Retroanálisis: Banjo Tooie

Corría el año 2001. Nintendo 64 estaba herida de muerte. A pesar de poseer en su catálogo algunos de los mejores videojuegos de la historia (lista encabezada por el espectacular Ocarina of Time), la 64 bits de nintendo sería recordada como la primera derrota de la Gran N frente a Sony (a pesar de que con los años, la situación se haya invertido). En este contexto, Nintendo 64 estaba dispuesta a morir matando y algunos de los mejores juegos de su catálogo aparecieron en esta última hornada final. A mediados de abril de 2001, aparecía en el mercado español, con un notable retraso frente a al resto del mundo y al abusivo precio de 13000 pesetas (unos 78 euros) la esperada secuela de Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie. La segunda parte del juego del oso y el pájaro se enfrentaba a la titánica tarea de intentar superar la sobresaliente entrega original a la vez que intentaría ser recordado en una consola que, ya se ha dicho, entraba en la recta final de su vida. Nueve años han pasado desde su lanzamiento en nuestro país. Veamos lo que ofrecía uno de los mejores juegos producidos por los chicos de Rare.

La secuela de Banjo-Kazooie estaba cantada, no por el éxito del juego original, sino porque además al final del mismo se nos revelaban ciertos objetos inaccesibles que, se supone, se utilizarían en el presente juego (los famosos huevos con interrogantes y la puñetera llave de hielo). Aunque al final la conectividad entre ambos juegos se quedó en mera anécdota (pues en la entrega original dichos objetos no servían para nada y en la secuela que nos ocupa se encontraban sin necesidad de recurrir al original), muchos esperábamos la secuela de las aventuras de Banjo y la pajarraca bocazas Kazooie como agua de mayo.

A nivel argumental, la cosa no podía empezar mejor: dos años después de haber sido derrotada, la bruja Gruntilda sigue sepultada bajo una roca en la montaña espiral mientras su secuaz Klungo hace ímprovos aunque inútiles esfuerzos por liberarla. El juego empieza una noche tormentosa, con Klungo dedicado a intentar empujar la roca y Banjo, Kazooie, Bottles y Mumbo Jumbo echando una partidita de cartas en casa de Banjo. La partida pinta mal para el oso y el pájaro, de manera que la tramposa Kazooie no duda en gritar que Gruntilda ha vuelto, lo que provoca el pánico que es aprovechado por el ave para robar las ganancias de los jugadores desprevenidos. La cosa se queda en anécdota y la partida continua.

Por desgracia, los acontecimientos en la montaña espiral no pintan bien para Banjo y Kazooie. Una descomunal taladradora invade el pacífico lugar destrozando todo a su paso. De ella surgen Mingella y Blobbleda, las malvadas hermanas de Gruntilda, que merced a un hechizo destrozan la roca que mantenía presa a su hermana. Mumbo Jumbo, preocupado por los ruidos del exterior, abandona la partida para investigar(lo que Kazooie aprovecha para robarle más fichas). El chamán llega a tiempo de ver salir del agujero a una esquelética Gruntilda, que tiene ganas de venganza contra Banjo y Kazooie. Mumbo vuelve corriendo para avisar a sus amigos, pero es descubierto por Gruntilda que empieza a perseguirle. Mumbo llega a tiempo de avisar a sus compañeros, que abandonan la casa para evitar un brutal hechizo de la bruja huesuda. Por desgracia, Bottles piensa que se trata de otra broma y permanece en la casa…la cual Gruntilda destroza sin miramientos.

Satisfecha, la bruja abandona la montaña espiral a bordo de la taladradora con sus hermanas, dejando a Klungo la labor de detener a Banjo y Kazooie. Cuando despunta el día, éstos descubren el cadáver del carbonizado Bottles y se disponen a enfrentarse de nuevo a la malvada bruja.

Tras este inicio, bastante más serio que el original, empieza una aventura de proporciones titánicas. Ya desde el principio, observamos una notable mejora en el apartado gráfico, pues aunque se sigue la estela del original, el nivel de detalle es aún mayor y más espectacular si cabe. El modelado de Banjo ha sufrido ciertas mejoras respecto a BK: ahora su mochila se bambolea, el acabado del personaje es mejor y más definido y su sombra, en ves de ser un círculo, imita a la perfección la silueta del oso. 

No solo el personaje se ve mejor, el entorno ha sufrido muchas mejorías. Ya en la montaña espiral, seremos testigos del lavado de cara que ha sufrido el lugar, pues aunque se mantiene su estructura, todo se ve más pulido, con más detalle y mejor. El paseo por este paraje conocido es solo el preludio a los escenarios que nos esperan. y es que Banjo-Tooie se caracteriza por sus gigantescos y enormes escenarios, mucho mayores que los del original. Los entornos a visitar han cambiado respecto a la primera entrega y esta vez visitaremos lugares tales como una mina, un parque de atracciones, una descomunal laguna, una fábrica abandonada… Si en la primera entrega ya quedamos deslumbrados con el trabajo de Rare, esta segunda parte es superior en casi todos los aspectos en lo que a nivel gráfico se refiere: texturas detalladísimas, efectos de luz para quitarse el sombrero, el agua sigue siendo tan agradable a la vista como en el original… Los jefes finales también se benefician de este aspecto y algunos lucen realmente bien, como el monstruo de Carbón o los dragones de los Picos Fuegohelados.

Como no es oro todo lo que reluce, el apartado gráfico tiene sus fallos. Es tal el nivel de detalle y grandiosidad que se pretende alcanzar (sin Expansion Pak, además), que es inevitable que en ocasiones seamos testigos de ciertos parpadeos en la imagen. Así mismo, al girar la cámara en espacios abiertos, la tasa de frames se resiente, ralentizando ligeramente la acción lo que le quita puntos al apartado final. A pesar de esto, el apartado gráfico es sin duda impresionante y, a día de hoy, sigue sorprendiendo.

Si los gráficos son buenos, la música, como es de esperar de los chicos de Rare, no se queda atrás. Apenas se repiten melodías respecto al original y las nuevas partituras son sobresalientes. El tema de la isla de las brujas es casi tan bueno como el de la guarida de Gruntilda de Banjo-Kazooie ,pero no es el único: la melodías del templo maya (con gritos similares a los de Mumbo Jumbo), la laguna de Alegre Roger o el Brujemundo son fantásticos, se adaptan perfectamente al mundo que representan y será complicado que no los tarareemos. No todos los mundos tienen melodías de infarto, pero el nivel general es muy bueno. Rare repite la jugada del original variando la instrumentación según la zona del mundo en la que estemos pero manteniendo la melodía para dotar de variedad a este ya de por sí solo sobresaliente apartado.

