretadas de splicers. El sujeto delta es duro, pero se verá superado en número y además tiene que proteger a la pequeña, de manera que siempre será adecuado investigar el entorno un poco y sembrarlo de trampas antes de dejar a la niña sacando adam.

El colofón de la novedad viene dado por las Big Sisters, aberraciones que también se ven atraídas por el adam y que ponen en entredicho el poderío de nuestro Big Daddy. Ágiles, rápidas, letales… toda una pesadilla que tendremos que revivir al enfrentarnos a uno de estos engendros. Como es de suponer, tendremos que darlo todo para derrotar a cada una de ellas, aunque solo sea para sobrevivir y llevarnos una jugosa recompensa en forma de adam.

Poco se le puede achacar a Bioshcok 2 a nivel jugable, excepto lo que se está conviertiendo en la tónica de esta entrada: la comparación con el primer Bioshock. No obstante, en este apartado encontramos novedades que dotan a la segunda entrega de un gran atractivo.

Queda por hablar de la historia, apartado peliagudo donde los haya. A grandes rasgos, puede resumirse de la siguiente manera: En la nochevieja de 1959 vemos a un Big Daddy (nosotros) con su little sister. Un grupo de splicers la atacan y nosotros no dudamos en defenderla. Por desgracia, nos arrojan un plásmido de control de nos deja quietos, tras lo cual aparece Sophia Lamb, la antagonista del juego, que nos obliga a suicidarnos ante los horrorizados ojos de nuestra little sister, de nombre Eleanor.

Diez años después despertamos aturdidos en la decadente Rapture. Tenebaum, que se ha visto obligada a volver a Rapture para salvar a la nueva generación de little sister, nos asiste como puede y así empieza esta nueva aventura, encarnando al llamado sujeto delta cuyo objetivo es encontrar a Eleanor. Enfundados en la escafandra de un Big Daddy, recorreremos de nuevo Rapture buscando a la ya adulta Eleanor. Como ya he dicho, Sophia Lamb es la nueva antagonista, una mujer que cree en el poder del colectivismo en contraposición al individualismo del que Andrew Ryan hacía apología. Lamb es un rival a tener en cuenta, pues mientras que Ryan era un mamonazo obsesionado con erradicar Rapture de parásitos, Lamb es una hija de puta de proporciones bíblicas que considera que cualquiera de las partes puede ser eliminada en pos del bien común. Eleanor es un instrumento imprescinidible en su plan (ya averiguaréis por qué) y no dudará en atacarnos con todo lo que tiene para impedirnos cumplir nuestra misión.

Contaremos con otros personajes no tan puñeteros, desde luego. Aparte del breve cameo de Tenenbaum al principio del juego, nuestro mayor compañero será Sinclair, un oportunista que piensa hacerse de oro llevando la tecnología de Rapture a la superficie, lo que nos hace pensar que en cualquier momento del juego nos va a dejar tirados.

El primer Bioshock dejaba la historia bastante cerrada, de manera que el esfuerzo para crear un buen guión en esta segunda entrega ha sido importante, pero no alcanza las cotas de originalidad y sorpresa del primero. Mediante conversaciones con los personajes y las ya famosas cintas repartidas por la ciudad sumergida, conseguiremos conectar las piezas que explican los acontecimientos que nos rodean. Se ha intentado justificar la incomprensible ausencia de Lamb en el primer Bioshock (si era la rival política de Ryan ¿dónde se escondía?), así como conectarla con el antagonismo entre Ryan Y Fontaine (ambos presentes en forma de grabaciones, desde luego), lo que no acaba de cuajar del todo, aunque se agradece el esfuerzo. En líneas generales, el guión no alcanza al de la primera entrega, que era excelente, pero el intento es muy bueno. No quiero colar spoilers, de manera que juzgadlo vosotros mismos a través del juego.

En conclusión, Bioshock 2 es un gran juego. Un juegazo que, por desgracia, siempre estará a la sombra de su soberbia primera entrega. Bioshock 2 es mejor o peor en algunos aspectos respecto al original. Sige su estela, de manera que podría decirse que es más de lo mismo aunque con sufientes novedades para ser atractivo. Como fanático de la primera entrega, he quedado muy satisfecho con este juego, aunque le falta algo: la chispa de la novedad que aportaba el Bioshock original. De todas maneras, como ya he dicho, Bioshock 2 es un juegazo que a pocos defraudará. Me dejo en el tintero mis impresiones del multijugador que apenas he probado por estar ocupado con la historia principal y que espero plasmar en una futura entrada. En cualquier caso, espero que disfrutéis de este juego y que os haya gustado la entrada. Un saludo.

 

Retroanálisis: Banjo-Kazooie

"Rare antes molaba" es una preocupante coletilla que parece muyasentada en la presente generación, aunque sus raíces empezaron aasentarse la generación pasada. Es una frase que no puedo afirmar ninegar, pues desde que Microsoft se hizo con Rare no he probado ningunode sus juegos. Pero no esto de lo que quería hablar, sino de uno de losjuegos de la época dorada de la compañía británica: Banjo-Kazooie.

Corría el verano de 1998. Mi apreciado Mario 64 había sido rejugadohasta la saciedad y todavía faltaban unos meses para que elespectacular Ocarina of Time irrumpiera en el mercado. Un oso y unpájaro iban a encargarse de rellenar ese vacío y el juego queprotagonizaron pasaría a la historia como uno de los mejores de la 64bits de nintendo.

Al margen de la situación de Rare en la actualidad, la compañíainglesa fue responsable de muchos de los mejores juegos de Nintendo 64.Goldeneye, Perfect Dark, Banjo-Kazooie y su secuela, Conker o DonkeyKong 64 son considerados obras maestras en su género (alguno con másméritos que otros, desde luego). Si con Diddy Kong Racing Rarepretendía superar al incombustible Mario Kart 64, Banjo-Kazooie teníaunas pretensiones mucho más ambiciosas: intentar hacerle sombra alomnipotente Mario 64. Aunque argumentos no le faltaban, el juego deloso y el pájaro nunca será tan recordado como el del fontanero, que consu carisma y su capacidad para demostrar como se hacía un buen juego deplataformas en 3D, siempre será considerado uno de los mejores de lahistoria.

Pero dejemos de hablar de Banjo-Kazooie comparándolo con otrosgrandes de la época y centrémonos en sus virtudes reales ¿Qué nosencontramos cuando lo jugamos? Un juego de plataformas en 3D con unosgráficos impresionantes para la época, con mundos grandes, una bandasonora excelente, una jugabilidad envidiable y en conjunto uno de losmejores juegos de Nintendo 64, cuya maestría sólo queda empañada poruna cámara bastante puñetera. Pero vayamos poco a poco por cada uno deestos apartados.

Empecemos por la historia, que parece sacada de un libro de cuentos cualquiera. La bruja Gruntilda, bruja fea y malosa donde las haya, vive en su castillo preguntándole a su caldero quien es la más bella del lugar. El pobre caldero, aunque al principio le da la razón, al final acaba confesando que hay alguien más bella que la bruja (cosa que tampoco es muy difícil de conseguir, claro). La elegida es Tooty, la hermana de Banjo, una pequeña osita melosa. Llena de ira, la bruja Gruntilda sale de su guarida montada en su escoba con la intención de secuestrar a Tooty y robarle su belleza. El secuestro tiene éxito ya que Banjo, nuestro héroe estaba muy ocupado… durmiendo. Y ya la tenemos liada.

El juego sigue una estructura muy similar a Mario 64: Banjo y Kazooie se adentrarán en la guarida de la bruja y tendrán que ir superando los distintos mundos (de los que hablaré más abajo) para seguir avanzando hasta llegar a la torre superior, donde Gruntilda se prepara para arrebatarle su belleza a Tooty. Para avanzar, el jugador tendrá que recolectar los objetos que se encuentran en los escenarios, principalmente piezas de puzzle (llamadas jiggy) que abren mundos nuevos y notas musicales, que abren distintas puertas en la guarida de la bruja.