Los efectos de sonido si que resultan más familiares respecto al original, y es que muchos repiten, aunque no por ello dejan de ser buenos. Otro tanto ocurre con las voces: se mantienen los "gruñidos" de los personajes para proyectar la ilusión de que hablan. Como es lógico, repiten los sonidos de los personajes de la primera parte, aunque hay un buen puñado de personajes nuevos con sus correspondientes nuevas "voces"

A nivel jugable, se mantiene la estela del original pero encontramos jugosas novedades. El juego se desarrolla de la misma forma: un mundo central desde el que accedemos al resto de mundos donde tendremos que recolectar piezas de puzzle (jiggies), notas musicales y demás parafernalia para abrirnos paso a nuevos mundos y acabar llegando al torreón donde se esconden la esquelética Gruntilda y sus hermanas.A diferencia de otros juegos, Banjo y Kazooie no experimentan un ataque de amnesia repentino y olvidarán todas las habilidades aprendidas en la primera parte. De hecho, la montaña espiral será un buen lugar de entrenamiento para aprender a usar las habilidades aprendidas en Banjo-Kazooie. A pesar de los 20 movimientos de que disponemos, estos serán del todo insuficientes para afrontar esta nueva aventura. Por suerte, Jamjars, hermano del recientemente fallecido Bottles, toma el relevo a la hora de enseñarles nuevos movimientos al dúo oso-pájaro en este juego de plataformas.

Entre el nuevo plantel de movimientos, destaca el desdoblamiento, habilidad que permite a Banjo y Kazooie separarse. Yendo cada uno por su lado, el oso y el pájaro podrán aprender nuevos movimientos. Con la mochila vacía, Banjo podrá emplearla para recoger objetos, recuperar energía o atravesar sitios peligrosos usandola como saco. Desde luego, sin el apoyo de Kazooie, el oso pierde velocidad y fuerza ofensiva, lo que queda compensado por el uso de la mochila. Kazooie, por su parte, sin tener que cargar con Banjo, es mucho más rápida y podrá incubar huevos, planear o saltar muchos más alto. Sin Banjo, Kazooie es muy débil, de manera que tendrá que andarse con ojo en sus incursiones en solitario.

Al plantel de movimientos nuevos se añaden nuevos tipos de huevo, de manera que ya no nos limitaremos a los azules de la primera entrega, sino que dispondremos de huevos de fuego, de hielo, explosivos o los curiosos Robo-Kazooie, pequeños robots explosivos con la imagen del pájaro que podremos manejar de manera independiente y hacer estallar donde los creamos necesario. También destaca el movimiendo arma alada, con el que Banjo cogerá a Kazooie como si de una metralleta se tratara y pasará a primera persona, convirtiendo el juego en una curiosa paradia de Doom, Quake o similares (a huevazo limpio, desde luego).

Todo este nuevo plantel de movimientos serán necesarios para que Banjo y Kazooie afronten su nueva aventura con garantías. Banjo-Tooie es largo y difícil, mucho más difícil que el original y bastante más que los plataformas de la época. Los descomunales mundos que tendremos que recorrer son tan enormes que será fácil que nos perdamos. La presencia de zonas de teletransporte nos facilita la tarea, porque, ya esta dicho, los mundos son colosales. Tendremos que afinar nuestras dotes de exploración al máximo porque los jiggies están más escondidos que nunca. Otro tanto pasa con los Jinjos u otros objetos importantes. Las notas musicales y los huevos aparecen ahora en paquetes de varias unidades para que no nos desesperemos.

En muchas ocasiones, Banjo-Tooie te supera, tanto por su tamaño como por las situaciones que ofrece. Muchas veces nos tocará abandonar los mundos con apenas la mitad de items recolectados, ya sea porque nos faltan movimientos por aprender como porque no sepamos donde buscar. Además, el "divorcio" de Banjo y Kazooie, la posibilidad de manejar a Mumbo Jumbo o las nuevas transformaciones de que nos dota Wumba, la nueva chamán del juego, nos obligarán a recorrernos los escenarios una y otra vez para llegar al punto necesario con el personaje o transformación necesaria. Este aspecto lastra la experiencia de juego (de la misma manera que los cinco monos de Donkey Kong 64) y la hace a veces muy pesada, ya que nada fastidia más que llegar a un sitio con un personaje y que te haga falta otro.

A mi modo de ver, Banjo-Tooie es mucho menos rejugable que su primera entrega. Es más largo, más bonito y, sobretodo, más difícil, pero es este último apartado el que provoca que con una vez tengas más que suficiente. Por suerte, el juego dispone de un multijugador que si no sobresaliente, es al menos decente, lo que sirve para prolongar la vida del mismo.

Que nadie se lleve a engaño, Banjo-Tooie era, es y será un juegazo, muy notable y que se consigue diferenciar de la entrega original merced a unos mundos nuevos, nuevas habilidades, nuevos objetos y demás que le distinguen respecto a Banjo-Kazooie. Se agradece que en esta ocasión se tradujeran los diálogos, porque el sentido del humor es notable. Kazooie es aún más borde que en la primera entrega y en esta ocasión no nos perderemos ninguno de sus corrosivos comentarios.

Paso a continuación a hablar de los distintos mundos que componen el juego. Esta vez solo hay 8, uno menos que en el anterior juego, pero esto queda suplido con creces gracias al descomunal tamaño de los mismos. 

MONTAÑA ESPIRAL

No es un mundo, ni siquiera es parte de uno, pero aquí empiezan las aventuras de Banjo y Kazooie, como en el juego original. El lugar ha sido destrozado por los esbirros de Gruntilda, Mingella y Blobbleda, pero nos será muy familiar. Podremos llegar a la guarida de Gruntilda, donde el pobre Cheato, el libro mágico, nos suplicará que le ayudemos a recuperar sus páginas (que están escondidísimas por todo el juego), aunque no podremos acceder a los mundos del juego anterior. Todo esto es un preludio al nuevo mundo central, la Isla de las Brujas.

ISLA DE LAS BRUJAS

El nuevo mundo central, descomunal y con muchas zonas que interconectan sus distintas secciones. Al principio encontramos la aldea Jinjo (vacía, claro) donde mandaremos a los Jinjos que rescatemos y el templo del rey Jingaling, el rey de los Jinjos, que nos ayudará antes de que Gruntilda y compañía lo conviertan en zombi. Este mundo es, muy probablemente, el más grande de todo el juego y dispone de los accesos a los distintos mundos. Para abrir los mundos, deberemos ir al templo de Jiggywiggy y montar el puzzle necesario para acceder a uno u otro mundo.

TEMPLO MAYA

Primer mundo como tal y quien pensara que fuera a ser fácil, estará equivocado. Estamos en una especie de valle dominado por una gran pirámide maya donde nos espera el jefe de este lugar, el malvado Apuntzan. Aprenderemos los primeros movimientos nuevos gracias a Jamjars (previo pago de notas musicales), manejaremos una descomunal gólem dorado gracias a los poderes de Mumbo (al que controlaremos por primera vez) y Wumba nos convertirá en piedro, una especie de roca que puede participar en partidos de fútbol (así, como suena). Este primer mundo nos dará una idea de los derroteros del tamaño y la dificultad que presenta el juego.

MINA DEL BARRANCO BRILLANTE

Una mina oscura con una alegre música de fondo. Podremos hacer una carrera de vagonetas contra un canario, Mumbo hará levitar rocas, Wumba nos convertirá en detonador para que estallemos barriles de dinamita y, lo más importante, conoceremos a Chuffy el tren, medio de transporte imprescindible para viajar entre mundos y transportar cosas entre los mismos.

BRUJEMUNDO

Parque de atracciones abandonado por su falta de medidas de seguridad. Este mundo no es tan grande como los anteriores, pero lo compensa introduciendo el movimiento de desdoblamiento, que nos obligará a recorrerlo una y otra vez a ratos con Banjo, a ratos con Kazooie y a ratos con los dos juntos. La música de fondo es perfecta, típica de feria pero con un carácter melancólico y deprimente que se ajusta al lugar. Tendremos que derrotar a un descomunal muñeco hinchable gigante mientras volamos (combate espectacular), Wumba nos convertirá en furgón blindado para que podamos pagar las atracciones y veremos a viejos conocidos, como a Konga el gorila guardando la carpa principal, los hijos de Boggy el oso polar o el quejica camello Gobi que ha sido apresado en su viaje al mundo de lava.

LAGINA DE ALEGRE ROGER

De buenas a primeras, parece un pueblecito con dos casas y poco mas, pero no tardaremos en descubrir que hay una profundísima zona acuática con varias secciones que, más que una laguna, parece una fosa abisal. Mumbo se encargará de oxigenar el agua para que podamos bucear sin límite de tiempo, cosa que es de agradecer porque de otra manera este mundo sería imposible. Las distintas secciones de la zona sumergida harán que nos perdamos, Blobber y Tiptup, de BK, volverán con nuevos problemas para que se los resolvamos, nos las veremos con un pez descomunal con muy malas pulgas y Wumba nos convertirá en submarino para que lleguemos a las zonas más profundas donde la presión es muy elevada para Banjo y Kazooie.

TERRYDACTILANDIA

Nivel enorme, descomunal, gigantesco y titánico, de tal forma que la primera vez que jugué me pasé tres horas dando vueltas sin encontrar un mísero jiggy. Se sitúa alrededor de una descomunal montaña en un paraje poblado de dinosaurios. Dos tribus enfrentadas nos pondrán las cosas difíciles, una tribu de trogloditas blindados nos obligarán a aguzar el ingenio para derrotarlos, una familia de dinosaurios enfermos nos pedirá ayuda (y nos costará prestársela) y para rematar nos enfrentaremos a Terry, un descomunal pterodáctilo que habita en un nido en la cima.  En este mundo dispodremos de la transformación más espectacular de todas: el tiranosaurio, que en su versión pequeña da risa, pero en adulto acojonará a más de uno.

INDUSTRIAS GRUNTY

Una fábrica con varios pisos tan grande como el resto de niveles del juego. Máquinas puñeteras, conejos con el uniforme sucio, un soplete con malas pulgas, aparatos sin pilas y el retorno de Loggo, el retrete de Mad Monster Mansion, completan el cuadro de esta fase. Mumbo tendrá la habilidad de devolver energía a ciertas máquinas y Wumba nos convertirá en lavadora, transformación fallida del primer juego pero que en esta ocasión será muy útil, ya que nos permitirá tomar los ascensores de servicio, lavar la ropa a los trabjadores y…disparar calzoncillos.

PICOS FUEGOHELADOS

Ironías de la vida, esta fase tiene una zona congelada y otra que parece un volcán unidas entre sí. La parte de lava es difícil, con muchas zonas en las que carte y morir chamuscado. También hay zonas con agua hirviendo que nos dañarán y manos de magma muy puñeteras. Gobi nos "ayudará" enfriando la caldera de Chuffy y llegaremos a otro estadio de fútbol de piedros. La parte helada recuerda a Frezzey Peak de Banjo-Kazooie, con Boggy y su familia incluidos, aunque esta vez hay cuevas heladas, hombres de las nieves, aliens, la posibilidad de convertirnos en bola de nieve e incluso un congelado Sabreman. En ambas secciones tendremos que enfrentarnos a unos dragones muy enfadados…porque no les han traído la pizza que han pedido.

NUBE CUCOLANDIA

La fase final no podía ser fácil, ni siquiera parecerlo. Transcurre en una montaña flotante con muchas plataformas suspendidas en el vacío, lo que hace que la probalidad de caer y morir sea muy elevada. Accederemos a las últimas piezas de puzzle del juego con mucha paciencia, ya que el desdoblamiento es una constante en este mundo. Sin Kazooie, Banjo lo tendrá difícil para volar y demás menesteres que le serían muy útiles. Un Mumbo malvado, la posibilidad de convertirse en abeja (único animal que repite de BK) y un cartón de leche que muestra una fotografía de la desaparecida Tooty, la hermana de Banjo, son algunas de las cosas que nos encontraremos en esta última y frustrante fase.

EL FINAL DEL JUEGO

Las altas cotas de originalidad obtenidas en Banjo-Kazooie con aquel juego de tablero se van al traste ya que aquí se repite el mismo esquema, aunque esta vez sea rollo concurso televisivo. Superado esto, nos espera el esperado enfrentamiento con la huesuda Gruntilda y su taladradora gigante, difícil como pocos, aunque el juego ya nos habrá dado rodaje suficiente para este momento.