Ya desde el comiezo en Spiral Mountain, el juego ofrece un nivel gráfico de escándalo (para la época, se entiende). Desde el modelado de los personajes hasta los escenarios en sí, sorprende el nivel de detalle del juego y toda la aventura del oso y el pájaro es un placer para la vista. Los distintos mundos que hay en la guarida de Gruntilda nos permitirán visitar lugares tan variados como una playa, una alcantarillas, un desierto e incluso un espectacular buque abandonado. Todos los escenarios están perfectamente recreados y puede decirse que en el apartado gráfico al menos, Banjo-Kazooie sale ganando respecto al juego del fontanero.

Si los gráficos son buenos, la música no se podía quedar atrás. Partituras alegres y variadas según el escenario que visitemos, que cuentan con la peculiaridad de verse alteradas según la parte del escenario en la que nos encontremos: por ejemplo, si en cualquier escenario nos sumergimos bajo el agua, aunque la melodía se mantiene, la instrumentación cambia para adaptarse al entorno acuático. Los efectos sonoros tampoco se quedan atrás, desde luego, y destacan las curiosas "voces" de los personajes, que consisten en gruñidos que se escuchan en los diálogos. No hay voces como tales, desde luego, y el juego está totalmente en inglés, algo que hoy en día es inadmisible pero se toleraba con creces hace doce años.

Banjo empieza su aventura en su casa en Spiral Mountain. No tarda enconocer a Bottles el topo, testigo del secuestro de Tooty, que seofrece a ayudarle enseñándole nuevos movimientos, porque al principiode la aventura el dúo oso-pájaro puede saltar y poco más. Aunque selleva bien con Banjo, el topo choca fuertemente con la otra mitad deldúo protagonista, Kazooie, un pájaro que Banjo lleva en su mochila yque es también responsable de muchos de los movimientos del dúo.

A pesar de sus desaveniencias, Bottles será una ayuda importante alo largo de toda la aventura, ya que Banjo y Kazooie necesitarándominar todos los movimientos que el topo les enseñe para superar losdesafíos que se les vienen encima.El dúo cuenta con un buen plantel de movimientos, con los típicos saltos, golpes ofensivos y demás típicos de un palataformas. Kazooie la da agilidad al asunto ayudando a planear a Banjo, volando o incluso cargando con el oso a cuestas, lo que hace aumentar la velocidad de la parela y les permite subir por cuestas empinadas.

Al margen del dúo protagonista, hay un buen plantel de personajes en el juego. Algunos les ayudan, otros dificultan su labor. En el primer grupo, aparte del ya mencionado Bottles, tenemos a Mumbo Jumbo, un chamá que se autodefine como "el mejor del juego" que tendrá la capacidad de convertir a Banjo y Kazooie en otros animales como una termita, un cocodrilo o una abeja (previo pago de las calaveras mumbo, esparcidas por el escenario y que el jugador tendrá que encontrar), lo que le da variedad al juego.

Todo este buen apartado jugable queda empañado por una cámara bastante puñetera que nos hará más de una mala pasada. Sorprende que después de la soberbia cámara de Mario 64, los chicos de Rare no fueran capaces de seguir la estela del juego del fontanero. La cámara de B-K a veces se atasca en las esquinas, nos hace perder de vista al personaje, opta por perspectivas incómodas… No es lo peor del mundo y podemos corregirla en muchas ocasiones, pero es algo molesto, aunque disculpable, ya que hablamos de uno de los primeros plataformas 3D de la época.

 

Para rescatar a Tooty, Banjo y Kazooie tendrán que ataravesar 9 mundos buscando piezas de puzzle, notas musicales, calaveras mumbo y demás objetos a la vez que derrotan enemigos, esquivan peligros y atraviesan zonas típicamente plataformeras como corresponde a un juego del género. Paso a continuación a hacer una pequeña descripción de cada uno de los mundos. Aviso de que hay spoilers, por si alguien todavía no ha probado el juego, que esté avisado.

SPIRAL MOUNTAIN 

Típica zona de introducción del juego.  Aquí está la casa de Banjo y Bottles nos enseñará los primeros movimientos del juego. Zona simplona y sin dificultades, con enemigos inofensivos para que practiquemos sin problemas antes de adentrarnos en la guarida de la bruja.