CONCLUSIONES

Banjo-Tooie es un juegazo como la copa de un pino que nueve años después de su lanzamiento se mantiene fresco como una rosa. A nivel gráfico todavía consigue sorprender siempre que lo miremos con un poco de benevolencia. Su descomunal tamaño y su dificultad sacarán de quicio a más de uno, de manera que hay que tomárselo con calma, pues esta secuela es mucho más exigente que el original. De todas maneras, Banjo y Kazooie se despidieron a lo grande Nintendo 64 con un juego largo, difícil y espectacular como pocos. Una secuela soberbia del Banjo-Kazooie original que gustará a todos los que disfrutaron de la primera parte. Un saludo.

 

Series de nuestra infancia: Campeones (O Captain Tsubasa u Oliver y Benji, cómo prefiráis)

Merced a ese gran invento de nuestros días que es internet, el aficionado medio al manga y al anime tiene acceso sus series favoritas casi a la vez que nuestros amigos japoneses sin tener que esperar. Así mismo, se nos permite releer o volver a visualizar series ya terminadas de tiempos pasados. Rebuscando algún manga para leer, hace poco me dio por releer en un fansub el manda de Oliver y Benji (también llamada Campeones o, en versión original, Captain Tsubasa). Para los que no la conozcan (¿de verdad hay alguien que no la conozca?), la serie, de temática futbolística, nos cuenta la historia de Oliver Aton (Oozora Tsubasa en la versión original), jugador de fútbol japonés desde sus inicios hasta que llega a ser conocido a nivel mundial. No me considero aficionado al deporte rey, pero el manga y el anime siempre me han atraído. Además, como muchos críos a principios de los noventa estaba enganchado al anime que Telecinco retransmitía por las tardes. Tras haber releído la historia original (y haber descubierto partes de la historia que desconocía) me he animado a escribir esta entrada. Espero que os guste. Vamos allá.

La historia original nos contaba las andanzas de Oliver Aton (u Oozora Tsubasa, como se prefiera) desde su llegada a la ciudad japonesa de Nankatsu hasta llegar a las más altas esferas del fútbol. En sus inicios, Oliver (Tsubasa) conoce al primero de una larga lista de rivales, el portero Benji Price (Genzo Wakabayashi) a la vez que se encuentra con el que será su mentor y amigo, Roberto Sedinho (Roberto Hongo en la serie original). Tras resolver sus diferencias con Benji en un partido (donde Oliver conocerá a uno de sus grandes amigos, Tom Baker-Misaki Taro-), se forma un equipo que participará en el campeonato nacional. En este campeonato, aparecen rivales y equipos fuertes a puntapala, destacando el Muppet FC (Meiba en versión original) y su violento capitán Mark Lenders (Hyuga Kojiro).

De esta manera empezaba una de las series más famosas y prolíficas dibujada por Yoichi Takahashi. Aparte de la historia original, existen tres más que han aparecido a lo largo de los años así como tres adaptaciones al anime, aparte de varias OVAs y películas. La historia de Tsubasa y compañía supuso un éxito pocas veces visto e impulsó la práctica del fútbol en Japón. Como buen manga, Captain Tsubasa no está exento de los clichés típicos del género que además harán que sea muy recordada por unos y por otros, como las técnicas imposibles, los pasados traumáticos de los personajes, la completa desaparición de las leyes físicas y un largo etcétera del que hablaré más adelante.

MANGA

El manga cuenta con cuatro grandes sagas que paso a describir a continuación. Hay espoilers, si, pero creo que la mayoría serán conocidos.

-CAPTAIN TSUBASA:

La serie original y cuya adaptación al anime es la que seguíamos muchos a principios de los 90. Nos cuenta los inicios de Oliver (Tsubasa) en el mundo del fútbol. En la primera etapa se nos narraba el campeonato nacional de fútbol juvenil en la que conoceríamos a todos los personajes relevantes de la historia. El equipo de Tsubasa, el Niupi (o New Team, aunque el nombre original es Nankatsu) intentaría abrirse paso hasta la final con sudor y lágrimas. Posteriormente asistimos al mismo torneo tres años después, con los mismos personajes algo más crecidos y las ausencias de Benji (Wakabayashi) y Tom (Misaki). Este torneo será recordado por muchos ya que el bueno de Oliver (Tsubasa) se enfrentaría a sus rivales más fuertes con lesiones en el pie y el hombro que, cosa curiosa, en vez de debilitarle, parecían hacerle más fuerte que nunca. Esta serie finalizaba con una especie de torneo mundial juvenil en el que la selección de Japón se enfrentaba a la poderosa Alemania en un encarnizado partido. La historia terminaba con Oliver (Tsubasa) cumpliendo su sueño de ir a jugar a la Meca del fútbol, Brasil

.-CAPTAIN TSUBASA: WORLD YOUTH

Continúa la historia donde la dejó la saga original y empieza presentándonos a un nuevo personaje, Aoi Shingo (traducido como Terri a nuestro idioma), un joven lleno de ilusiones y esperanzas que viaja a Italia para jugar al fútbol y emular a su héroe, Oliver (Tsubasa). Tras conocer un poco de este nuevo personaje, la historia se traslada a Brasil para ver cómo le va a nuestro héroe principal a la vez que en Japón se están preparando para la World Youth, el mundial de fútbol juvenil. Esta saga no aparece en la adaptación del anime original pero sí en posteriores adaptaciones. Mientras Tsubasa y Aoi entrenan en sus respectivas luchas, se empieza a formar la selección juvenil de Japón de nuevo. Como la cosa no podía ser tan sencilla, el nuevo entrenador decide eliminar del equipo a los jugadores estrella (Lenders- Hyuga- y Baker-Misaki-) entre otros con la excusa de que mejoren, de tal forma que Japón tendrá que afrontar las eliminatorias asiáticas sin sus mejores jugadores, contando con un Oliver lesionado y con la llegada in extremis de Aoi para salvar el día. El equipo japonés tendrá que dar todo de sí para llegar a la ansiada final y medirse contra el poderoso equipo brasileño entrenado por Roberto Sedinho (Hongo).

-CAPTAIN TSUBASA: ROAD TO 2002

A pesar del título, no veremos nada del mundial 2002 en esta saga. Continúa la historia donde la dejó World Youth, con hechos tan sorprendentes como Oliver (Tsubasa) fichando por el Barcelona o Hyuga (Lenders) por el Juventus. Benji (Wakabayashi) sigue jugando en el Hamburgo y Aoi intenta despuntar en la liga italiana. Como siempre, las cosas se complican para nuestros jugadores. Oliver (Tsubasa), a pesar de su gran potencial, es relegado a jugar en el Barcelona B. Su entrenador, un tal Van Saal (¿os suena?), confía que allí se desmarque y aprenda. Lenders, por su parte, es muy criticado en su nuevo equipo por no tener un cuerpo equilibrado, lo que le acaba pasando factura y le obliga a ser sustituido en su primer partido en la serie A italiana. Pero bueno, no hay problema sin solución y nuestros protagonistas dan todo de sí para superar estas dificultades.

Sorprende el hecho de que en esta saga aparecen un montón de jugadores reales con su nombre ligeramente alterado. No soy fanático del fútbol, ya lo he dicho, pero incluso yo pude reconocer a algunos, ya que la liga española cobra especial protagonismo en esta saga. El colofón final de la misma es un encarnizado Barcelona-Madrid, con Tsubasa recién llegado al equipo y un gran rival llamado Natureza jugando en el club merengue. Este último partido es largo y agónico como pocos, contando con casi 50 capítulos del manga de tal forma que da tiempo a que nos cuenten la vida de la mitad de los jugadores y nos regalen jugadas a cámara súper lenta

.-CAPTAIN TSUBASA: GOLDEN 23

Esta saga, siento decirlo, apenas he empezado a leerla, de manera que tampoco tengo muchos datos de la misma. De momento, sigue con las aventuras de Tsubasa jugando en el Barcelona con el siguiente partido de liga contra el Valladolid. En Japón empieza a prepararse el equipo nacional para jugar en los Juegos Olímpicos y sorprende que el entrenador sea Kira Kozo, que para los que no os suene es el borrachín que entrenaba a Mark Lenders (Hyuga Kojiro) en sus inicios en el Meiba. Dicho entrenador ha jurado no beber sake hasta que su equipo no gane los juegos, de manera que parece que la cosa va en serio.

 VALORACIÓN DEL MANGA

Aunque en sus inicios el estilo es tosco y basto (típico de los mangas dibujados a principios de los 80), con el tiempo se estiliza y se vuelve más fluido y agradable a la vista. El ritmo es lento, lentísimo, con transiciones sin apenas movimiento entre viñetas de tal manera que el comentarista tiene tiempo de narrar el partido segundo a segundo (marca de este manga, desde luego). Se agradece no obstante la gran labor de documentación que lleva a cabo el autor, algo que desde luego he notado en la saga Road to 2002, con ciudades como Barcelona o Madrid muy bien recreadas, así como los estadios e indumentarias son muy reconocibles. No me gusta mucho el fútbol, ya lo he dicho, pero de la misma manera que no me gusta mucho el boxeo y los combates de Hajime no Ippo me tienen en tensión, tres cuartos de lo mismo pasa en Captain Tsubasa, con partidos agónicos, larguísimos, jugadas imposibles y jugadores que siguen adelante a pesar de tener todos los huesos rotos.

ANIME

-CAPTAIN TSUBASA:La adaptación original, la buena, la que todos veíamos por las tardes en telecinco y que ha sido reemitida hasta la saciedad. Adaptación del manga original y que supuso la aparición de todos los clichés que han hecho característica a la historia de Oliver y compañía (partidos larguísimos, campos descomunales, tiros que rompían paredes…). La animación es algo tosca, debido al tiempo que tiene la serie, pero raro es que quien fuera niño a principios de los 90 no la haya visto. En su adaptación española, todos los nombres fueron cambiados (he intentado incluir el original y el que conocemos los residentes en España para no hacer confusa la lectura). A pesar de que nos parece una serie larguísima, cuenta con 128 capítulos. Son bastantes, si, pero quedan lejos de monstruos como Dragon Ball o One Piece. Aunque este anime adapta los dos torneos principales del manga (incluido aquel con Oliver con el pie destrozado y el hombro hecho polvo), sorprendentemente obvia el torneo en Alemania, algo que queda redimido por un relleno que se sitúa antes del partido final. Los capítulos finales insinúan la formación del equipo nacional japonés aunque se pierden en un relleno insoportable en el que se recuerdan los mejores momentos de muchos jugadores. A pesar de todo, es un gran anime que será recordado por muchos con cariño.

-CAPTAIN TSUBASA J

Nueva adaptación del manga original realizada a mediados de los noventa. En este anime volvemos a ver el primer torneo juvenil, aunque curiosamente se obvia el segundo al que se hacen algunas referencias parciales. Se nos presenta al personaje de Aoi Shingo que tiene un buen nivel de protagonismo en la segunda parte de la serie. Probablemente este anime pretendía adaptar el segundo manga de Captain Tsubasa, la saga World Youth, pero incomprensiblemente la historia se corta tras el partido contra Tailandia, justo cuando el equipo de Japón está formado y dejando la historia en lo más interesante. Esta adaptación es más corta, apenas 50 capítulos, pero las mejoras respecto a la serie original son notables, empezando por la animación, que experimenta una notable mejoría. Los personajes se mueven de una manera mucho más fluida y la historia tiene un ritmo mucho más ágil, lo que es de agradecer. Los partidos son más rápidos y no duran montones de capítulos, de manera que el nivel narrativo es superior, al menos en mi opinión.

Como no es oro todo lo que reluce, las animaladas de la serie original aquí aparecen elevadas a la enésima potencia. A veces las animaciones de los jugadores corriendo son exageradísimas, sobretodo en el caso de Mark Lenders (Kojiro Hyuga), al que más de una vez vemos corriendo con la cámara ante él y mueve los brazos de una manera tan exagerada que parece que esté dando puñetazos (aunque esto concuerda con su estilo de juego, la verdad). Los saltos, encontronazos, choques y demás están exagerados hasta el infinito. La palma se la llevan los tiros especiales, desde luego, y una vez más nuestro amigo Mark Lenders (Hyuga) se lleva la palma. Su tiro del tigre es exagerado hasta el infinito, de tal manera que parece un descomunal Kame hame ha. El balón se ilumina, el chut produce una onda expansiva… Incluso cuando el bueno de Oliver (Tsubasa) se dispone a detenerlo, descubre que el campo se ensombrece a su alrededor antes de ser iluminado repentinamente por el tiro final de Lenders (Hyuga). Todas estas licencias vienen a enaltecer las que hacían inolvidable el anime original, desde luego. En la adaptación al castellano, vemos algunas variaciones. Cambian algunos dobladores, como los de Oliver y Tom, aunque se mantienen otros (José Carabías será Benji por siempre jamás). Los nombres de algunos equipos también cambian, siendo el más destacado nuestro amado Niupi o Nankatsu, rebautizado como Los Gavilanes. El ritmo rápido y fluiido de esta adaptación, el buen nivel de animación y las espectaculares jugadas especiales hacen a este anime tan recomendable como el original.