GRUNTILDA’S LAIR (la guarida de Gruntilda)

Aunque no es un mundo propiamente dicho, la verdad es que se trata del escenario más grande del juego: un entramado de cuevas que nos permitirá acceder a los distintos mundos, ya que aquí encontraremos tanto las entradas a los mundos como los cuadros donde debemos poner las piezas de puzzle para acceder a ellos. Es un mundo grande y oscuro donde encontraremos enemigos y diversas zonas que se adecuan al mundo al cual permiten acceder. También dispondremos de calderos para teletransportanos pues, como ya he dicho,la guarida es muy grande.

MUMBO’S MOUNTAIN

El primer mundo serio y, al ser el primero, tampoco es muy difícil. Una gran ladera con pocos enemigos fáciles de derrotar donde aprenderemos más movimientos básicos y nos toparemos casi sin querer con las piezas de puzzle. Conoceremos a Mumbo Jumbo que nos transformará en termita. Poco más que añadir de este mundo, que sirve como toma de contacto para lo que nos espera.

TREASURE TROVE COVE

Empieza lo bueno en esta fase, una isla rodeada de agua con una música de fondo muy animada. Tendremos que recorrer la playa buscando piezas de puzzle teniendo cuidado con meternos en el agua, pues a la mínima aparecerá un tiburón con malas intenciones. Aprenderemos a volar, nos tocará meternos dentro de cofres caníbales, tocará derrotar a un enorme cangrejo ermitaño, conoceremos a un pobre pirata hipopótamo cuyo barco ha encallado… Un segundo mundo memorable.

CLANKER’S CAVERN

Nivel espectacular a nivel gráfico donde los haya. Nos adentraremos en una alcantarilla donde las texturas del metal, el óxido y demás me siguen impresionando hoy en día. Clanker es un descomunal pez metálico que está sumergido en mitad de la alcantarilla al que tendremos que ayudar si queremos acceder a todas las piezas de puzzle. Nivel acuático donde la falta de oxígeno nos hará pasar malos ratos y uno de los mejores del juego (al menos en mi opinión).

BUBBLEGLOOP SWAMP

Toca adentrarnos ahora en un lúgubre pantano repleto de zonas llenas de agua infestada de pirañas. Nivel oscuro y puñetero donde los haya, pues las secciones de pirañas son muy molestas a menos que te pngas las botas altas de Kazooie, que solo duran un tiempo limitado y además ralentizan al pájaro. Tendremos un cameo de Tiptup, personaje de Diddy Kong Racing, recorreremos un laberinto infestado de agua con pirañas, recorreremos sendas estrechas y Mumbo nos convertirá en un cocodrilo inmune a las pirañas pero que tendrán que enfrentarse a un desafío a manos de otro cocodrilo bastante vil.

FREEZEEZY PEAK

Tras dos mundos tan oscuros, sorprende la luminosidad de este pico nevado. Típica fase nevada, con temática navideña, un árbol de navidad y regalos incluidos. Aparecen peligros nuevos como el agua congelada o los muñecos de nieve, enemigos puñeteros que nos tiran bolas de nieve con envidiable puntería. Domina el lugar un gigantesco muñeco de nieve por cuya bufanda podremos ascender. Kazooie será imprescindible para superar las zonas de hielo resbaladizas a más no poder y Mumbo también nos echará una mano transformándonos en morsa para que resistamos las bajas temperaturas y nos podamos colar en alguna cueva ajena.

GOBI’S VALLEY

El nombre, parodia de una famoso desierto, lo dice todo. Fase desértica, con arenas movedizas, pirámides, momias e incluso una momia con un resfriado. Lo pasaremos mal en esta fase con laberintos, saltos exigentes, arenas movedizas tocapelotas y una cámara que da lo peor de si en el interior de las pirámides. Bottles nos enseñará el último movimiento del juego y tendremos que volar por el escenario donde las vistas son magníficas.