-CAPTAIN TSUBASA: ROAD TO 2002:

Última adaptación (de momento) del manga de Captain Tsubasa. Aunque se centra en la saga Road to 2002, tiene tiempo de hacer un rapidísimo resumen de las dos primeras partes de la saga. Los primeros capítulos nos vuelven a contar la historia del manga original (los dos primeros torneos que vimos en la adaptación original) a un ritmo muy rápido y casi de pasada, porque obviamente quien más quien menos ya se sabe la historia. Este anime obvia la saga World Youth. La historia de Aoi shingo se nos cuenta en medio capítulo y además de viva voz, sin apenas flashbacks y esas cosas a las que este manganime nos tiene tan acostumbrados.

Todas estas licencias sirven para que lleguemos al meollo de la historia: la llegada de Oliver (Tsubasa) al Barcelona F.C y la de Mark Lenders (Hyuga Kojiro) al Juventus. En este punto el ritmo se ralentiza un poco, aunque una vez más la historia queda inconclusa respecto al manga que pretende adaptar. La animación experimenta un nuevo cambio y está a caballo entre el acartonamiento de la original y la exagerada de Captain Tsubasa J. Los personajes se mueven de forma fluida e incluso podemos disfrutar de un acabado casi digital en los balones de fútbol, con giros y rebotes que le dan un efecto muy curioso aunque a la vez le hacen ajeno al resto de la animación.

Por primera vez en España, al Nankatsu se le llama por su nombre, Nankatsu, siendo esta serie la que más fidelidad guarda en lo que respecta a los nombres de los equipos japoneses. Por el contrario, se mantienen los cambios en los nombres de los jugadores japoneses, de manera que seguiremos sin oír nombres como Tsubasa, Hyuga, Misaki o Wakabayashi. Lo más curioso son los nombres de los equipos, ya que por ejemplo el Barcelona es rebautizado como Cataluña F. C y el Juventus pasa a ser el Piamonte. Esta adaptación, a mi modo de ver, no tiene tanta fuerza como las anteriores. Se mantienen las animaladas y exageraciones, desde luego, aunque a un nivel menor. De todas maneras, es de agradecer el poder enterarse de cómo sigue la historia de Oliver y compañía.

PERSONAJES

No voy a hablar de todos los personajes, desde luego, porque si no la entrada sería poco menos que infinita. Hablaré de los más relevantes, esto es, la mayoría de integrantes de la selección de Japón, dando tanto su nombre original como el que se le dio en España, que es el que conoce la mayoría. Aviso, hay spoilers

-Oliver Aton (Oozora Tsubasa): el protagonista de la serie. Un joven que tiene pasión por el fútbol. Vive por y para este deporte, lo practica constantemente, disfruta al máximo de él y tiene la filosofía de que el balón es su amigo (a este círculo de amistades se uniría en el futuro el campo de fútbol). Es uno de los mejores jugadores del mundo (probablemente el mejor, al menos en esta ficción). Aunque empezó de delantero, al final acaba siendo centrocampista. Le suelen llamar el niño prodigio del fútbol enviado de los cielos (al menos en el manga original). Su tiro especial es el llamado Tiro con efecto, Tiro dinámico o Drive Shoot, según la adpatación, que consiste básicamente en un chut con un curioso efecto, ya que a pesar de ir hacia arriba, desciende súbitamente engañando a cualquier portero. Dicho tiro es también muy potente, ya que es capaz de enviar a cualquier hijo de vecino dentro de la portería sin problemas.

Otra especialidad de Tsubasa es copiar vilmente las técnicas de sus oponentes en cuestión de segundos, algo que le valdría el título de jugador copión y poco original, pero por el contrario le sirve para que le enaltezcan más todavía. A pesar de ser un genio, su trayectoria ha sido dolorosa, jugando partidos con más lesiones que un veterano de Vietnam y ganando a pesar de todo, porque no importa en qué equipo juegue, al final parece que el resto no puedan hacer nada sin él (expandiré estas características en el apartado de animaladas, más abajo).

 

-Mark Lenders (Hyuga Kojiro): rival por antonomasia de Oliver, como mandan los cánones del manganime. Es opuesto a Tsubasa en muchos aspectos (al menos al principio de la historia): no cree en el trabajo en equipo, es individualista y basa su juego más en la fuerza que en la técnica (todo lo contrario que Oliver). Sus tiros espectaculares son uno de los iconos de la serie, empezando por su tiro del tigre, un chupinazo fortísimo capaz de acabar con todo lo que le cruce por delante (paredes incluidas). Tras ser expulsado de la selección de Japón, desarrolló un tiro aún más potente, el Raiju Shoot, que es inverso al tiro con efecto de Oliver (Tsubasa), ya que asciende en vez de descender. Dicho tiro requiere arrastrar el pie por el suelo para darle una potencia monstruosa (según el manga, en sus mejores momentos puede alcanzar los 280 km/h. En ausencia de suelo, Hyuga puede usar la espalda de algún compañero (cosa que no acabó haciendo, ya que destrozar espaldas ajenas está mal) o la suela de las zapatillas de algún compañero (esto es más correcto, aunque de la zapatilla nunca más se supo).

Como buen personaje de manganime, tiene traumas infantiles: su padre murió en un accidente de coche y él se culpó pensando que había pasado porque no había ganado un partido (cosas de críos) de manera que se obesionó con ganar siempre. Para rematar la faena, tiene una madre enfermiza y tres hermanos inútiles a los que quiere sacar adelante con su futuro sueldo de futbolista profesional, de manera que el fútbol lo es todo para él. Suele ser llamado el feroz tigre del campo, de tal manera que a veces, sobretodo en el anime, aparece un tigre de verdad danzando por el campo cuando Lenders va corriendo.

– Benji Price (Genzo Wakabayashi): apodado La pantera, Paralotodo o SGGK (Super Great Goal Keeper), el bueno de Benji (Wakabayashi) es uno de los mejores porteros del mundo y fue el primer rival serio de Oliver (Tsubasa). A pesar de ser un crack parando balones, lo cierto es que se pasa la mayoría de tiempo con lesiones en los pies o, posteriormente, en las manos, de manera que verlo con su potencial al máximo es complicado. Fue de los primeros en irse de Japón para jugar en la liga alemana, aunque vuelve en los partidos de su selección para salvar el día. A pesar de su fama de paralotodo, acaba encajando algún gol en un partido, aunque sus rivales se las ven y se las desean para colar la pelota entre los palos que defiende. Su familia está forrada, de manera que pocos traumas arrastra este gran portero.

– Tom Baker ( Misaki Taro): gran amigo de Oliver (Tsubasa) al que conoció en sus inicios en el fútbol. Juntos, los dos forman la llamada pareja de oro del equipo de Japón. El pobre Tom (Misaki), arrastra un buen puñado de traumas. Su padre es pintor y viaja sin parar, de manera que aunque el fútbol le ayuda a hacer amigos, el pobre no para quieto en ningún país mucho tiempo. Posteriormente descubrimos que su madre se volvió a casar y que incluso tiene una hermana que le admira en secreto. A pesar de que es bueno jugando al fútbol (le apodan el artista del campo), lo cierto es que suele llevarse más tortas que nadie. Se lesionó la pierna en la final del primer torneo y no contento con eso, se estrelló de cabeza contra un poste salvando un gol seguro. Tras ser expulsado de la selección de Japón (acusado de no ser nada si no jugaba con Oliver de compañero), volvió con fuerza solo para ser atropellado por un camión en un desesperado intento de salvar a su hermana. La niña se salvó, pero Tom quedó excluido de la competición, reapareciendo en la final en un partido agónico en el que jugó con toda la pierna vendada que acabó sangrando a borbotones para hacerle el pase definitivo a Tsubasa. Es un jugador abnegado y consiguió recuperarse de sus lesiones, de manera que ahora juega en la liga de Japón cosechando bastante éxito. Su técnica especial tardó en aparecer, ya que al principio solo disponía de un curioso tiro combinado con Tsubasa. Posteriormente desarrolla el tiro del boomerang, un chut que hace una curva muy curiosa, capaz de engañar a cualquiera y que puede ser también usado como pase.

– Bruce Arper (Ryo Ishizaki): no podía faltar el recurso cómico. Torpón y buenazo como pocos, el bueno de Bruce (Ishizaki) le añade sal a la historia. Eterno defensa que es más gracioso que efectivo en los partidos, termina siendo titular en la selección de Japón. Su “técnica especial” es el Ganmen Block, que no es más que parar el balón con la cara aún a riesgo de partirse la nariz. Suele enfadarse si alguien le copia esta técnica, aunque es de los típicos de mucho ruido y pocas nueces.

-Ed Warner (Ken Wakashimazu): con un apellido tan impronunciable como el de Benji (Wakabayashi), no es de extrañar que sea el otro gran portero de Japón. Utiliza las artes marciales y su gran agilidad para parar goles, de tal manera que puede rebotar de un poste a otro para parar cualquier chut. A la hora de la verdad, no es tan bueno como Benji, ya que le acaban colando bastantes si se descuida. Él mismo notó su carácter de segundón abandonando la selección con la excusa de que no quería mantener la portería caliente mientras Benji (Wakabayashi) se curaba de otra de sus lesiones, aunque como es de suponer volvió para salvar el dái en un partido crítico.

Julian Ross (Jun Misugi): otro de los grandes. Aquejado de una enfermedad cardiovascular que le impedía jugar más de quince minutos de un partido, el bueno de Julian (Misugi) es un ejemplo a seguir. A pesar de jugar poco, el tío es un crack, con una técnica superior a la de Oliver (Tsubasa) al principio y un nivel táctico impresionante. Suya es la jugada del fuera de juego, que engaña al rival y hace que ataque en vano. Posteriormente se recupera de su enfermedad aunque ya está por detrás de sus compañeros. En la selección queda relegado a la defensa donde su sentido táctico resulta de gran ayuda.

-Philip Callahan (Hikaru Matsuyama): jugador en sus inicios del Flynet (Furano), el bueno de Philip (Matsuyama) es uno de esos que siempre que hace una entrada, le quita el balón al contrario. Es el típico caso de jugador crack rodeado de inútiles, pues puede decirse que sin él equipo no sería nada. En la saga World Youth, en un partido crítico, su amiga/novia es hospitalizada y el pobre lo pasa muy mal, aunque acaba llegando en los últimos minutos del partido para salvar el día.

– Terri (Aoi Shingo): gran desconocido para los que vimos la serie original pero personaje muy relevante e las sagas posteriores. Se enfrentó al equipo de Oliver (Tsubasa) en Japón y se llevó la del pulpo en un choque contra el mismo. Fue a despedirle al aeropuerto y el bueno de Tsubasa, le dio tres monedas con cierto significado futbolístico que lleva a todas partes. Viajó a Italia donde un desaprensivo le quitó todo su dinero a cambio de una prueba en un equipo que nunca se realizó. Acabó trabajando de limpiabotas para ganarse la vida y consiguió meterse en un equipo, donde era ninguneado hasta que demostró su valía. Cuando ya se había hecho un nombre en Italia, fue convocado por su selección, llegando en mitad del partido de su selección contra Tailandia en el que el equipo japonés llevaba las de perder. Por fin jugó con su idolatrado Oliver (Tsubasa) y ambos llevaron al equipo a la victoria. Jugador clave en partidos posteriores, le llaman la dinamo del campo, porque no para de correr arriba y abajo. Dispone de una curiosa finta que le permite girar rápidamente. Es fácil reconocer su indumentaria, pues, de la misma manera que a Lenders (Hyga) le gusta jugar con las mangas arremangadas, a Aoi le encanta jugar con la camiseta por fuera del pantalón.