MAD MONSTER MANSION

Mi nivel favorito, quizá por su temática de película de miedo y monstruos. Una casa encantada domina el lugar, aunque este mundo también dispone de un jardín laberíntico, una enorme tabla de ouija, una iglesia con un descomunal órgano tocado por una mano fantasmal, esqueletos, fantasmas, lápidas que nos persiguen e incluso un retrete que habla (¿lo qué?). Aunque no es un mundo muy difícil, las piezas de puzzle están bien escondidas. Aunque es un mundo oscuro y tenebroso, es una gozada recorrerlo, con efectos increíbles como la niebla y el reflejo de las vidrieras en el suelo. Para rematar el pastel, Mumbo nos convertirá en calabaza para que podamos colarnos por agujeros pequeños, tuberías e incluso por un retrete…

RUSTY BUCKET BAY

A mi modo de ver, el nivel más espectacular a nivel gráfico de todo el juego. Banjo y Kazooie llegan a un puerto en el que hay un descomunal buque mercante abandonado anclado. La recreación de las rejillas, cubiertas, escalerillas, repisas y demás elementos metálicos es para quitarse el sombrero. La película oleosa que cubre el agua también produce un efecto increíble y la sala de máquinas del barco, con hélices gigantes y plataformas girando aquí y allá constituyen uno de los pasajes más difíciles del juego. Gran nivel, difícil, bonito e inolvidable como pocos.

CLICK CLOCK WOOD

Suele decirse que lo mejor se guarda para el final y en Banjo-Kazooie esto es cierto. En el último mundo los de Rare echaron el resto y, en un arranque de originalidad, nos tocará visitar el mismo escenario en cada una de las cuatro estaciones. Aunque el escenario se mantiene (un descomunal árbol que tendremos que escalar), los cambios de estación provocan que los cambios sean notables: en primavera llovizna y las flores aún no se han abierto, en verano el río está seco y podemos inspeccionar el lecho, en otoño hay montones de hojas caídas por doquier, en invierno la nieve y el hielo se adueñan del paisaje… Una fase complicada, pues lo que hagamos en una estación repercutirá en las posteriores y tendremos que actuar con cabeza para conseguir todas las piezas de puzzle en esta fase final

EL FINAL DEL JUEGO (spoilers muyyy gordos)

Es tentador hablar del final del juego y no me podido resistir a comentar los pasajes finales de Banjo-Kazooie. Tras completar todos los mundos, Gruntilda nos espera, no para combatir, sino para obligarnos ajugar a un descomunal juego de mesa compuesto de un enorme tablero compuesto por casillas, cada una de las cuales nos obliga a afrontar una prueba, ya sea respondiendo a una pregunta sobre el juego, identificar a un lugar o personaje, superar alguna prueba en un tiempo determinado… Un final original aunque algo soso, lo que se solventa con el espectacular combate final contra Gruntilda, en la cima de la torre, con rayos y truenos de fondo, lo que hará las delicias de todos los amantes de los finales épicos.

CONCLUSIONES

El "culpable" de que haya escrito esta entrada es ni más ni menos que Bioshock 2. Como me faltaban uñas para morderme esperando la salida del juego que nos llevará de vuelta a Rapture, me dio por pensar en juegos en los que el agua fuera la protagonista, dada la omnipresencia del líquido elemento en la ciudad sumergida. Curiosamente, me dio por acordarme de lo mucho que me gustó la recreación del líquido elemento en Banjo-Kazooie, uno de mis preferidos de la época de los 32-64 bits y me dio por pensar "¿Cómo habrá envejecido?" Ni corto ni perezoso reconecté mi vieja Nintendo 64 y quedé gratamente sorprendido por lo que me seguía sorprendiendo y divertiendo el juego del dúo oso-pájaro (y también de lo incómodo que me resultaba el josystick de N64).

Banjo-Kazooie es uno de los mejores plataformas en 3D que he jugado en toda mi vida y, a pesar de haber pasado 12 años desde su lanzamiento, se sigue conservando en perfecta forma. Un gran juego que sorprendió en su época y que todavía es capaz de divertir a día de hoy. Si sois capaces de mirarlo con buenos ojos, no os defraudará. Espero hacer en breve una entrada hablando de la descomunal secuela de este juego. Un saludo.

Edito: releyendo la entrada, me he dado cuenta de la omisión de un detalle importante pero consciente: Kazooie es hembra, de manera que espero que me perdonéis por llamarla "pájaro" durante toda la entrada, aunque con lo borde que es, quizá lo de pájara tampoco fuese poco acertado. Disculpad la licencia que me he tomado y espero que os haya gustado la entrada.