– Cilfford Yuma (Hiroshi Jito): descomunal jugador de fútbol apodado la montaña. Se enfrentó a Oliver (Tsubasa) en un encarnizado partido, en el que paró el tiro con efecto de Oliver con toda la cara, lo que le dejó con el ojo sangrando, lo que al muy morboso no le molestó y siguió jugando sin limpiárselo siquiera. Acabó en el puesto de defensa de la selección, aunque fue expulsado por su lentitud. Volvió con más fuerza y rapidez que nunca y recuperó su puesto. Su corpulencia es su gran arma, aunque a veces juega en su contra y en otras se encuentra con jugadores aún más grandes que él

– Los hermandos Derrick (Tachibana Twins): hermanos gemelos que son más acróbatas que futbolistas. Suya es la técnica más emblemática de toda la serie, la llamada Catapulta Infernal, en la que uno de los gemelos se tiraba de espaldas contra el campo e impulsaba por los aires al otro con ayuda de sus piernas, lanzándolo por los aires, lo que le permitía lanzar un cabezazo a un balón que estaba a 20 metros del suelo. Ambos fueron expulsados de la selección para que pulieran sus habilidades, pero volvieron con nuevas y curiosas técnicas. Especialistas en el juego por alto, ambos fueron lesionados por un jugador de Méjico consciente del peligro que suponían para el juego aéreo de dicho equipo, lo que le supuso no jugar en el resto de partidos.

Muchos jugadores y personajes me dejo en el tintero, pero si sigo la entrada se hace aún más eterna. Si sentís curiosidad, la wikipedia ofrece mucha más información de la aquí mostrada. Paso a continuación a hablar de las animaladas de la serie, auténtica marca de la casa de Captain Tsubasa.

ANIMALADAS DE LA SERIE

Captain Tsubasa cuenta con una serie de clichés y fenómenos que la hicieron única y que siempre serán recordados por todos los que vimos alguna vez la serie. Va a ser complicado no parafrasear algunos artículos de contenido humorístico (aunque totalmente cierto) como el de la frikipedia (sencillamente soberbio y muy recomendable), pero voy a intentar ser original en la medida de lo posible, aunque vaya a terminar poniendo todas las exageraciones que la mayoría ya debéis conocer. Vamos allá:

-En la serie, los campos de fútbol tenían unas medidas descomunales, del orden de kilómetros de largo. Podía apreciarse la curvatura del mismo y la mayoría del tiempo los jugadores se pasaban el rato corriendo en un vano intento de alcanzar la portería contraria

-La pelota estaba compuesta de un extraño material viscoelástico (probablemente blandiblú), de tal manera que aunque solía ser redonda, al ser chutada con fuerza pasaba a tener forma de melón. Así mismo, la pobre siempre acababa reventada al chocar contra una pared (aunque nunca contra un poste)

-Los partidos eran largos, larguísimos, mucho más que el combate final entre Goku y Freezer en Namek. Los jugadores tenían tiempo de recordar toda su vida, experiencias y demás sandeces que apoyaban el hecho de que el fútbol es lo más importante del mundo

-Por regla general, los jugadores eran políglotas y aún a malas, cuando había algún torneo mundial, quedaba demostrado que el japonés se habla en cualquier rincón del mundo (este hecho se reduce al anime; en el manga sí que había más idiomas).

-Las leyes físicas no existen, como en muchos manganimes. Los jugadores, aunque fueran críos, saltaban decenas de metros por los aires sin problemas. En caso de requerir un impulso extra, bastaba con gritar y cerrar los ojos para subir más. Al caer al suelo desde grandes alturas, nadie se hacía daño (o casi, porque así se jodió el hombro Oliver).

-Un jugador lesionado es un peligro. El caso más representativo de esto es Oliver (Tsubasa), que con un hombro y un pie destrozados es capaz de dar más guerra que nadie.

-El tiempo es relativo, transcurriendo más despacio dentro de los campos de fútbol, de tal forma que el comentarista (que en el anime sieeeempre era el mismo) tenía tiempo de comentar las jugadas prácticamente segundo a segundo. El tiempo se ralentizaba más aún cuando un jugador iba a chutar, de tal forma que en el tiempo que tardaba en tomar impulso y tocarse la nuca con el talón, su gran rival tenía tiempo de llegar corriendo desde la otra punta del campo e interponerse en la trayectoria del tiro

-En todos los equipos hay un jugador que es un crack sin el cual el resto del equipo no vale una mierda. Así mismo, dicho jugador es capaz de driblar a todos los jugadores del equipo contrario él solo sin ayuda de nadie y marcar un gol de propina.

-Los árbitros (clónicos) solo están para marcar el inicio y el final de las partes. Ni pitan faltas, ni tarjetas ni nada (casi nunca). Los jueces de línea solo aparecen al jugar contra Julian (Misugi) para hacer efectivos los fuera de juego.

-Aunque en los partidos los jugadores se dicen de todo, se insultan, se gritan e indican al contrario hasta de qué mal tienen que morir, al acabar el partido se vuelven súper colegas, se cambian las camisetas y se van a cenar juntos. Esto es así hasta el siguiente partido, donde se vuelven a odiar a muerte.

-Japón es un país que no para de exportar grandes futbolistas

-Aunque no hacen otra cosa que no sea jugar a fútbol, los jugadores notables siempre tienen una especie de amante/novia que siempre va detrás de ellos aunque ellos no le hagan ni puto caso

-El balón es tu amigo. Siente y padece como tú. Trátalo bien, aunque la mayoría del tiempo le estés dando patadas o destrozándolo contra paredes

-Hechos insólitos de Oliver (Tsubasa): tiene un hermano pequeño al que ignora bastante. De hecho, quiere más a su armario donde guarda todos los balones que ha destrozado en su vida (sí, son muchos)

Podría seguir, desde luego, pero ya debéis estar cansados de leer. Además, respecto a este último apartado ya hay muchas páginas con artículos o entradas de blog que se explayan el tema y que os arrancarán más de una carcajada. De todas maneras, sin sus animaladas, Captain Tsubasa no sería Captain Tsubasa.Y hasta aquí la entrada, un buen mostrenco de los que me gustan a mí. No me gusta mucho el fútbol, ya lo he dicho varias veces, pero quien más quien menos habrá seguido las aventuras de Oliver (Tsubasa) y compañía en algún momento de su vida y tendrá un buen recuerdo de esta gran serie. Para todos ellos, espero que os haya gustado la entrada. Y si de verdad hay alguien que no conoce esta serie, que le dé una oportunidad, aunque solo sea para echarse unas risas. Un saludo.